생몰정보
소속
직위
직업
활동분야
주기
서지
국회도서관 서비스 이용에 대한 안내를 해드립니다.
검색결과 (전체 1건)
원문 있는 자료 (1) 열기
원문 아이콘이 없는 경우 국회도서관 방문 시 책자로 이용 가능
목차보기더보기
차례
[표제지 등]=0,1,2
발간사=0,3,2
차례=0,5,5
표차례=0,10,11
그림차례=0,21,3
I. 총론=1,24,2
1. 문화산업 조건의 변화=3,26,1
1) 현대사회와 문화산업=3,26,1
2) 문화산업의 개념 정의와 범위=4,27,3
3) 문화산업 구조의 변화와 이에 따른 쟁점들=7,30,4
2. 문화산업 정책 개관=11,34,1
1) 문화산업 지원 정책=11,34,9
2) 문화산업 관련 정부 예산=19,42,3
3. 국민의 정부 문화산업 정책에 대한 평가=22,45,1
1) 문화산업 정책의 성과=22,45,5
2) 문제점 및 개선방향=26,49,2
4. 국내외 문화산업의 동향=28,51,1
1) 우리나라 문화산업의 현황과 전망=28,51,4
2) 세계 문화산업 동향=31,54,6
II. 문화산업 주요 관심사=37,60,2
1. 디지털 충격(Digital Impact)과 문화산업의 변화=39,62,1
1) 디지털 기술과 문화의 만남=39,62,4
2) '문화와 결합한 디지털(IT)'의 주요 특성=42,65,5
3) 디지털 미디어, 콘텐츠 부문의 변화=46,69,23
2. 문화산업 분야의 국제 통상=69,92,1
1) 문화분야의 개방과 통상=69,92,7
2) 양자간 무역협정과 문화산업=75,98,6
3) 다자간 무역협정과 문화산업=81,104,14
3. 디지털 환경하의 저작권 정책=95,118,2
1) 디지털 기술과 문화산업 콘텐츠 보호=96,119,2
2) 일시적 저장=97,120,6
3) 방어기술과 해제기술=102,125,5
4) 링크와 프레이밍=106,129,3
5) P2P 기술=108,131,4
6) 정책 방향=111,134,3
4. 문화상품과 소비자=114,137,1
1) 문화상품의 개념=115,138,10
2) 문화상품의 소비자구매(이용) 실태=124,147,8
3) 문화상품과 소비자 : 소비자 지향적 패러다임의 필요=131,154,7
5. 세계시장 진출의 양태와 현황=138,161,1
1) 해외시장 진출상의 특징과 새로운 환경의 대두=138,161,3
2) 해외 진출형태에 따른 장ㆍ단점=140,163,4
3) 부문별 해외시장 진출 현황=143,166,12
6. 세계 주요 문화산업 기업의 동향 분석=155,178,1
1) 사례연구=155,178,17
2) 시사점=171,194,4
III. 산업분야별 성과=175,198,2
1. 출판=177,200,1
1) 현황=177,200,9
2) 진흥정책=185,208,17
3) 전망=201,224,7
2. 신문=208,231,1
1) 개관=208,231,25
2) 전망과 발전방향=232,255,10
3. 잡지=242,265,1
1) 개관=242,265,4
2) 현황=245,268,15
3) 문제점 및 발전방안=260,283,7
4. 출판만화=267,290,1
1) 특성과 중요성=267,290,2
2) 시장동향 분석 및 전망=268,291,11
3) 지원정책 현황=278,301,8
5. 방송영상=286,309,1
1) 개관=286,309,2
2) 방송사업자 현황=288,311,25
3) 정책방향=312,335,2
4) 분야별 추진실적=313,336,12
5) 전망과 발전방향=324,347,7
6. 광고=331,354,1
1) 개관=331,354,2
2) 분야별 추진실적=332,355,29
3) 광고시장 전망=360,383,4
7. 영화=364,387,1
1) 개관=364,387,6
2) 분야별 추진실적=369,392,15
3) 전망과 발전방향=383,406,4
8. 비디오=387,410,1
1) 현황=387,410,10
2) 정책현황=396,419,4
3) 전망과 정책 과제=400,423,3
9. 애니메이션=403,426,1
1) 현황=403,426,12
2) 2002년 주요 정책 현황=414,437,10
3) 향후 전망과 발전과제=423,446,3
10. 음반=426,449,1
1) 개관=426,449,8
2) 현황=434,457,20
3) 전망 및 발전방향=454,477,5
11. 게임=459,482,1
1) 시장 현황=459,482,5
2) 지원정책 및 추진성과=464,487,5
3) 전망 및 과제=468,491,6
12. 디지털ㆍ모바일 콘텐츠=474,497,1
1) 인터넷 콘텐츠=474,497,13
2) 모바일 콘텐츠=486,509,13
13. 캐릭터=499,522,1
1) 현황=499,522,8
2) 정책 현황=507,530,3
3) 향후 전망과 발전방향=510,533,6
14. 공예/문화관광상품=516,539,1
1) 정책현황=516,539,2
2) 지원정책의 내용=517,540,6
3) 전망과 과제=522,545,1
15. 미술품=523,546,1
1) 개관=523,546,2
2) 현황=525,548,12
3) 전망과 발전방향=536,559,4
