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기사명/저자명
가상현실 영상의 깊이감이 사용자의 지각된 특성, 프레즌스, 피로도에 미치는 영향 = Influence of virtual reality image depth on user's perceived characteristics, presence, and fatigue / 이혜진, 정동훈 인기도
발행사항
서울 : 한국방송학회, 2019.03.30
수록지명
한국방송학보. 통권 제33 -2호 (2019년 3월), p.184-216
자료실
[서울관] 정기간행물실(524호)  도서위치안내(서울관)
외부기관 원문
외부기관 원문
제어번호
KINX2019092441
주기사항
한국연구재단에서 제공한 KCI 등재학술(후보)지임
한국어, 영어 요약 있음
원문

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본 연구는 몰입형 HMD를 쓴 가상현실 환경에서 깊이감을 조작해 느끼는 지각된 특성과 프레즌스를 높이면서 피로도를 줄일 수 있는 최적의 파라미터를 찾는 것을 목적으로 한다. 피사체의 거리를 세 개로 조절한 가상현실 환경을 직접 제작하여 깊이감을 다르게 느끼게 처치했고, 설문지와 아이트래커를 통해 사용자의 동공 크기와 눈 깜박임을 측정함으로써 연구 결과의 신뢰성을 높이고자 했다. 24명을 대상으로 한 실험 결과, 지각된 특성과 프레즌스에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 피로도는 유의미한 차이가 없었다. 아이트래커를 통해 동공 크기와 눈 깜박임 횟수 그리고 시간에 따른 동공 크기를 비교한 결과, 동공 크기와 시간에 따른 동공 크기는 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 눈 깜박임 횟수는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 지각된 특성과 프레즌스 그리고 피로도를 종합적으로 고려한 결과 근거리가 피사체가 위치하기 좋은 최적 위치로 나타났다. 이 연구 결과는 콘텐츠 제작 시 사용자가 최적경험을 할 수 있는 피사체의 위치를 제공했다는데, 그리고 내적타당도를 확보하기 위해 실험 자극물로 쓰일 가상현실 영상을 직접 제작했다는 점과 설문과 더불어 아이트래커로 객관적인 생체학적 데이터를 분석했다는 점에서 가상현실 연구로서의 의미를 갖는다.

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기사명 저자명 페이지 원문 기사목차
국내 코드커팅 소비자 세분화에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 연구 = Investigating factors affecting consumer segment of cord-cutting : focusing on Korean subscribers 김헌, 권신혜, 장병희 p.67-103 원문보기 (음성지원) 다운로드
가상현실 영상의 깊이감이 사용자의 지각된 특성, 프레즌스, 피로도에 미치는 영향 = Influence of virtual reality image depth on user's perceived characteristics, presence, and fatigue 이혜진, 정동훈 p.184-216 원문보기 (음성지원) 다운로드
AI와 AR 기술 기반 웹툰의 서사 전달 구조 분석 = Analysis of webtoon's narrative structure based on AI and AR technology : focused on webtoon <Majuchyeotda> : 웹툰 <마주쳤다>를 중심으로 전혜미, 박만수, 한동섭 p.217-245
여배우의 이중위험 = Double jeopardy of actresses : age and gender in the careers of Korean television drama actors and actresses : 배우의 성별과 나이에 따른 텔레비전 드라마 배역 차이에 대한 내용분석 김지아, 윤영민, 강귀영 p.35-66
가족 커뮤니케이션과 미디어 노출이 여고생의 성형 의도에 미치는 영향 = The effects of family communication and media exposure on high school girls' cosmetic surgery intentions : an exploratory study on the mediating effect of the behavior of appearance internalization, appearance satisfaction, and information seeking behavior : 건강외모대화, 외모내면화, 외모만족, 정보추구행위의 매개효과에 대한 탐색적 연구 이은순 p.140-183
팟캐스트 이용동기가 이용정도와 만족도에 미치는 영향 = The influence of Podcast motivation on use and satisfaction : focusing on the moderation role of radio preference and participation experience : 이용동기와 라디오 선호도 및 팟캐스트 참여 경험의 상호작용 효과 탐구를 중심으로 강민지, 이재신 p.5-34
제로레이팅과 수직적 경쟁 제한 = Zero-rating and vertical restraint of competition : focusing on the discriminative data supplying of online video service and digital music service provided by mobile broadband service provider : 국내 이동통신사의 자사 온라인 동영상 서비스와 디지털 음악 서비스에 대한 차별적 데이터 제공을 중심으로 이영주, 송진 p.104-139

