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기사명/저자명
VR게임의 이용자 경험 : 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로 = User Experience in Virtual Reality Games : the Effect of Presence on Enjoyment / 남선숙, 유홍식, 신동희 인기도
발행사항
과천 : 정보통신정책학회, 2017.09.30
수록지명
정보통신정책연구 = International Telecommunications policy review. 제24권 제3호 (2017년 9월), pp.85-125
자료실
[서울관] 정기간행물실(524호)  도서위치안내(서울관)
외부기관 원문
외부기관 원문
제어번호
KINX2017260963
주기사항
한국연구재단에서 제공한 KCI 등재학술(후보)지임
원문

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목차

VR게임의 이용자 경험 = User Experience in Virtual Reality Games : the Effect of Presence on Enjoyment : 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로 / 남선숙 ; 유홍식 ; 신동희 1

국문초록 1

ABSTRACT 2

I. 서론 3

II. 배경과 선행연구 6

1. 현존감 관련 선행연구 6

2. 연구문제 14

III. 연구 방법 15

1. 연구디자인 15

2. 실험자극물 18

3. 측정변인 19

4. 가설 23

IV. 연구 결과 24

1. 장치적 특성(시스템 및 인터페이스 품질) 변인의 차이 분석 26

2. 인지된 특성 (근접감/입체감/선명도)변인의 차이 분석 27

3. 현존감 변인의 차이 분석 28

4. 즐거움과 재이용 의도 변인의 차이 분석 30

5. 현존감이 즐거움/재이용 의도에 미치는 영향 31

6. VR장르가 즐거움/재이용 의도에 미치는 영향 32

V. 결론 및 논의 32

VI. 연구의 한계 및 제언 35

참고문헌 37

참고문헌 (53건) : 자료제공( 네이버학술정보 )더보기

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 권중문 (2006). 『미디어 형태가 현존감에 미치는 영향에 관한 연구-HDTV와 아날로그 TV 비료를 중심으로』. 계명대학교 대학원 박사학위논문. 미소장
2 권중문 ‧ 이상식 (2007). 현존감(presence) 결정 요인에 대한 연구. 『언론과학연구』, 7(2), 5-38. 미소장
3 권중문 ‧ 이상식 (2007). 현존감(Presence) 결정 요인에 대한 연구: 미디어 형태와수용자 특성을 중심으로. 『한국과학연구』, 7(2), 5-38. 미소장
4 3D Effects: Presence, Identification and Enjoyment of the Movie ‘Avatar’ 소장
5 Effects of whole body movements in using virtual reality headsets on visually induced motion sickness 소장
6 비디오게임 입력이의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향 : 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로 소장
7 A Study on Dramaturgy for Reducing Motion Sickness Inducer of VR Contents 소장
8 Effects of Virtual Reality Based Game on Balance and Upper Extremity Function in Chronic Stroke Patients 소장
9 3D 입체영상의 프레즌스 유형과 특성에 관한 연구 소장
10 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 2호 목차 네이버 미소장
11 박정민 ‧ 배재한 ‧ 노기영 (2015). 가상현실 환경에서 레이싱게임 사용자 경험에 대한 실험연구. 『한국컴퓨터학회논문지』, 28(1), 51-59. 미소장
12 박정향 (2004). 『텔레현존감 경험이 인터랙티브 광고 효과에 미치는 영향에 관한연구』. 계명대학교 대학원 박사학위 논문. 미소장
13 박유리 (2016). ICT 생태계 경쟁의 새로운 무대, 가상 ‧ 증강현실. 『KISDI Premium Report』, 16-05, 1-19. 미소장
14 배장은 ‧ 김승인 (2015). 여가만족도 향상을 위한 가상현실 게임과 u-Healthcare 기반의 피트니스 서비스 제안. 『한국디지털디자인학연구』, 15(1), 133-144. 미소장
15 백승진 ‧ 정동훈 (2014). 3D 게임 입체감에 따른 현존감과 시각 피로도 차이. 『HCI 2014 학술대회』, 667-670. 미소장
16 3D 입체영상이 수용자 프레즌스의 경험 수준과 각성, 기억, 감동 효과에 미치는 영향 소장
17 The Effects of Virtual-reality Game on Stress and Flow for Stroke Patients 소장
18 The Effects of Game Program on Depression and Self-efficacy, Rehabilitation Motivation for Stroke Patients 소장
19 The Impact of Academic Achievement by Presence and Flow-Mediated Variables in a Simulation Program based on Immersive Virtual Reality 소장
20 신동희 ‧ 장우성 (2013). 인터랙티브 마케팅커뮤니케이션 매체로써 QR코드 이용에관한 연구. 『한국콘텐츠학회저널』, 13(3). 76-86. 미소장
21 신동희 (2017). 『VR, AI, 저널리즘』. 커뮤니케이션북스. 미소장
22 신홍주 (2016). VR 콘텐츠의 시점 연구. 『한국애니메이션 학술대회지』, 183-188. 미소장
23 양호철 ‧ 정동훈 (2012). 3D 영상특성 인식이 현존감, 그리고 현존감이 시각 피로도와 인지된 안구 운동에 미치는 영향. 『방송공학회논문지』, 17(1), 60-72. 미소장
24 이관민 (2004). 컴퓨터/비디오 게임 이용의 사회 심리적 효과. 『미디어 경제와 문화』, 2(3), 7-54. 미소장
25 이명희 ‧ 김정현 (2009). VR 및 Desktop 기반 운전 시뮬레이터 사이의 실재감과 생리적 각성 반응에 관한 비교연구. 『한국HCI학회 학술대회』, 1239-1245. 미소장
