본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

초록보기

(연구배경 및 목적) 2019년 ‘5G 시대를 선도하기 위한 실감 콘텐츠 산업 활성화 전략’을 시작으로 국가 차원의 실감 콘텐츠 육성 정책을 통해 VR, AR 등의 실감 콘텐츠는 다양한 분야에 적용되며 시장을 활성화하였다. 실감 콘텐츠는 문화와 관광 분야의 체감형 콘텐츠 제작·구축이 추진되면서 국립박물관을 중심으로 22개 공공 박물관과 미술관으로 확대되었다. 이런 변화에 따라, 박물관 실감 콘텐츠는 기존 문화 시설의 역할과 범위를 새로운 영역으로 확장했으며, 관람자에게 역사 문화에 대한 이해와 지식 습득을 위한 특별한 체험을 제공하게 되었다. 이에 관람자의 경험 향상과 박물관의 교육 기능 강화, 실감 콘텐츠의 개발 방향을 위한 체험 요소와 체험 환경에 관한 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 국립박물관에서 전시되는 대표적 실감 콘텐츠의 체험 유형을 분류하고, 특성을 파악하여 문화 시설을 위한 실감 콘텐츠 기획 및 개발 방안을 제시하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 2024년 3월 현재 실감 콘텐츠 전시를 중점적으로 홍보하는 국내 국립박물관의 실감 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하였다. 실감 콘텐츠에서 대표적으로 나타나는 체험 유형을 유희적, 교육적, 예술적 체험으로 구분하였고, 체험 유형별 특성을 중심으로 분석하였다. (결과) 사례분석 결과, 첫째, 유희적 체험 유형은 역사·교육 콘텐츠에 XR 기술을 활용하여 오락적인 콘텐츠와 활동적인 체험, 현실과 가상을 연결하는 매개체를 활용하는 체험 특성이 있으며, 게임이나 놀이 형식의 유희적 콘텐츠를 통해 문화유산에 대한 이해와 흥미를 높이고자 하였다. 둘째, 교육적 체험 유형은 XR 기술을 기반으로 공감각적인 경험, 문화유산의 실제적인 표현, 다양한 실감 미디어 활용 등의 체험 특성이 있으며, 실제 보거나 만지기 어려운 문화유산을 가상으로 체험하는 교육적인 정보를 제공한다. 셋째, 예술적 체험 유형은 아름다운 영상과 스토리텔링, 대형 스크린에 의한 몰입감 등의 체험 특성이 있으며, 문화유산을 소재로 한 XR 기술 기반의 새로운 창작물을 통해 문화유산의 예술적 감흥을 제공하고 있다. (결론) 실감 콘텐츠가 만들어 내는 체험 환경은 관람자가 단순한 관찰자가 아닌 경험의 주체가 되며, 체험으로 얻어진 가치를 주관적으로 평가하게 된다. 따라서, 박물관 실감 콘텐츠는 체험 유형별 특성을 살린 맞춤형 콘텐츠 기획과 XR 기술로 관람자 참여와 몰입도를 높이고, 관람자 경험 가치에 중점을 둔 체험 중심 전시 환경이 필요하다. 아울러 신규 콘텐츠 개발과 기술 발전에 따른 지속적인 업그레이드로 관람자에게 더 풍부하고 만족스러운 경험을 제공하는 방향으로 발전해야 한다.

