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공감을 이끌어내는 SNS 디자인 프레임워크 제안 = A study on the design framework of SNS that induces empathy : focusing on the case of 'Kakaostory' : 카카오스토리 사례 중심으로 / 강민정 ; 윤주현 1

[Title] 1

요약 2

Abstract 2

1. 서론 3

1.1. 연구의 배경 및 목적 3

1.2. 연구의 범위 및 방법 3

2. 공감에 대한 이론적 고찰 3

2.1. 공감의 정의 3

2.2. 미디어의 발달에 따른 공감경험의 확장 3

3. 공감적 자아의 발달 단계 4

3.1. 멀티모달리티를 통한 서비스 파악 4

3.2. 자아표현 5

3.3. 인간관계 5

3.4. 놀이 6

3.5. 자아 정체성 6

3.6. SNS에서 공감적 자아의 발달 단계 7

4. 카카오스토리 사례연구 7

4.1. 카카오스토리 분석 7

5. 결론 9

참고문헌 9

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
Analysis on Thailand's tourist experiences through service design = 서비스 디자인을 통한 태국의 관광 경험 분석 Lapatrada Siravanadorn, Kirana Jeamsawdpan, Kim, Seung In pp.1-9

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지진해일 대비 대피지구의 방재 체계 문제점에 관한 연구 = Study about disaster prevention system check-up of tsunami vulnerable areas : focusing on consideration of weak person of disaster based on ministry of security and public administration order no 50 : 재해약자 배려 및 안전행정부 훈령 제50호 기반을 중심으로 이호숭 pp.11-20

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전통시장의 활성화 방안을 위한 비즈니스 컨셉 모델 연구 = A study on business concept model for traditional market's revitalization : focus on 'Seoul Folk Flea Market' : '서울풍물시장'을 중심으로 오슬기, 나건 pp.21-33

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현대 디자인에서 메가트렌드로서 미니멀리즘의 분류와 특성 = Characteristics and classification of minimalism as a mega-trends in contemporary design 박문형 pp.35-44

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대학생 팀 프로젝트 정보공유채널의 UX 가치에 관한 연구 = UX values of information sharing channels for team projects of college students 오은석, 원종욱 pp.45-53

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지속가능 문화정착을 위한 지속가능 디자인의 역할에 대한 연구 = Study on roles of sustainable design for settling a culture based on sustainability 오은영, 나건 pp.55-64

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정보시각화 디자인의 오류와 진실성 = The error and integrity of information visualization design 김성곤 pp.65-76

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존 듀이의 경험이론으로 본 모션타이포그래피의 경험시나리오 연구 = A study on experience of motion typography scenario with empiricism of John Dewey 정보민, 이지은 pp.77-85

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저시인성 환경에서 어린이안전 향상을 위한 보색대비활용 우비 제안 = A proposal for children's raincoat using complementary color to improve safety in low visibility circumstances 민경보, 이윤희, 정의철 pp.87-95

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스마트 TV에서 고령사용자의 콘텐츠 요구 및 적합성 조사 = Content needs and suitability research of elderly users on smart TV : focusing on interviewing elderly users regarding contents and tasks on smart TV : 스마트 TV의 콘텐츠 및 태스크에 대한 고령사용자 인터뷰를 중심으로 김현정 pp.97-108

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컨텍스트 분석 프레임워크의 UX모델링 적용에 대한 연구 = Applying context analysis framework to user experience modeling : context models of smartphone photo services : 스마트폰 사진서비스의 컨텍스트 모델을 중심으로 박남춘, 김명선 pp.109-121

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고령자를 고려한 스마트폰 뱅킹의 사용성 개선 방안에 관한 연구 = A study on usability improvement of smart phone banking considering elderly users : focusing on usability test targeting elderly for money transfer procedure of Busan Bank smart phone banking app : 부산은행 스마트폰 뱅킹 앱의 이체 절차에 대한 고령자 대상 사용성 평가를 중심으로 김현정 pp.123-132

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여가만족도 향상을 위한 가상현실 게임과 u-Healthcare 기반의 피트니스 서비스 제안 = Proposal of fitness service based on virtual reality game and u-healthcare for improving leisure satisfaction 배장은, 김승인 pp.133-144

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동시공학과 컨버젼스에 기초한 제품디자인 프로세스 모형개발 = Development of product design process based on concurrent engineering and convergence technology 윤재우 pp.145-153

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유기묘를 위한 디지털 콘텐츠 개발 = Development of digital contents for abandoned cats : focused on mobile application and character : 모바일 애플리케이션과 캐릭터를 중심으로 배장은, 김승인 pp.155-164

