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본 연구에서는 노인의 건강 증진 및 건강 유지를 위해 노인 맞춤형 운동 애플리케이션 개발을 목표로, 스마트폰을 활용한 실시간 동작 추적 기술과 영상과 사진을 바탕으로 한 AI 학습을 통해 단계별 동작 인식과 판단이 가능한 운동 동작 모델을 구현하였다. 노인 맞춤형 운동 애플리케이션은 실시간 피드백을 지원하고, 노인의 운동 능력과 신체 가동 범위에 적합하게 단계적 운동이 가능하도록 구현되어야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 골포스트 스퀴즈(Goal Post Squeeze) 운동 동작을 대상으로 하여 이를 일련의 단위 동작으로 설계하고, MoveNet 포즈 추정 기법을 기반으로 동작 인식 모델을 개발하였다. 구현한 운동 동작 모델에 대한 작동 실험 결과 단계별 데이터 인식과 판단, 정동작과 오동작 판단, 수평유지를 판단하고 이를 바탕으로 사용자에게 실시간 피드백을 제공할 수 있음을 확인하였다.

This study aimed to develop a customized exercise application for the elderly to enhance and maintain their health. The application uses smartphone-based real-time motion tracking technology and AI learning based on videos and images to implement an exercise motion model capable of recognizing and judging step-by-step movements. The elderly-specific exercise application should support real-time feedback and be designed to allow progressive exercises that suit the elderly's physical capabilities and range of motion. For this purpose, the Goal Post Squeeze exercise motion was selected and designed as a series of unit movements. A motion recognition model was developed based on the MoveNet pose estimation technique. The operational experiment results of the implemented exercise motion model confirmed that it recognizes and judges step-by-step data, distinguishes between correct and incorrect motions, assesses horizontal alignment, and provides real-time feedback to the user based on this information.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
Artistic collaboration in the age of AI = 인공지능 시대의 예술적 협업 : 배우-네트워크 이론의 관점 : a perspective from actor-network theory Ha Pak, Jin Wan Park p. 1-8

Research on “embodiment” in virtual space in media art = 미디어 아트에서 가상 공간의 "체험"에 관한 연구 You-na Cha, Jin Wan Park p. 9-15

Elderly exercise application based on real-time motion tracking using AI = AI를 활용한 실시간 모션 트래킹 노인 운동 어플리케이션 Mu Jip Kim, Kyungeun Park, Seungie Park, Taesuk Kihl p. 17-29

Design and implementation of metaverse content prototype using generative AI-based 3D modeling = 생성형 AI 기반의 3D 모델링을 활용한 메타버스 콘텐츠 프로토타입 설계 및 구현 Seol-Bin Shin, Yu-Won Jeong p. 31-42

가변적인 게임용 한옥 모델링을 위한 프로시저럴 기법 = The procedural method of variable sized Han-ok for 3D game engine 정진효, 조청운 p. 43-51

Transforming game development with generative artificial intelligence = 생성형 AI로 인한 게임산업의 생태계 변화와 대응방안 : opportunities and challenges Eun Joung Kim, Jung Yoon Kim p. 53-63

〈히바로〉에서 드러난 환상성과 사실성의 결합 연구 = A study on the combination of fantasy and realism revealed in 〈Jibaro〉 : focusing on the re-mediation theory of Bolter and Grusin : 볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로 류혁, 장욱상 p. 65-75

360도 돔 형태를 활용한 실감미디어 콘텐츠 사례 연구 = A case study of realistic media content using 360-degree dome shape 함유선, 김형기 p. 77-83

VR 뮤지컬 연극 <일상같은 그 날의 변주곡>에서 나타난 게이미피케이션 = Gamification in VR musical theatre <Variation of the Day That’s Like Daily Life> 정범연 p. 85-90

Research on K-contents production technology using generative AI = 생성형 AI를 활용한 K-콘텐츠 제작 기술 연구 Hye Young Yoo p. 91-98

Immersive study of realistic space-based interactive art VR games = 현실 공간 기반 인터랙티브 아트 VR 게임의 몰입 연구 : 작품 ‘자각몽’을 중심으로 : focusing on the work 'Lucid Dream' Ho Jung Choi, Hyung Gi Kim p. 1-8[실은 99-106]