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[표제지 등]=0,1,2
발간사/문화관광부장관 이창동=i,3,2
차례=iii,5,5
표차례=viii,10,10
그림차례=xviii,20,2
제1장 총론=1,22,3
제1절 문화산업의 사회ㆍ경제적 의의=3,24,3
제2절 문화산업의 개념 정의와 범위=6,27,3
제3절 문화산업 지원 정책=9,30,1
1. 문화산업에 대한 정책적 지원의 배경=9,30,2
2. 문화산업 지원=10,31,5
3. 문화산업재원 확충=15,36,7
제4절 국내외 문화산업의 현황=22,43,1
1. 우리나라 문화산업의 현황=22,43,2
2. 세계 문화산업의 현황=23,44,4
제2장 2003 문화산업 주요 정책 실적=27,48,3
제1절 문화산업진흥기금 조성 및 관리=29,50,1
1. 문화산업진흥기금의 조성=29,50,3
2. 문화산업진흥기금의 주요 사업=31,52,19
3. 문화산업진흥기금의 운용 및 관리=49,70,3
제2절 문화산업 인력양성=52,73,1
1. 문화산업 종사자 수 및 인력수급=52,73,3
2. 문화콘텐츠산업 인력양성 정책=54,75,9
3. 향후 과제=63,84,4
제3절 10대 차세대 성장동력 산업 및 문화콘텐츠 기술개발=67,88,1
1. 10대 차세대 성장동력 산업과 문화산업=67,88,3
2. CT(Culture Technology) 개발계획(Road Map)=69,90,5
3. 문화콘텐츠 기술개발 사업=73,94,6
제4절 문화산업 유통구조 현대화=79,100,1
1. 유통구조 현대화를 위한 정책 기본방향=79,100,3
2. 민간 자율성장 기반을 위한 유통구조의 합리화=81,102,5
3. 디지털시대 저작권 기반의 문화산업 유통구조 확립=85,106,4
4. 문화산업 국제화 유대 강화 지원=88,109,4
제5절 환경변화에 따른 저작권 제도의 개선=92,113,1
1. 2003년 「저작권법」부분 개정=92,113,11
2. 인터넷 환경과 저작권 집중 관리제도=102,123,4
3. 저작권 분야 국제 협력=105,126,6
4. 저작권 분야 향후 과제=110,131,1
제6절 지역 문화산업 육성=111,132,1
1. 지역 문화산업 클러스터의 현황=111,132,4
2. 문화산업 클러스터의 활성화 방안=114,135,4
3. 문화산업클러스터 향후 조성계획=117,138,3
제7절 한류(韓流)의 지속화 및 확산=120,141,1
1. 한류의 의미와 효과=120,141,2
2. 한류에 대한 평가=121,142,3
3. 한류의 사업추진 성과=123,144,3
4. 한류지속화와 확산을 위한 정책방향 및 추진사업=125,146,4
제8절 문화산업분야의 해외진출 및 국제통상=129,150,1
1. 문화산업 해외수출 실적=130,151,3
2. 문화산업 수출을 위한 해외 주요전시회 참가 및 행사개최=132,153,4
3. 주요 해외시장 우리나라 문화콘텐츠 진출현황 및 발전방향=136,157,7
4. 문화 분야의 개방과 통상문제=142,163,7
5. 무역협정과 문화산업=148,169,19
제3장 문화산업 부문별 성과 및 전망=167,188,3
제1절 출판=169,190,1
1. 현황=169,190,9
2. 주요 정책=178,199,16
3. 전망=193,214,8
제2절 신문=201,222,1
1. 현황=201,222,11
2. 주요 정책=211,232,2
3. 전망=212,233,6
제3절 잡지=218,239,1
1. 현황=218,239,17
2. 주요 정책=234,255,2
3. 전망=235,256,7
제4절 만화=242,263,1
1. 현황=242,263,8
2. 주요 정책=249,270,7
3. 전망=255,276,2
제5절 방송영상=257,278,1
1. 현황=257,278,24
