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(연구배경과 목적) 디지털 기술과 정보 기술의 발전으로 인해 가상세계에서의 삶이 점차 중요해지고 있으며, 이에 따라 가상세계에서 사용자를 대리하는 아바타의 중요성이 부각되고 있다. 그동안 가상세계 패러다임의 발전 단계로의 연구가 활발히 이루어져 왔으나 이에 따른 아바타의 유형과 특성에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 버추얼 월드 패러다임의 발전 단계에 따른 아바타의 유형 및 특성을 파악함으로써 아바타의 발전 추이를 조망하고, 향후 버추얼 월드 플랫폼에서의 아바타 개발에 대한 방향성을 제시하고자 행해졌다. (연구범위 및 방법) 본 연구에서는 아바타가 핵심 요소인 버추얼 월드를 연구대상으로 한정한다. 버추얼 월드의 발전 단계를 크게 다섯 단계로 분류한 뒤, 각 단계의 대표적인 플랫폼으로 'Colossal Cave Adventure', 'The Habitat', 'Second Life', 'VR Chat', 'Virtual Heroes'를 선정하고, 각 사례에서의 아바타 유형과 특성을 분석한다. (결과) 분석 결과, 버추얼 월드 패러다임에 따라 아바타의 유형과 특성이 뚜렷하게 달라짐을 확인하였으며, 플랫폼의 발전 단계에 따라 아바타의 외형과 행동이 실제 사람의 그것과 점차 흡사해지는 일관된 흐름을 확인하였다. 1단계 텍스트 네임형 아바타의 경우 아바타가 텍스트 형식으로 표시되며 역할이 제한적이다. 2단계 2D 캐릭터형 아바타의 경우 아바타가 그래픽 형태로 표현되나 외형과 행동이 단순한 만화형으로 구현되며, 3단계 3D 휴먼형 아바타의 경우 강력한 컴퓨팅 파워로 인해 아바타가 생생한 3D 그래픽으로 구현되며 행동 표현도 자연스러워진다. 4단계 VR 실감형 아바타의 경우 3D 스캔 및 모션 캡처를 통해 아바타의 외모와 행동이 실제 사용자의 그것과 근사해지며, 생성형 AI의 역할이 증가한 5단계 AI 생성형 아바타의 경우 실제 사람의 데이터를 학습해 행동 양식이 사람과 매우 흡사하고 표현력이 뛰어난 아바타가 구현됨을 확인하였다. 전반적으로 1~4단계에 걸쳐 그래픽 디스플레이 기술과 캡처링 기술 발전을 통해 사용자 아바타의 사실성이 증대되어왔으며, 5단계에서는 학습이 가능한 생성형 AI 기술의 도입으로 모든 캐릭터를 사실성 높게 구현하는 것이 가능해졌다. (결론) 기술환경의 변화에 따라 버추얼 월드 플랫폼의 패러다임은 계속 변화해 왔으며, 이에 따라 아바타의 유형과 특성도 계속 변화해 왔다. 이러한 변화는 디지털 정보 기술, 인공 지능 기술 등 기술환경에 발전에 따라 단계적으로 이루어져 왔으며, 아바타의 외형, 행동 및 표현 양식이 실제 사람의 그것과 매우 근사해지는 방향으로 전개되어 왔다. 당분간은 4단계 VR 실감형 아바타와 5단계 AI 생성형 아바타에 대한 개발이 통합적으로 이루어질 것으로 예측되며, AI로 생성된 실감형 아바타에 대한 수요가 증가할 것으로 예측된다.

