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권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
K-Cosmetic의 SNS 브랜드페이지 특성이 감정적 애착과 브랜드 관계만족 및 장기관계지향성에 미치는 영향 = Influence of K-cosmetic's SNS brand page characteristics on emotional attachment and brand relationship satisfaction and long-term relationship orientation 류쟈러, 송태임 p. 1-13
대학졸업예정자의 창업동기가 창업준비행동 및 창업기회인식에 미치는 영향 = The effect of entrepreneurship motivation of prospective college graduates on entrepreneurship preparation behavior and entrepreneurship opportunity recognition 저우민, 송태임 p. 15-24
미디어 시대의 국내외 온라인 공연 현황분석 및 전략 연구 = Current status analysis and strategy research on domestic and international online performances in the media era : to expand the cultural arts industry : 문화예술산업 확장을 위하여 유효진, 전미향 p. 25-35
갤러리카페의 ‘제3의 공간’적 특성에 관한 탐색적 고찰 = An exploratory study on the ‘third place’ characteristics of gallery cafe 백지연, 김선영 p. 37-51
Blender Python API와 ChatGPT를 활용한 3D 콘텐츠 자동화 제작 연구 = A study on 3D content automation using blender Python API and ChatGPT 곽성조 p. 53-63
Z세대 대상 복합문화공간 사용자 경험 비교 연구 = A comparative study on generation Z’s mixed-cultural space user experience : focusing on Haus Dosan and Noudit Ikseon : 하우스 도산과 누디트 익선을 중심으로 이서후, 김승인 p. 65-80
메타버스 시대에 3D모델링을 통한 의료융합 산업디자인의 발전과 변화에 관한 연구 = A study on the development and changes of industrial design combined with medicine based on 3D modeling in the age of the metaverse 유성하, 김명미 p. 81-89
숏폼 콘텐츠 챌린지의 오락성, 매력성이 브랜드 태도와 제품 태도에 미치는 영향 = The influence of entertainment and attractiveness of shortform contents challange[실은 challenge] on brand attitude and product attitude : focusing on mediating effect of view satisfaction : 시청 만족도 매개효과를 중심으로 박연옥 p. 91-106
사용자 경험 평가 분석에 의한 오락게임 앱의 인터랙션 디자인 연구 = Interaction design of entertainment game apps by user experience evaluation analysis : focusing on Chinese intangible cultural heritage apps : 중국 무형 문화유산 앱을 중심으로 왕초위, 이해만 p. 107-116
Chinese consumers’ satisfaction with Korean beauty packaging design from a cross-cultural perspective Wang, Jinfeng, Zhang, Qingfeng p. 117-128
아이돌그룹 안무의 센터 포지션에 대한 시각적 주의 연구 = A study on visual attention to center positions in K-pop idol groups : with a focus on the third-generation idol group BTS : 3세대 아이돌그룹 방탄소년단을 중심으로 이순주, 김지윤 p. 129-146
대중교통 승차권 발권기의 노인, 장애인 접근성을 위한 디자인 가이드라인 연구 = Design guidelines for accessibility of public transportation ticket machines to the elderly and disabled 정회준 p. 147-156

지역상권 활성화 사업의 상권유형별 사업계획서의 다양성 연구 = A study on the diversity of business plans for local commercial revitalization projects by commercial district type 윤성원 p. 157-167
올림픽 엠블럼(emblem) 디자인에 내재되어 있는 함축적 정보에 대한 비교 고찰 = A comparative review of implicit information in the Olympic emblem design 오지연 p. 169-178
(A) study on effective OSMU(one source multiple use) animation production using 3D printing technology = 3D 프린팅 기술을 활용한 효율적인 OSMU 애니메이션 제작에 대한 연구 : 국내 시장을 위한 “배틀 매그몬” 완구 제품 중심으로 : focused on “Battle Magmon” toy products for the domestic market Yoon, Jungwoo p. 179-188
