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본 연구에서는 친구들과 게임을 수행하는 것이 타인에 대한 신뢰도 및 미래 행복도에 미치는 영향을 중점적으로 살펴본다. 지스타(G-Star)에 참가한 청소년 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 친구와 게임을 수행하는지 여부는 타인에 대한 신뢰도에 영향을 미치고, 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치고 있다. 친구들과 같이 게임을 즐기는 것은 타인에 대한 신뢰도를 높이는 사회적인 활동의 성격을 지니고 있고, 이러한 성격으로 인하여 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

This study analyzes how game play influences players’ future happiness. Survey of 400 juveniles who attended G-star, a game show, was conducted to look into the influence of playing game with friends over players future happiness and their trust level towards others. The result suggests that playing game with friends and trust level towards others have positive influence on the future happiness level. In conclusion, playing game with friends has influence over players future happiness level with trust level towards others as a mediation variable.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
두 타원체 사이의 최단 근접 거리를 구하는 실용적인 방법 = A practical method to compute the closest approach distance of two ellipsoids 최민규 p.5-13

게임 장애/중독 연구에 대한 비판적 분석 = Critical analysis of gaming disorder/addiction researches on neuroimages, measurement tools, and research processes : 뇌 사진, 판단 척도 및 연구 절차를 중심으로 송두헌 p.135-145

청각장애인의 이스포츠 중계방송 및 게임 스트리머 콘텐츠 시청 편의성 증대를 위한 자막 동기화 보정 연구 = A study on subtitle synchronization calibration to enhance hearing-impaired persons' viewing convenience of e-sports contents or game streamer contents 신동환, 김정수, 김창원 p.73-83

테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 = Technology, game production, game developers : understanding gameswork in South Korea : 국내 게임 생산의 장의 이해 진예원 p.121-134

청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 = The design of gamification to improve youth's creativity : the cases of 'idea league' and 'idea company' : '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니' 사례 정도범, 장혜정, 이규홍, 이환주 p.47-60

청소년의 게임 수행이 미래 행복도에 미치는 영향 = A study on the effect of juvenile game play on future happiness : focus on the mediating role of trusting others : 친구와의 게임 수행과 타인 신뢰도와의 관계를 중심으로 최성락 p.109-119

스트리트 파이터 시리즈에서 류의 주제음악과 리메이크에 관한 분석 = Analysis of the theme music and remake of RYU in Street Fighter series : focusing on the melody and drum beat of Street Fighter Ⅱ : 스트리트 파이터 2의 선율과 드럼 비트를 중심으로 김병현 p.15-24

게임품질관리 수업 개선을 위한 게임 플레이 분석 시스템 설계 = A study on the game quality management methodology 이윤임, 이대웅 p.85-94

디지털스토리텔링기법의 교육적 효과에 대한 체계적 문헌고찰 = Educational effect of disital[실은 digital]-storytelling technique : a systematic review 서희경 p.37-45

e스포츠 전문화 수준이 플로우(Flow)와 관람만족에 미치는 영향 = Impacts of e-sports specialization on flow experience and satisfaction : the case of League of Legends : LOL을 중심으로 김주희 p.61-72

게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언 = A proposal of gamification design elements to prevent game and digital addiction 박성진, 김상균 p.95-107

AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 = A research for functional game based on AR smartcare : focusing on infant and child safety education : 영유아 안전교육을 중심으로 정석호, 고정운, 허설화, 경병표 p.25-35