(Background and Purpose) Life in virtual worlds has gained increasing significance with the progress of digital and information technology, leading to increased use of avatars. Despite extensive research delving into the developmental trajectories of virtual world paradigms, there remains a relative scarcity of studies focusing on the typology and characteristics of avatars corresponding to these evolving stages. Therefore, this study aims to identify the diverse types and distinct attributes of avatars in alignment with the development stages of virtual world paradigms through case analysis. (Method) This study confines its scope to virtual worlds, excluding mirror worlds from its purview. Virtual worlds are broadly categorized into five developmental stages, with each stage represented by seminal platforms: 'Colossal Cave Adventure', 'The Habitat', 'Second Life', 'VR Chat', and 'Virtual Heroes'. These platforms serve as quintessential embodiments of their respective developmental stages. The study scrutinizes the types and defining characteristics of avatars within each case, illuminating the nuanced evolution of avatar design and functionality across the continuum of virtual world development. (Results) Through the analysis, it was confirmed that the types and characteristics of avatars distinctly change according to the development stages of virtual world platforms. It was also observed that with the advancement of technology, the appearance and behavior of avatars gradually resemble those of real people. In the first stage, text-based avatars are displayed in textual format with limited roles. In the second stage, 2D character-based avatars are represented graphically but with a simple cartoon-like appearance and behavior. In the third stage, 3D human-like avatars, empowered by increased computing power, are implemented with vivid 3D graphics and naturalistic behavior. In the fourth stage, immersive human avatars in VR environments exhibit appearance and behavior highly similar to those of actual users through 3D scanning and motion capture. In the fifth stage, AI-generated avatars, with the increasing role of generative AI, are confirmed to exhibit behavior patterns similar to real humans and have excellent expressiveness by learning from real human data. Overall, user avatars have become increasingly realistic through the development of graphic display technology and capturing technology across stages 1 to 4, and with the introduction of trainable generative AI technology in stage 5, it has become possible to make all virtual world characters highly realistic. (Conclusions) The paradigm of virtual world platforms has evolved in tandem with technological advancements, resulting in corresponding changes in avatar types and characteristics. These changes have been occurring in line with technological advances, resulting in avatars' appearance, behavior, and expressions that closely resemble those of real people. It is predicted that VR immersive avatars and AI generative avatars will be integrated in the near future, driving up demand for AI-generated immersive avatars.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
발달기 아동의 놀이 공간 안에 스피드 놀이시설에 관한 선호 구조 연구 = A study on the preferences structure of speed play facilities in the play space of developing children : focusing on slides and swings : 그네와 미끄럼틀을 중심으로 양명월, 조택연 p. 11-22

캠퍼스 경관 치유성과 오감체험이 대학생의 생활환경만족도에 미치는 영향연구 = A study on the influence of campus landscape healing properties and five senses experience on college students' living environment satisfaction 한맹맹, 김철수 p. 23-32

인공지능기반(AI) 디자인 툴을 활용한 환경디자인의 디자인사고과정에 대한 가능성 연구 = Environmental design using artificial intelligence (AI) design tools feasibility study on design thinking process 싱스얀, 김철수 p. 33-49

국제주의 건축 표피에서 나타난 유클리드 기하학의 형태적 특성 연구 = A study on the morphological characteristics of Euclidean geometry shown in the surface of internationalist architecture : focusing on the architectural works of four architects participating in the International Conference (C.I.A.M.) : 국제회의(C.I.A.M) 참여 건축가 4인 건축 작품을 중심으로 박현아 p. 51-60

장애물 없는 생활환경(BF) 인증을 위한 BIM 템플릿 구성에 관한 기초연구 = A basic study on the configuration of BIM templates for the barrier-free living environments certification : focused on creating BIM models for architecture : 건축물 관련 BIM 모델 생성을 중심으로 홍사철, 김석태 p. 61-75

이용자 관점에서의 전통시장 보행환경 개선 연구 = Research on the improvement of pedestrian environment in traditional market from the user's perspective : focused on Yeongdeungpo Traditional Market : 영등포 전통시장을 중심으로 양림, 이석현 p. 77-87

몰입 이론을 통한 가상공간의 현실성 분석 연구 = Research on analyzing the reality of virtual space through immersion theory 주재의, 윤재은 p. 89-102

브랜드 공간의 헤테로토피아적 비일상 공간 특성 연구 = A study on the heterotopian non-everydayness space characteristics of brand spaces 이예지, 이재규 p. 103-115

하이엔드 글로벌 가구 브랜드의 브랜딩 전략에 관한 연구 = A study on the branding strategy of high-end global furniture brands : focusing on online platforms : 온라인 플랫폼을 중심으로 양송이, 이정교 p. 117-131

생성형 AI 기술 기반 영상제작 프로세스 단계에 따른 작업 효율성 연구 = A study on efficiency in video production processes based on generative AI : focused on international advertising video cases : 국외 광고 영상 사례를 중심으로 고재형, 한정엽 p. 133-142

리미널 스페이스의 시각 인지와 선호에 관한 신경학적 연구 = A neurological study on visual perception and preferences in liminal spaces 서유화, 조택연 p. 143-154

