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게임 콘텐츠의 다양성은 플레이어에게 풍부한 게임 경험을 제공하지만, 동시에 정보 인지 부하를 초래한다. 따라서 디자이너는 게임 페이지 설계 시 인지 부하를 줄이는 방법에 주목해야 한다. 단기 기억 이론에 따르면, 플레이어의 관심과 선호에 맞는 정보를 제공하는 것이 정보를 이해하고 기억하는 데 유리하다. 연구목적은 다양한 인지 능력 및 선호를 가진 플레이어가 게임 정보에 주목하는 순서를 탐구하는 것이다. 연구필요성은 이를 통해 다양한 플레이어의 선호 특성을 이해하고, 게임 설계 및 최적화를 위한 참고 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 및 연구내용은 두 부분으로 진행되었다. 첫째, 문헌 조사를 통해 플레이어가 처리하고 이해해야 하는 게임 정보는 주로 게임 조작 및 컨트롤, 규칙 및 목표 이해, 전략 및 결정, 스토리와 캐릭터, 사회적 상호작용, 환경 적응을 포함한다. 이를 이번 연구 설문조사의 구성 요소로 삼았다. 둘째, 기술 통계 분석을 이용하여 플레이어의 평가 평균을 비교하고, 게임 정보에 대한 관심 순서를 조사하였다. 또한, 게임 동기, 몰입도, 게임 복잡도라는 세 가지 관점에서 플레이어의 게임 정보 관심을 종합적으로 분석하였다. 연구 결과, 게임 복잡도에 따라 플레이어의 정보 관심 순서에 유의한 차이가 있었다. 또한, 플레이어 유형에 따라 정보 관심 순서도 달랐다. 따라서, 게임 개발과 디자인 시, 게임의 기본 조작과 게임 규칙의 효과적인 제시와 쉬운 조작성을 중심으로 하고, 정보 배치가 합리적이고 표현 효과가 최적화되도록 해야 한다. 이를 바탕으로 일정한 재미와 매력을 갖춘 승리 조건을 개발해야 한다. 동시에, 게임 내 복잡한 정보와 세부 사항은 시간적 및 공간적 차원에서 어떻게 더 효과적으로 제시할지를 중점적으로 고려하여, 정보의 상호작용이 인간의 인지 특성에 맞도록 해야 한다. 이를 통해 다양한 유형의 플레이어의 게임 경험을 향상시킬 수 있다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
산업제품디자이너의 실무역량 연구 = A study on the practical competencies of industrial product designers 고정욱 p. 1-14

장신구 융합재료로써 바살트 섬유의 활용 연구 = A study on the use of basalt fiber as a convergence material for contemporary jewelry : focused on the expression by hand lay-up molding : 핸드레이업 성형에 의한 표현을 중심으로 권인혜, 황선욱 p. 15-30

근거이론을 기반으로 한 중국 유학생의 한국 유학에 대한 가치 인식 연구 = A grounded theory analysis of Chinese students' perceptions of the value of studying in Korea : focus on graduate programs in design and visual contents : 디자인·영상콘텐츠 전공 대학원 유학생을 중심으로 김소진, 왕자선, 김세화 p. 31-42

부아부셰의 워크숍을 통해 배우는 자연과 인간의 공존 = Learning the coexistence of mother nature and human through Domaine de Boisbuchet's workshop : centering around researcher's <Garden> series : 연구자의 <정원> 시리즈를 중심으로 김지희 p. 43-54

MZ세대를 위한 유방암 자가진단 디바이스 방향성 연구 = A study on the direction of self-diagnosis device for breast cancer in MZ generation women : focusing on type and preferred functions of femtech technology and services : 펨테크 기술·서비스의 유형과 기능 선호 요소를 중심으로 김찬규, 선섭희 p. 55-74

통합적 사고 중심 디자인 씽킹 수업 모형 = Design thinking class model centered on integrated thinking 류안영 p. 75-88

고령자를 대상으로 한 감성평가 기반 소셜로봇 디자인 선호도에 관한 연구 = A study on the preference of social robots based on emotional evaluation for the elderly 마진우, 김진성 p. 89-102

농어촌주택개량사업을 통한 강릉시 농촌 주거 공간 조사 연구 = A study on the investigation of rural residential space in Gangneung City through the rural housing improvement project 문정인 p. 103-114

움직이는 조각의 운동 형태 연구 = A study on the movement forms of moving sculptures : from Alexander Calder's mobiles to extended reality : 알렉산더 칼더의 모빌부터 확장현실까지 송인영, 노해율 p. 115-125

알폰스 무하의 작품에서 나타나는 회화기법 표현에 관한 연구 = A study on the expression of painting techniqe in Alphonse Mucha's works : focusing on <Slavic Epic> : <슬라브 서사시>작품을 중심으로 시원상 p. 127-140

자유학기제의 진로탐색 및 창의적 체험활동 교육과정 운영을 위한 실증연구 = An empirical study for the operation of the curriculum for career exploration and creative experience activities in the free semester system 안성혜 p. 141-154

사회적 관점에서 애니메이션 속 취약계층 캐릭터 성장에 관한 연구 = A study of character development of vulnerable groups in animation from a social perspective : focusing on 'Deep Sea'and 'I Am What I Am' : <심해>와 <웅사소년>을 중심으로 안유 p. 155-168

