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한국 옥외광고 센터의 연간 통계보고서에 따르면 옥외광고 시장은 점점 커지고 있으며, 그중에서도 디지털 옥외광고의 비중이 계속 늘어나는 추세이다. 최근 삼성역 코엑스 SM타운 아티움 옥외디스플레이에서 상영되어 이슈가 된 아나몰픽(Anamorphic) 기법을 활용한 디지털 3D 영상 옥외광고가 감상자들의 많은 관심과 호기심을 이끌었다. 기술적으로 복잡한 3D 입체 영상에 비해 아나몰픽 3D 영상 옥외광고는 ‘ᄀ’자로 꺾여있는 디지털 디스플레이의 형태를 활용하여 3D 실재감을 증가시키는 영상 광고이다. 이렇듯 아나몰픽 3D 영상 옥외광고에 대한 감상자가 느끼는 실재감에 대하여 ‘롬바드와 디튼(Lombard & Ditton)’의 프레즌스(Presence) 이론을 바탕으로 3가지 항목 ‘실물감’, ‘근접감’, ‘입체감’에 대하여 전문가 그룹과 FGI 그룹으로 나누어 사례분석 및 설문지 분석을 실시했다. 현재 아나몰픽 3D 영상 옥외광고에 관한 연구가 활발하지 않은 관계로 유의미한 결과를 도출하고, 프레즌스의 실재감이 미치는 상관관계에 대한 향후 논의에 발판을 마련하는 데 이 논문의 목적이 있다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
스마트폰 여행 앱 사용자 경험의 영향 요인 중요도에 관한 연구 = A study on the importance of factors influencing user experience in mobile travel applications 장츠, 장청건 p. 1-8
기호학에 의한 미술비평교육 연구 = A study on art criticism education by semiotics 이안근 p. 9-20
당대 중국 건축 디자인의 세 유형 = Three types of architectural design in contemporary China 이상옥 p. 21-29
'애시드(Acid) 스타일'을 활용한 포스터 디자인에 나타난 시각적 표현 연구 = A study on visual expression in poster design using 'Acid style' : focusing on the case of electronic music posters in China : 중국 일렉트로닉 뮤직 포스터 사례를 중심으로 펑첸허, 김은정 p. 30-39
애플리케이션 디자인의 시각적 하이어라키가 플랫폼 애착 및 지속적 사용 의도에 미치는 영향 = Visual hierarchy in application design affects platform attachment and continuous usage intention an app : focusing on the Chinese version of TikTok, a short-form video application : 쇼트클립 동영상 애플리케이션의 중국판 틱톡(TikTok)을 중심으로 바오쓰루, 리양, 송광철 p. 40-49
기구설계를 고려한 경험중심의 제품디자인 교과목 연구 = A study on experience-oriented product design subjects considering mechanical engineering 권순걸 p. 50-60
영상 콘텐츠 시청 선택을 위한 정보 유형 및 시청 후 평가를 위한 평가 방식에 관한 인식 = Perception of information types for video contents viewing selection and evaluation methods for post-viewing assessment : focusing on the research of OTT service users in their 20s : OTT 서비스 20대 사용자 조사를 중심으로 신새미, 김태균 p. 61-68
중국풍 숏폼 영상의 시각 혁신 디자인 연구 = A study on visual innovation design of Chinese-style short-form video 시전, 정원준 p. 69-76
맹자(孟子)의 성선설(性善說)을 기저로 한 박쥐 모티프 캐릭터 비교 연구 = A comparative study of bat motif characters based on Mencius' the theory of good nature : focused on Morbius and Batman : 모비우스와 배트맨을 중심으로 민신기 p. 77-86
LDA 토픽모델링을 활용한 스마트 토이 제품 개발 동향 분석 = Analysis of smart toy product development trends using LDA topic modeling 이상영 p. 87-101
도시 농업 활성화를 위한 모바일 애플리케이션 UX디자인 개발 연구 = A study on the development of mobile application UX design forurban agriculture revitalization 강순옥, 김성준 p. 102-108
떡살의 조형성을 응용한 캔들 홀더 개발연구 = A study on the development of candle holders using the formative features of 'Tteoksal'(rice-cake stamp) 남궁선 p. 109-116
모빌리티 서비스 애플리케이션 UI/UX 디자인 개선 연구 = A study on mobility services application UI/UX design improvement 박종빈 p. 117-124

아나몰픽 3D 영상의 프레즌스(Presence) 효과에 관한 연구 = A study on the presence effect of anamorphic 3D video : focusing on digital out-of-home advertising 'Samsung Galaxy' and 'Hyundai Motors' : 디지털 옥외광고 '삼성갤럭시’, '현대자동차’를 중심으로 노주희 p. 125-133
아이트래킹 기법을 활용한 디지털 교과서 시지각 주목성 평가 연구 = A study on the evaluation of visual perception in digital textbooks using eye tracking 민지영 p. 134-142