코로나 전후 공공주택의 설계주제 변화에 관한 연구 = A study on the changes in design topics of public housing before and after Corona : focusing on the comparison of the winning entries of the Korean Public Housing Design Competitions : 대한민국 공공주택 설계공모대전 입상작 비교를 중심으로 사광균, 손동욱 p. 155-167

버추얼 월드 패러다임에 따른 아바타 유형 및 특성 연구 = A study on avatar types and characteristics according to virtual world paradigms : with a focus on representative platforms by generation : 세대별 대표 플랫폼을 중심으로 정혜균, 한정엽 p. 169-177

중국 유적 산업박물관의 공간디자인 특징에 관한 연구 = Research on the characteristics of spatial design in Chinese heritage industrial museum 노박문, 최경란 p. 179-190

공공임대주택단지 외부공간의 공공성 지표 개발을 위한 선행연구 고찰 = A review of previous studies to develop publicness indicators for the outdoor space of public rental housing complex 사광균, 손동욱 p. 191-204

시노그래피에 있어서 착시효과 장면성(Mise-en-scene) 연출 특성에 관한 연구 = Optical illusion effect scene property (mise-en-scene) a study on the characteristics of directing in scenography 오유진, 최익서 p. 217-229

중국 박물관의 증축에 의한 공간구조 및 위계 변화 분석 연구 = Analysis of changes in spatial structure and hierarchy due to expansion of Chinese museums 왕몽기, 이행우 p. 231-240

대학 교사(校舍)·교지 면적 분석 연구 = An analytical study on the area of university campus buildings and grounds 황성재 p. 241-249

21세기 공공디자인의 환경색채 특징 분석 = Analysis of environmental color characteristics of 21st century public design 김선영 p. 251-261

브랜드 자산관리 전략으로써 브랜드 레주버네이션에 관한 연구 = A study on brand rejuvenation as a brand asset management strategy : focusing on the comparison of domestic spatial brand : 국내 공간브랜드의 비교를 중심으로 이수현, 이정교 p. 263-274

생태친화적 적응성 환경 공간설계 요구기준에 관한 연구 = A study on the design criteria for eco-friendly adaptive environment space : focusing on the case of modern urban planning in China : 중국 현대도시계획 사례를 중심으로 륙숙이, 최익서 p. 275-287

도시 경제 변화와 보행환경 친화성의 상관관계에 관한 연구 = A study on the correlation between urban economic changes and pedestrian environment friendliness : focusing on 14 cities in China : 중국 14개 도시를 중심으로 가지우, 이현성, 김주연 p. 289-298

지속가능성 관점에서 국제 눈 축제의 플레이스 브랜딩 (Place branding) 평가에 관한 연구 = A study on the place branding evaluation of the international snow festival from the sustainability perspective 허효림, 윤지영 p. 299-313

생성형 AI 활용 프로젝션 맵핑 제작 교육 적용 방안 연구 = Research on the application of generative AI in projection mapping production education 김종민, 한정엽 p. 315-323

생태 개념에 따른 북유럽 국가의 도시재생 특성 연구 = Research on the characteristics of urban regeneration in Nordic countries based on ecological concepts 정지호, 윤재은 p. 325-339

지하 고속도로 경계부 및 출구부에서의 운전자 시각인지 특성 연구 = A study on driver visual perception characteristics at the boundary and exit sections of underground expressways 강영진, 이현성, 김주연 p. 341-349

청년 1인가구를 위한 공유주거 공간 특성 분석 연구 = A study on the characteristics of shared housing spaces for single households among young adults : focused on public housing for young single households promoted by SHCC : SH공사 청년 1인가구 공유사회주택을 중심으로 문자영 p. 351-363

도심형 실버타운 웰니스 공간에 관한 연구 = A study on the urban silvertown wellness space 신유진, 김용성, 이남규 p. 365-377

한옥의 장소애착 요소 분석과 청소년 공공공간 디자인으로의 적용점 연구 = A study on the analysis of the place attachment factors of Hanok and its application to the design of public space for youth 이효주, 이선정 p. 379-392

호텔 공용공간의 코리빙(Co-living)공간 특성에 관한 연구 = A study on the characteristics of co-living spaces in hotel public spaces 이규홍, 박성춘, 조윤정 p. 393-404