중국 애니메이션 영화의 의경미학 표현 연구 = A study on the expression of artistic conception aesthetics in Chinese animated films : focused on the 3D animation <Chang'an> : 3D 애니메이션 <장안삼만리(長安三萬裡)>를 중심으로 왕차오, 김세훈 p. 169-186

자동차 시그니처 헤드 라이팅의 디자인 랭기지 특성과 진화적 속성 연구 = A study on the design language characteristics and evolutionary attributes of automobile signature head lighting : focused on flagship sedan models of three German car brands : 독일 자동차 브랜드 3사의 주요 플레그쉽 세단모델을 중심으로 원호연 p. 187-198

웨어러블 테크놀로지 패션에 나타난 센서의 측정 유형별 사례와 데이터의 의미 = Case by sensor of measurement type and meaning of data in wearable technology fashion 유연재, 최정화 p. 199-215

18-19세기 한국 전통 종교와 옛 한글 문헌의 디자인적 특징 연구 = A study on the traditional religion of the 18-19th centuries and the design characteristics of old Korean literature. 2, With a focus on the exploration of Hangul types and Min-che style in related Donghak lyrics. 2, 동학 관련 한글 가사 글자체 및 민체 양식 고찰 유정숙 p. 217-231

소비자의 구매 망설임 변화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 = Research on the factors that influence consumers shopping hesitancy : take the sports cameras and the child safety seats for example : 액션카메라와 아동용 카시트를 중심으로 유한운, 조광수 p. 233-246

도자공예 수업에 대한 초등학교 교사의 인식 연구 = A study on elementary school teachers' perceptions of ceramics craft lessons 이규혁 p. 247-266

Cross-modal correspondence study between odors and shapes of traditional Chinese incense = 중국 전통 향 제품의 향기와 형태 간의 다중모달 대응관계에 관한 연구 Li, Si Hao, Park, Yong Jin p. 267-282

공기역학적인 완전자율주행 모빌리티의 외장 디자인 탐구 = Study of aerodynamic exterior design of autonomous mobilities 이원열, 노승일 p. 283-298

로맨틱 아방가르드 특성을 적용한 3D 디지털 패션디자인 = 3D digital fashion design applying romantic avant-garde characteristics : development of print pattern based on midjourney : 미드저니 기반 프린트 패턴 개발 이주영 p. 299-317

모바일 액세서리 브랜드 컬래버레이션 유형과 경험의 전략적 특징 = Types of collaborations and strategic characteristics of experience in mobile accessory brand collaborations : focusing on casetify and the millennial and Gen Z generation : 케이스티파이와 MZ세대를 중심으로 정자영, 김승인 p. 319-335

K-POP 음악방송 자막의 타이포그래피 연구 = A study on typography of K-pop music broadcasting subtitle : from 1992 to 2024 : 1992년부터 2024년까지 정찬비, 김소연 p. 337-348

동시대 한국 미술에서 발현되는 여성 미술의 지형 = The topography of women's art in contemporary Korean Art : focusing on the Gwangju Biennale : 광주비엔날레를 중심으로 조사라 p. 349-362

현대 미술에서 수채화와 매체의 관계 연구 = Research on watercolor painting and media in modern art 종빙, 홍순환, 김승호 p. 363-374

플레이어 유형에 따른 게임유저 정보 선호도에 관한 연구 = Research on the preference of game user information by different types of players 주소민, 조동민 p. 375-388

피티드 소매 맞음새 향상을 위한 성인여성의 어깨와 팔 유형 분석 = Shoulder and arm type analysis of adult women for improved fitted sleeve fit : focused on BMI : 체질량지수를 중심으로 차수정 p. 389-404

3D 텍스처 제작 공정에 AI(인공지능) 기술 적용 연구 = A research on the application of artificial intelligence technology to the 3D texture production process : focusing on cartoon style character modeling : 카툰 스타일 캐릭터 모델링 중심으로 천쓰러, 이병춘 p. 405-416

인공지능 미술의 심미적 감상 요소에 관한 연구 = A study on the aesthetic appreciation element of artificial intelligence art 한웨이, 이진우 p. 439-454

그림책에서의 효과적인 아이코노텍스트 적용 사례를 통한 타이포그래피 분석 = Research on the typography through effective iconotext in picture books : focused on Bologna Children's Book Fair's 2017~2023 Ragazzi Award winners : 2017년~2023년 볼로냐 라가치상 수상작을 중심으로 홍지경, 김성계 p. 455-470

토마스 사라세노 예술에 나타난 데페이즈망 표현 특성 연구 = A study on the characteristics of déphazement[실은 dépaysement] found in arts of Thomas Saraceno 황진호, 박세현, 윤성호 p. 471-484

평생교육의 참여동기가 교육만족도 및 행복감에 미치는 영향 = The effects of lifelong education participation motivation on educational satisfaction and happiness 황현지, 방효진 p. 485-497

중국 전통 모란 문양의 현대 디자인 적용을 위한 기호학적 특성 분석 = The semiotic characteristics analysis for applying the traditional Chinese peony pattern in modern design : focusing on Roland Barthes' semiotics : 롤랑 바르트의 기호학을 중심으로 탄위, 장혜진 p. 417-438