(Background and Purpose) Based on national policies promoting immersive content—initiated by the "Strategy for Vitalizing the Immersive Content Industry to Lead the 5G Era" in 2019—immersive content such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) has been applied across various fields, revitalizing the market. Owing to the promotion of the production and implementation of immersive content in the cultural and tourism sectors, it expanded from 22 public museums and art galleries centered around national museums. Consequently, museum immersive content has extended the roles and scope of traditional cultural facilities into new realms, providing visitors with unique experiences to enhance their understanding and knowledge acquisition of historical and cultural subjects. This necessitates research on experiential elements and environments to improve visitor experiences, promote educational functions of museums, and guide the development direction of immersive content. This study aims to classify the experiential types of representative immersive content exhibited in national museums and identify their characteristics to propose content planning and development strategies for cultural facilities. (Method) This study selects immersive content from domestic national museums that actively promote such exhibitions as of March 2024 as the research subject. The analysis categorizes representative experiential types manifested in immersive content into playful, educational, and artistic experiences, focusing on the characteristics of each experiential type. (Results) The case analysis results are as follows: First, the playful experience type utilizes the extended reality (XR) technology with historical and educational content, featuring entertaining content, active experiences, and mediums connecting reality and virtuality. It aims to enhance the understanding and interest in cultural heritage through game or play-based playful content. Second, the educational experience type features multi-sensory experiences, realistic expressions of cultural heritage, and the utilization of various immersive media based on the XR technology. This provides educational information by enabling virtual experiences of a cultural heritage that is difficult to observe or touch in reality. Third, the artistic experience type offers attractive visuals, storytelling, and immersion through large screens. This provides an artistic appreciation of cultural heritage through new XR technology-based creations using cultural heritage as a subject. (Conclusions) The experiential environment created by immersive content positions visitors as active participants rather than passive observers, subjectively evaluating the value gained from the experience. Therefore, museum immersive content requires customized content planning tailored to the characteristics of each experiential type, enhancing visitor participation and immersion through XR technology, and an experience-centered exhibition environment focused on visitor experience value. Additionally, continuous upgrade with new content development and technological advancements should aim to provide visitors with richer and more satisfying experiences.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
발달기 아동의 놀이 공간 안에 스피드 놀이시설에 관한 선호 구조 연구 = A study on the preferences structure of speed play facilities in the play space of developing children : focusing on slides and swings : 그네와 미끄럼틀을 중심으로 양명월, 조택연 p. 11-22

캠퍼스 경관 치유성과 오감체험이 대학생의 생활환경만족도에 미치는 영향연구 = A study on the influence of campus landscape healing properties and five senses experience on college students' living environment satisfaction 한맹맹, 김철수 p. 23-32

인공지능기반(AI) 디자인 툴을 활용한 환경디자인의 디자인사고과정에 대한 가능성 연구 = Environmental design using artificial intelligence (AI) design tools feasibility study on design thinking process 싱스얀, 김철수 p. 33-49

국제주의 건축 표피에서 나타난 유클리드 기하학의 형태적 특성 연구 = A study on the morphological characteristics of Euclidean geometry shown in the surface of internationalist architecture : focusing on the architectural works of four architects participating in the International Conference (C.I.A.M.) : 국제회의(C.I.A.M) 참여 건축가 4인 건축 작품을 중심으로 박현아 p. 51-60

장애물 없는 생활환경(BF) 인증을 위한 BIM 템플릿 구성에 관한 기초연구 = A basic study on the configuration of BIM templates for the barrier-free living environments certification : focused on creating BIM models for architecture : 건축물 관련 BIM 모델 생성을 중심으로 홍사철, 김석태 p. 61-75

이용자 관점에서의 전통시장 보행환경 개선 연구 = Research on the improvement of pedestrian environment in traditional market from the user's perspective : focused on Yeongdeungpo Traditional Market : 영등포 전통시장을 중심으로 양림, 이석현 p. 77-87

몰입 이론을 통한 가상공간의 현실성 분석 연구 = Research on analyzing the reality of virtual space through immersion theory 주재의, 윤재은 p. 89-102

브랜드 공간의 헤테로토피아적 비일상 공간 특성 연구 = A study on the heterotopian non-everydayness space characteristics of brand spaces 이예지, 이재규 p. 103-115

하이엔드 글로벌 가구 브랜드의 브랜딩 전략에 관한 연구 = A study on the branding strategy of high-end global furniture brands : focusing on online platforms : 온라인 플랫폼을 중심으로 양송이, 이정교 p. 117-131

생성형 AI 기술 기반 영상제작 프로세스 단계에 따른 작업 효율성 연구 = A study on efficiency in video production processes based on generative AI : focused on international advertising video cases : 국외 광고 영상 사례를 중심으로 고재형, 한정엽 p. 133-142

리미널 스페이스의 시각 인지와 선호에 관한 신경학적 연구 = A neurological study on visual perception and preferences in liminal spaces 서유화, 조택연 p. 143-154