중등학교 미술교과서를 활용한 노인 미술교육 프로그램 개발 연구 = The development of an art education program for the elderly utilizing middle school art textbooks 박동욱 p. 189-198
국내 종합일간지 대표 SNS 저널리스틱 일러스트레이션의 성평등 표현 분석 = Analysis of gender equality expression of social media journalistic illustration, a representative domestic daily newspaper 박혜선, 남호정 p. 199-208
실버세대 스마트 의료 기반의 서비스디자인 체계 연구 = Research on the design system of silver generation intelligent medical basic services : centered around the emergency call system : 긴급 호출 시스템을 중심으로 총봉, 이해만 p. 209-218
감성 언어 기반의 생성형 AI 디자인 콘텐츠 사례 연구 = A case study on generative AI design content based on emotional language : focusing on the ad campaign : 브랜드 홍보영상을 중심으로 이준오, 박승배 p. 219-230
마켓 4.0시대 바이럴 마케팅을 위한 Vlog 콘텐츠 제작 및 평가도구 개발 연구 = A study on the development of Vlog content creation and evaluation tools for viral marketing in the market 4.0 era : focusing on industry-academic project research to promote BC Card's 'Air Money' platform : BC카드 ‘Air Money’ 플랫폼 홍보를 위한 산학프로젝트 연구를 중심으로 추진기 p. 231-243
(A) study on calligraphy fonts in visual design performance and strategies in the information age = 정보 시대에서 시각 디자인에서의 서체 폰트의 표현 및 전략 연구 Li Xiaoning, Ko, Jeong Hoon p. 245-254
(A) study on the design of brand IP(intellectual property) in the character economy = 캐릭터 이코노미에서의 브랜드 IP(지적재산권) 디자인 연구 Sun TongYao, Ko, Jeong Hoon p. 255-266
배달 로봇과 사람 간의 거리가 사용자 경험에 미치는 영향 = How distance between delivery robots and people affects user experience : focusing on the self-driving delivery robot ‘Neubie’ : 자율주행 배달 로봇 ‘뉴비’를 중심으로 박세영, 김승인 p. 267-276
햅틱 효과가 적용된 웹툰을 이용하는 이용자의 생체반응 연구 = A study on users' physiological responses to webtoon with haptic effects 김단비, 김지윤 p. 277-286

팝업스토어에서의 귀여움을 활용한 사례분석 = A case study on utilizing cuteness in pop-up stores : focusing on OSMU strategies in The Hyundai Seoul and Seongsu-dong : 더현대 서울과 성수동에서의 OSMU전략을 중심으로 백의주, 남호정 p. 287-296
스마트관광 AR콘텐츠 앱 사례와 사용자 경험 = Smart tourism AR content app examples and user experience 임병우 p. 297-306
실감미디어 기반 팝업스토어의 브랜드 경험(BX) 연구 = A study on brand experience(BX) in realistic media-based pop-up stores 이지은 p. 307-316
디즈니 영화 <위시(Wish)>의 복고적 특성 연구 = A study on the retro characteristics of Disney movies <Wish> 최우 p. 317-327
영화 배트맨 포스터에 나타난 하이퍼리얼리즘 구현 분석 = Analysis of hyperrealism implemented in Batman movie posters 최성호, 남호정 p. 329-338
하이퍼리얼리티 관점에서 버추얼 인플루언서의 디지털 메이크업에 관한 연구 = A study on the digital makeup of virtual influencer from a hyper-reality perspective : focus on on the domestic virtual influencer rozy : 국내 버추얼 인플루언서 로지를 중심으로 박수진, 김미현 p. 339-351
노인 공동체의 융합 디자인경영 평가와 실행 = Evaluation and implementation of convergence design management for the elderly community 조은환 p. 353-363
탈영토화 관점에서 AI 패션디자인 연구 = A study on AI fashion design from the perspective of deterritorialization 엄유민, 김미현 p. 365-373