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지능정보사회에서 VR 기술은 차세대 기술로서 주목받으며 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 배경에서 도서관에서도 VR 기술을 접목해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 국내외 도서관에서 이용되고 있는 VR 콘텐츠를 조사하여 분류하고 유형과 특징을 분석하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 VR 기술이 적용되고 있는 국내외 도서관을 대상으로 VR 콘텐츠 사례를 수집하여 분석하였으며, 분석 결과가 시사하는 바를 바탕으로 향후 VR 콘텐츠를 도서관에 적용하고자 할 때 유의해야 할 사항들을 제언하였다. 본 연구는 기존의 연구에서 중점적으로 논의되지 않았던 VR 콘텐츠를 대상으로 실제 사례에 기반하여 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.

In an intelligent information society, VR technology is attracting attention as next-generation technology, and its importance as been emphasized. Against this background, there is a need to incorporate VR technology in libraries. The purpose of this study is to investigate and classify VR contents used in domestic and foreign libraries, and to analyze their characteristics and status. Therefore, in this study, cases of VR content were collected and analyzed for domestic and foreign libraries to which VR technology is applied and based on the implications of the analysis results, matters to be noted when applying VR content to the library in the future were suggested. This study is meaningful in that it conducted a study based on actual cases targeting VR content that was not discussed intensively in previous studies.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
계량서지학적 분석을 통한 약물연구분야 특허출원인 간 영향력 비교 = A comparative study of the impacts among patent assignees in pharmaceutical research based on bibliometric analyses 김희영, 박지홍 p. 1-15

비대면 서비스가 도서관 불안해소에 미치는 영향에 관한 연구 = A study on the effect of non-face-to-face service on relieving library anxiety : K대학도서관 이용자를 중심으로 이경화, 노영희 p. 17-44

생명공학 분야 연구자의 연구데이터 공유 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : An exploratory study of biotechnology scientists' research data sharing intention : the moderating effects of academic reputation / 학술적 평판의 조절효과를 중심으로 김선 p. 45-68

자질선정을 통한 국내 학술지 논문의 자동분류에 관한 연구 = An experimental study on the automatic classification of Korean journal articles through feature selection 김판준 p. 69-90

(A) deep learning-based depression trend analysis of Korean on social media = 딥러닝 기반 소셜미디어 한글 텍스트 우울 경향 분석 Seojeong Park, Soobin Lee, Woo Jung Kim, Min Song p. 91-117

데이터사이언스 관련 교과목의 강의 계획서 분석 : An examination of the course syllabi related to data science at the ALA-accredited library and information science programs / ALA의 인가를 받은 문헌정보학 프로그램을 중심으로 박형주 p. 119-143

안양시 공공도서관 중장기 발전 계획 수립을 위한 현황 분석 및 운영 전략 연구 = A study on the current status analysis and operation strategies for establishing the mid- to long-term development plans for Anyang municipal libraries 장인호, 황금숙, 송민선 p. 145-170

시민참여형 프로그램의 국내 기록관 도입방안 제언 = Adoption plans of a citizen-participating programs to domestic archives 강윤아, 임진솔, 오효정 p. 171-193

행정정보 데이터세트 이관도구 SIARD_KR의 개선방안 = Improvement of administration information dataset transfer tools 'SIARD_KR' 변우영, 임진희 p. 195-217

국내외 도서관에서 이용되는 VR 콘텐츠 유형과 특징에 관한 연구 = A study on the types and features of VR contents used in domestic and foreign libraries 김지수, 천희수, 문서현, 권선영 p. 219-256

네이버 뉴스 댓글을 이용한 산업 분야별 담론의 감성에 기반한 주제 트렌드 및 여론의 변화와 주가 흐름의 연관성 분석 = Analyzing topic trends and the relationship between changes in public opinion and stock price based on sentiment of discourse in different industry fields using comments of Naver news 오찬희, 김규리, 주영준 p. 257-280

병원 내 의학도서관 정보서비스 개선을 위한 중소병원 보건의료인의 정보요구 및 정보이용행태에 관한 연구 = A study on information needs and information use behavior of health care professionals in small and medium-sized hospitals to improve medical libraries' information services 문주진, 이지연 p. 281-308

지적구조 규명을 위한 키워드서지결합분석 기법에 관한 연구 = Introducing keyword bibliographic coupling analysis (KBCA) for identifying the intellectual structure 이재윤, 정은경 p. 309-330

