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본 연구는 영화의 존재론(Ontology), 즉 영화(Cinema)가 무엇인가 하는 것을 연구한 논문이다. 영화는 1895년 처음 등장했고, 이후 백여 년이 넘는 시간동안 역사적, 지역적, 기술적, 산업적, 미학적 특수성에 따라 다양한 모습으로 변모해왔다. 그러나 이 논문에서 주목하는 것은 1990년대부터 가시화된 디지털 테크놀로지와 영화의 문제이다. 디지털 테크놀로지는 영화의 지난 역사, 그 어떤 시기의 기술적 변화보다도 크고 강력하게 영화에 침투하며 영화의 존재양식에 변화를 주도하고 있다. 생산의 메커니즘은 물론이고 관객이 영화를 경험 하는 방식 역시 전통적인 영화 경험과는 다른 양식(mode)으로 나아가고 있다. 그렇다면 디지털 시대에 이렇듯 변모하는 성격을 지닌 영화를, 과거 우리가 불렀던 전통적인 영화와 과연 같은 것이라고 말할 수 있을까?
이 질문에 대한 답을 구하기 위해 본 연구는 디지털 시네마의 첨단 테크놀로지를 통해 자신만의 미학적 스타일을 구축하고 있는 알폰소 쿠아론 감독의 재현 스타일(쇼트와 프레임)의 특정성에 초점을 맞추었다. 영화 <그래비티>에서 알폰소 쿠아론감독은 새로운 영화적 시공간을 창출하기 위해 우주공간에서의 롱테이크 기법을 독창적이고 새로운 방법으로 활용하고 있다. 그러한 기술적 형식과 양식을 통해 쿠아론 감독은 디지털 시대의 비매개적 영화적 체험과 하이퍼-리얼한 영화적 이미지를 창조하고 있다. 본 연구는 쿠아론 감독의 이러한 영화적 형식과 미학이 과연 과거 필름시대 영화와 어떤 차별점과 연속성 속에 있는지 살핌으로서 오늘날, 디지털 시대영화의 특성에 대해 살펴보았다.
This study is on the ontology of cinema, asking what is cinema. Cinema first appeared in 1985 and has changed a lot in accordance with its historical, regional, technological, industrial and aesthetic specificity. However, what this study tries to give attention to is especially the mutual relationship between the digital technology and cinema, which has been obvious since the 1990s. In fact, digital technology penetrated powerfully into cinema than any other technological changes in the past and has been leading the shift in cinema’s ontological mode. Due to digital technology, the mechanism of production as well as the mode of experience of cinema develops itself in a different way from the traditional mode of it. Thus, the following question was the biggest issue in this study: can we categorize this newly changing cinema in the digital era as the same as the traditional cinema? In order to answer this question, I focus on the representation of specific style(shot and frame) of Alfonso Cuaron to utilize cutting edge technology of digital cinema. In
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