BF인증 평가 항목 개선을 위한 연구 = A study on the improvement of BF certification evaluation items : in the center of the Catholic Church in Suwon : 수원교구 가톨릭 성당을 중심으로 김찬용, 김용성, 송석재 p. 405-417

고령자의 심리적 안녕감 촉진을 위한 도시 포켓파크의 공간요소에 관한 연구 = A study of spatial elements of urban pocket parks to promote psychological well-being of eldery : based on the theory of environmental psychology : 환경심리학을 중심으로 등패뢰, 김지은 p. 419-432

리모델링 공동주택 단위세대 평면 공간 구성의 변화 연구 = A study on changes in floor space composition of remodeled apartment units : focusing on cases in Seoul since 2010 : 2010년 이후 서울시 사례를 중심으로 차유빈, 김용성, 이남규 p. 433-447

내러티브 인터랙션에 기반한 피지컬 미디어 스페이스의 조형성 연구 = The study on the formative of physical media spacephysical base on the narrative interaction 김일석 p. 448-460

현대 사회에 영향을 미치는 건축의 지속 가능성에 대한 연구 = A study on the sustainability of architecture affecting modern society : with a focus on Frank Lloyd Wright's architectural case : 프랭크 로이드 라이트의 사례를 중심으로 박준, 김용성, 이남규 p. 461-474

인클루시브 디자인 관점에서의 통합적 뮤지엄 전시공간디자인 연구 = A study of integrated exhibition space design with disability from inclusive design perspective : focus on the visual impaired : 시각장애를 중심으로 백윤아, 최정아 p. 475-488

국내 소형 공공 도서관 설계 공모 작품에서 나타난 보이드 공간 디자인 특성에 관한 연구 = A study on void space design characteristics in Korean small public library architectural design competition works 표응석 p. 489-498

재활의료공간에서 가상현실의 표현특성에 관한 연구 = A study on the performance characteristics of virtual reality in rehabilitation medical space : centered on patients with mild cognitive impairment : 경도인지장애 환자 중심 탕가, 윤성호 p. 499-508

체험마케팅의 관점에서 텍스타일 쇼룸에 대한 연구 = A study on textile showroom on perspective of experiential marketing 양지윤 p. 509-517

LED 버추얼 프로덕션의 가상 공간 배경 방식과 스튜디오 유형에 의한 콘텐츠 제작 특성 연구 = A study on the characteristics of content production based on virtual space background methods of LED Virtual Production and studio types 이진서, 한정엽 p. 519-526

기하학의 형태적 특성을 통한 애도 공간 표현 연구 = A study on the expression of mourning space through geometric morphological characteristics : overseas memorial architecture since 1980 through Jacques Derrida's theory : 자크 데리다의 이론을 통한 1980년 이후 국외 메모리얼 건축 박현아 p. 527-538

SANNA의 공간디자인에서 나타난 서사성에 관한 연구 = A study on the narrative design of SANNA architecture 이홍아, 윤성호 p. 539-549

텍스트마이닝 분석에 의한 코로나19 전후의 오피스 디자인 인식에 대한 연구 = A study on general thoughts on office design before and after COVID-19 through text mining analysis 장신웨, 박수빈 p. 551-561

들뢰즈 철학을 바탕으로 한 '기관 없는 몸체'와 '매끈한 공간'개념의 커뮤니티 공공 공간의 '경계' 특성에 관한 연구 = Research on the "boundary" characteristics of community public space based on the concepts of "body without organs" and "smooth space" in Deleuze's philosophy 류솨이, 윤성호 p. 563-573

디지털 환경 경험에 따른 베이비붐과 MZ세대의 공간 선호도 차이 연구 = A study on the difference in spatial preference of baby boomer and MZ generation according to digital environment experience 한경훈, 이선정 p. 575-584

도시의 탈신화적 공간원형 발굴을 통한 디자인 특성 연구 = A study on design characteristics through the excavation of the archetype space of the city : with the mythologies of Roland Barthes at the center : 롤랑바르트의 현대의 신화를 중심으로 박진원, 김지은 p. 585-598

XR 기술 기반 체험 콘텐츠의 유형 및 특성 연구 = A study on the types and characteristics of XR technology-based experience content : focusing on representative cases in National Museums : 국립박물관의 대표 사례를 중심으로 심현준, 한정엽 p. 599-606