트위터에서의 COVID-19와 관련된 반시민성 주제 탐색 : Investigating topics of incivility related to COVID-19 on Twitter : analysis of targets and keywords of hate speech / 혐오 대상 및 키워드 분석 김규리, 오찬희, 주영준 p. 331-350

한국 체류 외국인 난민의 정보행태 연구 = Information behavior of foreign refugees staying in South Korea 권난주, 이지연 p. 351-374

참고문헌 (84건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 강봉숙, 정영미 (2018). 학교도서관 메이커스페이스 조성 및 운영에 대한 인식. 한국문헌정보학회지, 52(3), 171-192. http://doi.org/10.4275/KSLIS.2018.52.3.171 미소장
2 강영환 (2016). VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구. 한국콘텐츠학회논문지, 16(10), 443-453. https://doi.org/10.5392/JKCA.2016.16.10.443 미소장
3 국경완 (2018). VR/AR 시스템의 최근 동향 및 현업 적용 사례 그리고 전망. 한민족과학기술자네트워크. https://doi.org/10.22800/kisti.kosenexpert.2018.0 미소장
4 국립중앙도서관 국제교류홍보팀 (2021. 01. 26.). 바닷속 독서, 이제 상상이 아닌 내 눈 앞에서 펼쳐진다. 출처: https://www.nl.go.kr/NL/contents/N50603000000.do?schM=view&id=37987&sch Bcid=normal0302 미소장
5 권석원, 권승혁, 권용주 (2018). 가상현실(VR) 기반 생명과학 콘텐츠의 뇌전도(EEG) 특성. 학습자중심교과교육연구, 18(9), 355-366. http://doi.org/10.22251/jlcci.2018.18.9.355 미소장
6 권선영 (2019). 가상현실(VR) 기술의 도서관서비스 적용에 대한 대학생들의 인식 및 요구 조사. 한국융합학회논문지, 10(5), 141-148. https://data.doi.or.kr/10.15207/JKCS.2019.10.5.141 미소장
7 권선영, 구정화 (2019. 10. 17.). 가상/증강현실(VR/AR) 기술을 적용한 도서관 프로그램 개발: Y세대들의 인식 및 요구조사를 중심으로. 2019 전국도서관대회, 벡스코, 부산. 미소장
8 권선영, 구정화 (2020). 가상․증강현실 기술을 활용한 대학도서관 서비스 증진에 대한 사서들의 인식. 한국도서관·정보학회지, 51(4), 375-403. http://doi.org/10.16981/kliss.51.4.202012.375 미소장
9 권선영, 박성희, 정유경, 구정화, 김보일 (2021). 비대면 시대, 가상․증강현실과 도서관. 경기도도서관총서, 28. 경기도: 경기도사이버도서관. 미소장
10 권은경 (2014). 학교도서관 활용교육의 현상에 대한 분석 연구: 연구학교보고서를 중심으로. 한국도서관·정보학회지, 45(4), 139-164. http://doi.org/10.16981/kliss.45.4.201412.139 미소장
11 김기윤 (2017). VR 환경에서의 게임 시점에 따른 재미와 몰입감 차이. 석사학위논문, 서울미디어대학원대학교 뉴미디어학부 융합미디어전공. 미소장
12 김대권, 이동국 (2021). 가상현실(VR) 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과 분석. 정보교육학회논문지, 25(5), 835-845. http://doi.org/10.14352/jkaie.2021.25.5.835 미소장
13 김대우 (2018). VR 게임에서 체성감각․촉각이 현존감에 미치는 영향 연구: VR․PC 게임을 중심으로. 만화애니메이션 연구, 305-339. http://doi.org/10.7230/KOSCAS.2018.52.305 미소장
14 김민정 (2019). AR/VR 콘텐츠 동향 (주간기술동향 1882). 정보통신기획평가원. 미소장
15 김영훈 (2020). 시네마틱 VR 콘텐츠의 몰입도 향상 연출 연구. 석사학위논문, 가톨릭대학교 대학원디지털미디어학과 문화콘텐츠학 전공. 미소장
16 김율 (2021). 몰입형 학습의 가능성: 교육분야에서의 증강/가상 현실 기술의 잠재력 (29-9). 한국과학창의재단. 미소장
17 김은주 (2021). 가상현실(VR)을 활용한 미술교육 방안 연구: ‘틸트브러쉬 작품창작’ 미술수업 적용및 효과. 미술교육논총, 35(4), 101-120. 미소장
18 김지수 (2021). 사이버 멀미 저감을 위한 VR 애니메이션의 시각적 연출 연구. 박사학위논문, 부산대학교 대학원 디자인학과. 미소장