2. 주요 정책=280,301,7
3. 전망=286,307,11
제6절 광고=297,318,1
1. 현황=297,318,3
2. 주요 정책=300,321,14
3. 전망=313,334,3
제7절 영화=316,337,1
1. 현황=316,337,13
2. 주요정책=328,349,2
3. 전망=329,350,5
제8절 비디오ㆍDVD=334,355,1
1. 현황=334,355,9
2. 주요정책=342,363,4
3. 전망=346,367,3
제9절 애니메이션=349,370,1
1. 현황=349,370,9
2. 주요정책=357,378,9
3. 전망=365,386,3
제10절 음반=368,389,1
1. 현황=368,389,20
2. 주요정책=388,409,2
3. 전망=390,411,2
제11절 게임=392,413,1
1. 현황=392,413,12
2. 주요정책=403,424,3
3. 전망=405,426,6
제12절 인터넷ㆍ모바일 콘텐츠=411,432,1
1. 현황=411,432,17
2. 주요정책=427,448,3
3. 전망=429,450,3
제13절 캐릭터=432,453,1
1. 현황=432,453,7
2. 주요정책=438,459,5
3. 전망=442,463,3
제14절 공예=445,466,1
1. 현황=445,466,9
2. 주요정책=453,474,3
3. 전망=456,477,1
제15절 공연=457,478,1
1. 현황=457,478,3
2. 주요정책=460,481,12
3. 전망=472,493,2
제16절 디자인=474,495,1
1. 현황=474,495,7
2. 주요정책=480,501,1
3. 전망=480,501,5
[부록] 참여정부의 문화산업 정책비전=485,506,21
판권지=506,527,1
[표 1-2-1] 「문화산업진흥기본법」의 문화산업 관련 용어의 정의=8,29,1
[표 1-3-1] 산업별 시장 특성 비교=9,30,1
[표 1-3-2] 정부 문화산업 관련 예산 현황=15,36,1
[표 1-3-3] 문화산업관련 예산의 구성 내역=16,37,1
[표 1-3-4] 2003년도 문화산업예산 기능별 지원 현황=18,39,1
[표 1-4-1] 2002년 우리나라 문화산업 시장 규모=22,43,1
[표 1-4-2] 문화산업 세계 시장 규모(지역별)=24,45,1
[표 1-4-3] 문화산업 세계 시장 규모(산업분야별)=25,46,1
[표 2-1-1] 문화산업진흥기금 조정실적(2002년말 기준)=29,50,1
[표 2-1-2] 2003년말 조성계획=30,51,1
[표 2-1-3] 문화상품 개발 융자사업의 현황 및 추이=32,53,1
[표 2-1-4] 유통구조 및 시설현대화 융자사업의 현황 및 추이=36,57,1
[표 2-1-5] 문화관광부의 문화산업투자조합 결성 현황(2003. 9. 30 기준)=39,60,1
[표 2-1-6] 문화산업투자조합의 투자 현황(2003. 9. 30 기준)=40,61,1
[표 2-1-7] 문화콘텐츠전문투자조합의 투자 현황(2003. 9. 30 기준)=41,62,1
[표 2-1-8] 장르별 투자금액=42,63,1
[표 2-1-9] 장르별 투자건수=42,63,1
[표 2-1-10] 방식별 투자금액=42,63,1
[표 2-1-11] 방식별 투자건수=42,63,1
[표 2-1-12] 문화산업전문투자조합의 연도별 투자 현황=43,64,1
[표 2-1-13] 투자조합 출자시의 현행 세제해택-개인=46,67,1
[표 2-1-14] 투자조합 출자시의 현행 세제�택-법인=47,68,1
[표 2-2-1] 문화산업 장르별 필요인력(종사자 수) 현황 및 전망=52,73,1
[표 2-2-2] 문화산업과 주요 산업과의 취업자 전망 비교=53,74,1
[표 2-2-3] 문화산업 인력수급 전망=53,74,1
[표 2-2-4] 인력양성 중장기 체제 정비 및 인프라 구축 사업추진 내역=57,78,1
