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실감형 미디어아트의 프레즌스(Presence)가 감정반응과 행동의도에 미치는 영향 : 제주 아르떼 뮤지엄을 중심으로 = The effect of presence in realistic media art on emotional responses and behavioral intentions : focusing on Jeju Arte Museum / 문수민 1

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Abstract 2

1. 서론 3

2. 이론적 배경 3

2.1. 실감형 미디어아트 3

2.2. 체험경제이론 3

2.3. 프레즌스 4

2.4. 감정반응 4

2.5. 행동의도 4

3. 연구방법 5

3.1. 연구모형 5

3.2. 연구가설 5

3.3. 조사설계 및 측정문항 5

4. 실증분석 6

4.1. 신뢰도 분석 6

4.2. 기술통계 분석 7

4.3. 상관관계 분석 7

4.4. 연구가설의 검증 7

4.4.1. 직접효과 7

4.4.2. 조절효과 8

5. 결론 10

참고문헌 10

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
Z세대의 특성과 유튜브 체험유형에 관한 연구 = A study on the characteristics of generation Z and YouTube experience types 유익상 p. 2-9

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전통문화를 반영한 중국 현대 주얼리 스타일의 이미지 평가 연구 = A study on emotional evaluation of Chinese modern jewelry style reflecting traditional culture 이등등, 성광숙 p. 10-20

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LDA 토픽모델링을 활용한 신진 패션 디자이너 브랜드의 변화 추이 연구 = A study on the changes of new fashion designer brands using LDA topic modeling 노몽하, 성광숙 p. 21-32

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아파트단지 내 어린이 놀이터의 색채에 관한 연구 = A study on the color designing of the children's playground in the apartment community : focused on the Xiangfang district of Harbin City : 하얼빈시 샹팡(香坊)구를 중심으로 유양, 정원준 p. 33-41

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휴대용 제품의 무게탄력성 도출 및 비교분석 연구 = A study on deduction and comparative analysis of weight elasticity of portable products : focused on mobile phones, tablet PCs, and action cams : 핸드폰, 타블릿PC, 액션캠을 중심으로 권순걸 p. 42-52

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실감형 미디어아트의 프레즌스(Presence)가 감정반응과 행동의도에 미치는 영향 = The effect of presence in realistic media art on emotional responses and behavioral intentions : focusing on Jeju Arte Museum : 제주 아르떼 뮤지엄을 중심으로 문수민 p. 53-62

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히어로 이미지에 나타난 맥시멀리즘 표현 = Expression of maximalism in hero image : focusing on the recent web design trends : 최근 웹디자인 트렌드를 중심으로 백대은 p. 63-74

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기호학적 분석을 통한 환경 보호 애니메이션 광고의 의미작용에 관한 연구 = A study on the signification of environmental protection animation advertising by semiotic analysis : focusing on Greenpeace advertising : 그린피스 광고를 중심으로 송경옥, 한석원 p. 75-84

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현대 중국의 디자인 혁명 = Design revolution in contemporary China 이상옥 p. 85-93

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한국 온라인 패션 렌탈 서비스의 지속 이용에 관한 연구 = A study on the continuous use of online fashion rental in Korea 오희선 p. 94-101

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이미지 생성 인공지능(AI) 달리(DALL·E)의 활용 사례 연구 = A case study on application of text to image generator AI DALL·E 박하나 p. 102-110

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문화예술교육을 기반으로 한 레크리에이션 트렌드 코드가 평생학습역량에 미치는 영향 = The effect of recreation trend code based on culture and arts education on lifelong learning competence 박선기, 심혜정 p. 111-120

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상호작용적 다문화주의에 기반한 박물관 전시 운영 방안 연구 = A study on museum exhibition management methods based on interactive multiculturalism 김지명, 박명선 p. 121-134

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일월오봉도 디자인 이미지 형태 분석 = Design image style analysis of Irworobongdo 김인수 p. 135-141

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사회문제 해결을 위한 브랜드 창업교육 사례 연구 = A case study on brand startup education for solving social problems 이영화 p. 142-150

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중국의 과실주 포장디자인에서 십이지신을 의인화한 일러스트레이션 제작 적용 효과에 관한 연구 = A study on the application effect of the illustration of the Zodiac Zodiac in the packaging design of Chinese fruit wine 쟈원펑, 송광철 p. 151-162

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디퓨저 브랜드의 아이덴티티 디자인 요소 및 구매행동 분석 = Analysis of diffuser brand identity design elements and purchase behavior 임희숙, 신재욱 p. 163-171

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캐릭터 사례 분석을 통한 모듈형 캐릭터 디자인 개발 = Development of modular character design through character case analysis : focused on case of ‘kids note’ character development : '키즈노트' 캐릭터 개발 사례를 중심으로 김미애, 김민 p. 172-181

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다중회귀분석을 이용한 화장품 페트(PET)용기에서 인젝션 브로우의 성형조건 브로우타임에 관한 연구 = A study on the product weight of injection brows in manufacturing for via multiple regression analysis 박채원, 신재욱 p. 182-189

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디지털 문화유산(Digital Heritage)의 LCMS(Learning Content Management System) 교육 콘텐츠 활성화 방안 연구 = A study on the educational content of LCMS(learning content management system) in digital heritage 김나영, 박명선 p. 190-199