업사이클 제품의 구매의도에 영향을 미치는 요인 = Factors affecting the purchase intention of upcycled products 강기웅, 임규리, 서송이 p. 143-152
연령대별 여성의 신체항목 간 관계성 연구 = A study on the relationship between women body items by age group-focusing on exploratory graph analysis : 탐색적 그래프 분석을 중심으로 오희선 p. 153-160
자원재활용법 개정을 반영한 화장품 용기 디자인 방안에 관한 연구 = A study on cosmetic container design measures reflecting the revision of the Resource Recycling Act 김현수, 신재욱 p. 161-168
멧갈라에 나타나는 젠더 패션 스타일 연구 = A study on gender fashion style in Met-Gala 원칼리, 김미현 p. 169-178
빅데이터의 이미지 어휘 추출을 통한 중국 현대 도시 조형물의 이미지 평가 연구 = A study on image evaluation of modern Chinese urban sculptures through image vocabulary extraction based on big data 왕가, 이상영 p. 179-188
케이팝 산업에서의 지속가능 디자인 서비스 사례 연구 = A case study of sustainable design service in K-pop industry 우은경, 김성준 p. 189-197
화장품 용기디자인 3D프린터 구현 시 서포트(Support) 위치에 따른 차이에 관한 연구 = A study on the differences according to support location in the implementation of cosmetic container design 3D printer 박채원, 신재욱 p. 198-204

참고문헌 (17건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Amy Cuddy, 『Presence』, 이정식 옮김, 알에이치코리아, 2016 미소장
2 한국지방재정공제회 한국옥외광고센터,『2022 옥외광고통계』, 한국지방재정공제회 한국옥외광고센터, 2022 미소장
3 권중문, 이상식, “프레즌스(presence) 결정 요인에 대한 연구: 미디어형태와 수용자 특성을 중심으로”, 언론과학연구, 제7권(vol. 2), 한국지역언론학회, 2007, pp. 5-38 미소장
4 백승주, 권승경, 김재범, 장동련, “디지털 미디어 퍼포먼스 공간에서의프레즌스 효과에 관한 연구: 홀로그래픽 미디어 활용 사례를 중심으로”, 기초조형학연구, 제12권(vol. 4), 한국기초조형학회, 2011, pp. 187-200 미소장
5 나은영, 나은경, “미디어 공간 인식과 프레즌스: 심리적 공간 이동의단계 모델”, 한국언론학보, 제59권(vol. 6), 한국언론학회, 2015, pp. 507-534 미소장
6 김문석, 서영호, “e-러닝을 위한 홀로그램 3D콘텐츠 몰입감과 학습만족도의 상관관계 연구”, 디자인지식저널, 제28권, 한국디자인지식학회, 2013, pp. 13-22 미소장
7 박지연, 이종윤, 이도연, “3D 디지털 패션쇼의 지속사용의도에 영향을미치는 요인에 관한 연구: 3D 영상의 인지된 특성, 개인적특성, 상대적 이점을 중심으로”, 커뮤니케이션학 연구. 제30권(vol. 1), 한국커뮤니케이션학회, 2022, pp. 241-266 미소장
8 이창욱,“인터랙티브 광고미디어의 진화사례와 발전방향에 관한 연구- 설치 인터랙티브 광고를 중심으로”, 커뮤니케이션 디자인학연구, 제36권, (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회, 2011, pp. 5-12 미소장
9 김상일, 이재현, “전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구”, 방송공학회논문지, 제26권(vol. 5), 한국방송∙미디어공학회, 2021, pp. 508-518 미소장
10 Minsky. M, Telepresence, OMNI Magazine, 1980. 미소장
11 Lee, K. M. “Presence, explicatde”, Communication Theory, vol. 14, No.1, Scientific Research, 2004, pp. 27-50 미소장
12 Lombard, M., & Ditton, T. B.“At the heart of it all: The concept of presence”, Journal of Computer Mediated Communication, vol. 3, 1997, pp. 12-31 미소장
13 한국 광고대상, https://adawards.ad.co.kr, (접속일: 2023.06.28) 미소장
14 @adictedtv, 3D옥외광고 만드는 방법, https://www.youtube.com/sho rts/A0qFsGoRcDM, (접속일: 2023.06.28.) 미소장
15 네이버사전, https://en.dict.naver.com/#/entry/enko/f47053547e6040258615411ee195e64c, (접속일: 2023.06.28.) 미소장
16 “삼성전자가 코엑스 SM타운에 설치한 'LED 사이니지'는 무엇?”, <월간조선 뉴스룸>, https://m.monthly.chosun.com/client/ceo/ceo_view.asp?I dx=145&Newsnumb=201803145, (접속일: 2023.07.13.) 미소장
17 나무위키, https://namu.wiki/w/%ED%8E%9C%EB%A1%9C%EC%A 6%88%20%EC%82%BC%EA%B0%81%ED%98%95, (접속일: 2023.06.28.) 미소장