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표제지

국문초록

목차

Ⅰ. 서론 15

1. 연구 배경 및 목적 15

2. 연구 방법과 구성 17

3. 연구의 차별성 20

Ⅱ. 패션 산업의 이론적 배경 23

1. 패션쇼 23

1) 컬렉션과 패션쇼의 차이 30

2) 국내*외 패션쇼의 시대적 변화 30

3) 오뜨쿠튀르와 프레타포르테, 게스트 쿠튀르 39

4) 패션쇼의 시즌성 43

5) 현대 패션 컬렉션의 개념 45

2. 무대공간 기획과정과 크리에이티브디렉터(Creative Director)의 역할 48

1) 무대공간 기획과정 48

2) 크리에이티브 디렉터(CD)의 개념과 역할 53

3. 펜데믹 이후 패션 산업의 변화 69

1) 현대 패션쇼 매체의 확장 70

2) 시즌성의 모호성 79

Ⅲ. 패션 컬렉션에 적용된 뉴미디어 공간의 형태 100

1. 뉴미디어론 100

1) 뉴미디어의 개념 100

2. 현대 패션쇼에 나타난 확장 공간으로서의 뉴미디어 종류 103

1) 메타버스 플랫폼(Metaverse platform) 103

3. 현대 패션쇼에 나타난 뉴미디어의 특성 도출 119

1) 미디어의 융합성 123

2) 상호작용성 124

3) 가상성 127

4) 유희성 130

Ⅳ. 뉴미디어를 활용한 패션쇼 공간의 영향 135

1. 시공간의 탈경계성 135

2. 디지털 기술의 데페이즈망 138

3. 디자이너 영역의 확장성 141

4. 발표매체의 쌍방향성 142

Ⅴ. 결론 및 향후 연구 144

ABSTRACT 150

표목차

〈표1-1〉 연구의 흐름도 21

〈표2-1〉 패션쇼의 기본 구성요소 선행연구 표 24

〈표2-2〉 기존의 패션 컬렉션 무대 기본 구성 요소 28

〈표2-3〉 선행연구를 통한 뉴미디어의 초기와 도입의 비교 29

〈표2-4〉 국내 패션쇼 시대적 변화 31

〈표2-5〉 국내 패션쇼 해외진출 현황 32

〈표2-6〉 국외 컬렉션 현황 개요 38

〈표2-7〉 오트쿠튀르의 럭셔리 브랜드 스타일 개념 40

〈표2-8〉 프레타 포르테 컬렉션 특징 41

〈표2-9〉 오트쿠튀르와 프레타 포르테 42

〈표2-10〉 패션 컬렉션 시즌표 44

〈표2-11〉 무대 공간 구성안 역할 50

〈표2-12〉 프리 프로덕션과 프로덕션 52

〈표2-13〉 럭셔리 브랜드별 크리에이티브 디렉터의 전성기 53

〈표2-14〉 프리 프로덕션과 프로덕션의 세부조직 구성도 55

〈표2-15〉 피비 파일로의 플래그십 스토어와 패션쇼 개요 60

〈표2-16〉 에디 슬리먼의 플래그십 스토어와 패션쇼 개요 62

〈표2-17〉 셀린의 디렉터 변화에 따른 브랜딩 63

〈표2-18〉 발렌시아가의 디렉터 변화에 따른 브랜딩 67

〈표2-19〉 펜데믹 이후 국내 및 글로벌 소셜미디어커뮤니티앱 사용자 비교 73

〈표3-1〉 시대별 미디어와 공간의 변화 101

〈표3-2〉 시대적 변화에 따른 미디어와 예술 102

〈표3-3〉 상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계 106

〈표3-4〉 VR 패션쇼의 구성 요소 113

〈표3-5〉 선행연구를 통한 뉴미디어의 특성 연구 122

〈표3-6〉 뉴미디어의 특성 개요 133

그림목차

〈그림2-1〉 선행연구를 통해 재구성한 현대 패션쇼의 구조 28

〈그림2-2〉 컬렉션과 패션쇼 30

〈그림2-3〉 신세계 모바일 앱에서 중계한 프라다 2022 FW 컬렉션 45

〈그림2-4〉 올드 셀린의 크리에이티브 디렉터 피비 파일로 46

〈그림2-5〉 르메르 디렉터 크리스토프 르메르&사라 린 트란 46

〈그림2-6〉 과거와 현재의 바뀐 버버리 로고 (CD가 교체 된 후 로고가 바뀜) 46

〈그림2-7〉 패션쇼를 위한 연출팀과 제작팀, 디자이너들과의 진행현장 51