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고속도로 졸음쉼터 및 일반국도용 간이휴게소의 유니트 시스템 제안 = Design proposal for unit system of motorway service area 김현주, 손대웅, 홍상희 pp.165-174

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PSS(Product-Service-System)의 관점에서 아시아 관광객을 위한 화장품 매장 서비스 디자인 연구 = PSS(product-service-system) utilizing a cosmetic store service design for Asian tourist : mainly with personalized skin care : 개인맞춤형 피부관리 중심으로 이선영, 김경진, 김민하, 백다솜, 김승인 pp.175-183

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초등학교 실내 공용 공간에서 창의성 요인 평가 방법 연구 = Method of evaluating creativity factors at the indoor public spaces in elementary school : mainly with the spacial expression and finish materials of the international school cases, happy school cases, and regular school cases : 해외 초등학교, 행복한 학교, 국내 초등학교에서 창의성 요인의 공간적 표현 및 마감재를 중심으로 양혜진, 김남효, 김주연 pp.185-194

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콘텐츠 광고의 트랜스 커뮤니케이션 연구 = Research for trans communication of content advertising 김종민, 여인홍 pp.195-204

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TV 광고에서 나타난 동물 캐릭터에 관한 연구 = Trends of studies on the animal characters on TV commercial : mainly with anthropomorphic characters models : 의인화 캐릭터를 중심으로 양정훤, 김희현 pp.205-214

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근전도 기반 웨어러블 디바이스 입력 인터페이스 연구 = A study on electromyography-based input interface for wearable devices 김민지, 정의태 pp.215-222

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모바일 헬스케어 애플리케이션 GUI 디자인 사용성 평가 = A usability evaluation of mobile healthcare application GUI design : focused on the exercise application : 운동 애플리케이션을 중심으로 우빙, 김희현 pp.223-233

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무인 출입관리 시스템 디지털 도어록 디자인 연구 = A study on automatic gate management system digital door lock : with a focus on QR code digital door lock development cases using MOTP : MOTP를 활용한 QR Code 디지털 도어록 개발 사례를 중심으로 조재승 pp.235-243

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관람자 몰입을 위한 실감형 인터랙티브 콘텐츠 디자인 = Immersive interactive content design for immersion of the audience 김동현, 김상욱 pp.245-253

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웨어러블 디바이스의 사용자 경험과 관심 요소 평가 연구 = For wearable device user experience and user concerns of the elements of the evaluation : focused on the wearable device and fitbit flex : 웨어러블 디바이스와 Fitbit Flex을 중심으로 최려가, 김원경 pp.255-264

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상황별 맞춤 신용카드 애플리케이션 제안 = Proposal of personalized credit card application in varied context : focusing on service design methodology : 서비스 디자인 방법론을 중심으로 정광희, 권도연, 강희주, 양지윤, 김승인 pp.265-274

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아웃도어 브랜드 매장의 피팅룸 디자인 특성 연구 = The characteristics of fitting rooms design in outdoor brand store 김혜숙, 김주연 pp.275-286

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LCA와 에코라벨링을 고려한 지속가능한 브랜드 방향 연구 = Development of a sustainable brand direction : based on LCA and eco labelling in relation to product USP : 제품의 차별화(USP)를 중심으로 이조은, 스벤 쉘바흐, 김승인 pp.287-296

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연극 관람 동기부여를 위한 모바일 애플리케이션 제안 = Suggestions of mobile application for motivating people to watch the play : mainly with analysis on the elements of user experience : 사용자 경험 요소를 중심으로 김경진 pp.297-306

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중국 중견기업의 에어컨 디자인 아이덴티티 구축에 관한 연구 = A study on development of medium sized enterprises air conditioning design identity : 화동 지역 춘란회사 중심으로 쉬멍팅, 최명식 pp.307-315

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기부 애플리케이션의 체험 이론에 따른 사용성 평가 = Evaluation of contribution application usability for experiential theory 유민영김보연 pp.317-328

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공공디자인을 활용한 디자인교육에 관한 연구 = A study on the development of design education program using the public design : focusing on the free learning semester system in middle school : 중학교 자유학기제를 중심으로 김지아, 이부연 pp.329-342

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서울역을 중심으로 하는 공공공간 서비스 디자인 = Public space service design on Seoul Station : an analysis from the perspective of HCI(human centered innovation) methodology : HCI(Human Centered Innovation)방법론을 중심으로 박휘원, 김진이, 윤선희, 김승인 pp.343-351

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유한요소해석을 활용한 도자제품의 수치제어 방법에 관한 연구 = Study on numerical control of ceramics by using finite element analysis : focused on prediction of sintering transformation : 소결변형 예측을 중심으로 최정훈, 김응수, 조우석 pp.353-360

