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(연구배경 및 목적) 첨단 기술을 활용한 VR 영화 제작이 활성화됨에 따라, 칸, 베니스 등 저명한 국제 영화제에서 VR 경쟁 부문을 신설하여 이를 영화 산업에 본격적으로 수용하고 있다. VR 영화는 전통 영화와 달리 사용자의 능동적 참여로 다양한 내러티브 경험을 창출하므로, VR 영화의 사용자 경험 연구는 사용자 중심의 주체적 관점에서 접근할 필요가 있다. 에이전시는 사용자가 위임받은 능력과 자유를 주체적으로 행사하는 것을 의미하며, 따라서 VR 영화의 에이전시 지각 경험은 사용자의 능동적 참여 경험을 이해하는 기준점이 될 수 있다. 그러나 대부분의 VR 영화의 사용자 경험 연구는 상호작용 기능과 시스템에 중점을 두고 있어 사용자의 주체적인 내러티브 향유 경험에 관한 연구가 부족하다. 이에 본 연구는 VR 영화 사용자의 내러티브 향유 경험 연구를 위해 에이전시 관점으로 접근하며, 이를 위한 기초 연구로 VR 영화의 에이전시 지각 유형 및 특성을 지각 조건을 중심으로 연구하고자 한다. (연구방법) 첫째, 사용자 참여 기반 콘텐츠 분야의 선행연구 검토를 통해 에이전시 지각 조건을 분류한다. 둘째, 선행연구를 기반으로 VR 영화의 특성을 반영하여 조건에 따른 에이전시 지각 유형을 가상환경, 에이전트, 내러티브 에이전시로 도출하고 유형별 대표 사례를 분석한다. 대표 사례의 선정은 국제 영화제 대상 수상작 중 대표 VR 플랫폼에 출시한 작품으로 한다. (결과) 가상환경 에이전시의 주요 지각 조건은 사용자의 탐색 자율성의 범위와 정도, 환경의 실시간 피드백 및 통제 가능성이었다. 사용자는 가상환경 에이전시 지각을 통해 능동적 참여와 탐색이 유도되고, 환경에 대한 통제감을 강화할 수 있었으며 이를 통해 가상환경에 대한 현존감과 몰입을 높일 수 있었다. 에이전트 에이전시는 에이전트의 감정표현과 에이전트의 행동 자율성에 의해 주로 지각되었다. 사용자는 이를 통해 VR 영화 속 에이전트와의 공감 및 유대감이 형성할 수 있어 감정적 연결이 증대되었다. 내러티브 에이전시는 인터랙티브 내러티브 구조, 내러티브 선택권 및 영향력, 개인성 및 선택 중요도에 의해 지각되었다. 내러티브 에이전시는 사용자에게 내러티브 참여를 유도하고 주도권을 증대시켰다. 또한 개인화된 의미 형성을 통해 내러티브와의 연결을 강화하고 몰입과 만족도를 높였다. (결론) 본 연구는 VR 영화의 주목적인 사용자의 내러티브 향유 경험 연구를 위해 에이전시 개념을 적용하였다. 또한, 이를 체계적으로 분석하고자 VR 영화의 에이전시 지각 유형을 가상환경, 에이전트, 내러티브의 세 가지 유형으로 분류하여 분석하였다. VR 영화 사용자는 에이전시의 지각을 통해 능동적 참여 및 자율성이 향상되었으며, 에이전트와의 주체적 상호작용으로 공감과 유대감을 형성하고, 내러티브와의 주도적 상호작용이 가능하였다. 이와 더불어 에이전시 경험은 사용자의 능동적 참여를 촉진하고, 내러티브 몰입도를 높여 더욱 의미 있는 경험 형성의 기반이 되었다. 결론적으로 VR 영화 사용자의 에이전시 경험은 개인화된 사용자 서사 경험을 만드는 핵심 경험 요소라고 볼 수 있다. 향후 연구는 에이전시와 다양한 사용자 경험 요소 간의 상관관계를 더욱 구조적으로 접근한 연구가 필요할 것이며, 이를 통해 VR 영화의 제작 및 사용자 경험 디자인에 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.

