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최근 사용자에게 감성적 가치를 제공할 수 있는 UX (User Experience) 디자인에 대한 관심이 높아지고 있다. 지금까지의 감성 연구는, 사용결과에 따른 만족도에 관한 연구와 감성요소를 정의하는 연구가 대다수였다. 반면 감성이 형성되는 과정과 형성에 영향을 주는 요인에 대한 연구는 상대적으로 많이 이루어지지 않았다. 본 논문은 게임의 대표 장르인 아케이드 게임 중 1,000만 다운로드를 달성한 ‘Oven break'의 게임 경험을 분석하여, 감성이 형성되는 과정에 대한 이해를 바탕으로 긍정적 감성 경험을 제공할 수 있는 인터랙션 디자인의 방향성을 제안하는 것이 목표이다. 선행연구 분석을 통해 추출된 33개의 감성요소를 기반으로 8명의 심층인터뷰를 통하여 게임 감성 경험을 분석한다. 게임 경험을 7단계로 구분하여 관찰하고, UX가 형성되는 상황을 4가지로 분류하여 분석하였다. 이를 통해 각 상황에서 긍정적 UX형성을 위한 인터랙션 디자인 방향을 제안하였다. 사용자의 감성이 형성되는 과정을 모형화하여 분석함으로서, 사용자의 감성 변화를 기반으로 UX 디자인을 위한 기초연구로 의의가 있다고 볼 수 있다.

UX (User Experience) design which is providing an affective value to the user is becoming more important. If we look at the affect research which has been conducted until now, it shows that the satisfaction research after the user uses the product and the research which defines the affective factor were majority. On the other hand, the study regarding the affective development process and the interaction factor that causes development has not been accomplished a lot. In order to understand the affective development process, a study on what kinds of causes make the each affective factor is necessary. For this study, I have analyzed the affective experience of ‘Oven Break’ game which is recorded 10 million downloads from App store among the arcade games which is one of the representative game genres. I have understood the affective development process through this analysis. Based on this study, this paper aims to propose the directivity of the interaction design in order to offer the positive affect experience. On the basis of 33 affective factors which are extracted from the preceding research analysis, In-Depth Interviews of eight people were conducted. The observation was processed with dividing the user experience changes of ‘Oven Break’ game into 7 phases, and the situation of UX development is classified as 4 types. In the process of the analysis, UX type formed from each situation is derived, and the interaction design strategy for the positive UX development of the arcade game is proposed. However, this study is significant in the point that is a fundamental study for the positive experience design with understanding the affective changes of users in the interaction design by modeling and analyzing the process of the affective development of the user.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
이상 시에 나타난 초현실주의적 표현의 환각이미지 : 오감도 중 '시 제11호'와 '시 제 13호'를 중심으로 김준교, 이고은 pp.7-16

포스터컬러의 채도감소에 따른 색상변화 배용진, 권오현 pp.17-30

학령전기 비만 여아를 위한 한복 저고리 원형 개발 석혜정, 한승희 pp.31-40

시스테믹 디자인의 이론적 근거와 연구 과제 김호곤 pp.41-52

이상 시에 나타난 큐비즘의 특성과 현대 디자인의 상관성 : 건축무한육면각체 중 <Au Magasin de Nouveates>를 중심으로 이고은, 김준교 pp.53-61

다이닝 패션소품의 사용실태와 디자인 선호 김순분, 이영숙, 최영림 pp.63-72

기업 페이스북 팬페이지 콘텐츠 연구 이영주, 김성계 pp.73-82

경험 디자인 요소를 이용한 아동용 벽지 디자인 개발에 대한 연구 한왕모, 김선미 pp.83-92

스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발 이영숙, 안용준 pp.93-104

소셜 네트워크 게임의 이용 요인 전희성, 이정수 pp.105-114

부산도시철도 공간의 공공디자인 효용 연구 : 안내디자인을 중심으로 전진이, 김성계 pp.115-132

역사 문화자원을 활용한 텍스타일 패턴디자인 개발 방안 연구 : 강릉의 역사인물 난설헌 허초희 작품을 중심으로 양순영, 임혜숙 pp.133-142

국방웰니스 개념을 활용한 국방분야 전력지원체계의 우선개선물자 선정연구 : 한국디자인진흥원의 '국방분야 디자인로드맵개발' 연구결과를 중심으로 김광순, 손동범, 장병혁 pp.143-152