〈그림2-8〉 런던Mount Street에 위치한 피비 파일로에 의해 디렉팅 된 플래그십 스토어 59

〈그림2-9〉 피비 파일로에 의해 디렉팅 된 패션쇼 2013 FW & 2014 SS & 2017 SS 59

〈그림2-10〉 뉴욕에 위치한 에디 슬리먼에 의해 디렉팅 된 플래그십 스토어 61

〈그림2-11〉 에디 슬리먼에 의해 디렉팅 된 2023 SS & 2019 SS 패션쇼 61

〈그림2-12〉 런던에 위치한 니콜라스 게스키에르에 의해 디렉팅 된 플래그십 스토어 64

〈그림2-13〉 게스키에르에 의해 디렉팅 된 2012 레디 투 웨어 & 2012 프리 폴 패션쇼 65

〈그림2-14〉 파리에 위치한 뎀나 바잘리아에 의해 디렉팅 된 플래그십 스토어 66

〈그림2-15〉 뎀나 바잘리아에 의해 디렉팅 된 2023 SS & 2024 SS & 2020 SS 패션쇼 66

〈그림2-16〉 소셜네트워크서비스 '2022년 국내 SNS 커뮤니티앱 사용자 순위' 72

〈그림2-17〉 '2023년 글로벌 SNS 사용자 수 TOP 10' 72

〈그림2-18〉 29CM 온라인 앱과 이구성수 오프라인 스토어 75

〈그림2-19〉 유튜브 숏츠에 1분 이내로 소개된 패션쇼의 이슈들 76

〈그림2-20〉 보테가베네타 2023 FW 에브리데이 웨어(일상복) 패션과 무대 공간 /사진: 보테가베네타 81

〈그림2-21〉 펜디X구마켄고 2024 SS 에브리데이 웨어(작업복)패션과 무대 공간 /사진:펜디 81

〈그림2-22〉 톰브라운 2020 SS 맨즈웨어 컬렉션의 젠더리스 패션과 무대 공간 /사진: 톰브라운 81

〈그림2-23〉 발렌시아가(Balenciaga) 2020 FW 82

〈그림2-24〉 샤넬 2015 FW 85

〈그림2-25〉 샤넬 SS 85

〈그림2-26〉 루이비통 2022 FW 85

〈그림2-27〉 생로랑 2023 SS/ 모로코 마라케시 사막에서 진행된 쇼 85

〈그림2-28〉 보테가베네타 2023 SS/ 레진으로 제작된 400개의 의자와 바닥 무대공간 연출 85

〈그림2-29〉 자크뮈스 2021 SS/파리 근교 백생프랑세 자연공원 황금빛 밀밭에서 컬렉션 85

〈그림2-30〉 업계 최초로 ISO 20121 인증을 획득한 구찌 패션쇼 87

〈그림2-31〉 Undercover 2024 SS 89

〈그림2-32〉 Vivienne Westwood 2022 FW 89

〈그림2-33〉 Balenciaga 2022 FW 90

〈그림2-34〉 디올 2020 SS 식물학자와 정원사, 도시 조경가들로 구성된 단체인 콜로코(Coloco)와의 협업에 의해 장식된 무대 90

〈그림2-35〉 미우미우 2021 SS 미디어 스크린을 이용한 미디어월 오브제 90

〈그림2-36〉 자라 코엑스몰 오픈런 이미지, 사진: 자라(ZARA) 95

〈그림2-37〉 발란 매장 95

〈그림2-38〉 번개장터 브그즈트랩 컬렉션 95

〈그림2-39〉 어그(UGG)x제페토 팝업스토어 '어그 월드'/ 사진: 패션 인사이트 95

〈그림2-40〉 라코스테x마인크래프트 테마형 팝업스토어 '크로코 아일랜드'/ 사진: 신세계 강남 95

〈그림2-41〉 젠틀몬스터X제페토 하우스 도산 97

〈그림2-42〉 실제 예시 책 '스마트폰으로 사진 잘 찍는 책-유한준' (2017.10.20.) 98

〈그림3-1〉 VR 패션쇼의 시대별 진화 104

〈그림3-2〉 오큘러스 터치 105

〈그림3-3〉 패스커X신세계/ 백화점 VR 공간 105

〈그림3-4〉 프라다 2020 SS/ VR 패션쇼 107

〈그림3-5〉 프라다 2021 SS/ VR 패션쇼 107

〈그림3-6〉 미우치아 프라다X라프 시몬스 / 프라다 2020,2021 FW 디지털 패션쇼 107

〈그림3-7〉 Patrick McDowell 3D 디지털 패션쇼 108