(Background and Purpose) With the increased utilization of advanced technology in VR film production, prestigious international film festivals such as Cannes and Venice have established VR competition sections, embracing this medium within the film industry. Unlike traditional films, VR films create diverse narrative experiences through active user engagement, necessitating a user-centered and subjective perspective in studying VR film user experiences. Agency refers to the exercise of the user's capabilities and freedom, and thus the perception of agency in VR films can serve as a benchmark for understanding active engagement experiences. However, most studies on VR film user experiences focus on interactive features and systems, lacking research on users' subjective narrative enjoyment. This study approaches VR film users' narrative enjoyment experiences from an agency perspective and aims to investigate the types and characteristics of perceived agency in VR films. (Method) First, agency perception conditions will be classified through a review of previous studies in user-engagement-based content. Second, agency perception conditions in VR films will be derived as virtual environment, agent, and narrative agency, and representative cases for each type will be analyzed. Representative cases will be selected from award-winning works at international film festivals released on major VR platforms. (Results) The primary perception conditions for virtual environment agency were the range and degree of user exploration autonomy, real-time feedback, and control possibilities of the environment. Users' perception of virtual environment agency induced active engagement and exploration, enhancing the sense of control over the environment, thus increasing presence and immersion. Agent agency was mainly perceived through the agent's emotional expression and behavioral autonomy. This allowed users to form empathy and bonds with agents in VR films, increasing emotional connections. Narrative agency was perceived through interactive narrative structures, narrative choices and influences, and the significance of personalization and choice. The narrative agency encouraged users' narrative engagement and increased initiative sense. Additionally, it strengthened the connection with the narrative through personalized meaning formation, enhancing immersion and satisfaction. (Conclusions) This study applied the concept of agency to investigate the narrative enjoyment experiences of VR film users. To systematically analyze this, we classified and analyzed agency perception types in VR films into three categories: virtual environment, agent, and narrative. VR film users' perception of agency improved active engagement and autonomy, enabled interaction with agents fostering empathy and bonds, and facilitated proactive interaction with narratives. Moreover, agency experiences promoted active engagement, and heightened narrative immersion, and served as a foundation for forming meaningful experiences. Consequently, the agency experience in VR films is a key element in creating personalized user narrative experiences. Future research should structurally approach the correlations between agency and various user experience elements to provide practical guidelines for VR film production and user experience design.

권호기사

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텍스트의 감정 분석 기반 조형 시각화 방법 연구 = A study on visualization methods for form based on text sentiment analysis : focusing on VAD emotion dimensions and design lexicon : VAD 감정 차원과 조형 언어 사전을 중심으로 황정석, 조택연 p. 11-24

온라인 VR 스토어 이용자의 체험요소 연구 = A study on the experiential elements of online virtual reality store users : focusing on experiential marketing theory : 체험마케팅 이론을 중심으로 압둘라예바 루자헌, 김영채, 이진국 p. 25-34

지방 육아지원시설의 복합 활용을 위한 기획 설계 제안 = A planning and design proposal for combined use of local childcare support facilities : focused on the Dagachi Kiwoom Center in Namhae-gun : 남해군 다가치 키움센터를 중심으로 김동규 p. 35-49

중국 농촌 혼례 의식 공간 디자인 전략 연구 = Research on the design strategy of wedding ceremony space in rural China : taking the change of wedding ceremony space environment in Shamei Village, Hainan as an example : 사미촌(沙美村) 혼례 의식 환경의 변화를 중심으로 황방연, 이선정 p. 51-64

통합 모델 시뮬레이션을 적용한 전시공간의 서비스와 자원배분의 기술적 방법 연구 = A study on technical methods for service and resource allocation in exhibition spaces using integrated simulation 김석태 p. 65-75

역사문화 가로 활성화를 위한 주민참여도에 관한 연구 = A study on the participation of residents for the revitalization of history and culture neighborhoods 류충, 이정교 p. 77-90

생성형 인공지능(AI)을 이용한 조경 공간의 디자인 시각화 작업 활용 가능성에 관한 분석과 제안 = Analysis and suggestions on feasibility of using artificial intelligence image generator for design visualiation of landscape spaces 윤주영, 김유선 p. 91-103

공동체주택의 지속가능성 평가요소의 집단 간 가중치 비교 = Comparison of weights among groups of sustainability assessment factors for community housing 이명아, 이연숙 p. 105-115

들뢰즈 '사건학'에 기반한 기념관 공간 특성 연구 = A study of the characteristics of memorial spaces based on Deleuze's 'eventology' 풍운용, 윤성호 p. 117-129

지속가능한 전시 디자인 가이드라인 비교연구 = A comparative study of sustainable exhibition design guidelines : focus on guidelines from overseas museums : 해외 박물관의 가이드라인을 중심으로 안주미, 최익서 p. 131-141