코로나 전후 공공주택의 설계주제 변화에 관한 연구 = A study on the changes in design topics of public housing before and after Corona : focusing on the comparison of the winning entries of the Korean Public Housing Design Competitions : 대한민국 공공주택 설계공모대전 입상작 비교를 중심으로 사광균, 손동욱 p. 155-167

버추얼 월드 패러다임에 따른 아바타 유형 및 특성 연구 = A study on avatar types and characteristics according to virtual world paradigms : with a focus on representative platforms by generation : 세대별 대표 플랫폼을 중심으로 정혜균, 한정엽 p. 169-177

중국 유적 산업박물관의 공간디자인 특징에 관한 연구 = Research on the characteristics of spatial design in Chinese heritage industrial museum 노박문, 최경란 p. 179-190

공공임대주택단지 외부공간의 공공성 지표 개발을 위한 선행연구 고찰 = A review of previous studies to develop publicness indicators for the outdoor space of public rental housing complex 사광균, 손동욱 p. 191-204

시노그래피에 있어서 착시효과 장면성(Mise-en-scene) 연출 특성에 관한 연구 = Optical illusion effect scene property (mise-en-scene) a study on the characteristics of directing in scenography 오유진, 최익서 p. 217-229

중국 박물관의 증축에 의한 공간구조 및 위계 변화 분석 연구 = Analysis of changes in spatial structure and hierarchy due to expansion of Chinese museums 왕몽기, 이행우 p. 231-240

대학 교사(校舍)·교지 면적 분석 연구 = An analytical study on the area of university campus buildings and grounds 황성재 p. 241-249

21세기 공공디자인의 환경색채 특징 분석 = Analysis of environmental color characteristics of 21st century public design 김선영 p. 251-261

브랜드 자산관리 전략으로써 브랜드 레주버네이션에 관한 연구 = A study on brand rejuvenation as a brand asset management strategy : focusing on the comparison of domestic spatial brand : 국내 공간브랜드의 비교를 중심으로 이수현, 이정교 p. 263-274

생태친화적 적응성 환경 공간설계 요구기준에 관한 연구 = A study on the design criteria for eco-friendly adaptive environment space : focusing on the case of modern urban planning in China : 중국 현대도시계획 사례를 중심으로 륙숙이, 최익서 p. 275-287

도시 경제 변화와 보행환경 친화성의 상관관계에 관한 연구 = A study on the correlation between urban economic changes and pedestrian environment friendliness : focusing on 14 cities in China : 중국 14개 도시를 중심으로 가지우, 이현성, 김주연 p. 289-298

지속가능성 관점에서 국제 눈 축제의 플레이스 브랜딩 (Place branding) 평가에 관한 연구 = A study on the place branding evaluation of the international snow festival from the sustainability perspective 허효림, 윤지영 p. 299-313

생성형 AI 활용 프로젝션 맵핑 제작 교육 적용 방안 연구 = Research on the application of generative AI in projection mapping production education 김종민, 한정엽 p. 315-323

생태 개념에 따른 북유럽 국가의 도시재생 특성 연구 = Research on the characteristics of urban regeneration in Nordic countries based on ecological concepts 정지호, 윤재은 p. 325-339

지하 고속도로 경계부 및 출구부에서의 운전자 시각인지 특성 연구 = A study on driver visual perception characteristics at the boundary and exit sections of underground expressways 강영진, 이현성, 김주연 p. 341-349

청년 1인가구를 위한 공유주거 공간 특성 분석 연구 = A study on the characteristics of shared housing spaces for single households among young adults : focused on public housing for young single households promoted by SHCC : SH공사 청년 1인가구 공유사회주택을 중심으로 문자영 p. 351-363

도심형 실버타운 웰니스 공간에 관한 연구 = A study on the urban silvertown wellness space 신유진, 김용성, 이남규 p. 365-377

한옥의 장소애착 요소 분석과 청소년 공공공간 디자인으로의 적용점 연구 = A study on the analysis of the place attachment factors of Hanok and its application to the design of public space for youth 이효주, 이선정 p. 379-392

호텔 공용공간의 코리빙(Co-living)공간 특성에 관한 연구 = A study on the characteristics of co-living spaces in hotel public spaces 이규홍, 박성춘, 조윤정 p. 393-404