19 김지수, 김성주, 박신이, 신지원, 권선영 (2021). 공공도서관의 VR 기반 교육문화프로그램 개발에 관한 연구. 정보관리학회지, 38(2), 87-112. http://doi.org/10.3743/KOSIM.2021.38.2.087 미소장
20 김태규 (2005). 교육용 게임 학습 효과성 연구: 온라인 교육용 게임 ‘알렙’을 중심으로. 석사학위논문, 광운대학교 정보통신대학원 교육용게임전공. 미소장
21 김효군, 손영주, 김명석, 이선진 (2017). 현실과 가상의 모호한 경계 『AR(증강현실) vs VR(가상현실)vs MR(혼합현실)』의 현재와 미래. 국방과 기술, 455, 74-87. 미소장
22 나지영 (2019). VR게임 이용의도에 관한 연구. 박사학위논문, 이화여자대학교 대학원 융합콘텐츠학과. 미소장
23 나지영, 위민영 (2019). VR 게임 이용 의도에 관한 연구: 기술 수용 모델을 중심으로. 한국게임학회 논문지, 19(3), 53-64. https://doi.org/10.7583/JKGS.2019.19.3.53 미소장
24 남선숙 (2017). VR게임 유형이 장치/인지된 특성, 프레즌스, 즐거움의 평가에 미치는 영향. 국내석사학위논문, 중앙대학교 신문방송대학원 미소장
25 남영준, 김희선 (2012). 대학도서관의 연구지원서비스에 관한 연구. 정보관리연구, 43(3), 1-21. https://doi.org/10.1633/JIM.2012.43.3.001 미소장
26 노영희, 강필수, 김윤정 (2020). 코로나 19 극복을 위한 도서관 온라인서비스 활성화 방안에 관한 연구. 한국도서관·정보학회지, 51(4), 185-210. http://doi.org/10.16981/kliss.51.4.202012.185 미소장
27 대한민국. 교육부 (2016). 지능정보사회에 대응한 중장기 교육정책의 방향과 전략. 세종: 교육부. 미소장
28 박인우, 류지헌, 조용상, 손미현, 장지홍 (2017). 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안. 2017 Korea Education and Research Information Service 이슈리포트. 미소장
29 박종석, 심규철, 김재현, 김현섭, 류해일, 박영철 (2003). 화학 교육에서 가상현실 기법의 활용에 대한 연구. 대한화학회지, 46(5), 450-468. https://doi.org/10.5012/jkcs.2002.46.5.450 미소장
30 박지수, 길준민 (2020). 4차 산업혁명 시대의 에듀테크. 정보처리학회논문지, 9(11), 329-331. https://doi.org/10.3745/KTSDE.2020.9.11.329 미소장
31 반경일 (2020). VR 게임의 특성이 이용의도에 미치는 영향: 기술 준비도의 조절효과를 중심으로. 국내석사학위논문, 한양대학교 대학원. 미소장
32 범원택, 김자영, 김남주 (2019). VR․AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례 분석 (이슈리포트 2019-15). 정보통신산업진흥원. 미소장
33 서재인, 한혜원 (2021). 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터 분석. 한국게임학회 논문지, 21(1), 125-137. https://doi.org/10.14699/kbiblia.2020.31.1.067 미소장
34 소프트웨어정책연구소 (2021). 2020 가상증강현실(VR/AR)산업 (통계청 고시 2021-419). 미소장
35 송기호, 강봉숙 (2020). 학교도서관 공간 영역 및 실내 환경 요소의 구성 현황과 사서 교사 인식 분석. 한국비블리아학회지, 31(1), 67-87. https://doi.org/10.14699/kbiblia.2020.31.1.067 미소장
36 신대식 (2021). VR기기와 VR 게임의 사례분석을 통한 성공요인 고찰. 석사학위논문, 홍익대학교 문화예술경영대학원. 미소장
37 신홍주 (2016). VR 콘텐츠의 시점 연구. 한국애니메이션학회 학술대회지, 183-188. 미소장
38 심지영 (2020). 박물관의 가상현실(VR) 활용방식에 대한 연구. 글로벌문화콘텐츠, (43), 85-102. http://doi.org/10.32611/jgcc.2020.5.43.85 미소장
39 안지영 (2016). 카드보드형 가상현실(VR)에서 사용자 이동(Navigation) 상호작용 방법 연구. ATE, 6, 171-185. 미소장
40 양선우, 임찬 (2018). 교육용 게임에서의 VR 기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작. 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지, 8(10), 161-168. http://doi.org/10.35873/ajmahs.2018.8.10.016 미소장
41 여명숙 (2006). 왜 게임은 우리를 미치게 만드는가?: 게임세계의 본성에 대한 철학적 분석. 한국HCI학회 학술대회, 684-691. 미소장