버스정류장의 유니버설 디자인 적용 현황에 관한 연구 = Application of universal design in bus stops : comparing cases of Korea and China : 한·중 버스정류장 사례를 중심으로 왕염령, 김민경 p. 143-155

대학 기숙사의 공간디자인 방향성에 관한 연구 = A study on the direction of spatial design in university dormitories : focused on Korean and Chinese universities : 한, 중 대학 중심으로 왕우청, 김연정 p. 157-170

소통을 활성화시키는 오피스의 공간구조 요소 도출을 위한 분석 틀 정립에 관한 연구 = A study on the establishment of an analysis framework for deriving spatial structure elements of an office that activates communication 이재영, 이재영 p. 171-183

브랜드스케이핑 전략을 통한 브랜드의 아티피케이션 연구 = Brand artification through brandscaping strategy : focusing on the iiCombined brand flagship store : 아이아이컴바인드 브랜드 플래그십 스토어를 중심으로 한희석 p. 185-198

커뮤니티 공간의 서비스스케이프가 장소애착 및 공동체의식에 미치는 영향에 관한 연구 = A study on the effect of community space servicescape on place attachment and sense of community : focusing on Chinese youth long-term rental apartment brands : 중국 청년 장기임대형 아파트 브랜드를 중심으로 장정, 김경숙 p. 199-211

전시 공간의 실감 미디어 연구 경향에 관한 분석 = An analysis of research trends on immersive media in exhibition spaces 최우승, 김지현, 김주연 p. 213-221

메타버스의 군 홍보 분야 활용 유형 및 전략 분석 연구 = A study on metaverse utilization types and strategies in the field of military public relations : focusing on PC and mobile : PC와 Mobile 기반을 중심으로 권민, 한정엽 p. 223-233

DEMATEL-TAISM을 이론한 고령자 커뮤니티파크 치유적 요소 평가 분석 및 전략 연구 = Evaluation analysis and strategy research on healing factors of community parks for the elderly based on DEMATEL-TAISM 리홍하오, 이은영, 이돈일 p. 235-246

알파벳의 조형적 특징을 활용한 조명 디자인 작품연구 = A study on lighting design works using the formative characteristics of the alphabet 손동훈 p. 247-258

문화계층에 기반한 고령자의 기억 인지 자극을 위한 공간디자인 방향성 = Direction of spatial design for memory cognitive stimulation of the elderly based on cultural layer 오미현 p. 259-268

텍스트 마이닝에 의한 중국 농촌의 리버빌리티(Liveability) 개념 및 동향에 관한 연구 = A study on the concept and trends of liveability in rural china by text mining 악흔동, 김주연, 이현성 p. 269-282

공간 아이덴티티 기반의 사이니지 시스템 및 픽토그램 디자인 연구 = Research on spatial identity-based signage system and pictogram design : focusing on the development of the signage system for the Seoul Museum of Art M.I : 서울시립미술관 M.I(Museum Identity)의 사이니지 시스템 개발을 중심으로 한희석 p. 283-295

문화취약계층을 위한 박물관 체험전시 환경의 유니버설디자인 연구 = A study on universal design of museum experience exhibition for culturally vulnerable groups : focused on the elderly and the disabled : 고령자와 장애인을 중심으로 진솔, 최익서 p. 297-310

지속가능성 관점에서 본 상하이 문화창의산업단지 특성 연구 = A study on the characteristics of Shanghai cultural and creative industry parks from the perspective of sustainability 쉬지아량, 윤지영 p. 311-325

VR 영화의 에이전시 지각 유형 및 특성 연구 = A study on the types and characteristics of agency perception in VR films : focusing on perceptual conditions : 지각 조건을 중심으로 백승범, 한정엽 p. 327-336

ChatGPT를 활용한 한국 근대 단편 소설의 실감 미디어 콘텐츠 공간 체험 디자인 요소 추출에 관한 연구 = A study on extracting design elements for immersive media content space experience of modern Korean short stories using ChatGPT : focused on emotion and sensory information analysis in Kim Yoo-Jung's ‘The White Rabbit’ : 김유정 ‘옥토끼’의 감정 및 감각 정보 분석을 중심으로 이유진 p. 337-350

국내 특화거리 활성화를 위한 가로환경 특성 연구 = A study on the characteristics of street environment for the revitalization of specialized streets in Korea : with a focus on domestic cases : 국내 사례를 중심으로 이애리, 이돈일 p. 351-365