BF인증 평가 항목 개선을 위한 연구 = A study on the improvement of BF certification evaluation items : in the center of the Catholic Church in Suwon : 수원교구 가톨릭 성당을 중심으로 김찬용, 김용성, 송석재 p. 405-417

고령자의 심리적 안녕감 촉진을 위한 도시 포켓파크의 공간요소에 관한 연구 = A study of spatial elements of urban pocket parks to promote psychological well-being of eldery : based on the theory of environmental psychology : 환경심리학을 중심으로 등패뢰, 김지은 p. 419-432

리모델링 공동주택 단위세대 평면 공간 구성의 변화 연구 = A study on changes in floor space composition of remodeled apartment units : focusing on cases in Seoul since 2010 : 2010년 이후 서울시 사례를 중심으로 차유빈, 김용성, 이남규 p. 433-447

내러티브 인터랙션에 기반한 피지컬 미디어 스페이스의 조형성 연구 = The study on the formative of physical media spacephysical base on the narrative interaction 김일석 p. 448-460

현대 사회에 영향을 미치는 건축의 지속 가능성에 대한 연구 = A study on the sustainability of architecture affecting modern society : with a focus on Frank Lloyd Wright's architectural case : 프랭크 로이드 라이트의 사례를 중심으로 박준, 김용성, 이남규 p. 461-474

인클루시브 디자인 관점에서의 통합적 뮤지엄 전시공간디자인 연구 = A study of integrated exhibition space design with disability from inclusive design perspective : focus on the visual impaired : 시각장애를 중심으로 백윤아, 최정아 p. 475-488

국내 소형 공공 도서관 설계 공모 작품에서 나타난 보이드 공간 디자인 특성에 관한 연구 = A study on void space design characteristics in Korean small public library architectural design competition works 표응석 p. 489-498

재활의료공간에서 가상현실의 표현특성에 관한 연구 = A study on the performance characteristics of virtual reality in rehabilitation medical space : centered on patients with mild cognitive impairment : 경도인지장애 환자 중심 탕가, 윤성호 p. 499-508

체험마케팅의 관점에서 텍스타일 쇼룸에 대한 연구 = A study on textile showroom on perspective of experiential marketing 양지윤 p. 509-517

LED 버추얼 프로덕션의 가상 공간 배경 방식과 스튜디오 유형에 의한 콘텐츠 제작 특성 연구 = A study on the characteristics of content production based on virtual space background methods of LED Virtual Production and studio types 이진서, 한정엽 p. 519-526

기하학의 형태적 특성을 통한 애도 공간 표현 연구 = A study on the expression of mourning space through geometric morphological characteristics : overseas memorial architecture since 1980 through Jacques Derrida's theory : 자크 데리다의 이론을 통한 1980년 이후 국외 메모리얼 건축 박현아 p. 527-538

SANNA의 공간디자인에서 나타난 서사성에 관한 연구 = A study on the narrative design of SANNA architecture 이홍아, 윤성호 p. 539-549

텍스트마이닝 분석에 의한 코로나19 전후의 오피스 디자인 인식에 대한 연구 = A study on general thoughts on office design before and after COVID-19 through text mining analysis 장신웨, 박수빈 p. 551-561

들뢰즈 철학을 바탕으로 한 '기관 없는 몸체'와 '매끈한 공간'개념의 커뮤니티 공공 공간의 '경계' 특성에 관한 연구 = Research on the "boundary" characteristics of community public space based on the concepts of "body without organs" and "smooth space" in Deleuze's philosophy 류솨이, 윤성호 p. 563-573

디지털 환경 경험에 따른 베이비붐과 MZ세대의 공간 선호도 차이 연구 = A study on the difference in spatial preference of baby boomer and MZ generation according to digital environment experience 한경훈, 이선정 p. 575-584

도시의 탈신화적 공간원형 발굴을 통한 디자인 특성 연구 = A study on design characteristics through the excavation of the archetype space of the city : with the mythologies of Roland Barthes at the center : 롤랑바르트의 현대의 신화를 중심으로 박진원, 김지은 p. 585-598

XR 기술 기반 체험 콘텐츠의 유형 및 특성 연구 = A study on the types and characteristics of XR technology-based experience content : focusing on representative cases in National Museums : 국립박물관의 대표 사례를 중심으로 심현준, 한정엽 p. 599-606