본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

결과 내 검색

동의어 포함

초록보기

우리나라 문화산업은 빠르게 성장하고 있지만, 아직 그 개념이 명확하게 정립되지 못하였다. 이 글에서는 「문화예술진흥법」, 「문화산업진흥기본법」, 「콘텐츠산업진흥법」, 「콘텐츠산업 특수분류」 등과 같은 법제도상에 정의되고 있는 ‘문화예술’, ‘문화상품’, ‘콘텐츠’, ‘문화산업’, ‘콘텐츠산업’ 등의 개념을 살펴보았다. ‘문화산업’이 법에서 정의된 1995년부터 법제도의 신규 제정 및 개정을 통해 그 개념이 어떻게 변화되었는지를 비교분석하였다.

문화산업의 가치사슬은 기획창작단계인 ‘기획·개발’, 사업화단계인 ‘제작·생산’, 활용유통단계인 ‘공연·전시·유통’, 그리고 소비향유단계인 ‘소비·이용·판매’로 나누어 볼 수 있다. 산업의 대상은 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성 등의 문화적 요소가 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형·무형의 재화인 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료·정보 및 이를 제공하는 서비스의 복합체를 의미한다. 이 산업의 영역은 만화, 영화, 국악을 포함한 음악, 무용·연극·축제를 포함한 공연, 연예(演藝), 미술·디자인 요소를 활용한 광고, 캐릭터, 인쇄·정기간행물·문학·어문(語文)을 아우르는 출판, 애니메이션·비디오물을 포함한 방송영상물 및 게임 등을 포함한다. 또한, 유형의 건축, 문화재, 미술품, 공예품, 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 지식정보·콘텐츠솔류션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디지털문화콘텐츠·사용자제작문화콘텐츠·멀티미디어문화콘텐츠 등의 전자매체 기반의 문화상품과 전시회·박람회·견본시장 등의 문화공간과 사진 및 대중문화예술산업 등이 포함된다.

Korean Cultural Contents Industry has been growing faster than the other Korean industries for last two decades. But, the conception of ‘Cultural Contents Industry’ is not clearly defined yet. This paper studies the conceptions of ‘Cultural Industries’ and ‘Content Industry’ as well as ‘Culture and Arts’, ‘Cultural Products’ and ‘Content’ which have been defined at Korean legal systems including 「Culture and Arts Promotion Act」, 「Framework Act on the Promotion of Cultural Industries」 and 「Content Industry Promotion Act」. This paper reviews the conception changes of the legal terms from 1995 when the ‘Cultural Industry’ was firstly defined at 「Culture and Arts Promotion Act」 and compare those legal terms with other acts which have been amended frequently.

The industry value chain could be divided by four stages ; planning & creation stage, business development & production stage, practical utilizing & distribution stage, possession & consumption stage. The industry object is tangible or intangible goods of materials or information, such as, codes, letters, diagrams, colors, voices, sound, images or videos and their combinations which create the economic value added with cultural elements, such as, artistic value, originality, entertainment, refreshment, and popularity. The industry field covers publishing with literature & linguistics, printing & periodicals, cartoons, music with Korean classical music, movies with video materials, performance with dance, festivals, fine arts with characters, design advertising, broadcasting pictures with drama & animation and games. There are tangible industry fields including architecture, cultural properties, artworks, craftworks, costumes, sculpture, ornaments, props, household items and digital contents industry field, such as, edutainment, mobile cultural content, digital cultural content, user-created cultural content and multimedia cultural content. Also, cultural space of exhibitions, expositions, sample fairs, photographs, popular culture and art industry, entertainments are included.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
공공재로서 문화와 문화공공성의 가치 재고 = Reconsidering the Culture as a Public Good and the Value of Cultural Publicness 박치완 pp.9-29

문화산업의 법률적 정의 및 개념 고찰 = A Study on the Legal Definition and Conception of Cultural Industry 김시범 pp.33-59

한·일 영상콘텐츠의 원형성 비교에 관한 시론적 연구 = A Preliminary Study on the Comparison of Visual Contents in Korea and Japan : based on the difference of schizomorphes and mystiques : 분열형태적 구조와 신비적 구조의 대비 유제상 pp.61-84

한·중·일 뮤지컬의 수용과 전통적 변용 양상 = Acceptance and Traditional Acculturation of Musicals in Korea, China and Japan 서정미 pp.85-107

4차 산업혁명시대 '문화원형 소재 오픈소스화를 위한 디지털콘텐츠화사업'의 필요성 = The Need for Digital Contents Project for Open Source of Culture Archetype Materials in the 4th Industrial Revolution Age 김기덕 pp.109-133

제주이주 서사에 나타난 헤테로토피아적 상상 = Heterotopia Jeju : Narrative of migrants in publishing media 김명진 pp.137-161

베를린의 '새로운 도시 관광'을 둘러싼 갈등과 지역 변화의 역동성 = The Conflicts over the 'New Urban Tourism' in Berlin and the Dynamics of Regional Transformation 조관연 pp.163-185

『유리동물원』(The Glass Menagerie)의 메타연극성 강화를 위한 연출 접근 방법 연구 = A Study of Director's Approach to Reinforce Metatheatricality in Tennessee Williams's The Glass Menagerie 김영윤, 조준희 pp.187-215

텔레비전 드라마 <도깨비>에 재현된 전통문화의 변용 양상 연구 = A Study on the Transformation Pattern of Traditional Culture Reproduced in the TV drama <Dokkaebi> 염원희 pp.217-240

지역문화의 정체성과 경쟁력 강화를 위한 고고역사유적 활용방안 = The Utilization of Archaeological Sites to Strengthen the Identity and Competitiveness of the Local Culture : Focusing on the Example of Iseong Sanseong Fortress in Hanam, Gyeonggi Province : 경기 하남 이성산성의 예를 중심으로 안신원 pp.241-263

백제역사유적지구 활성화를 위한 활용방안 연구 = A study on for vitalizing of Baekje Historic Areas : Focused on the content of Gongju Gongsanseong Fortress : 공주 공산성을 중심으로 장충희 pp.265-288

영상콘텐츠 제작활성화를 위한 지방자치단체 투자결정 모형 연구 = A Study on the Investment Decision Model of Local Governments for Vitalization of Visual Content Creation : Based on Case Studies in Kangwondo : 강원도 사례를 중심으로 조해진 pp.289-313

디지털 돌봄과 친밀감 = Exploring Digital Care & Intimacy : A Case Study of Korean ASMR Video Culture : 한국 ASMR의 콘텐츠 특성과 커뮤니티 사례 연구 육주원, 권은아, 윤신웅 pp.315-353

김홍도作 '승하도해(乘鰕渡海)' 도상 해석을 통한 전시콘텐츠 제안 = A Proposal to Exhibit Content through an Iconology of 'Seungha Dohae (Crossing the sea on a shrimp, 乘鰕渡海)' by Kim Hong-do 김지인, 이주은 pp.355-383