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표제지

목차

국문 요약 및 주제어 12

ABSTRACT 14

Ⅰ. 서론 17

1. 연구의 필요성 및 목적 17

2. 연구의 대상 및 방법 23

3. 선행연구의 검토 27

Ⅱ. 연구의 이론적 배경 41

1. 부자의 개념 41

2. 연구모형 42

1) 사례기업 경영자 42

2) 분석 방법 45

3. 사례분석을 위한 인상학 이론 50

1) 삼정(三停) 50

2) 이마 54

3) 귀와 귓불 60

4) 눈썹과 전택궁 63

5) 눈 68

6) 코 73

7) 입 76

Ⅲ. 사례 경영자의 인상학적 분석 77

1. 재벌기업 창업자 77

1) 이병철 77

2) 정주영 82

3) 최종현(SK) 85

4) 구인회 87

5) 신격호 91

6) 김종희 93

7) 조중훈 95

8) 박두병 97

9) 이재준 99

10) 조홍제 101

11) 신용호 102

12) 박인천 104

13) 이원만 106

2. 게임 기업 창업자 108

1) 김정주 108

2) 방준혁 110

3) 김택진 113

4) 장병규 115

5) 권혁빈 119

6) 김가람 121

7) 이영일 123

8) 김대일 126

9) 나성균 129

10) 김학규 131

11) 박관호 133

12) 김진수 136

13) 송병준 138

14) 손창욱 140

15) 이정웅 142

16) 권준모 144

17) 이대형 146

18) 김영만 148

19) 이지훈 151

20) 전찬웅 153

21) 손승철 155

Ⅳ. 비교분석 결과 158

1. 한국인 평균 얼굴 모형분석 160

1) t-검정과 결과분석 160

2. 비교집단의 차이 분석 166

1) 비모수 검정과 결과분석 166

2) 만-휘트니(Mann-Whitney) U 검정과 결과분석 169

3. 비교집단의 판별분석과 결과 해석 173

Ⅴ. 결론 183

참고문헌 186

부록_사례대상 기업인 (대표 사진) 193

표목차

〈표 1〉 선행연구의 종합적 검토 37

〈표 2〉 대기업 집단(자산 총액 10조 원 이상) 지정 현황 (2019년 현황) 43

〈표 3〉 한국 게임사의 매출액 현황 44

〈표 4〉 기술 통계량 158

〈표 5〉 t-검정의 종류 161

〈표 6〉 한국인 표준 얼굴과 대기업 및 게임 기업 창업자의 단일표본 t-검정 164

〈표 7〉 비모수 검정의 종류 168

〈표 8〉 평균 비교 분석 171

〈표 9〉 집단의 평균 동질성에 대한 검정 178

〈표 10〉 공분산 행렬의 동일성에 대한 Box 검정 178

〈표 11〉 정준 판별함수의 요약 179

〈표 12〉 판별함수 계수와 구조행렬 179

〈표 13〉 분류함수 계수 180

〈표 14〉 분류 결과 181

그림목차

그림 1. 부의 원천 24

그림 2. 신체 부위별 측정기준 46

그림 3. 한국인 평균 얼굴의 모형 47

그림 4. 삼정(三停)의 신체 부위별 위치 51

그림 5. 이병철(삼성) 77

그림 6. 정주영(현대) 82

그림 7. 최종현(SK) 85

그림 8. 구인회(LG) 87

그림 9. 신격호(롯데) 91

그림 10. 김종희(한화) 93

그림 11. 조중훈(한진:대한항공) 95

그림 12. 박두병(두산) 97

그림 13. 이재준(대림) 99

그림 14. 조홍제(효성) 101

그림 15. 신용호(교보) 102

그림 16. 박인천(금호아시아나) 104

그림 17. 이원만(코오롱) 106

그림 18. 김정주(넥슨) 108

그림 19. 방준혁(넷마블) 110

그림 20. 김택진(엔씨소프트) 113

그림 21. 장병규(크래프톤) 115

그림 22. 권혁빈(스마일게이트) 119

그림 23. 김가람(더블유게임즈) 121