〈그림3-8〉 Digital Village x Tess Van Zalinge 3D 디지털 패션쇼 108

〈그림3-9〉 디올 뷰티X패스커 / 디올 뷰티 VR 게임 110

〈그림3-10〉 펜디X패스커 / 디올 신세계 백화점 VR 온라인 샵 110

〈그림3-11〉 DDP STOREX패스커 / DDP VR 온라인 샵 110

〈그림3-12〉 AMERICAN TOURISTERX패스커 / VR 온라인 샵 110

〈그림3-13〉 코치X패스커 / 코치 VR 온라인 샵 110

〈그림3-14〉 발렌시아가 FW 2021 Campaign 111

〈그림3-15〉 발렌시아가 SS 2022 Campaign 111

〈그림3-16〉 프라다 FW 2021/2022 Campaign 112

〈그림3-17〉 구찌X제페토 '구찌빌라/ 버추얼 패션쇼' 116

〈그림3-18〉 구찌X로블록스 '구찌타운(구찌 오프라인 쇼룸)' 116

〈그림3-19〉 구찌X로블록스 '테니스 클래시(게임 마케팅)' 116

〈그림3-20〉 불가리X제페토 '불가리 월드' 116

〈그림3-21〉 크리스찬 루브텡X제페토 '2021 SS 디지털 패션쇼' 116

〈그림3-22〉 제페토의 크리에이터 수 증가율 표 117

〈그림3-23〉 미디어 환경의 변화 123

〈그림3-24〉 타미X로블록스 '타미 플레이' 125

〈그림3-25〉 메종마르지엘라X모여봐요 동물의 숲 126

〈그림3-26〉 디올 FW 2023 127

〈그림3-27〉 오토링거(Ottolinger) 2021 S/S 128

〈그림3-28〉 살바토레 페라가모 FW 2021 129

〈그림3-29〉 모스키노(Moschino) 2021 FW 131

〈그림3-30〉 모스키노(Moschino) 2021 SS 132

〈그림4-1〉 미우미우 FW 2021 디지털 패션쇼 136

〈그림4-2〉 이자벨 마랑 FW 2021 디지털 패션쇼 137

〈그림4-3〉 클로에 FW 2021 디지털 패션쇼 137

〈그림4-4〉 에르메스 FW 2021 디지털 패션쇼 137

〈그림4-5〉 프라다 SS 2022 디지털 패션쇼 137

〈그림4-6〉 루이비통 FW 2021 디지털 패션쇼 139

〈그림4-7〉 샤넬 FW 2020 레디 투 웨어 패션쇼 140

〈그림4-8〉 펜디 SS 2021 디지털 패션쇼 140

초록보기

 현대 사회는 소득 소준이 상향되고 소비 성향이 고급화되면서 브랜드를 인지하는 과정에 제품 자체에 대한 객관적인 평가보다 브랜드에 이어지는 공간 아이덴티티가 구매로 이어져 오는데 중요한 역할로 작용하고 있다. 또한, 최근에는 코로나 19로 인해 비대면화 및 오프라인의 문화로 대체되면서 공간에 새로운 형식을 취하는 방식이 다양해졌다. 그에 따라 급격히 변화하는 이슈와 유행에 민감한 패션 산업 분야를 지정하였고, 이에 공간과 연관지어 볼 때, '현대 패션쇼 무대 공간'이 가장 변화가 두드러지게 나타났다. 패션에 초점을 맞추는 것뿐만 아닌 공간의 변화에도 다양한 연출이 생겨났는데, 이때 디지털 미디어의 지속적인 발전과 코로나 19의 현상이 맞닥들여지면서 뉴미디어를 활용한 현대 패션쇼 무대 공간에는 다양한 시도가 이루어졌다. 이에 온라인 세대가 도래하면서 뉴미디어의 활용은 10년 앞당겨졌다. 2000년대 현대 들어 뉴미디어의 개념이 도입되고 특히, 2020년 코로나 19사태를 기준으로 펜데믹 시기에 패션쇼를 연출하는 구성요소가 새로운 개념으로 도출되고 있다. 이로써 패션쇼의 공간에는 기존에 유지된 반복과 정형화된 연출을 고집해온 것과는 달리 공간적 영역에 확장되는 브랜딩 전략이 현저히 드러나고 있다. 이에 따른 뉴미디어를 활용한 현대 패션쇼 무대 공간의 종류와 요소를 도출하여 현재 공간에 적용된 현황에 대하여 조사 분석 후, 앞으로 패션쇼 공간에 더 나은 공간 기획의 연출 방향성에 대하여 도움이 되고자 한다.

