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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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(연구배경 및 목적) 팬데믹 이후 온라인으로 이동했던 일상의 대부분이 팬데믹 이전의 규범으로 돌아오면서 가상 공간에 대한 관심이 감소했다. 그러나 또 다른 팬데믹의 발생 가능성은 여전히 우려되고 있으며, 최근 애플의 비전 프로와 같은 장치의 공개로 산·학계 모두에서 가상공간에 대한 관심이 다시 고조되고 있다. 하드웨어 개발에 대한 관심은 꾸준히 유지되고 있지만, 이를 통해 표현될 콘텐츠와 내러티브에 대한 연구는 여전히 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문의 목적은 가상 전시 공간 내에서 다양한 내러티브를 위한 기초 연구를 수행하는 것이다. (연구방법) 연구 범위는 사용자의 접근성을 고려하여 검색이 용이한 콘텐츠를 사례로 선정하였다. 그러나 유의미한 기준을 충족하는 대표 사례가 부족하다는 점은 본 연구의 한계로 간주할 수 있다. 또한, 본 연구자가 선행 연구에서 분석한 사례 중 가상 오피스와 게임은 가상공간적 분석의 차이가 미미하여 제외하였으며, 공간 구현 방식에 따른 차이에 따른 분석을 연구에 반영하였다. 연구 방법은 가상 전시관에서 발생하는 소실점과 소실선의 특징을 게슈탈트 이론을 통해 분석하고, 이에 따라 발생하는 사용자의 어포던스를 브루노 라투르의 ANT 관점에서 의미론적 요소들의 상호 관계를 살펴보았다. (결과) 사례분석 결과, 소실선의 수렴에 의해 형성되는 소실점은 공간에 따라 어포던스를 느낄 수 있게 했다. 또한, 소실점의 위치에 따른 어포던스의 방향은 4가지 유형으로 구분되었다. 가상공간의 공간감은 최소한의 오브젝트 배치만으로도 공간감을 느낄 수 있으며, 이에 따른 어포던스도 발생하였다. 특히 좌, 우측의 어포던스 발생에서 가상의 수평선과 교차 되는 절선의 각도는 어포던스의 역방향 예각으로 형성되었고, 이 예각은 회전 시 역방향으로 수평에 수렴되어 긴장감이 완화되었다. (결론) 가상 전시관에서 공간 경험은 오브젝트에서 발생한 다중의 소실선에서 시작하며, 공간에서의 이동은 소실선과 소실점의 어포던스 발생으로 행동이 유도되는 것을 발견하였다. 이 어포던스는 미시 권력으로 사용자에게 작용하며, ANT의 관점으로 해석하면, 인간과 비인간이 동등한 자격으로 서로의 영향력을 행사함을 알 수 있다. 결과적으로 콘텐츠 제작자는 다양한 어포던스를 고려하여 공간의 내러티브를 구성할 수 있으며, 사용자는 다양한 어포던스의 행동 유도를 통해 기존의 가상 전시관 서비스보다 향상된 몰입과 사용성을 증진할 수 있을 것이다.
(Background and Purpose) As our daily lives, which shifted online during the pandemic, gradually returned to pre-pandemic norms, interest in virtual spaces declined notably. However, the possibility of a further pandemic remains a pressing concern. Additionally, the recent release of devices such as Apple’s Vision Pro has reignited interest in virtual spaces in both industry and academia. While interest in hardware development continues to flourish, there remains a significant lack of research on the content and narratives that can be expressed through these platforms. Therefore, this study aims to conduct basic research on various narratives within a virtual exhibition space. (Method) The scope: This study focused on selecting easily accessible content to ensure user accessibility. However, a limitation of this study is the scarcity of representative cases that met the research criteria. In addition, virtual offices and games were excluded from this study, as previous research conducted by the author indicated minimal differences in the analysis of virtual spaces within these categories. Instead, this study analyzed the differences in spatial implementation methods. Specifically, the characteristics of vanishing points and lines in virtual exhibition halls were analyzed using the Gestalt theory, and the affordances experienced by users were examined from the perspective of Bruno Latour’s Actor-Network Theory (ANT). (Results) The case analysis revealed that the vanishing lines and points formed by their convergence created affordances that influenced the user’s experience of space. The affordances based on the location of the vanishing point were categorized into four types. Even with minimal object placement, users could still perceive a sense of space within the virtual environment. Notably, the generation of left and right affordances involved an acute angle formed between the intersecting lines and the virtual horizontal plane, which reversed the direction of the affordance. As this acute angle converged with the horizontal angle when rotated, the tension within the space was reduced. (Conclusions) The spatial experience in the virtual exhibition hall begins with several vanishing lines created from objects, and intra-space movement is induced by the affordance of these vanishing lines and points. These affordances exert micro-power on users. Interpreting them from the perspective of the ANT clarifies that human and nonhuman elements interact equally and influence each other. Thus, content creators can construct spatial narratives with a view towards various affordances that can improve user immersion and usability in future virtual exhibition hall services.*표시는 필수 입력사항입니다.
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