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기사명/저자명
<아홉 켤레의 구두로 남은 사내> 디지털 스토리텔링 방안 / 함복희 인기도
발행사항
서울 : 인문콘텐츠학회, 2011.06.30
수록지명
인문콘텐츠. 제21호 (2011년 6월), pp.59-83
자료실
[서울관] 정기간행물실(524호)  도서위치안내(서울관)
외부기관 원문
외부기관 원문
제어번호
KINX2014037951
주기사항
한국연구재단에서 제공한 KCI 등재학술(후보)지임
원문

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목차

〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉 디지털 스토리텔링 방안 / 함복희 1

국문 초록 1

I. 서론 3

II. 인포메이션 스토리텔링 7

III. 엔터테인먼트 스토리텔링 14

V. 결론 21

참고문헌 23

ABSTRACT 25

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본 논문은 윤흥길의 소설 〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉를 디지털 미디어 상에서 독자들이 참여와 놀이의 방법으로 향유할 수 있도록 스토리텔링 요소를 구성해보고자 출발했다. 본고의 목적은 기존 소설이 디지털 미디어 공간에서 어떻게 새롭게 소비될 수 있는지를 살펴보고 소설을 현재 진행형으로 향유할 수 있는 방안을 모색해 보는 것이다.

디지털 미디어 공간에서 행해지는 문학의 향유는 문학 엘리트주의 입장에서 보면 일시적인 오락 정도로 여겨질 수 있다. 하지만 정보 통신 기술의 발달은 일상 속에서 문학뿐만 아니라 예술의 소비 경향도 바꾸고 있으므로 디지털 미디어 공간 속에서의 문학 향유 방법을 논쟁거리로 삼는 것 자체가 무의미하다고 본다. 본고에서는 〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉를 인포메이션 스토리텔링과 엔터테인먼트 스토리텔링으로 나누어 살피고자 한다. 인포메이션 스토리텔링에서는 작품의 서사를 바탕으로 시각과 텍스트 중심의 독서 향유 및 내면화 과정을 제시한다. 엔터테인먼트 스토리텔링은 시각과 텍스트를 넘어 소리와 게임 요소 등을 통해 적극적인 놀이와 참여의 가능성을 높이는 방안을 제시하고자 하였다.

윤흥길의 작품 중 〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉는 많이 연구되지 않은 작품이다. 그럼에도 이 작품은 1970년대 개발독재의 산업화 논리에 밀린 소시민의 소외된 삶과 욕망을 그려냈다는 점에서 주목받는 작품이다. 1970년대의 작품을 21세기 디지털 미디어 공간으로 불러와 새로운 스토리텔링으로 포맷하는 것은 이 작품의 에피소드나 공백이 독자에 의해 채워질 여지가 많기 때문이다. 또 시대의 흐름에도 불구하고 문제적 현실이나 존재론적 문제는 여전히 진행 중이므로 다양한 향유를 통해 재해석하고 공감할 수 있기 때문이다.

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<아홉 켤레의 구두로 남은 사내> 디지털 스토리텔링 방안 함복희 pp.59-83 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
한국 민속의 활용론과 문화콘텐츠 전략 심승구 pp.9-34 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
블로그 콘텐츠 생산자에 대한 생산경험자와 단순이용자의 인식차이 연구 임정수 pp.199-220 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
한국판타지영화의 발전환경 및 가능성 연구 조해진 pp.149-175 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
1930년대 경성의 전차체험과 박태원 소설의 전차 모티프 노승욱 pp.85-104 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
도깨비 설경과 깨비굿 영험담의 활용 연구 : 그림동화의 도깨비 형상과 이야기 활성화를 목적으로 안상경 pp.35-58 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
가상 세계 진화 모델로서 소셜 미디어의 공간 특성 연구 : 들뢰즈 가타리의 공간 개념을 중심으로 권보연 pp.127-148 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
모바일 플랫폼에서의 e-Book 콘텐츠 활성화 연구 두일철, 김용범 pp.221-245 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
3차원 레이저스캐닝 기술과 정보처리 기술을 활용한 금석문 가독성 향상 방법 고선우 pp.177-198 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기
농촌 활성화를 위한 문화콘텐츠 개발 방안 윤유석, 이상영, 강방훈 pp.105-125 원문보기 (음성지원, 협정기관 방문 후 이용 가능 ) 보기

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참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 강심호, 「디지털 에듀테인먼트 스토리텔링」, 살림, 2005. 미소장
2 디지털 스토리텔링을 위한 스토리 모델과 스토리 생성기 소장
3 권영민, 한국현대문학사 , 민음사, 1996. 미소장
4 Study for Reading and Filling in The Blank places in 네이버 미소장
5 문화콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)를 위한 디지털 스토리텔링의 분석 연구 소장
6 Narrative in the Age of Digital Storytelling 소장
7 문화콘텐츠 스토리텔링의 생산적 논의를 위한 네 가지 접근법 소장
8 박상환, 「문화과 인문학의 소통과 가능성」, 인문과학 41집 , 성균관대학교 인문과학연구소,2008. 미소장
9 배주영, 「디지털 애니메이션 스토리텔링」, 황금가지, 2003. 미소장
10 성민엽, 「<아홉 켤레의 구두로 남은 사내>의 현재적 의미」, 아홉 켤레의 구두로 남은 사내 ,문학과지성사, 1977. 미소장
11 윤흥길, 「아홉 켤레의 구두로 남은 사내」, 문학과 지성사, 1987. 미소장
12 이인화 외, 「디지털 스토리텔링」, 황금가지, 2006. 미소장
13 이평전, 「윤흥길 소설에 나타난 자본주의 공간의 병리성 연구」, 인문학연구 37, 충남대학교인문과학연구소, 2010. 미소장
14 A study on Digital Contents works based on Interactive Storytelling 소장
15 정과리, 「타인 안에서 너를 살다 가다- 윤흥길의 단편 소설들」, 작가세계 , 1993 여름. 미소장
16 디지털 스토리텔링과 내러티브 이미지 소장
17 A Study on Digital Storytelling 소장
18 조현재․이현주, 「디지털 스토리텔링을 위한 미래 예측 프로세스」, 한국디자인학회 학술발표대회논문집 5, 한국디자인학회, 2010. 미소장
19 최예정 외, 「스토리텔링과 내러티브」, 글누림, 2005. 미소장
20 최혜실, 「문화산업과 스토리텔링」, 다미디어, 2007. 미소장
21 최혜실, 「디지털 시대의 영상문화」, 소명출판, 2003. 미소장
22 최혜실, 「문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다」, 삼성경제연구소, 2006. 미소장
23 최혜실, 「스토리텔링의 개념」, 문화원형을 중심으로 한 스토리텔링 마스터 플랜 , 한국문화콘텐츠진흥원, 2007. 미소장

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