본 연구는 해외 럭셔리 브랜드를 중점으로 연구 범위를 한정하고, 과거와 최근의 달라진 '변화'에 초점을 두어 시대적 배경과 현재에 이르기까지 어떠한 개념과 역할, 경향, 요소와 특성들이 새롭게 구축되고 있는지 살펴보고자 한다. 이를 분석하기 위해 럭셔리 브랜드와 뉴미디어가 가장 적극적으로 협업 되어 시도되고 있는 사례들을 선정하였다. 국내에서 럭셔리 브랜드의 패션쇼 공간디자인을 분석한 연구가 미흡하게 진행되고 있어 선행 연구와 해외 잡지, 보도 기사, 저서 등을 병행하여 진행하였다. 선행 연구와 문헌 고찰을 바탕으로 럭셔리 브랜드의 펜데믹 시기의 패션쇼 공간을 선정하고, 패션 산업의 전반적인 이론적 고찰이 배경이 되는 '패션쇼의 개념'과 '무대 공간 기획과정과 크리에이티브 디렉터의 개념과 역할', '펜데믹 이후 패션 산업의 변화'에 대한 변화 양상을 살펴보았다. 과거와는 많이 달라진 현재 재해석 및 재정의 되는 개념들을 고찰하고자 하였다. 이로써 새롭게 구축된 패션쇼 공간이 뉴미디어와 융합되었을 때, 공간이 어떻게 구현되었는지 그 종류와 특성을 도출하였다. 뉴미디어의 디지털 플랫폼에는 여러 종류가 있었지만, 패션쇼 공간과 견주어 볼 때 브랜드와 미디어 플랫폼이 적극적으로 협업을 이룬 플랫폼은 '가상현실'과 '제페토' (그 외 동물의 숲, 로블록스, 게임 플랫폼 등)로 나뉠 수 있었다. 국내 연구의 사례가 미흡한 실정으로 그 외 잡지 기사들을 통해 사례 연구를 할 수 있었다. 사례를 통해 도출된 현대 패션쇼의 뉴미디어 특성은 '미디어의 융합성', '상호작용성', '가상성', '유희성' 4가지로 도출하였다. 마지막으로 패션 산업 전반에 어떠한 키워드의 변화들이 공간에 어떠한 영향을 끼쳤는지 뉴미디어와 연관 지어 설명할 수 있는데, 이론적 고찰 제2장과 제3의 공간의 형태를 종합하여 정리한 제 4장 에서 살펴본 뉴미디어를 활용한 패션쇼 공간에는 '시공간의 탈경계성', '디지털 기술의 데페이즈망', '디자이너 영역의 확장성', '발표매체의 쌍방향성' 4가지 영향으로 알 수 있었다.

그러나 오감을 체험할 수 있는 가상현실을 적용한 패션쇼 공간은 아직 도입단계에 있어 몰입감을 저하시키거나 어지러움증을 호소하는 관객들이 많이 있어 연구 단계가 한계성이 있다는 점에서 보다 나은 시각적 표현을 위해 가상현실 기업 혹은 미디어 계열 타 분야의 기업들과 지속적인 협업의 시도가 필요하다. 또한, 디자이너의 전문적인 역량이 고도화되어 타 브랜드와의 차별성을 둘 수 있는 창의성과 독창성이 수준높게 요구되고 있다. 모든 브랜드와 기업 그리고 디자이너들은 차별적인 접근을 위해 관객들을 소비자로 유치할 수 있도록 다각적인 노력과 시도를 꾀하여야 한다.