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우리나라 문화산업은 빠르게 성장하고 있지만, 아직 그 개념이 명확하게 정립되지 못하였다. 이 글에서는 「문화예술진흥법」, 「문화산업진흥기본법」, 「콘텐츠산업진흥법」, 「콘텐츠산업 특수분류」 등과 같은 법제도상에 정의되고 있는 ‘문화예술’, ‘문화상품’, ‘콘텐츠’, ‘문화산업’, ‘콘텐츠산업’ 등의 개념을 살펴보았다. ‘문화산업’이 법에서 정의된 1995년부터 법제도의 신규 제정 및 개정을 통해 그 개념이 어떻게 변화되었는지를 비교분석하였다.
문화산업의 가치사슬은 기획창작단계인 ‘기획·개발’, 사업화단계인 ‘제작·생산’, 활용유통단계인 ‘공연·전시·유통’, 그리고 소비향유단계인 ‘소비·이용·판매’로 나누어 볼 수 있다. 산업의 대상은 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성 등의 문화적 요소가 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형·무형의 재화인 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료·정보 및 이를 제공하는 서비스의 복합체를 의미한다. 이 산업의 영역은 만화, 영화, 국악을 포함한 음악, 무용·연극·축제를 포함한 공연, 연예(演藝), 미술·디자인 요소를 활용한 광고, 캐릭터, 인쇄·정기간행물·문학·어문(語文)을 아우르는 출판, 애니메이션·비디오물을 포함한 방송영상물 및 게임 등을 포함한다. 또한, 유형의 건축, 문화재, 미술품, 공예품, 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 지식정보·콘텐츠솔류션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디지털문화콘텐츠·사용자제작문화콘텐츠·멀티미디어문화콘텐츠 등의 전자매체 기반의 문화상품과 전시회·박람회·견본시장 등의 문화공간과 사진 및 대중문화예술산업 등이 포함된다.Korean Cultural Contents Industry has been growing faster than the other Korean industries for last two decades. But, the conception of ‘Cultural Contents Industry’ is not clearly defined yet. This paper studies the conceptions of ‘Cultural Industries’ and ‘Content Industry’ as well as ‘Culture and Arts’, ‘Cultural Products’ and ‘Content’ which have been defined at Korean legal systems including 「Culture and Arts Promotion Act」, 「Framework Act on the Promotion of Cultural Industries」 and 「Content Industry Promotion Act」. This paper reviews the conception changes of the legal terms from 1995 when the ‘Cultural Industry’ was firstly defined at 「Culture and Arts Promotion Act」 and compare those legal terms with other acts which have been amended frequently.
The industry value chain could be divided by four stages ; planning & creation stage, business development & production stage, practical utilizing & distribution stage, possession & consumption stage. The industry object is tangible or intangible goods of materials or information, such as, codes, letters, diagrams, colors, voices, sound, images or videos and their combinations which create the economic value added with cultural elements, such as, artistic value, originality, entertainment, refreshment, and popularity. The industry field covers publishing with literature & linguistics, printing & periodicals, cartoons, music with Korean classical music, movies with video materials, performance with dance, festivals, fine arts with characters, design advertising, broadcasting pictures with drama & animation and games. There are tangible industry fields including architecture, cultural properties, artworks, craftworks, costumes, sculpture, ornaments, props, household items and digital contents industry field, such as, edutainment, mobile cultural content, digital cultural content, user-created cultural content and multimedia cultural content. Also, cultural space of exhibitions, expositions, sample fairs, photographs, popular culture and art industry, entertainments are included.
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