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여가생활 커뮤니티 활성화를 위한 복합형 네트워크 서비스 제안 = The suggestion on the hybrid network service for vitalization of leisure community : focus on methodology of service design : 서비스 디자인 방법론을 중심으로 김해은, 성문희, 신혜인, 유예리, 김승인 pp.361-370

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사용자 위치를 기반으로 한 지능형 미디어 플랫폼 제안 = Proposing the intelligent media platform based on user location 김민우, 임경란 pp.371-379

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텔레비전 예능의 개방적 형식미 고찰 = Review of open the beauty of form of entertainment TV 신상기 pp.381-395

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공간디자인에서 서비스디자인 방법의 효용성 연구 = The efficiency of service design methodology in the space design : focused on the apartment design manual development : 서비스디자인 프로세스를 적용한 아파트 디자인을 중심으로 한지은, 김승인 pp.397-407

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멤버십 매거진의 시각적 구성요소 비교분석에 관한 연구 = A research on comparative analysis of visual components of membership magazines : focused on top four imported automobile brands(Audi, BMW, Mercedes-Benz, Volkswagen) : 4개 수입 자동차 브랜드 중심으로(Audi, BMW, Mercedes-Benz, Volkswagen) 김정현, 서혜옥 pp.409-417

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'즐거움'에 기반한 친환경 디자인 인터벤션 전략 제안 = A suggestion for pro-environmental design intervention focused on 'pleasure' 이윤희, 정의철 pp.419-430

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관람자 추적 정보를 활용한 동적 영상제어 시스템 = Movable image control system using user's tracking information 임수연 pp.431-438

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한지니트 개발을 활용한 친환경 수제화 제작 = Production of environment-friendly hand-made shoes through utilization of knits made from Hanji (traditional Korean paper) : development using environment-friendly dyeing technique and 3-D design : 친환경 염색기법과 3D디자인을 이용한 개발 김홍규 pp.439-448

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SF영화에 나타난 공간 유형 분석 = Analysis on space types observed in science fiction film : focused on the Matrix series : 매트릭스 영화 시리즈를 중심으로 김시훈, 임경란 pp.449-457

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지하철 옥외광고의 효율적인 브랜드 이미지 전략 연구 = A study on effective brand image strategy of outdoor advertising for subway : focusing on the subway of Daejeon : 대전 지하철을 중심으로 김한수, 김준교 pp.459-470

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국가 R&D 산출물 성과관리 활성화를 위한 저작권 개선방안 연구 = The study of copyright improvement for national R&D output achievements management activation 양연경, 이재익, 남현우 pp.471-483

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기업체 디자인 경영 역량이 제품 혁신 성과에 미치는 영향 = Effect of corporate design management capability on product innovation performance 우경훈 pp.485-494

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슈퍼히어로 만화에 등장하는 캐릭터의 정체에 따른 주조색의 운용 경향성에 관한 연구 = A study on a tendency of using dominant colors in superhero comics based on character identities : mainly with characters from Marvel Comics : 마블 코믹스(Marvel Comics)에 등장하는 캐릭터들을 중심으로 주선, 온보란, 임세은, 남양희 pp.495-506

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맞춤형 전통시장 활성화 방안 연구 = A study on the customized measures for revitalization of traditional markets : focusing on the methodology of service design : 서비스디자인 방법론을 중심으로 박순정, 반영환 pp.507-517

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예술에서의 크라우드소싱의 이해 = Understanding the art of crowdsourcing 유영재 pp.519-528

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창의공작실 교육프로그램을 통한 창의성 향상효과 분석 = The analysis of creativity improvement effect through invention class program : Geumcheon District creativity workshop as a center figure : 금천구 창의공작실을 중심으로 한귀자 pp.529-537

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유니버설디자인 산업생태계 조성을 위한 연구 = A study for promoting the ecosystem of universal design industry 손석우, 정도성 pp.539-548

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공감을 이끌어내는 SNS 디자인 프레임워크 제안 = A study on the design framework of SNS that induces empathy : focusing on the case of 'Kakaostory' : 카카오스토리 사례 중심으로 강민정, 윤주현 pp.549-558

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거리경관 디자인요소의 구성규칙 = Composition principles of street view design elements 손대웅 pp.559-568

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모바일 게임 사용자 유형별 분석에 따른 유료결제 서비스 활성화 방안 = A plan for invigoration of paid services by different types of mobile game users : focusing on 'using service design process' : 서비스 디자인 방법론 활용을 중심으로 정다영, 윤선희, 이용우, 김승인 pp.569-577