16. 공연=540,563,1
1) 개관=540,563,9
2) 주요정책 추진 현황=549,572,17
3) 전망 및 과제=565,588,2
17. 디자인=567,590,1
1) 현황=567,590,14
2) 미래 환경과 주요국의 정책=580,603,6
3) 디자인 진흥정책=585,608,6
4) 문제점과 발전방향=590,613,7
IV. 정책분야별 성과=597,620,2
1. 인력 양성 정책=599,622,1
1) 문화산업의 고용 변화=599,622,3
2) 디지털 기술의 발전이 문화산업 전문인력에 미치는 영향=601,624,4
3) 외국의 문화산업 인력양성 정책=604,627,2
4) 정부 문화산업 인력양성 정책-2001년 기준=605,628,2
5) 2002년 문화산업 인력양성 정책=606,629,4
6) 문화산업 전문인력의 인적자원개발 확대를 위한 정책 대안=610,633,5
2. 문화콘텐츠 창작기반 조성=615,638,1
1) 주요사업=615,638,1
2) 공동제작실 운영=615,638,3
3) 우리문화원형의 디지털 콘텐츠화=618,641,9
3. 투자자금 지원 정책=627,650,1
1) 투자자금정책 개관=627,650,3
2) 문화산업 투자재원 현황=629,652,5
3) 문화산업에 대한 투자실태 분석=633,656,11
4) 문화산업전문투자조합의 운영현황 및 개선방안=644,667,6
5) 향후 정책과제=649,672,10
4. 문화콘텐츠 기술개발=659,682,1
1) 국내외 기술동향=660,683,2
2) 국가기술지도=662,685,2
3) 문화콘텐츠 기술개발사업=664,687,6
5. 디지털 문화콘텐츠 유통구조 개선 정책=670,693,1
1) 사업 목적 및 필요성=670,693,2
2) 사업 방향=671,694,3
3) 추진 체계=674,697,2
4) 사업 내용=675,698,4
5) 기대 효과=679,702,1
6. 해외시장 진출 지원정책=680,703,1
1) 해외시장 진출 현황=680,703,10
2) 해외진출 지원정책의 추진 현황 및 평가=689,712,13
3) 향후 정책추진 방향=701,724,7
7. 지방 문화산업 육성 정책=708,731,1
1) 문화산업과 지역발전=708,731,3
2) 지방 문화산업육성정책의 현황 및 과제=711,734,5
3) 향후 정책방향=715,738,4
V. 향후 문화산업의 전망 및 과제=719,742,6
부록 : 문화산업 주요 통계=725,748,28
판권지=753,776,1
(표I-1-1)「문화산업진흥기본법」의 문화산업 관련 용어의 정의=6,29,1
(표I-2-1) 정부 문화산업 관련 예산 현황=20,43,1
(표I-2-2) 문화산업관련 예산의 구성내역=21,44,1
(표I-4-1) 우리나라 문화산업의 시장 규모=28,51,1
(표I-4-2) 최근 우리나라 경제성장률=29,52,1
(표I-4-3) 활동 영역별 사업체 수, 종사자 수, 매출액=30,53,1
(표I-4-4) 음반 산업의 활동 영역별 사업체 수, 종사자 수, 매출액=30,53,1
(표I-4-5) 지역별 세계 문화산업(오락 미디어 산업) 시장 규모 및 전망=33,56,1
(표I-4-6) 지역별 GDP 실질 성장률 및 전망=33,56,1
(표I-4-7) 분야별 세계문화산업(오락 미디어 산업) 시장규모 및 전망=34,57,1
(표II-1-1) KT와 SKT의 방송ㆍ통신서비스 비교=49,72,1
(표II-1-2) 디지털콘텐츠 및 사업영역에 대한 분류=54,77,1
(표II-1-3) 엔터테인먼트 서버 5대 브랜드의 특성=58,81,1
(표II-1-4) '빅7'의 시장개방 공세 내용=60,83,1
(표II-2-1) 주요국의 시청각 및 관련서비스 교역현황=70,93,1
(표II-2-2) 문화산업의 외국인 투자제한현황=73,96,1
(표II-2-3) 국내제작 프로그램 및 컨텐츠 의무편성비율=74,97,1
(표II-4-1) 「문화산업진흥기본법」의 문화상품에 대한 정의=116,139,1
(표II-4-2) 문화상품 구매(이용)빈도=126,149,1
(표II-4-3) 문화상품 월평균 구매(이용)액=127,150,1
(표II-4-4) 문화상품 구매(이용) 정보원=127,150,1
(표II-4-5) 문화상품 구매(이용)시 불만경험 여부=128,151,1
(표II-4-6) 연령별 문화상품 구매(이용)시 불만 경험률=129,152,1
(표II-4-7) 문화상품 구매(이용)와 관련한 불만사항=130,153,1
(표II-5-1) 한국영화의 대륙별 수출액 비중(2001)=139,162,1
(표II-5-2) 해외진출 유형별 장ㆍ단점=142,165,1
(표II-5-3) 국가별 도서 수출현황=144,167,1
(표II-5-4) 방송프로그램 수출현황=146,169,1
(표II-5-5) 방송프로그램 국가별 수출현황=147,170,1
(표II-5-6) 국가별 영화 수출현황=148,171,1
(표II-5-7) 한국 창작 애니메이션 해외수출 현황=150,173,1
(표II-5-8) 게임분야 수출현황=152,175,1
(표II-5-9) 주요 아케이드 게임업체의 수출실적과 매출전망=153,176,1
