(연구배경 및 목적) 박물관, 미술관과 같은 문화예술기관은 전시와 교육 프로그램을 통해 사회에 예술적 가치를 향유할 수 있는 기회를 제공하고 사람들의 창의성을 향상시킨다. 이러한 박물관에 방문하는 사람들은 일반 성인, 청소년, 노인에서 어린이까지 전 세대에 걸친 사람들이다. 방문자의 이해도와 관심의 수준이 매우 폭넓기 때문에, 박물관의 전시와 교육은 어떻게 모두에게 적합한 소통을 할 수 있을지 고민해야 한다. 특히 디지털 접근이 활발해진 동시대적 필요를 고려하고, 구성주의적 학습이 중요한 어린이를 고려하여, 미술관의 어린이 온라인 플랫폼이 교육적 목적을 위해 어떻게 디자인되어야 하는지 파악하고자 한다. 본 연구는 구성주의적 학습 이론을 바탕으로 도출된 원칙들을 박물관 전시에 적용할 것을 주장하면서, 이를 어린이 온라인 플랫폼 디자인에 구현하는 방법을 찾는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 본 연구는 소통 작동을 구성주의적으로 파악한 루만(Luhmann)의 정의를 바탕으로, 구성주의적 교육방법을 설명한 하인(Hein)의 연구, 그리고 박물관의 구성주의적 전시를 주장한 후퍼-그린힐(Hooper-Greenhill)의 연구를 고찰한다. 또한, 여러 소통 방해물들과 방문객의 주의력이 검토되었다. 직접조사로, 글로벌 전시디자이너 인터뷰를 진행하였으며, 결과적으로 우수한 구성주의적 학습을 유도하는 전시디자인의 원칙을 도출하였다. 이후, 두 가지의 적용 사례조사가 뒤따랐다. 메트로폴리탄 뮤지엄의 메트키즈(MetKids), 테이트 모던의 테이트키즈(TateKids)라는 두 플랫폼을 중심으로 이 원칙이 어떠한 디자인 방법으로 전개되었는지 조사하였다. (결과) 구성주의적 원칙은 소통의 정보, 통보, 해석의 과정에 맞추어 정리될 수 있다. 첫째, 타겟 메시지는 쉽게 이해할 수 있는 정보의 구조를 통해 구성되어야 한다. 또한, 사용자에게 친근한 감성적 메타포 등을 활용한다. 둘째, 전시에서는 동기를 유발하고, 여러 수준과 방식의 경험 기회를 제공하며, 주의력을 돕는다. 셋째, 관람자의 해석이 활발해지도록 사회적 상호작용을 강화한다. 넷째, 의미가 발견되고 학습된 생각은 후속 학습을 유발한다. (결론) 결론적으로, 뮤지엄의 전시 및 교육은 다양한 연령층을 위해 제공되는 소통으로, 구성주의적 학습의 원칙이 적용될 필요가 있다. 이는 현장 전시 및 교육 프로그램뿐 아니라 온라인 플랫폼에서도 동일하게 확장, 활용될 수 있다. 구성주의 학습 원리는 다양한 설계 방향을 통해 구현될 수 있으며, 여기에는 첫째, 전체를 하나로 묶는 문장이나 메타포, 둘째, 학습이 역동적으로 순환되는 구조, 셋째, 방문객의 관심사를 박물관의 내용과 연결시키기, 넷째, 정보 선택의 주도권을 제공하기, 다섯째, 원근법을 유도하는 상호작용이 포함된다. 따라서, 이러한 디자인 방향을 참고함으로써, 박물관은 그들 자신의 콘텐츠를 이용하여 구성주의 학습 플랫폼을 구축할 수 있다.
(Background and Purpose) Culture and artistic institutions such as museums and art galleries provide opportunities to people to enjoy artistic value in society through exhibitions and educational programs to enhance their creativity. Visitors to these museums are people of all ages, from elderly, adults, teenagers, to children. Since the level of understanding and interest of visitors is so varied, the exhibitions and programs should be considered on how to communicate with everyone. In particular, taking into account the contemporary need for active digital access, and considering children for whom constructivist learning is important, it attempts to understand how the online platform for children in museums should be designed for educational purposes. The purpose of this study is to find a way to implement these principles in the online platform design for children while advocating to apply the principles derived from museum exhibitions through a constructivist learning theory. (Method) Based on Luhmann's definition of communication operation as constructivist, this study examines Hein's work explaining the method of constructivist education, and Hooper-Greenhill's work claiming constructivist exhibitions in museums. In addition, various communication obstacles and visitors' attention were reviewed. For primary research, interviews with a global exhibition designer were conducted, and as a result, the principles of exhibition design that induce excellent constructivist learning were extracted. Later, two case studies followed with MetKids of the Metropolitan Museum of Art and TateKids of Tate Modern in order to examine how these principles were developed. (Results) Constructivist principles can be arranged in line with the communication process of information, utterance and interpretation. First, target messages should be structured through an easily understandable structure. It also utilizes emotional metaphors that are familiar to users. Second, an exhibition creates motivation, provides experience opportunities for different levels and styles, and helps attention. Third, social interaction is strengthened to encourage viewers' interpretation. Fourth, the idea of meaning discovered and learned leads to follow-up learning. (Conclusions) In conclusion, the exhibitions and programs in a museum is a communication provided for various age groups, and the principle of constructivist learning needs to be applied. This can be equally expanded and utilized in online platforms as well as in on-site exhibitions and education programs. Constructivist learning principles can be implemented through various design directions. These include 5 elements as follows: a sentence or metaphor that unites the whole, structure in which learning is dynamically circulated, linking visitors' interests to the contents of a museum, providing the initiative in information selection, and interaction that induces perspective. Therefore, by referring to these design directions, museums can build a constructivist learning platform using their own contents.
Teenagers' Multisensory Routes for Learning in the Museum
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Hein, G., (1998). Learning in the Museum, London:Routledge.
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Hein, G., (2002). The Challenge of Constructivist Teaching, Passion and Pedagogy: Relation, Creation, and Transformation in Teaching. New York: Peter Lang.
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Teens, New Media and Contemporary Art: Expanding Authority in the Museum Context
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Changing Values in the Art Museum: rethinking communication and learning
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Museums and the ‘new museology’: theory, practice and organisational change
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McCarthy, N., (2019). The world's most-visited museums.https://www.weforum.org/agenda/2019/05/the-worlds-most-visited-museums/
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John Dewey and Adult Learning in Museums
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Museum communication and storytelling: articulating understandings within the museum structure
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Punch, K., (2014). Introduction to Social Research:Quantitative & Qualitative Approaches(3rd ed.). Los Angeles: Sage Publications.
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Museums as agents of social inclusion
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Screven, C., (1999). Information Design in Informal Settings: Museums and Other Public Spaces. Information Design, England: The MIT Press.
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Connecting play experiences and engineering learning in a children's museum
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Participatory Action Research with young people in museums