Comparative study on the part-time job UI/UX design patterns in French and South Korean applications = 프랑스와 한국의 아르바이트 앱 UX/UI 디자인 패턴 비교 연구
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Melodie Jannau, Yongsoon Choi
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p. 2005-2023
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실감형 매체에서 현전감과 학습 성과의 관계 = Correlation between presence and learning outcomes in immersive media : virtual reality-based training contents : 가상현실 기반 기술훈련 콘텐츠를 중심으로
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박민수, 장선희, 김지민
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p. 2025-2034
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디자인 분야의 인공지능(AI) 활용 전략 = Artificial intelligence utilization strategies in design : insights from expert interviews : 심층 인터뷰를 중심으로
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손효림, 이창근
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p. 2035-2044
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중국 애니메이션 속 여성 캐릭터의 신체 표현에 관한 연구 = Body expressions of female characters in Chinese animation : <White Snake> based on Bachchin's body theory : 바흐친의 신체이론에 근거한 <백사: 연기> 분석
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라영, 한창완
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p. 2045-2055
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메타버스 수용자의 콘텐츠 확산 보상을 통한 X2E 구축 가능성 연구 = A study on the possibility of X2E construction through media content spread compensation of metaverse audience
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신재우
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p. 2057-2066
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발달장애 청소녀를 위한 맞춤형 생리용품 사용 가이드북 및 교육 동영상 제작과 적용 = Development and implementation of a customized menstrual product usage guidebook and educational videos for adolescent girls with developmental disabilities
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전민재, 민진주, 이규헌, 호승희, 김예순
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p. 2067-2079
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가상현실을 이용한 다수사상자 중증도 분류 시뮬레이션 프로그램의 효과 = Effectiveness of a VR-based mass casualty incident triage simulation program
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김경진, 김민지, 최문지
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p. 2081-2089
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교육용 에이전트의 역할과 설계원리 탐색 = Exploring the role and design principles of the pedagogical agent : focusing on a 2D·3D learning environment : 2D, 3D 학습환경을 중심으로
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이경민, 최재연, 손지현, 김민영, 신윤희
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p. 2091-2101
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학습분석학 기반의 온라인 학습 학업성취도 예측 분석 = Analysis of academic achievement prediction in online learning based on learning analytics
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정영란
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p. 2103-2114
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대학의 학습관리시스템(LMS) 품질, 만족도, 교육 효과의 관계 분석 = Examining the relationship between LMS quality, satisfaction, and educational effectiveness
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김정현, 이상선, 홍서희
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p. 2115-2124
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Intelligent emotional recognition using biometric information and stress index = 생체 정보와 스트레스 지수를 이용한 지능형 감성 인식에 관한 연구
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Tae-Yeun Kim, Sung-Hwan Kim
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p. 2125-2133
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인공지능을 활용한 CANDU 압력관 결함 사전 탐지 자동화 시스템 = Automated pre-detection system for CANDU pressure tube failure using deep learning
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성주용, 이현준, 이성철
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p. 2135-2144
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겹치는 정도가 높은 학습데이터에서 오토인코더 은닉층 확장의 영향 분석 = Analysis of the impact of hidden layer expansion in auto-encoders on highly overlapping training data
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김민재, 정성훈
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p. 2145-2151
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대학의 AI 리터러시 역량 함양을 위한 교양 교육 방법에 관한 사례 연구 = Case study on liberal arts education methods for developing AI literacy competencies in universities
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서주영, 신승훈
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p. 2153-2164
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잡음 정제를 통한 고응집도 군집과 후반부 요약을 이용한 효과적인 뉴스 요약 = Effective news summarization through high cohesion clustering with noise filtering and second-half summary
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한성민, 백대환, 이현아
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p. 2165-2174
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자동차 데이터 플랫폼 = Korea automotive data platform : strategies for integration with the traffic accident analysis system : 교통사고 분석시스템의 연계방안
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한효승, 김중효, 김용환
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p. 2175-2183
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(A) case study of Jeonju tourism course development using gamification = 게이미피케이션을 활용한 전주 관광 코스 개발 사례 연구
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Hyung Sup Yoon
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p. 2185-2192
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BRHW 인지두뇌계발 시스템이 노인 뇌기능 개선에 미치는 영향 = The BRHW cognitive cerebrospinal system's improvement influence on elderlies' brain function
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유경진, 김은정, 김호일
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p. 2193-2202
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조달청 온라인 쇼핑몰 웹사이트 서비스 품질 분석 = Online service quality analysis of a public procurement service shopping mall website : satisfaction as partial mediation : 만족도를 매개변수로
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박재양, 배관표
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p. 2203-2211
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능동적 고객 참여를 위한 SNS 브랜디드 콘텐츠 전략 = A social media content strategy to increase customer engagement : the case of Binggrae's instagram strategy : ‘빙그레’의 인스타그램 계정을 중심으로
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김유미, 김상민
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p. 2213-2223
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유아 특성을 고려한 AI 윤리 프레임워크와 규제 방향 도출에 관한 연구 = Child-centered AI : an ethics framework and future directions
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정광식, 양재훈, 박건철
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p. 2225-2237
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AI 기반 VFX 소프트웨어의 혁신 = Innovations in AI-based visual effect software : ushering in a new era of filmmaking : 영화 제작의 새로운 시대
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강지영
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p. 2239-2250
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대한민국 임시정부 충칭 청사 메타버스 전시 사용자 경험 연구 = User experience study on the metaverse exhibition of the Chongqing office of the Provisional Government of the Republic of Korea
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이현주, 이보아
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p. 2251-2260
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초보 사용자와 숙련 사용자를 위한 이미지 생성형 AI의 설명가능성 = Explainability of image generative AI for novice and expert users : a comparative study of static and dynamic explanations : 정적 및 동적 설명 비교를 중심으로
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양나은, 한은빈, 최준호
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p. 2261-2272
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디지털 게임 기반 학습을 위한 상업용 게임 관련 연구 동향 분석 = Review on commercial games for digital game-based learning
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장원형
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p. 2273-2289
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지능형 로봇 분야 디자인씽킹 기반 산업체 연계형 비교과 캡스톤 디자인 개발 사례 연구 = Case study : industry-inclusive capstone design in intelligent robotics using design thinking
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황윤자
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p. 2291-2299
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딥러닝을 이용한 도용, 원본 이미지의 유사도 측정 및 응용 시스템 개발 = Development of measure similarity system between stolen image and original image based on deep learning
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조준수, 김승원
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p. 2301-2307
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디지털 헬스케어 활성화의 구조 모형에서 원격의료 활용에 의한 이중 매개 효과 = Double mediation effect by telemedicine utilization in the structural model of digital healthcare activation : a theoretical expansion of the model : 모형의 이론적 확장
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한대현
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p. 2309-2317
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한국 디지털 문화유산(Digital Heritage) 관리 방안 = Management strategies for digital heritage in Korea : a case study of Korea's eMuseum and Europe's Europeana : 유럽 유로피아나(Europeana)와 한국 e뮤지엄 사례를 중심으로
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김나현
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p. 2319-2330
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모바일 엔터테이먼트 애플리케이션의 고객 충성도 향상 = Enhancing customer loyalty in mobile entertainment applications : the role of service quality, perceived value, and customer satisfaction : 서비스품질, 지각된 가치, 고객만족의 역할
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염경민
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p. 2331-2341
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