(표II-6-1) 비벤디 유니버설의 사업포트폴리오=165,188,1
(표III-1-1) 연도별 출판사수 증가추이(1992~2001)=177,200,1
(표III-1-2) 2001년 지역별 출판사 현황=178,201,1
(표III-1-3) 연도별 무실적 출판사 비율(1992~2001)=178,201,1
(표III-1-4) 연도별 도서 발행종수ㆍ발행부수 현황=179,202,1
(표III-1-5) 2001년 분야별 발행종수ㆍ발행부수 현황=180,203,1
(표III-1-6) 2001년 평균도서발행부수ㆍ평균정가 및 평균면수=181,204,1
(표III-1-7) 번역도서 분야별 발행종수=182,205,1
(표III-1-8) 2001년 지역별 인쇄소 현황=183,206,1
(표III-1-9) 연도별 서점 수 추이=183,206,1
(표III-1-10) 전국 시ㆍ도별 서점 수 현황=184,207,1
(표III-1-11) 규모별 서점 수 현황=185,208,1
(표III-1-12) 기금 조성내역=188,211,1
(표III-1-13) 청소년유해간행물 심의실적(2001년)=190,213,1
(표III-1-14) 2001년 외국간행물 조치현황=190,213,1
(표III-1-15) 연도별 신청 및 선정결과=192,215,1
(표III-1-16) 2001년 추천도서 선정현황=192,215,1
(표III-1-17) 도서상품권의 발매이후 증가추이=194,217,1
(표III-1-18) 2001년 주요 국제 도서전=200,223,1
(표III-2-1) 연도별 정기간행물 등록 현황=211,234,1
(표III-2-2) 지역별 등록 일간신문=214,237,1
(표III-2-3) 최근 5년간 종합 일간지의 매출액 규모=217,240,1
(표III-2-4) 최근 5년간 종합 일간지의 당기순이익 추이=218,241,1
(표III-2-5) 중앙 종합 일간지의 수익성 및 안정성 지표=219,242,1
(표III-2-6) 경제지의 매출액과 당기순이익=220,243,1
(표III-2-7) 스포츠신문의 매출액 및 당기순이익=221,244,1
(표III-2-8) 경제지, 스포츠지의 수익성 지표=221,244,1
(표III-2-9) 경제지, 스포츠지의 안정성 지표=222,245,1
(표III-2-10) 지방 일간지의 수익성 및 안정성 지표=223,246,1
(표III-2-11) 중앙지의 매출액 구성 비율=225,248,1
(표III-2-12) 지방 일간지의 매출액 구성비율=226,249,1
(표III-2-13) 종업원1인당매출액=228,251,1
(표III-2-14) 지역별 신문사 평균 신문보급소 및 평균 보급부수=229,252,1
(표III-2-15) 2001년 발행부수 상위 일간신문=231,254,1
(표III-3-1) 정기간행물 등록현황=243,266,1
(표III-3-2) 1993~2001년 신규등록ㆍ폐간 현황=244,267,1
(표III-3-3) 잡지별 판매ㆍ배포 부수(2001년 7월~12월)=246,269,1
(표III-3-4) 2001년 매체별 총광고비=247,270,1
(표III-3-5) 2001년 4대 매체 광고비 현황=247,270,1
(표III-3-6) 분야별 잡지 총 광고비=249,272,1
(표III-3-7) 한국 10대 전국지의 잡지 소유 현황=251,274,1
(표III-3-8) 잡지분야별 종사자 성별분포=252,275,1
(표III-3-9) 잡지분야별 전체 종사자 수=253,276,1
(표III-3-10) 국내 여성지 세분화 현황(2002년)=255,278,1
(표III-3-11) 세계 잡지 종수=257,280,1
(표III-3-12) 주요 국가들의 잡지사 수입 구성비=258,281,1
(표III-3-13) 주요 국가들이 잡지 판매 구성비=259,282,1
(표III-3-14) 라이선스잡지 등록현황=262,285,1
(표III-4-1) 만화 제작시장 규모(2001)=268,291,1
(표III-4-2) 2002년 대여시장 규모 추정=269,292,1
(표III-4-3) 2002년 판매시장 규모 추정=269,292,1
(표III-4-4) 2001년 온라인 만화시장 규모 추정=270,293,1
(표III-4-5) 2002년 만화소비시장 규모=270,293,1
(표III-4-6) 만화 소비시장에서의 국산만화 점유율과 규모=271,294,1
(표III-4-7) 국적별 만화 출판 추이=272,295,1
(표III-4-8) 월간 발행권수에 따른 출판사 숫자=273,296,1
(표III-4-9) 정부의 만화지원사업 주요내용=278,301,1
(표III-4-10) 2002년 우수 만화 제작 지원 선정 작품=281,304,1
(표III-4-11) 오늘의 우리만화 선정 작품=282,305,1
(표III-4-12) 2002 대한민국 출판 만화대상 수상 작품=283,306,1
(표III-5-1) 한국의 방송산업 규모=289,312,1
(표III-5-2) 매체별 방송광고 매출액 및 점유율=290,313,1
(표III-5-3) 매체별 방송인력의 추이(1997~2001)=292,315,1