공간의 이미지에 미치는 조명디자인의 영향분석 : 주택 식당공간의 식탁조명을 중심으로 진은미, 김장석 pp.153-162

홈 텍스타일 디자인에 영향을 미친 패션 브랜드의 홈 컬렉션 런칭 : 미국 시장을 중심으로 양린 pp.163-176

'풀 앱춰(full aperture)'형의 금속캔 제품에서 개봉시 사용성과 안전성 향상을 위한 제품디자인 연구 : 실버세대를 중심으로 김영석 pp.177-189

스토리텔링을 활용한 디펜스 게임 캐릭터 디자인 연구 : 신라 제30대 문무왕(文武王)을 중심으로 정동환 pp.191-202

e-book 어플리케이션의 메모 기능 GUI의 사용성 평가 및 분석 연구 : e-book 어플리케이션의 메모기능 사례 조사 분석을 중심으로 김정아, 김준교 pp.203-212

리틀·주니어 야구복 상의 기준패턴 개발 전정일, 강인애, 배영윤, 황현정 pp.213-228

대량 맞춤을 위한 야구복 하의의 생산 시스템 설계 황현정, 김혜숙, 박진희, 최경미 pp.229-240

'융합'개념의 이해와 디자인 환경에서의 의미 김향원, 남용현 pp.241-250

가구디자인에 표현된 한국성에 관한 연구 : 연구자의 가구디자인 작품을 중심으로 김진우 pp.251-260

키네틱 랜드스케이프 "하이퍼매트릭스" : 여수엑스포 현대자동차그룹관의 초대형 키네틱아트 작품을 중심으로 목진요 pp.261-270

시니어 브라탑의 사이즈스펙 개발 최경미, 류영실, 김인화, 전정일 pp.271-280

내비게이션 어플리케이션에서 Graphic User Interface Design의 색채 적용성 비교 박일권, 이은정, 윤지영, 이경현 pp.281-290

제조비 절감형 차량용 블랙박스 디자인에 관한 연구 : 30대 남성소비자의 합리적인 소비성향 중심으로 최양현 pp.291-302

인터랙티브 미디어아트 활용에 관한 연구 : 작품 MIXIST를 중심으로 김희준 pp.303-312

픽사 3D 애니메이션에 등장한 인물형 캐릭터의 색채분석 : 사상체질, 심리 유형, I.R.I 색채 이미지 스케일 중심으로 장장자, 김준교 pp.313-324

자동패턴설계를 위한 40대 성인 남성 체형의 특징과 유형화 이정화, 전정일, 최경미 pp.325-336

한국전통꽃창살문을 활용한 텍스타일 패턴디자인 연구 김정실 pp.337-346

모유수유관련 지식 및 교육정보 평가 : 웹 조사설계 시스템 디자인 개발을 통한 수유 트렌드 분석 강남미, 이운형, 주현경, 현태선 pp.347-356

아케이드게임의 감성 형성 과정 분석을 통한 게임 인터렉션 디자인 방향 제안 최영롱, 정의철 pp.357-368

참고문헌 (17건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Study on the structuralization of consumer needs by analysing emotional factors 소장
2 What happens after IT adoption?: Role of habits, confirmation, and computer self-efficacy formed by the experiences of use 소장
3 이건표 (2006a). 제품을 사용하는 도중과 사용 후 에 대한 사용자 감성 비교. 『한국디자인학회 2006 가을 학술발표대회 논문집』, 144-145. 미소장
4 The effects of the usability of products on user's emotions : with emphasis on suggestion of methods for measuring user's emotions expressed while using a product 소장
5 정상훈 (2010) 제품 사용 전후의 사용자 감성 비 교. 『감성과학』, 13(4), 761-68. 미소장
6 Desmet, P. M. A., P. Hekkert. (2007). Framework of Product Experience. International Journal of Design, 1(1), 57-66. 미소장
7 Forlizzi, J., K. Battarbee. (2004). Understanding Experience in Interactive Systems. Paper presented at the Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques. 미소장
8 Garrett, J. J. (2004). The Elements of User Experience. Diagram retrieved January. 미소장
9 Green, W.S., P.W. Jordan. (2002). Pleasure with Products: Beyond Usability. CRC. 미소장
10 The Voice of the Customer 네이버 미소장
11 Jordan, P. W. (2002). Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors. CRC. 미소장
12 Customer Emotional Needs in Product Design 네이버 미소장
13 Korhonen, H., M. Montola, & J. Arrasvuori. (2009). Understanding Playful User Experience through Digital Games. Paper presented at the International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces. 미소장
14 Kumar, V. (2004). User Insights Tool. A Sharable Database for Global Research, Institute of Design, Illinois Institute of Technology www. id. iit. edu. 미소장
15 Norman, D. A. (2003). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic books. 미소장
16 A model of aesthetic judgment in design 네이버 미소장
17 What are emotions? And how can they be measured? 네이버 미소장