그림 24. 이영일(컴투스) 123

그림 25. 김대일(펄어비스) 126

그림 26. 나성균(네오위즈 게임즈) 129

그림 27. 김학규(그라비티) 131

그림 28. 박관호(위메이드) 133

그림 29. 김진수(베스파) 136

그림 30. 송병준(게임빌) 138

그림 31. 손창욱(미투온) 140

그림 32. 이정웅(선데이토즈) 142

그림 33. 권준모(네시삼십삼분) 144

그림 34. 이대형(파티게임즈) 146

그림 35. 김영만(한빛소프트) 148

그림 36. 이지훈(데브시스터즈) 151

그림 37. 전찬웅(조이맥스) 153

그림 38. 손승철(엠게임) 155

초록보기

 예로부터 인상학(人相學)은 그 사람의 얼굴 형태를 통해 부(富)와 귀(貴), 빈(貧)과 천(賤)뿐만 아니라 수(壽)와 성격, 여러 가지 특성까지도 판단하는 학문이다. 본 연구는 이러한 인상학(人相學)을 구성하고 있는 여러 분야 중에서 부(富)를 중심으로 연구대상자의 인상을 분석한 연구이다. 한국의 게임기업 창업자 21명과 재벌기업 창업자 13명 등 총 34명을 대상으로 하여 인상학(人相學) 이론을 적용하여 두 집단의 인상학적 공통점과 차이점을 분석하였다.

본 연구의 목적을 위하여 삼정, 이마, 귀(귀와 귓불), 눈썹(눈썹과 전택궁), 눈, 코, 그리고 입 등의 총 7곳의 부위를 얼굴 길이와 상대 비율로 측정하여 통계분석을 실행(實行)하였다. 분석의 결과는 다음과 같다.

첫째, 두 집단 사이의 귀와 코의 길이가 공통점으로 나타났다. 이 두 집단 모두 두 부위의 길이가 한국 표준의 기준형보다는 길다는 점이다. 이러한 결과는 고전의 인상학(人相學) 이론과 부합하는 점이라고 말할 수 있다.

둘째, 두 집단에서 귀의 길이, 귓불의 길이, 코의 세로 길이에서는 차이점이 나타났다. 재벌기업의 창업주들이 더 길고, 눈썹과 눈 사이의 부위를 지칭하는 전택궁 부위 또한 재벌기업의 창업주들이 더 길고 넓다는 점이었다. 이러한 결과는 재벌기업 창업주들의 인상은 고전 상법 이론과 더욱더 일치함을 의미한다고 할 수 있다. 이에 반해 게임기업의 창업주들은 코의 가로길이가 더 긴 것으로 나타났으며 이는 코가 두툼하고 넓다는 것을 의미하는 것이다. 반면에 부(富)를 논하는 인상 부위 중 하나인 귀에 대한 고전 상법의 내용 중에는 귀의 끝이 눈썹의 끝보다 높아야 한다고 하는 전제가 있다. 그러나 사례자들 모두는 그 반대에 해당하였다. 이의 결과로서 귀에 대한 고전의 인상학적 기준이 현대에서는 적용되고 있지 않다는 것을 알 수 있다.

셋째, 앞에서 밝힌 바와 같이 상대 비율측정 통계분석의 결과에서 인상의 부위 중 두 집단 간의 공통점은 코와 귀로 나타났다. 이 두 공통점으로부터 귀의 길이, 귓불의 길이, 전택궁의 길이, 코의 세로 길이, 코의 가로길이 등의 5개를 변수로 하여 판별분석을 실행(實行)하였으며, 그 결과, 판별적중률이 82.4%로 나타나 판별률은 높은 것으로 나타났다. 이는 두 집단 사이에는 인상의 차이점들이 특징적으로 존재하고 있음을 의미한다고 할 수 있다.

이상과 같은 본 연구의 결과, 재벌기업 창업주들의 인상은 전체적으로 고전의 인상학 이론과 부합되었다. 반면, 게임기업 창업주들의 경우에는 불일치 하는 사례도 나타났다. 결국 인상학(人相學)이 현대인들에게 그대로 적용되는 측면도 있으나 반면 그대로 적용되지 않는 부분도 있다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 변화되고 있는 인상학(人相學)이 현대의 학문영역으로 진입하려면 실증적인 검증을 통하여 적용에서의 한계점을 특정하는 등의 학문으로서의 이론 정립을 위한 노력이 더욱 필요하다. 이를 통하여 개인의 사회적 역할과 직업적 다양성이 점차 확대되고 있는 현시대에서도 응용이 가능한 인상학(人相學) 이론으로 진화할 수 있을 것이다.