(표III-5-4) 방송 3사의 수익=293,316,1
(표III-5-5) EBS의 매출액 구성=296,319,1
(표III-5-6) 교육방송, 지역민방 및 라디오 방송사의 매출액과 순이익=297,320,1
(표III-5-7) 국내 라디오 방송사업자 채널 운영현황=300,323,1
(표III-5-8) MSO 및 중계유선 운영 현황=303,326,1
(표III-5-9) SO의 손익 추세=306,329,1
(표III-5-10) SO 매출액의 구성비=307,330,1
(표III-5-11) 채널사용사업자의 수익=308,331,1
(표III-5-12) MPP 현황=309,332,1
(표III-5-13) MSP 현황=310,333,1
(표III-5-14) 과제별 추진전략=313,336,1
(표III-5-15) 독립제작사 현황(2002년 10월 현재)=314,337,1
(표III-5-16) 지상파TV 의무외주제작비율 고시 실적 및 계획=314,337,1
(표III-5-17) 방송프로그램 제작비 지원 현황=315,338,1
(표III-5-18) 연도별 인력양성 실적=318,341,1
(표III-5-19) 수출용 현지어 제작 지원=319,342,1
(표III-5-20) 연도별 국제방송영상 견본시 참가 실적=320,343,1
(표III-5-21) 방송프로그램 수출 현황=321,344,1
(표III-5-22) 해외 한국 위성방송=324,347,1
(표III-5-23) 전세계 T-Commerce 시장규모 전망=324,347,1
(표III-5-24) 전세계 양방향TV 광고 시장규모=325,348,1
(표III-5-25) 방송사 디지털방송 제작시설 현황=327,350,1
(표III-6-1) 2001년 총광고비 현황=333,356,1
(표III-6-2) 2001년 매체별 업종별 광고비(4매체 기준)=334,357,1
(표III-6-3) 2001년 지상파방송 광고비=335,358,1
(표III-6-4) 분과별 추진과제=337,360,1
(표III-6-5) 규제개혁위원회 결정사항 및 재심요구내역=340,363,1
(표III-6-6) 방송광고운영제도 개선관련 찬ㆍ반 입장=347,370,1
(표III-6-7) 공익광고 매체별 집행실적=351,374,1
(표III-6-8) 다국적 광고대행사의 국내광고시장 점유율=352,375,1
(표III-6-9) 외국계 광고회사 신탁현황(1998.1~2002.8)=353,376,1
(표III-6-10) 2001년 신문발행부수 공사 결과=355,378,1
(표III-6-11) 공고대행수수료 개정내역(2002.7.1)=358,381,1
(표III-6-12) 수수료율 조정에 따른 대행수수료 예상 변동액=359,382,1
(표III-6-13) 2002년 상반기 매체별 광고비=362,385,1
(표III-6-14) 한ㆍ일 월드컵(2002.5.31~6.29, 64경기) 방송광고판매 현황=362,385,1
(표III-6-15) 한ㆍ일 월드컵(2002.5.31~6.29, 64경기) 방송광고 요금(TV Live)=363,386,1
(표III-7-1) 1997~2001 관객수 및 흥행수입(전국기준)=364,387,1
(표III-7-2) 영화업 등록ㆍ신고 현황=365,388,1
(표III-7-3) 영화진흥금고 조성현황 및 계획=366,389,1
(표III-7-4) 한국영화의 분야별 문제점과 개선방향=367,390,1
(표III-7-5) 2004년 한국영화의 비전=367,390,1
(표III-7-6) 5대 중점 추진과제=368,391,1
(표III-7-7) 연도별 제작편수 및 수입편수=370,393,1
(표III-7-8) 한국영화 평균 제작비의 변화=370,393,1
(표III-7-9) 연도별 외국영화 수입현황=371,394,1
(표III-7-10) 국가별ㆍ연도별 수입추천현황=372,395,1
(표III-7-11) 연도별 등급분류 편수=373,396,1
(표III-7-12) 영화상영관(스크린) 현황=374,397,1
(표III-7-13) 전국 복수관 현황(2001년말)=374,397,1
(표III-7-14) 전용상영관 운영현황(2002년 6월말 현재)=375,398,1
(표III-7-15) 2001년 배급사별 시장점유율(서울기준)=376,399,1
(표III-7-16) 2001년 국적별 관객수 및 관객점유율(서울기준)=378,401,1
(표III-7-17) 2001년 한국영화ㆍ외국영화 흥행 베스트 10(서울관객 기준)=379,402,1
(표III-7-18) 영상전문투자조합 현황(2002년 1월 기준)=380,403,1
(표III-7-19) 최근 10년간 한국영화 수출실적=381,404,1
(표III-7-20) 한국영화의 국가별 수출실적=382,405,1
(표III-7-21) 최근 해외 국제영화제 출품현황=383,406,1
(표III-8-1) 2001년 비디오산업 부문별 시장규모=388,411,1
(표III-8-2) 비디오산업 고용규모현황=389,412,1
(표III-8-3) 비디오 수출현황 추이=390,413,1
(표III-8-4) 비디오 수입현황=390,413,1