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참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 감기택·이형철·이승현 (2009). 시각적 피로도에 영향을 미치는 시청거리와 깊이방향의운동속도. <감성과학>, 12권 2호, 169-180. 미소장
2 구본엽 (2015). . 을지대학교 대학원 석사학위논문. 미소장
3 김덕용·박종범 (2013). 가상현실을 이용한 뇌졸중 재활. <대한의사협회지>, 56권 1호, 16-22. 미소장
4 김연민 (1985). 눈의 깜박임에 대한 연구: Ⅰ. <대한인간공학회지>, 4권 1호, 7-10. 미소장
5 김영주·이의철·황민철·박강령 (2011). 시각자극에 의한 피로도의 객관적 측정을 위한연구 조사. <대한인간공학회지>, 30권 1호, 195-202. 미소장
6 게임엔진기반 가상현실 특성과 콘텐츠 구현기술의 발전 네이버 미소장
7 김성호·신동희 (2017). 전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향. <한국디지털콘텐츠학회 논문지>, 18권 2호, 283-291. 미소장
8 남선숙·유홍식·신동희 (2017). VR 게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로. <정보통신정책연구>, 24권 3호, 85-125. 미소장
9 박상인·황민철·김종화·문성철·안상민 (2011). 3D TV 시청으로 유발된 시각피로가자율신경계 기능에 미치는 영향. <감성과학>, 14권 4호, 653-662. 미소장
10 백승진·정동훈 (2016). 3D 입체 게임의 시점과 시차 수준에 따른 게임 이용자의 심리적반응 분석. <정보통신정책연구>, 23권 2호, 81-117. 미소장
11 서영우·김균형·강수연·김성우·오재령·김효명·송종석 (2010). 컴퓨터 작업으로 인한 눈 피로의 객관적 평가 방법. <대한안과학회지>, 51권 10호, 1327-1332. 미소장
12 서인길·김일태 (2011). 실사영화와 3D 애니메이션에 대한 3D 입체영상 활용 사례조사를통한 전망. <한국컴퓨터게임학회논문지>, 24권, 29-36. 미소장
13 성풍주 (2010). <옵토메트리개론(제3판)>, 서울: 대학서림. 미소장
14 소요환 (2013). 3D 입체영상이 수용자 프레즌스의 경험 수준과 각성, 기억, 감동 효과에 미치는 영향. <디지털디자인학연구>, 13권 1호, 89-98. 미소장
15 양호철·정동훈 (2012). 3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각피로도와인지된 안구운동에 미치는 영향. <방송공학회논문지>, 17권 1호, 60-72. 미소장
16 이상욱·정동훈 (2014). 스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이. <방송공학회논문지>, 19권 1호, 44-55. 미소장
17 이승제·조현주 (2010). FPS 게임에 나타난 현전감의 구성 요인 연구. <한국디자인문화학회지>, 16권 4호, 424-434. 미소장
18 이현지·정동훈 (2012). 게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이. <방송공학회지>, 17권 6호, 1104-1013. 미소장
19 이형철 (2010). 주관적인 3차원 피로감 측정 방법에 대한 휴먼팩터 연구. <방송공학회지>, 15권 5호, 607-616. 미소장
20 이혜진·정동훈 (2018). 영상의 해상도와 HMD의 휘도가 가상현실 시청 경험에 미치는 영향. <방송공학회지>, 23권 1호, 74-85. 미소장
21 이혜진·정동훈·장만호·마기중 (2014). 셔터 방식과 편광 방식의 3D TV 시청에 의한 피로도의 평가. <대한시과학회지>, 16권 2호, 169-179. 미소장
22 임소혜·정지인 (2012). 3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에미치는 효과. <한국콘텐츠학회논문지>, 12권 6호, 211-222. 미소장
23 정동훈 (2017). <(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전 : VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?>, 서울: 21세기북스. 미소장
24 정동훈·양호철 (2010). 3D 영상 평가를 위한 탐색적 분석. <디지털산업정보학회 논문지>, 6권 6호, 225-235. 미소장
25 한경훈·김현택 (2011). 사이버멀미의 유발원인과 감소방법. <한국심리학회지: 인지 및생물>, 23권 2호, 287-299. 미소장
26 Defining and measuring fatigue. 네이버 미소장
27 Analysis of blink rate patterns in normal subjects 네이버 미소장
28 Brooks, R., & Meltzoff, A. N. (2005). The development of gaze following and its relation to language. Development Science, 8 (6), 535-543. 미소장
29 Burdea, G. (2002, November). Keynote address: Virtual rehabilitation-benefits and challenges. In 1st International Workshop on Virtual Reality Rehabilitation (Mental Health, Neurological, Physical, Vocational) VRMHR, 1-11. 미소장
30 Blink rate, blink amplitude, and tear film integrity during dynamic visual display terminal tasks. 네이버 미소장
31 ISPR (2000). The concept of presence: Explication statement. Retrieved from https://ispr.info/ 미소장
32 Cortical correlate of spatial presence in 2D and 3D interactive virtual reality: An EEG study 네이버 미소장
33 Visual Discomfort and Visual Fatigue of Stereoscopic Displays: A Review 네이버 미소장
34 Lowenstein, O., & Lowenfeld, I. E. (1962). The pupil. In H. Davson(Ed.), The eye:Muscular mechanisms (pp 3: 256-329). New York, NY: Academic Press. 미소장
35 A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays 네이버 미소장
36 Rajae-Joordens, R. (2008). Measuring experiences in gaming and TV applications. In Probing Experience, Springer Netherlands. 77-90. 미소장
37 From presence to consciousness through virtual reality 네이버 미소장
38 Physiological indices of visual fatigue due to VDT operation: pupillary reflexes and accommodative responses. 네이버 미소장
39 Research on presence in virtual reality: a survey. 네이버 미소장
40 Musings on Telepresence and Virtual Presence 네이버 미소장
41 Taking Steps: The Influence of a Walking Technique on Presence in Virtual Reality 네이버 미소장
42 Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. 네이버 미소장
43 Visual protective sheet can increase blink rate while playing a hand-held video game. 네이버 미소장
44 Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire 네이버 미소장
45 Yano, S., Ide, S., Mitsuhashi, T., & Thwaites, H. (2002). A study of visual fatigue and visual comfort for 3D HDTV/HDTV images. Displays, 23(4), 191-201. 미소장

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