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온라인 커뮤니티를 통해 공유하는 새로운 개념의 디자인 비즈니스모델 연구 = Study on design business model of new concepts shared through online communities : focused on incidences of the development of DIY smart phone cases : DIY 스마트폰 케이스 개발 사례를 중심으로 조재승 pp.579-588

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감각의 확장을 통한 디자인교육의 가능성 연구 = A study on the possibility of design education through the expansion of the senses 박영진, 이지은, 김효일 pp.589-598

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국내 전문직 여성의 물리적·정신적 공간 탐색에 관한 연구 = A exploratory study of Korean professional women's perception on the physical and psychological spaces 김주연, 김현정 pp.599-607

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다학문 융합 기반의 창의디자인 교육을 위한 탐색적 연구 = A exploratory research for the study based on the creative design education of the multidisciplinary convergence 박영진, 정보민, 김효일 pp.609-620

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카일 쿠퍼의 오프닝타이틀에서 표현되는 이미지 정보의 스토리 전환기법 연구 = Research of conversion technique of visual informations into story in Kyle Cooper's opening titles 남성목 pp.621-630

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잉여코드화 관점에서 디자인 교육을 위한 기초 연구 = A preliminary study for design education from the perspective of extracoding 김효일 pp.631-642

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영 디자이너(young designer)의 스타트 업(start-up)에 관한보고 = A study on a 'start-up' design business by young designer : focused on designer's self-production and digital fabrication : 제품디자이너의 디지털 제조를 기반으로 하는 자가 생산 중심으로 이지연, 나건 pp.643-652

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TUI 환경에서 경험요인 따른 사용자 편의성 연구 = A study on the user's usability with the factor of experiences in the TUI environments 최흥렬 pp.653-664

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감성색채 기반의 창의인성 교육에 대한 고찰 = Consideration of creativity and personality education based on emotional color 한지운, 나건 pp.665-674

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패션산업에 나타난 패션멀티숍브랜드 사례 연구 = The case study for multi-fashion brand shop emerged in fashion industry 엄경희, 표재연 pp.675-682

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영화 속에 등장한 배트맨 연인 캐릭터들의 성격 연구 = A study on personalities of characters appearing in lovers of Batman 민신기 pp.683-692

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국내외 게임 엔진 사용성 평가를 통한 스마트폰 게임 개발에 관한 연구 = A study of the game application development through usability assessment of a game engine on domestic and international : focusing on the development process using the gamesalad engine : 게임샐러드 엔진을 이용한 개발 과정을 중심으로 박선하 pp.693-702

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레이저를 활용한 도자문양 각인에 관한 연구 = Study on ceramic pattern carving by using laser : focused on glaze's melting effect : 유약 용융효과를 중심으로 최정훈, 김응수, 조우석 pp.703-710

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동물의 상징과 브랜드이미지 영향에 관한 연구 = A study on the impact of animal symbol and brand image 김홍중, 엄기서 pp.711-720

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입원환자의 위급 상황 시 위치추적이 가능한 웨어러블 헬스케어 디바이스 디자인 개발 방향에 관한 연구 = Study on wearable healthcare device design witch is able to do position-tracking service when an inpatient is in emergency situation 나한범장영주 pp.721-730

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한강시민공원 난지캠핑장 활성화 방안 연구 = Study for Han River Park Nanji campsite revitalization : focus on cultural art space : 문화예술 공간을 중심으로 김예지, 구지영, 이재희, 이민정, 김승인 pp.731-742

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지식재산창출을 위한 지식재산 재능나눔 활성화에 관한 연구 = A study on the intellectual property right for small businesses as intellectual property talent donation 허진용, 김태균 pp.743-751

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아웃도어웨어 광고시장의 발전과정과 변화에 대한 고찰 = A study on the development process and changes of the outdoor clothing advertising market 김성윤 pp.753-762

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컨텍스트를 고려한 장소마케팅 전략 = Place marketing strategy considering context 장혜진 pp.763-774

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서울숲의 유니버설디자인 평가 연구 = An evaluation on universal design of Seoul Forest 박용기, 유양, 김신원 pp.775-784

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여성 컴포트슈즈 개발을 위한 무지외반증 발 변형 측정 연구 = The study on foot measurement of the hallux valgus patients for developing the ladies comfort shoes 김선희, 김혜수 pp.785-797

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색채를 이용한 의료 정보 서비스 디자인에 관한 연구 = A study on medical information service design model using colors 이유진, 장영주 pp.799-806