(표III-8-5) 기획ㆍ제작ㆍ배급사 등록(신고)현황=391,414,1
(표III-8-6) 최근 국내 비디오물 제작현황=391,414,1
(표III-8-7) 국내 주요 비디오 유통사 유통체계 현황=392,415,1
(표III-8-8) 최근 국내 비디오 대여점 시계열 추이=393,416,1
(표III-8-9) 국내 DVD 제작사 현황=395,418,1
(표III-8-10) 2001년 비디오물 심의 현황 - 종류별(건)=397,420,1
(표III-8-11) 2001년 비디오물 심의 현황 - 등급별(건)=397,420,1
(표III-8-12) 2001년 비디오물 심의 현황 - 반려사유별(건)=397,420,1
(표III-8-13) 2001년 불법 비디오물 단속결과 현황=398,421,1
(표III-9-1) 2001년 지상파 3사의 애니메이션 제작 현황=405,428,1
(표III-9-2) 국산애니메이션 방송 쿼터제 변동 현황(1998~2002)=406,429,1
(표III-9-3) 국내 방송 3사의 애니메이션 방현현황=406,429,1
(표III-9-4-(1)) 2001년 방송 3사 창작 애니메이션 신규 방영 현황=407,430,1
(표III-9-4-(2)) 2002년 상반기 방송 3사 창작 애니메이션 신규 방영 현황=408,431,1
(표III-9-5) 2001년~2002년 상반기기간 중 국산애니메이션 상영 및 흥행 현황=408,431,1
(표III-9-6) 2001년 지상파 방송 애니메이션 수출입 현황=410,433,1
(표III-9-7) 2001년 지상파 방송 외 애니메이션 수출입 현황=411,434,1
(표III-9-8) 애니메이션 관련 분야별 신고 등록 현황=412,435,1
(표III-9-9) 2001년, 2002년 세계 4대 국제 애니메이션 페스티벌 진출현황=413,436,1
(표III-9-10) 2002 애니메이션분야 재원별 지원규모 현황(2002. 9. 30기준)=415,438,1
(표III-9-11) 각 지원단체의 융자사업 재원/분야/조건 비교=416,439,1
(표III-9-12) 2002년 해외견본시 및 현지투자설명회 개최 성과 현황=418,441,1
(표III-9-13) SICAF 및 CAF 행사 개최 현황 및 성과=420,443,1
(표III-10-1) 음반매체 비교=429,452,1
(표III-10-2) 세계 음반시장 규모=434,457,1
(표III-10-3) 2002년 주요 음반시장 점유율 5대 국가=435,458,1
(표III-10-4) 2001년 주요 음반생산국의 매출현황=435,458,1
(표III-10-5) 음반 판매 예상=436,459,1
(표III-10-6) 일본 음악산업 매출추이=437,460,1
(표III-10-7) 메이저 음반제작사의 일본시장 점유율=437,460,1
(표III-10-8) 매체별 음반 판매비율=437,460,1
(표III-10-9) 중국 음반시장 규모추이=438,461,1
(표III-10-10) 중국의 매체별 음반 판매비율=438,461,1
(표III-10-11) 중국 음반시장 국가별 점유율=438,461,1
(표III-10-12) 국가별 불법복제 음반의 규모와 비율=439,462,1
(표III-10-13) 국내음반시장 규모=439,462,1
(표III-10-14) 음반 연령별 수요형태 구성비율=440,463,1
(표III-10-15) 음악장르별 판매 형태=440,463,1
(표III-10-16) 음반 국내매출액 및 생산량(국내제작사 기준)=440,463,1
(표III-10-17) 매체별 생산현황=441,464,1
(표III-10-18) 주요 디지털음악 웹사이트=441,464,1
(표III-10-19) 연도별 국내 음반 수출입 현황=442,465,1
(표III-10-20) 주요 음반산업 수출입 대상국가(2001년)=442,465,1
(표III-10-21) 음반분야 다국적회사 국내 진출현황=444,467,1
(표III-10-22) 2001년 50만매 이상 판매음반 현황=445,468,1
(표III-10-23) 음반관련 다국적회사 로얄티 및 매출액=446,469,1
(표III-10-24) 소매상의 상품구입선=447,470,1
(표III-10-25) 단계별 유통현황=449,472,1
(표III-10-26) 실용음악계열 학과의 정원과 개설연도=453,476,1
(표III-11-1) 세계 게임시장 현황과 전망=459,482,1
(표III-11-2) 국내 게임시장 현황과 전망=461,484,1
(표III-11-3) 국내 게임시장 수출ㆍ입 현황 및 전망=462,485,1
(표III-11-4) 국내 게임의 경쟁력 및 시장환경=462,485,1
(표III-11-5) 게임 제작ㆍ배급업체/제공업소 현황=463,486,1
(표III-11-6) 연도별 게임인력 증가현황=463,486,1
(표III-11-7) 게임전문투자조합 현황=465,488,1
(표III-12-1) 인터넷 산업분류=474,497,1
(표III-12-2) 2002년 상반기 인터넷포털 top 10=476,499,1