아비투스 관점으로 본 이타미 준 건축의 공간표현특성 연구 = A study on the spatial expression characteristics of Itami Jun's architecture from the perspective of habitus 지슬현, 민경훈 p. 367-380

보행로 공유성 증진을 위한 퍼스널모빌리티 주차장인식 연구 = A study on the recognition of personal mobility parking spaces for enhancing pedestrian pathway shared use 박한음, 이현성 p. 381-391

메를로 퐁티 공간 개념을 적용한 이대동대문병원 아카이벌 라운지의 치유적 디자인과 의미 = The therapeutic design and meaning of Ewha Dongdaemun Hospital Archival Lounge applying Merleau-Ponty’s sapce concept 강수연, 김예진, 강애란 p. 393-403

아파트단지내 필로티 공간의 범죄예방환경설계를 위한 연구 = A study on crime prevention through environmental design of pilot space within an apartment complex 배동식 p. 405-415

3d 조형 교육에서 생성형 AI 활용의 학습자 경험 연구 = A study on learner experiences with generative AI in 3D design education 황정석, 조택연 p. 417-429

도시 재생 프로젝트의 생태적 효과 만족도에 관한 연구 = A study on the ecological effect satisfaction of urban regeneration project 마등비, 이정교 p. 431-442

프로젝션 맵핑을 활용한 공간미디어아트 전시 연구 = A study on the exhibition of spatial media art using projection mapping : focusing on the Pai Chai Hakdang digital restoration exhibition ‘Hometown of the Eternal Heart; Pai Chai Hakdang’ : 배재학당 디지털 복원 전시 ‘영원한 마음의 고향; 배재학당’ 전을 중심으로 이태현 p. 443-452

CPTED 관점에서 본 공공 안전과 반려견의 상관성에 관한 연구 = A study on the relationship between public safety and companion dogs from a CPTED perspective 김세훈, 이현성 p. 453-464

사회문제해결 디자인의 정책 확산에 관한 연구 = A study on the dissemination of policies in social problem-solving design : focusing on Seoul Metropolitan Government's social problem-solving design policies : 서울시 사회문제해결 디자인 정책을 중심으로 권영재 p. 465-476

지역사회 공공서비스로써 사회적 처방 디자인의 뮤지엄 프로그램 개발 프로토콜 연구 = A study on development protocol of museum programs based on social prescribing design as public service for community 주하나, 김주연 p. 477-488

디지털 네이티브 세대를 위한 전시 디자인 연구 = A study on exhibition design for the digital native generation : focusing on the integration of Piaget's theory and digital technology : 피아제 이론과 디지털 기술의 융합을 중심으로 조나현, 이민희, 김주연 p. 489-500

노인의 인지능력 개선을 위한 공간의 디자인 방향성 제시 = Suggestions for the design direction of the space to improve the cognitive ability of the elderly 오미현 p. 501-511

메타버스 플랫폼을 활용한 공연의 메타버스 주요 속성 적용 연구 = Study on the application of key metaverse attributes in performances utilizing metaverse platforms : focus on theater and musicals : 연극, 뮤지컬을 중심으로 김민경, 정지윤 p. 513-524

보이드 공간에 의한 건축 입면 다양성에 관한 연구 = A study on architectural elevation diversity by void space : focusing on business facilities : 업무시설을 중심으로 공도영, 송석재, 김용성 p. 525-538

라이프스타일 브랜드의 옴니채널 전략에 따른 오프라인 공간 연구 = Offline space study according to lifestyle brand's omni-channel strategy : focusing on customer experience characteristics : 고객 경험 특성을 중심으로 한상미, 이정교 p. 539-548

유럽 비영리조직 프로젝트 거버넌스 구조에 관한 연구 = A study on project governance structures in European nonprofit organizations 이은영, 이현성, 김주연 p. 549-559

산림박물관의 리모델링에 관한 기초적 연구 = A basic study on the remodeling of the forest museum : an analysis of the visitor survey results : 국립산림박물관 관람객 대상 설문조사 분석을 중심으로 김영주, 김창준, 이슬기, 이현채, 진혜영 p. 561-572

4IR 시대의 시각적·물리적 기술을 활용한 효율적 공간디자인 프로세스에 관한 연구 = A study on the efficient space design process using visual and physical technology in the 4IR era : focusing on generative AI, 3D printing technology : 생성형 AI, 3D 프린팅 기술을 중심으로 신승수 p. 573-587

IPA 분석을 통한 공동체주택의 지속가능성 평가 연구 = Evaluation of sustainability of community housing through IPA analysis 이명아, 이연숙 p. 589-599