26 이선혜 (2010). 『3D VR 아바타 채팅을 이용한 수업이 대학생의 영어 학습에 미치는 효과 어휘인지와 영작문을 중심으로』. 중앙대학교 대학원 박사학위논문. 미소장
27 이승환 (2016). VR 저널리즘의 발전과 미래. 『한국애니메이션학회 학술대회지』, 195-199. 미소장
28 The Research on Users` Experience Using 3D Image by Medium 소장
29 HDTV의 사실성이 프레즌스 경험과 각성, 감동에 미치는 영향 실험연구 소장
30 이용수 (2015). 『가상현실과 증강현실의 상호작용 특성: 퍼어스의 기호학을 중심으로』. 홍익대학교 대학원 박사학위 논문. 미소장
31 Reliability and Validity Assessment in 3D Video Measurement 소장
32 정동훈 (2016). 가상현실 콘텐츠, 사용자 최적 경험을 위하여. 『방송문화』, 제405호, 171-196. 미소장
33 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 소장
34 한정엽 (2016). 모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구. 『Journal of Korea Institute of Spatial』, 11(1), 79-87. 미소장
35 현용호 ‧ 김현철 ‧ 김영국 (2014). 변형된 기술수용모형(TAM)적용을 통한 증강현실품질 평가에 관한 연구. 『경영학연구』, 43(5), 1465-1492. 미소장
36 Immersion and emotion: their impact on the sense of presence. 네이버 미소장
37 The Effects of Progressive Levels of Interactivity and Vividness in Web Marketing Sites 네이버 미소장
38 Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experince:Analysing immersion [On-Line]. Retrieved from http://proxy.cau.ac.kr/2b05b02/_Lib_Proxy_Url/scholar.google.co.kr/scholar?hl=ko&q=Fundamental+Components+of+the+Gameplay+Experience%3A+Analysing +Immersion&btnG=&lr= 미소장
39 Goldman Sachs Global Investment Research (2016. 1. 13.). Virtual and augmented reality in 6 charts. Retrieved from http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovationfolder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf 미소장
40 International Society for Presence Research. (2000). The concept of presence:Explication statement. Retrieved <10. Oct. 2016.> from https://ispr.info/ 미소장
41 Predicting the use of smartphone-based Augmented Reality (AR): Does telepresence really help? 네이버 미소장
42 A Cross-Media Presence Questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory 네이버 미소장
43 Lombard, M., & Ditton, T. B. (1997). At the heart of it all: The concept of presence [On-Line]. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). Retrieved from http://proxy.cau.ac.kr/2cc385d/_Lib_Proxy_Url/onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x/full 미소장
44 The social implications of casual online gaming: Examining the effects of competitive setting and performance outcome on player perceptions 네이버 미소장
45 Shin, D. (2013). Defining sociability and social presence in social TV. Computers in Human Behavior, 29(3), 939-947. doi: 10.1016/j.chb.2012.07.006. 미소장
46 Cross-Platform Users' Experiences Toward Designing Interusable Systems 네이버 미소장
47 Shin, D.(2017). Empathy and embodied experience in virtual environment: To what extent can virtual reality stimulate empathy and embodied experience? Computers in Human Behavior, 67(1), 1-18. 미소장
48 Cyberpsychology behavior and social networking 네이버 미소장
49 The effects of input modality and story-based knowledge on users' game experience 네이버 미소장
50 A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments 네이버 미소장
51 Statista (2016). Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018(in millions). Retrieved from https://www.statista.com/statistics/426469/active-virtual-reality-users-worldwide/ 미소장
52 Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. 네이버 미소장
53 Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire 네이버 미소장

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