넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’ 관련 유튜브 파생 콘텐츠의 이용자 인게이지먼트 분석 = Engaging minds and hearts : dual impact of 'Squid Game' derivative contents on user engagement
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정다희, 오윤경, 최믿음
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p. 1665-1675
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글로벌 AIGC를 활용한 작곡 기술 발전 현황과 창작 플랫폼에 관한 사례연구 = A case study on the development of composition technology and a creative platform in a global AIGC background
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이빙옥, 최종원
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p. 1677-1688
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설명인터페이스(XUI)를 활용한 업무용 XAI 챗봇의 효과성 연구 = Effectiveness of workplace explainable artificial intelligence chatbots utilizing extensible user interface : focusing on mind perception, service interest, and job efficacy : 사용자의 마음 지각, 서비스 흥미, 직무 효능감을 중심으로
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박예진, 오창훈
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p. 1689-1699
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숏폼 콘텐츠 크리에이터를 위한 생성형 AI기반 차세대 숏폼 제작 플랫폼 = A generative AI-based next-generation short-form creation platform
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조동희, 김민서, 김성민, 김건동
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p. 1701-1713
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통합기술수용 이론(UTAUT) 기반 메타버스 플랫폼 만족도와 이용 의도에 미치는 영향 = Effects on the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT)-based metaverse platform satisfaction and intention to use
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문수지
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p. 1715-1725
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만화적 표현기법을 활용한 인터랙티브 오브제의 정서적 교감 가능성에 관한 연구 = Potential for emotional interaction with interactive objects using cartoon expression techniques
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이현정, 유현정
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p. 1727-1738
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메타버스를 활용한 수업에서의 학습과정과 결과에 대한 예비유아교사들의 인식 = Pre-service childcare teachers' perceptions of learning processes and outcomes in classes utilizing the metaverse
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김경미, 허선영
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p. 1739-1748
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교육용 미디어자산관리시스템 설계 = Media asset management system design for education
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이상운, 이재호, 강진욱
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p. 1749-1755
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라이브 커머스의 스트리머 진정성과 판매업체 프로모션의 역할 = Role of streamer authenticity and supplier promotion in live commerce : a perspective on expanding the sense of community : 공동체 의식의 확장 관점
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황인호
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p. 1757-1767
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지역 경제 활성화를 위한 사용자 참여 기반 로컬여행 진흥 앱 서비스 제안 = Local travel promotion app based on user participation to revitalize local economy : targeting the MZ generation : MZ세대를 대상으로
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한혜원, 고명서, 홍시은, 조윤주
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p. 1769-1782
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대학 축제에서 활용 가능한 AR 애플리케이션 연구 = A study on AR applications available at university festivals
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나지영
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p. 1783-1790
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해외 연구 동향을 고려한 블록체인 기술의 분류에 관한 연구 = Blockchain technology classification considering overseas research trends
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박한진, 정희상, 서혜진, 전동운, 박윤수
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p. 1791-1810
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다양한 전공 분야에 걸친 맞춤형 학습을 위한 ChatGPT 3.5의 잠재력 탐색 = Exploring the potential of ChatGPT 3.5 for personalized learning across different majors
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이임정
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p. 1811-1821
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행위자 기반 모형(ABM)을 이용한 중고거래 플랫폼 소비자 거래 행동 분석 = Analysis of consumer transaction behavior on secondhand goods trading platforms using an agent-based model
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홍평기
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p. 1823-1831
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한국프로야구 감독역량의 평가 방법에 대한 새로운 시각 = A new perspective on evaluating the competence of Korean baseball managers : sabermetrics assessment and machine learning application : 세이버메트릭스 기반 머신러닝 알고리즘의 적용
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김필수, 이상현, 전성삼
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p. 1833-1845
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트리 기반의 앙상블 머신러닝 및 SHAP 기법을 활용한 고령층의 삶의 만족도에 영향을 미치는 디지털 정보격차 요인 탐색 = Exploration of digital divide factors affecting life satisfaction in older people : using tree-based ensemble machine learning and SHAP
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이정선
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p. 1847-1860
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방사선비상진료 대응 VR교육을 위한 VR교육 모니터링 시스템에 관한 연구 = A study on a VR education monitoring system for VR education in response to radiation emergency treatment
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최지원, 김영상, 송동석, 용환성
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p. 1861-1871
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WinEco = WinEco : semi-automatic Harness generation based on Windows time travel debugging : Windows Time Travel Debugging 기반 Harness 반자동 생성
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김동준, 손태식
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p. 1873-1881
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인공지능 냉장고 내 보관된 음식재료 폐기처분 여부를 결정하는 Q[SLT] 학습 알고리즘에 관한 연구 = A study on Q[SLT] learning algorithm that determines whether to dispose of food materials stored in an artificial intelligence refrigerator
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서성현
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p. 1883-1890
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주소 데이터의 상호운용을 위한 주소 모델에 대한 논의 = Discussion on address models for interoperability of address data
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박하람, 송채은, 김장원, 김학래
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p. 1891-1900
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간호대학생의 공감수준에 따른 비판적 사고성향, 문제해결능력과 자기성장 정도의 차이 = Differences in the degrees of critical thinking tendencies, problem-solving abilities, and self-growth according to the levels of empathy of nursing students
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정한서, 정현옥
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p. 1901-1908
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아동을 위한 안전교육 연계 디지털 코딩놀이 실태 분석 및 콘텐츠 설계 연구 = Analysis of the current status and content-design study for digital-coding play in conjunction with safety education for children
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김준희, 고경희
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p. 1909-1917
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자율주행 환경에서 공유 데이터의 투명성 및 신뢰성 확보를 위한 인프라-차량 공유체계에서의 블록체인 활용방안 연구 = Transparent and reliable data sharing between infrastructure and vehicle through blockchain in an automated driving environment
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김선겸, 김형수
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p. 1919-1929
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쌍방향 대화원칙을 통한 한국과 미국의 음악저작권협회 홈페이지 비교분석 연구 = A comparative analysis of performing rights organization websites in Korea and USA based on dialogic principles
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석화윤, 박태희, 정안용, 남윤재
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p. 1931-1945
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To계곡 = Tovalley : water play travel accident prevention community system : 물놀이 여행 인명사고 예방 커뮤니티 시스템
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정연준, 장하정, 손지민, 안형태
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p. 1947-1954
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디지털 전환 시대 entry를 활용한 SW 교육 중심의 미래 교육 발전 방향 연구 = Exploring future directions for software education in the digital transformation era
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임미숙
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p. 1955-1962
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소셜 커머스 사용자의 가치 공동창출 행동이 플랫폼 신뢰, 지각된 가치와 지속사용의도에 미치는 영향 = The impact of social commerce users' value co-creation behaviors on platform trust, perceived value, and intention of continuous use : focus on Xiaohongshu APP in China : 중국 샤오홍슈 앱 중심으로
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딩메이쥔, 남인용, 왕수홍, 설원원
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p. 1963-1975
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가상현실 기반 3D 프린팅 트러블슈팅 가이드라인 개발 = Development of 3D printing troubleshooting guidelines in virtual reality
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권슬희, 황동욱
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p. 1977-1988
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학습경험설계 관점에 따른 고등학교 사회과용 확장현실 시뮬레이션 설계와 개발 = Design and development of extended reality simulations for high school social studies from a learning experience design perspective
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김국현, 류지헌
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p. 1989-2000
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