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목차 1
파동함수 붕괴 알고리즘을 이용한 소형 콘셉트 맵으로부터의 대규모 게임 맵 자동생성 = Automatic building of large game maps from small concept maps using wave function collapse algorithm / 유병화 ; 하태관 ; 박태화 ; 백인창 ; 김경중 1
요약 1
Abstract 1
1. 서론 2
2. 관련 연구 2
2.1. 파동함수 붕괴 알고리즘(WFC) 2
2.2. 절차적 콘텐츠 생성을 이용한 게임 맵 생성 2
2.3. 보간 기반 업샘플링 3
3. 제안하는 방법 3
3.1. 엄격한 환경과 느슨한 환경 3
3.2. 엄격한 환경에서 제안하는 방법 4
3.3. 느슨한 환경에서 제안하는 방법 4
4. 실험 및 결과 5
5. 결론 및 향후 연구 6
References 6
[저자소개] 7
번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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1 | 1 ] J. Grinblat and C. B. Bucklew, Caves of Qud, 2010. | 미소장 |
2 | 2 ] G. Smith, “Understanding procedural content generation: a design-centric analysis of the role of PCG in games,” Proc. of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 917-926, 2014. | 미소장 |
3 | 3 ] A. Khalifa, P. Bontrager, S. Earle, and J. Togelius, “Pcgrl: Procedural content generation via reinforce ment learning,” Proc. of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, Vol. 16, No. 1, pp. 95-101, 2020. | 미소장 |
4 | 4 ] L. Ferreira and C. Toledo, “A search-based approach for generating angry birds levels,” Proc. of the 2014 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, pp. 1-8, 2014. | 미소장 |
5 | 5 ] M. Awiszus, F. Schubert, and B. Rosenhahn, “TOAD-GAN: coherent style level generation from a single example,” Proc. of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, Vol. 16, No. 1, pp. 10-16, 2020. | 미소장 |
6 | 6 ] D. Cheng, H. Han, and G. Fei, “Automatic Generation of Game Levels Based on Controllable Wave Function Collapse Algorithm,” Proc. of the International Conference on Entertainment Computing, pp. 37-50, 2020. | 미소장 |
7 | 7 ] A. Sandhu, Z. Chen, and J. McCoy, “Enhancing wave function collapse with design-level constraints,”Proc. of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games, pp. 1-9, 2019. | 미소장 |
8 | 8 ] S. Snodgrass and S. Ontanon, “A hierarchical mdmc approach to 2d video game map generation,"Proc. of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, Vol. 11, No. 1, pp. 205-211, 2015. | 미소장 |
9 | 9 ] H. Kim, S. Lee, H. Lee, and S. Kang, “Automatic generation of game content using a graph-based wave function collapse algorithm,” Proc. of the 2019 IEEE Conference on Games (CoG), pp. 1-4, 2019. | 미소장 |
10 | 10 ] M. Babin, and M. Katchabaw, “Leveraging reinforcement learning and wave function collapse for improved procedural level generation,” Proc. of the 16th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG) 2021, pp. 1-8, 2021. | 미소장 |
11 | 11 ] O. Delarosa, H. Dong, M. Ruan, A. Khalifa, and J. Togelius, “Mixed-initiative level design with rl brush,” Proc. of the International Conference on Computational Intelligence in Music, Sound, Art and Design, pp. 412-426, 2021. | 미소장 |
12 | 12 ] A. Baldwin, S. Dahlskog, J. M. Font, and J. Holmberg, “Towards pattern-based mixed-initiative dungeon generation,” Proc. of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games, pp. 1-10, 2017. | 미소장 |
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