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한국 대중음악 장르별 색채 이미지와 연상에 관한 연구 = A study on color images and associations by genre of Korean popular music 한숙현, 조한익 p. 200-209

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학습관리시스템 기반 동시적/비동시적 원격수업 중 상호작용과 강의 품질 인식이 이러닝 효능감에 미치는 영향 = Influence of interaction during a learning management system based synchronous/asynchronous distance course and perceived education service quality on e-learning self-efficacy 김건희 p. 210-221

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사이트 아이덴티티 구축 및 활성화 연구 = A study on the establishment and activation of site identity : focusing on the case of developing ‘Tea Garden’ : '티가든' 개발 사례를 중심으로 신정민, 김민 p. 222-231

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소셜 미디어 빅데이터 분석을 활용한 모션그래픽 로고의 시각적 감성 분석 = Visual emotion analysis of motion graphics Logo using social media big data analysis 서양, 신인식 p. 232-239

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캔 맥주 패키지디자인의 시각적 요소 비교 분석 및 제언 = Comparative analysis of visual elements of canned beer package design : focusing on beer brands at domestic and abroad : 국내외 유명한 맥주 브랜드를 중심으로 유양, 신인식 p. 240-249

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친환경을 위한 접이식 종이 냄비 디자인의 어포던스 개념적용에 관한 연구 = A study on the application of the concept of affordance to the design of foldable paper pots for eco-friendliness 이재용 p. 250-260

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아킬레 카스틸리오니의 제품 분석을 통한 디자인방법론 고찰 = Achille Castiglioni’s design methodology and product analysis 김남희, 정주영 p. 261-270

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자율 주행 전기 자동차의 조형 디자인 변화 요인 연구 = Analysis of modeling design change factors of autonomous electric vehicles : focusing on the front design change by using the autonomous driving system : 자율 주행 시스템 활용에 의한 전면부 디자인 변화를 중심으로 변영준 p. 271-279

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디자인씽킹 프로세스를 적용한 프로젝트 수업의 활용 연구 = A study on the utilization of project classes applying the design thinking process 오태원 p. 280-289

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참고문헌 (17건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 강재완,“관광지의 모바일 증강현실 기술과 경험적 가치 및 긍정적 회상의 영향 관계”, 관광학연구 40(8), 2016, pp.193-203. 미소장
2 계보경,“증강현실 기반학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의관계 규명”, 이화여자대학교 박사학위논문, 2007. 미소장
3 김성곤·이선호·이종호,“음식관광 참여활동, 관광만족도, 행동의도 간의 구조적인 인과관계 –관광만족도의 매개효과-, 관광학연구, 41(7), 2017, pp.11-26. 미소장
4 김성태·이종환, ”지역축제의 체험적요소, 관광목적지 이미지, 관광만족, 그리고 행동의도 간의 영향관계 분석 -내국인관광객과 방한중국관광객의인식비교를 중심으로-, 관광연구저널, 26(4), 2012, pp.5-25. 미소장
5 김서윤·박영아, “증강현실 체험, 실재감, 방문 의도 간의 구조적 관계에 관한 연구: 방문 경험의 조절효과 중심으로”, 마케팅논집, 27(4), 2019, pp.49-64. 미소장
6 김영남·오상훈·서용건, “플로우 이론을 적용한 테마파크 방문객 만족도 평가 연구”, 관광학연구, 36(5), 2012, pp.135-155. 미소장
7 박진희,“증강현실 기술을 활용한 모바일 애플리케이션의 체험경제적 요인이 관광객의 만족도 및 행동의도에 미치는 영향”, 경희대학교 석사학위논문, 2018. 미소장
8 백경화·송슬기·송정아, “실감미디어 기반의 사용자경험 특징과 의미에 관한 융합연구”, 한국과학예술융합학회, Vol.38(2), 2020, pp.149-16 미소장
9 이금실, “가상현실 기반 관광체험미디어의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향”. 관광연구저널, 31(3), 2017, pp.105-118. 미소장
10 이미혜. “축제 체험요소에 따른 감정반응 연구”. 관광경영연구, 20(2), 2016, pp.115-134. 미소장
11 이항아·김이태, “스마트관광 가상현실체험요소가 관광만족 및 행동의도에 미치는 영향: 현존감의 조절효과를 중심으로”, 관광레저연구, 315), 2018, pp.53-67. 미소장
12 Burkitt, I.,“Decentring Emotion Regulation: From Emotion Regulat ion to Relational Emotion”, Emotion Review, 10(2), 2018, pp.167-173. 미소장
13 Chang, S. H., & Chih, W. H., & Liou, D. K., & Hwang, L. R., “T he Influence of Web Aesthetics on Customers’ PAD”, Computers i n Human Behavior, 36, 2014, pp.168-178. 미소장
14 Heeter, C.,“Being There: The Subjective Experience of Presenc e”, Presence Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), 1992, p p.262-271. 미소장
15 Heeter, C., “Communication Research on Consumer VR”, Comm unication in the Age of Virtual Reality, 1995, pp.191-218. 미소장
16 Rather, R. A., & Hollebeek, L. D., & Islam, J. U.,“Tourism-Base d Customer Engagement: The Construct, Antecedents, and Conseque nces”, The Service Industries Journal, 39(7-8), 2019, pp.519-540. 미소장
17 Pine, B. J., & Gilmore, J. H., “Welcome to the Experience Econo my”, Harvard Business Review, 76(4), 1998, pp.97-105. 미소장