42 유명현, 김재현, 구요한, 송지훈 (2018). VR, AR, MR 기반 학습의 효과에 관한 메타분석. 교육정보미디어연구, 24(3), 459-488. http://doi.org/10.15833/KAFEIAM.24.3.459 미소장
43 이기영 (2020). 대학도서관 가상현실(VR) 서비스 개선 방안에 관한 사례 연구. 석사학위논문, 이화여자대학교 대학원 문헌정보학과. 미소장
44 이기영, 정연경 (2020). 국내 대학도서관 가상현실(VR) 서비스에 관한 사례 연구. 정보관리학회지, 37(3), 133-156. http://doi.org/10.3743/KOSIM.2020.37.3.133 미소장
45 이덕우 (2021). 교육 분야에서의 가상·증강현실 적용 동향 (주간기술동향 2000). 정보통신기획평가원. 미소장
46 이문영 (2019). 가상현실(VR)을 적용한 기초의학 수업의 만족도 연구. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 13(7), 531-537. http://doi.org/10.21184/jkeia.2019.10.13.7.531 미소장
47 이상수 (2016). 가상현실(VR) 내에서 구현되는 도서관 인터페이스 시스템에 관한 연구. 석사학위논문, 국민대학교 디자인대학원 디자인학과. 미소장
48 이상은 (2019). 공공도서관의 교육문화프로그램 활용 현황에 관한 연구: 강원도 지역문화자원을 중심으로. 석사학위논문, 건국대학교 대학원 문헌정보학과. 미소장
49 이승제, 이대영, 정의준 (2018). 모바일 게임의 의인화 캐릭터 연구: 소위 ‘오타쿠 게임’의 특징을 중심으로. 애니메이션연구, 14(3), 33-60. https://doi.org/10.51467/ASKO.2018.09.14.3.33 미소장
50 이윤경 (2019). 4차 산업혁명시대 도래에 따른 패션산업의 VR 기술 활용과 그 특징. 한국디자인문화학회지, 25(4), 417-428. https://doi.org/10.18208/ksdc.2019.25.4.417 미소장
51 이주희 (2020). 뉴미디어 콘텐츠의 상호작용성에 대한 문화기호학적 고찰. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 21(3), 505-512. https://doi.org/10.9728/dcs.2020.21.3.505 미소장
52 이준표 (2020). 실감형 콘텐츠로의 전환과 시장 동향 (주간기술동향 1969). 정보통신기획평가원. 미소장
53 이지혜 (2019). 가상현실 기반교육 활성화 방안에 관한 연구. 한국디자인문화학회지, 25(1), 357-366. https://doi.org/10.18208/ksdc.2019.25.1.357 미소장
54 이태욱, 최현종, 전용주 (2020). 정보교과교육론(개정 2판). 서울: 한빛아카데미. 미소장
55 임익수, 우탁 (2016). HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구. 한국영상학회논문집, 14(4), 91-106. https://doi.org/10.14728/KCP.2016.14.04.091 미소장
56 장윤금 (2017). 공공도서관 메이커스페이스 구성 및 프로그램 분석 연구. 한국문헌정보학회지, 51(1), 289-306. https://doi.org/10.4275/KSLIS.2017.51.1.289 미소장
57 장형준, 김광호 (2018). VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로. 한국콘텐츠학회 논문지, 18(5), 420-431. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.05.420 미소장
58 전황수, 한미경, 장종현 (2017). 가상현실(VR)의 국내외 적용 동향. 전자통신동향분석, 32(1), 93-101. http://doi.org/10.22648/ETRI.2017.J.320110 미소장
59 정영미, 강봉숙 (2018). 메이커스페이스 운영에 대한 학교도서관 전문인력의 인식에 관한 질적 탐구. 한국문헌정보학회지, 52(4), 137-161. https://doi.org/10.4275/KSLIS.2018.52.4.137 미소장
60 정우정, 조정형, 김명수 (2017). VR시장 변화에 따른 VR 콘텐츠 문제점 연구. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 200-201. 미소장
61 정우진 (2019). VR을 활용한 플랫폼 사용성 평가도구 개발에 관한 연구. 석사학위논문, 국민대학교테크노디자인전문대학원 제품이노베이션디자인학과. 미소장
62 정형원, 이대웅 (2008). 최근 구성주의 학습이론 중심의 교육용게임의 이론적 배경 고찰. 한국컴퓨터게임학회논문지, (14), 149-158. 미소장
63 천시우시우, 최은경 (2020). 실감형 콘텐츠를 활용한 초급 한국어 교육 방안: 대학부설 한국어교육기관의 교재를 중심으로. 교육문화연구, 26(2), 837-864. https://doi.org/10.24159/joec.2020.26.2.837 미소장
