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본 연구는 영화의 존재론(Ontology), 즉 영화(Cinema)가 무엇인가 하는 것을 연구한 논문이다. 영화는 1895년 처음 등장했고, 이후 백여 년이 넘는 시간동안 역사적, 지역적, 기술적, 산업적, 미학적 특수성에 따라 다양한 모습으로 변모해왔다. 그러나 이 논문에서 주목하는 것은 1990년대부터 가시화된 디지털 테크놀로지와 영화의 문제이다. 디지털 테크놀로지는 영화의 지난 역사, 그 어떤 시기의 기술적 변화보다도 크고 강력하게 영화에 침투하며 영화의 존재양식에 변화를 주도하고 있다. 생산의 메커니즘은 물론이고 관객이 영화를 경험 하는 방식 역시 전통적인 영화 경험과는 다른 양식(mode)으로 나아가고 있다. 그렇다면 디지털 시대에 이렇듯 변모하는 성격을 지닌 영화를, 과거 우리가 불렀던 전통적인 영화와 과연 같은 것이라고 말할 수 있을까?

이 질문에 대한 답을 구하기 위해 본 연구는 디지털 시네마의 첨단 테크놀로지를 통해 자신만의 미학적 스타일을 구축하고 있는 알폰소 쿠아론 감독의 재현 스타일(쇼트와 프레임)의 특정성에 초점을 맞추었다. 영화 <그래비티>에서 알폰소 쿠아론감독은 새로운 영화적 시공간을 창출하기 위해 우주공간에서의 롱테이크 기법을 독창적이고 새로운 방법으로 활용하고 있다. 그러한 기술적 형식과 양식을 통해 쿠아론 감독은 디지털 시대의 비매개적 영화적 체험과 하이퍼-리얼한 영화적 이미지를 창조하고 있다. 본 연구는 쿠아론 감독의 이러한 영화적 형식과 미학이 과연 과거 필름시대 영화와 어떤 차별점과 연속성 속에 있는지 살핌으로서 오늘날, 디지털 시대영화의 특성에 대해 살펴보았다.

This study is on the ontology of cinema, asking what is cinema. Cinema first appeared in 1985 and has changed a lot in accordance with its historical, regional, technological, industrial and aesthetic specificity. However, what this study tries to give attention to is especially the mutual relationship between the digital technology and cinema, which has been obvious since the 1990s. In fact, digital technology penetrated powerfully into cinema than any other technological changes in the past and has been leading the shift in cinema’s ontological mode. Due to digital technology, the mechanism of production as well as the mode of experience of cinema develops itself in a different way from the traditional mode of it. Thus, the following question was the biggest issue in this study: can we categorize this newly changing cinema in the digital era as the same as the traditional cinema? In order to answer this question, I focus on the representation of specific style(shot and frame) of Alfonso Cuaron to utilize cutting edge technology of digital cinema. In , Cuaron used moving long-take shot in the virtual space to create cinematic space and time Through with such a technological form and mode, Cuaron increased the immediacy of the cinematic experience and created a hyper-realistic images. in the digital era.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
정신건강과 자살 리터러시에 대한 탐색 = Exploring Mental Health and Suicide Literacy : Based on Mediated Communication via Mobile Instant Messengers : 모바일 인스턴트 메신저를 통한 매개 커뮤니케이션 상황을 중심으로 이하나, 안순태 pp.5-33

스마트 미디어 모바일 다시보기 프로그램에 대한 시청자 세분화 연구 = A Study on User's Segmentation of Smart Media Mobile VOD : Approach to Q Methodology : Q 방법론적 접근 홍장선 pp.109-137

온라인 댓글광고의 인식에 관한 연구 = Study about Acceptance Awareness of Reply Advertising on Online 이제영 pp.59-79
디지털 이미지의 재현과 리얼리티에 관한 연구 = Study on the Representation of Digital Image and Reality : Focusing on the Immediacy of Gravity's Camera Framing and Shots : 영화 <그래비티>(2013)의 프레이밍과 쇼트의 비매개성을 중심으로 정지연 pp.81-108

커뮤니케이션기반 매체활용과 유아발달증진 = Communication-based Media Utilization and Enhancement of Young Children's Development : The Effects of the Story Sharing Activity Using Daily Realistic Fiction Book on the Development of Children's Basic Life Habits and the Peer Relationship : 유아의 기본생활습관 형성과 또래관계에 미치는 효과 장미희, 조영숙 pp.35-58

참고문헌 (25건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
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2 데이빗 노먼 로도윅 (1999). 현대 영화이론의 궤적. 서울: 한나래. 미소장
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5 배명훈 (2013). 상상이 아닌 진짜의 세계, 씨네 21(2013.11.14.) 미소장
6 앙드레 바쟁 (1998). 영화란 무엇인가. 서울: 영화진흥위원회. 미소장
7 에른스트 H. 곰브리치 (2003). 예술과 환영. 서울: 열화당. 미소장
8 앤드류 달리 (2003). 디지털 시대의 영상문화. 서울: 현실문화연구. 미소장
9 윌리엄 미첼 (2005). 디지털 이미지론. 서울: 클라이닉스. 미소장
10 장 보드리야르 (2001). 시뮬라시옹. 서울: 민음사. 미소장
11 제이 데이비드 볼터, 리처드 그루신 (2006). 재매개: 뉴미디어의 계보학. 서울: 커뮤니케이션북스 . 미소장
12 존 벨튼 (2000). 미국영화, 미국문화. 서울: 한신문화사. 미소장
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15 허문영 (2013). 무중력의 카메라, 외설적 카메라, 씨네21(2013.11.21.) 미소장
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17 Charlie Gere (2002). Digital Culture. London: Reaktion. 미소장
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19 Digital Cinema: A False Revolution 네이버 미소장
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23 Archaeo-Ethnography, Auto-Archaeology: Introducing Archaeologies of the Contemporary Past 네이버 미소장
24 Tom Gunning (1999). An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator, Film Theory and Criticism. Oxford Univ. Press. 미소장
25 Tom Gunning (2000). The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator, and the Avant-Gard, Film and Theory, BlackWell Publishing. 미소장