(표III-12-3) 인터넷 콘텐츠업체의 주력 매출분야=477,500,1
(표III-12-4) 국내 인터넷 이용자의 콘텐츠 이용패턴=478,501,1
(표III-12-5) 인터넷 콘텐츠산업 생산액=479,502,1
(표III-12-6) 국내 인터넷방송 현황 및 전망=479,502,1
(표III-12-7) 국내 인터넷방송 매출액 전망=480,503,1
(표III-12-8) 인터넷 음악 전문사이트 이용자수=481,504,1
(표III-12-9) 국내 게임시장 규모(출하규모 기준)=482,505,1
(표III-12-10) 이용 유료 콘텐츠 종류=484,507,1
(표III-12-11) 성ㆍ연령별 이용 유료콘텐츠 종류=484,507,1
(표III-12-12) 모바일과 유선인터넷시장의 차이=487,510,1
(표III-12-13) 모바일 시장 사업자 구분=488,511,1
(표III-12-14) 이동통신사 별 CDMA2000 가입자 수=489,512,1
(표III-12-15) 무선인터넷 접속방법=489,512,1
(표III-12-16) 현재 시판중인 기타 모바일기기=490,513,1
(표III-12-17) 각 이동통신사 별 9월 한달간 영업실적=491,514,1
(표III-12-18) 국내 무선 인터넷 이용률=492,515,1
(표III-12-19) 주 이용 무선 인터넷 콘텐츠(성/직업별)=492,515,1
(표III-12-20) 세계 지역별 이동통신가입자 현황=493,516,1
(표III-12-21) 주요 모바일 업체 진출 현황=494,517,1
(표III-12-22) 데이터통신 접속방식 별 차이=496,519,1
(표III-12-23) 이동통신사 별 서비스 개발/제공 방식=497,520,1
(표III-12-24) 통신규격 일람=497,520,1
(표III-13-1) 2000년, 2001년 선호 캐릭터=500,523,1
(표III-13-2) 주요 정책 및 추진사업 현황(2002년)=509,532,1
(표III-13-3) 캐릭터시장 규모=515,538,1
(표III-14-1) 공예문화종합센터 업무 내용=517,540,1
(표III-14-2) 공예문화상품 제작ㆍ유통기반 확충현황=518,541,1
(표III-14-3) 전국관광기념품공모전 개최 현황=520,543,1
(표III-14-4) 한국관광명품점 운영현황=521,544,1
(표III-15-1) 미술가의 발표작품 수=525,548,1
(표III-15-2) 미술가의 미술활동 관련 월평균 수입 및 지출=526,549,1
(표III-15-3) 한국화랑협회 소속 회원화랑 현황=526,549,1
(표III-15-4) 주요 국제아트페어 현황=531,554,1
(표III-15-5) 문화부 국제아트페어 지원사업 현황=532,555,1
(표III-15-6) 2002년 해외 국제아트페어 참가현황=533,556,1
(표III-16-1) 공연단체 현황(2000년말 현황)=543,566,1
(표III-16-2) 공연단체 수지현황(2000년말 현황)=543,566,1
(표III-16-3) 공연장 현황(2000년말 현황)=544,567,1
(표III-16-4) 공연장 수지 현황(2000년말 기준)=545,568,1
(표III-16-5) 공연장 제세 부담금 현황(2000년말 기준)=545,568,1
(표III-16-6) 공연 건수=546,569,1
(표III-16-7) 공연 관객 현황(2000년말 기준)=546,569,1
(표III-16-8) 공연 입장권 시장 규모=547,570,1
(표III-16-9) 공연분야 공공자금 지원현황=548,571,1
(표III-16-10) 공연법령 개정 세부내용=550,573,1
(표III-16-11) 공연법 변천 개요=551,574,1
(표III-16-12) 세제개선 세부내용=552,575,1
(표III-16-13) 부가가치세 면제대상 공연의 범위=553,576,1
(표III-16-14) 표준산업분류(공연산업)=554,577,1
(표III-16-15) 무대공연작품 제작지원사업 지원실적=557,580,1
(표III-16-16) 2002년 지원대상 공연예술 행사=558,581,1
(표III-16-17) 연극 시범학교 운영 현황=560,583,1
(표III-16-18) 주요 공공 공연예술 단체 수지현황=561,584,1
(표III-16-19) 전문예술법인ㆍ단체 지정현황=562,585,1
(표III-16-20) 무대예술전문인 교육기관 지정 현황=563,586,1
(표III-16-21) 무대예술전문인 자격증 교부 현황(2002년 10월 현재)=563,586,1
(표III-17-1) 산업디자인 범주=568,591,1
(표III-17-2) 주요 제품의 시대적 변화추이=574,597,1
(표III-17-3) 주요 유형 문화산업의 디자인 영역=575,598,1
(표III-17-4) 자동차 부문별 디자인 중 소비자의 주요 고려요소=576,599,1
(표III-17-5) 디자인 관련 대학의 비중=579,602,1
(표III-17-6) 디자인 교육기관 남녀 학생비율=579,602,1
(표III-17-7) 21세기 디자인 환경 변화의 특징=581,604,1