64 최섭 (2021). VR 기반 프로그램을 활용한 과학적 모형 구성 수업의 개발과 효과. 박사학위논문, 서울대학교 대학원 과학교육과 생물전공. 미소장
65 최섭, 김희백 (2020). 가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과. 한국과학교육학회지, 40(2), 203-216. https://doi.org/10.14697/jkase.2020.40.2.203 미소장
66 최윤슬, 유승엽 (2019). VR 광고 특성과 광고효과 간의 인과관계에 관한 연구: 소비자 혁신성의 매개효과. 디지털융복합연구, 17(2), 37-45. https://doi.org/10.14400/JDC.2019.17.2.037 미소장
67 최정윤, 김재웅 (2018). 실험과 체험의 공간: 독일 쾰른 시립도서관의 사례를 중심으로. 한국콘텐츠학회 논문지, 18(5), 11-22. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.05.011 미소장
68 한국교육학술정보원 (2019). 2019 학술정보 글로벌 동향 통합본 (2019-17). 미소장
69 한국문헌정보학회 (2013). 최신 문헌정보학의 이해 (개정 2판). 서울: 한국도서관협회. 미소장
70 한혜원 (2008). 메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구. 디지털콘텐츠학회 논문지, 9(2), 317-323. 미소장
71 한혜원, 박경은 (2011). 전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험. 한국콘텐츠학회논문지, 11(12), 171-181. https://doi.org/10.5392/JKCA.2011.11.12.171 미소장
72 허영주, 이중연, 이세훈, 김민아, 구기범 (2012). 몰입형 가상현실환경에서의 과학 데이터 가시화를 위한인터페이스 프레임워크. 한국정보과학회 학술발표논문집, 39(2C), 187-189. 미소장
73 Bennett. J. A. & Saunders. C. P. (2019). A virtual tour of the cell: impact of virtual reality on student learning and engagement in the STEM classroom. Journal of Microbiology &Biology Education, 20(2). https://doi.org/10.1128/jmbe.v20i2.1658 미소장
74 Brown, E. (1995). That's Edutainment! Osborne McGraw-Hill. 미소장
75 김태규 (2005). 교육용게임 학습 효과성 연구: 온라인 교육용 게임 ‘알렙’을 중심으로. 석사학위논문, 광운대학교 정보통신대학원 교육용게임전공. 미소장
76 Cook, M., Lischer-Katz, Z., Hall, N., Hardesty, J., Johnson, J., McDonald, R., & Carlisle, T. (2019). Challenges and strategies for educational virtual reality: Results of an expert-led forum on 3D/VR technologies across academic institutions. Information Technology and Libraries, 38(4), 25-48. https://doi.org/10.6017/ital.v38i4.11075 미소장
77 Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Master's thesis, Atlata: Georgia Institute of Technology. 미소장
78 Hahn, J. F. (2017). Virtual reality library environments. in mobile technology and academic libraries: innovative services for research and learning. Chicago: Association of College and Research Libraries, 237-248. 미소장
79 Halabi, O. (2020). Immersive virtual reality to enforce teaching in engineering education. Multimedia Tools & Applications, 1-18. https://doi.org/10.1007/s11042-019-08214-8 미소장
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81 Pope, H. (2018). Virtual and augmented reality in Libraries. Library Technology Reports, 54(6), 1-25. 미소장
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