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K-Design을 활용한 서피스 제품디자인 개발 연구 = Study of surface product design development by using K-Design 엄경희, 정보리 pp.807-815

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'스타시티즌'의 성공사례를 통한 한국 게임의 크라우드펀딩 발전방향 연구 = The study of a crowdfunding development direction for Korean game by the succession case of 'Star Citizen' : focus on 'independent-crowdfunding methodology' : 독립 크라우드펀딩(Independent-Crowdfunding) 방법론을 중심으로 이승원, 이광호 pp.817-827

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여대생의 국내 저가화장품 사용 실태와 브랜드 인지도 연구 = The perceptual comparison on the brand awareness from the low price domestic cosmetic usage by women's undergraduate students : focusing on the products of Missha, Skinfood, and The Faceshop : 미샤, 스킨푸드, 더 페이스샵 제품을 중심으로 한정아 pp.829-837

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참고문헌 (25건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 크로스 플랫폼에서의 매끄러운 읽기 경험 강화를 위한 디자인 가이드 소장
2 Exploring Dispositional Media Use Motives : An Extension of the ‘Uses and Gratification’ Theory in a Multimedia Environment 소장
3 The Effects of Blog Writing for Self-Presentation and Preference toward Others’ Blog Writing for Self-Presentation on Interpersonal and Social Trust: Focusing on The Mediating Effects of Empathic Experiences of Blog Use 소장
4 박성희, 공감학: 어제와 오늘, 학지사, 2004. 미소장
5 신선, SNS(소셜네트워크서비스) 이용현황, KISDI STAT Report, 제13권 제4호, 2013.04.25. 미소장
6 제러미 리프킨, 공감의 시대, 민음사, 2010. 미소장
7 The Benefits of Facebook “Friends:” Social Capital and College Students’ Use of Online Social Network Sites 네이버 미소장
8 Goffman, E., The Presentation of Self in Everyday Life. New York: A double day Anchor Original, 1959. 미소장
9 Granovetter, Mark S. Granovetter The strength of weak ties: A network theory revisited P.V. Marsden, N. Lin (Eds.), Social structure and network analysis, Sage, Beverly Hills, 1982. 미소장
10 Greenspan, Stanley(with Beryl Lieff Benderly). The Growth of the Mind: and the Endagered Origins of Intelligence. Reading, MA: Addison Wesley, 1997. 미소장
11 Hoffman, Martin L. emphathy and moral developmant: implications for caring and justice. cmbrighe, UK: cambridg University press, 2000. 미소장
12 J. C. Roca, C. M. Chiu and F. J. Martinez, "Understanding e-learning Continuance Intention: An Extention of the Technology Acceptance Model", Internation Journal of Human-Computer Studies, Vol.64, 2006. 미소장
13 Multimodal human–computer interaction: A survey 네이버 미소장
14 James, W. The Philosophy of William James, Modern library Edition. New york: Random House, n.d. 1925. 미소장
15 Force of Habit and Information Systems Usage: Theory and Initial Validation 네이버 미소장
16 MACLEAN, Paul D. The triune brain in evolution: Role in paleocerebral functions. Springer, 1990. 미소장
17 Relationship Formation on the Internet: What’s the Big Attraction? 네이버 미소장
18 Okamoto, M., Nakano, Y. I., & Nishida, T., Toward enhancing user involvement via empathy channel in human-computer interface design. In Intelligent Media Technology for Communicative Intelligence. Springer Berlin Heidelberg, 2005. 미소장
19 Perinbanayagam, R. S. Signifying acts: Structure and meaning in everyday life. Carbondale, IL: Southern Illinois University Press, 1985. 미소장
20 Preece, J., & Ghozati, K.Observations and exploration of empathy online. In. R. R.Rice & J. E. Katz(Eds.). The Internet and health communication: Exprience and Expectations. Sage Publications Inc., Thousand Oaks, 2001. 미소장
21 이상균, 카카오스토리, 8일만에 가입자 1000만 돌파,머니투데이뉴스, 2012. 03.30. http://stock.mt.co.kr 미소장
22 Garside, Facebook loses millions of users as biggest markets peak, the quardian, 2013.04.29. http://www.theguardian.com 미소장
23 KT콘텐츠팀, 플랫폼 생태계를 통해 본 차세대 미디어,조선닷컴, 2014.10.29. http://news.chosun.com 미소장
24 Lee Rainie, John Horrigan, Barry Wellman and Jeffrey Boase. the strength of internet ties. Pew internet and american life project. 2006.01.25. http://www.pewinternet.org 미소장
25 Sharma, Being ignored on Facebook can lower self-esteem 2014. 05. 14. http://www.smh.com.au 미소장