(표III-17-8) 디자인 정보화사업의 단계별 추진내역=589,612,1
(표IV-1-1) 문화산업 취업자 추이(구분류 92산업 기준)=599,622,1
(표IV-1-2) EU에서의 1995년~1999년 문화산업 관련 취업자 증가율=601,624,1
(표IV-1-3) 각국 문화산업 인력양성 기구 현황=604,627,1
(표IV-1-4) 2001년말 기준 문화관광부 소관 문화산업 인력양성 사업=606,629,1
(표IV-1-5) CT 산업 인력양성 대책=607,630,1
(표IV-2-1) 공동제작실 조성내용=617,640,1
(표IV-2-2) 선정개발과제=623,646,1
(표IV-2-3) 차수별 공모사업 선정과제=624,647,1
(표IV-3-1) 각 부처별 벤처산업 정책=628,651,1
(표IV-3-2) 문화산업진흥기금 조성현황=630,653,1
(표IV-3-3) 문화산업진흥기금 운용현황=631,654,1
(표IV-3-4) 영화진흥금고 조성현황=631,654,1
(표IV-3-5) 영화진흥금고 운용현황=632,655,1
(표IV-3-6) 영화진흥금고 투ㆍ융자 비중=633,656,1
(표IV-3-7) 투자조합 구성주체별 역할=633,656,1
(표IV-3-8) 문화산업전문투자조합결성현황=636,659,1
(표IV-3-9) 각 기관별 투자조합 운영현황=638,661,1
(표IV-3-10) 각 투자조합별 집행현황(2002년 11월 현재)=639,662,1
(표IV-3-11) 투자업체수 및 투자금액=640,663,1
(표IV-3-12) 투자금액별 분포=641,664,1
(표IV-3-13) 투자지분별 분포=641,664,1
(표IV-3-14) 회사설립후 신규 투자유치까지의 소요기간별 분포=642,665,1
(표IV-3-15) 투자방법에 따른 투자현황=643,666,1
(표IV-3-16) 벤처기업에 대한 투자현황=643,666,1
(표IV-4-1) 선진국대비 국내기술수준(문화콘텐츠기술)=661,684,1
(표IV-4-2) 문화콘텐츠기술개발사업 지원대상분야=664,687,1
(표IV-4-3) 2002년 문화콘텐츠기술개발사업 지원과제 및 금액=665,688,1
(표IV-4-4) 2002년 문화콘텐츠기술개발사업 자유공모 지원현황=666,689,1
(표IV-4-5) 2002년 문화콘텐츠기술개발사업 지정공모 과제현황=667,690,1
(표IV-4-6) 2002년 디지털문화콘텐츠기술개발사업 참여업체 현황=668,691,1
(표IV-4-7) 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 세부기술영역=668,691,1
(표IV-4-8) 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 지원내역=669,692,1
(표IV-4-9) 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 추진방식=669,692,1
(표IV-5-1) 사업 방향=672,695,1
(표IV-5-2) 연차별 사업 계획=673,696,1
(표IV-5-3) 추진주체들의 역할=675,698,1
(표IV-6-1) 주요 문화산업의 수출 현황=682,705,1
(표IV-6-2) 주요 아케이드 게임업체의 수출실적과 매출전망=683,706,1
(표IV-6-3) 2001년 국내 개최 국제견본시 및 국제대회 참가 지원=694,717,1
(표IV-6-4) 2001년 문화콘텐츠관련 해외견본시 참가 지원=695,718,1
(표IV-6-5) 2002년 문화콘텐츠 국제견본시 참가 및 해외로드쇼 지원계획=696,719,1
(표IV-7-1) 문화산업 클러스터의 해외 사례=710,733,1
(표IV-7-2) 2002년 지방문화산업단지 지원현황=712,735,1
(표IV-7-3) 문화산업단지 지역의 지정 현황 - 1차 지정(2001.5.4)=712,735,1
(표IV-7-4) 문화산업단지 지역의 지정 현황 - 2차 지정(2001.10.19)=713,736,1
(그림I-1-1) 커뮤니케이션 양식의 융합에 따른 콘텐츠 전달방식의 변화=8,31,1
(그림I-1-2) 디지털화와 문화산업의 쟁점들=10,33,1
(그림II-1-1) 문화산업의 가치시스템과 CT와 관계=40,63,1
(그림II-1-2) 문화산업의 구조 변화 개념도=41,64,1
(그림II-1-3) 디지털방송의 주요 특징 4가지=43,66,1
(그림II-1-4) 문화콘텐츠산업의 기술 Tree=46,69,1
(그림II-1-5) 방송과 통신 그리고 컴퓨터의 대통합=50,73,1
(그림II-1-6) 홈엔터테인먼트 플랫폼 경쟁구도=52,75,1
(그림II-1-7) 전송방식별 디지털 콘텐츠 분류(유선, 무선, 방송, 패키지)=53,76,1
(그림II-1-8) 콘텐츠비즈니스의 새흐름 5가지=55,78,1
(그림II-1-9) 엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드=58,81,1
(그림II-1-10) 다자간 연합 수익모델=62,85,1
(그림II-1-11) 콘텐츠 신디케이트 비즈니스 모델=65,88,1
(그림II-1-12) 신디케이트간 경쟁 구도와 경쟁력 원천 요소들=67,90,1
(그림II-1-13) 광대역 기반의 엔터테인먼트 사업의 허브로서 콘텐츠 신디케이트=67,90,1
(그림II-4-1) 문화상품의 특징=117,140,1
(그림II-4-2) 총체적 문화상품 컨셉: 문화상품의 세 차원=118,141,1
(그림II-4-3) 문화상품의 특성=120,143,1
(그림II-4-4) 문화상품 품질의 구성요소=124,147,1
(그림II-4-5) 문화상품 유형파=125,148,1
(그림II-6-1) 해외 미디어, 콘텐츠 선도기업이 주는 3가지 시사점=172,195,1
(그림III-4-1) 만화산업의 구성요소=267,290,1
(그림III-4-2) 지난해 비교 상반기 산업경기=274,297,1
(그림III-4-3) 상반기 비교 하반기 산업경기=274,297,1
(그림III-4-4) 2001년 출판사 매출 비중=275,298,1
(그림III-4-5) 만화가게-향후 만화시장전망=276,299,1
(그림III-4-6) 만화대여점-향후 만화시장전망=276,299,1
(그림III-4-7) 대형서점-진열중인 만화비율=276,299,1
(그림III-4-8) 중소형서점-진열중인 만화비율=276,299,1
(그림III-4-9) 출판만화 통합유통정보관리시스템 구축사업 개요=285,308,1
(그림III-5-1) 방송영상시장 규모 및 전망=286,309,1
(그림III-5-2) 2001년 국내 영상산업시장 구성비(%)=287,310,1
(그림III-5-3) 지상파 방송사의 총제작비 현황(외주제작, 자체제작, 구입비)=295,318,1
(그림III-5-4) 종합유선방송 가입가구수 변화=304,327,1
(그림III-5-5) SO 채널 운영 현황=305,328,1
(그림III-5-6) 아리랑TV 해외위성방송 권역도=323,346,1
(그림III-6-1) 방송광고 대행수수료 지불체계=359,382,1
(그림III-7-1) 영화 관람객 변화추이=365,388,1
(그림III-10-1) 음반산업의 구조=426,449,1
(그림III-10-2) 음악산업의 구조변화=427,450,1
(그림III-10-3) 한국 음반산업의 일반적 구조=443,466,1
(그림III-10-4) 국내 음반시장 유통구조=447,470,1
(그림III-10-5) 1990년~2001년 컴필레이션음반 제작수량=450,473,1
(그림III-11-1) 세계 게임시장의 최근 동향=460,483,1
(그림III-11-2) 국내 게임시장 현황과 전망=461,484,1
(그림III-11-3) 게임물 유통구조의 변화(오프라인-온라인)=471,494,1
(그림III-13-1) 캐릭터 시장규모 및 전망=501,524,1
(그림III-13-2) 선호 캐릭터의 해당 국가 조사(2001년)=502,525,1
(그림III-13-3) 캐릭터 산업의 구조=503,526,1
(그림III-13-4) 미국의 캐릭터 라이센싱 수입 측정치=504,527,1
(그림III-13-5) 일본 캐릭터 상품의 소매시장 규모 추이=505,528,1
(그림III-13-6) 캐릭터 산업 지원 정책=507,530,1
(그림III-13-7) 국내 캐릭터산업 SWOT 분석=510,533,1
(그림III-15-1) 국내 미술품의 유통구조=524,547,1
(그림III-16-1) 공연예술 정책목표 및 추진 방향=540,563,1
(그림III-17-1) 디자인 전문업체의 디자인 개발 프로세스=570,593,1
(그림III-17-2) 국내 디자인 산업의 발전추이=572,595,1
(그림III-17-3) 전자제품 구입시 소비자의 고려요소의 중요도=576,599,1
(그림III-17-4) 생활용품 산업의 디자인 개발과정=577,600,1
(그림III-17-5) 생활용품(의류, 신발) 구입시 소비자 고려요소의 중요도=578,601,1
(그림III-17-6) 마케팅 분야 디자인의 핵심가치 활동=580,603,1
(그림IV-2-1) 문화원형 콘텐츠의 필요성(%)=619,642,1
(그림IV-2-2) 창작소재 확보시 어려운 점(%)=620,643,1
(그림IV-2-3) 업종별 콘텐츠 수요 정도 종합비교=620,643,1
(그림IV-2-4) 사업시 고려사항(업종별 1순위)=622,645,1
(그림IV-4-1) 문화콘텐츠 기술지도=663,686,1
(그림IV-5-1) 추진체계=674,697,1
(그림IV-5-2) 목표 시스템 구성도=676,699,1
(그림V-1) 문화산업 진흥의 틀=722,745,1
이용현황보기
가상서가
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
도서위치안내: / 서가번호:
우편복사 목록담기를 완료하였습니다.
* 표시는 필수사항 입니다.
* 주의: 국회도서관 이용자 모두에게 공유서재로 서비스 됩니다.
저장 되었습니다.
로그인을 하시려면 아이디와 비밀번호를 입력해주세요. 모바일 간편 열람증으로 입실한 경우 회원가입을 해야합니다.
공용 PC이므로 한번 더 로그인 해 주시기 바랍니다.
아이디 또는 비밀번호를 확인해주세요