[표 2-2-5] 인력양성 주요 연속사업(2002년 이후)=58,79,1
[표 2-2-6] 사이버문화콘텐츠아카데미 서비스과목(2003년)=60,81,1
[표 2-2-7] 2003년 신규추진 사업실적=61,82,1
[표 2-2-8] 현행 문화콘텐츠 관련 공인자격증=64,85,1
[표 2-3-1] CT 로드맵 분야 및 위탁기관 현황=69,90,1
[표 2-3-2] U 콘텐츠의 세부기술=71,92,1
[표 2-3-3] 가상현실의 세부기술=73,94,1
[표 2-3-4] 문화콘텐츠기술개발사업 지원대상 분야=74,95,1
[표 2-3-5] 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 제1차 자유공모 선정 현황=75,96,1
[표 2-3-6] 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 제2차 자유공모 선정 현황=75,96,1
[표 2-3-7] 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 지정공모 선정 현황=76,97,1
[표 2-3-8] 2003년 문화콘텐츠기술개발사업 지원과제 및 금액=76,97,1
[표 2-3-9] 2004년 문화콘텐츠기술개발사업 지원 내역(안)=77,98,1
[표 2-3-10] 2004년 문화콘텐츠기술개발사업 추진방식=78,99,1
[표 2-5-1] 저작권 신탁관리단체 현황=103,124,1
[표 2-6-1] 지역문화산업클러스터 조성사업 개요=113,134,1
[표 2-7-1] 국가별 수출실적=124,145,1
[표 2-8-1] 문화산업 수출실적=130,151,1
[표 2-8-2] 권역별 수출실적=131,152,1
[표 2-8-3] 해외견본시 관련 주요 실적(2003년)=133,154,1
[표 2-8-4] 미국 경제 연평균 성장률 대비 핵심 저작권 산업 연평균 성장률=136,157,1
[표 2-8-5] 세계 주요 음반생산국 매출 현황=137,158,1
[표 2-8-6] 주요국의 시청각 및 관련서비스 교역 현황=143,164,1
[표 2-8-7] 문화산업의 외국인투자 제한 현황=146,167,1
[표 2-8-8] 국내제작 프로그램 및 콘텐츠 의무편성 비율=147,168,1
[표 3-1-1] 연도별 출판사수 증가추이(1992~2002년)=169,190,1
[표 3-1-2] 2002년 지역별 출판사 현황=170,191,1
[표 3-1-3] 연도별 무실적 출판사 비율(1992년~2002년)=171,192,1
[표 3-1-4] 연도별 도서 발행종수ㆍ발행부수 현황=171,192,1
[표 3-1-5] 분야별 발행종수ㆍ발행부수 현황=173,194,1
[표 3-1-6] 평균도서발행부수ㆍ평균정가 및 평균면수=174,195,1
[표 3-1-7] 번역도서 분야별 발행종수=175,196,1
[표 3-1-8] 연도별 인쇄소 수 증가추이(1993년~2002년)=176,197,1
[표 3-1-9] 2002년 지역별 인쇄소 현황=176,197,1
[표 3-1-10] 인쇄 종사자수 현황=176,197,1
[표 3-1-11] 연도별 서점 수 추이(1993년~2002년)=177,198,1
[표 3-1-12] 규모별 서점 현황=177,198,1
[표 3-1-13] 기금 조성내역=181,202,1
[표 3-1-14] 청소년유해간행물 심의실적(2002년)=182,203,1
[표 3-1-15] 연도별 신청 및 선정결과=183,204,1
[표 3-1-16] 2003년 추천도서 선정 현황=184,205,1
[표 3-1-17] 국내 인터넷서점 시장 추정=196,217,1
[표 3-2-1] 연도별 정기간행물 등록 현황=202,223,1
[표 3-2-2] 2000년~2002년 종합 일간지의 매출액/당기순이익 추이=205,226,1
[표 3-2-3] 중앙 종합 일간지의 수익성 및 안정성 지표=206,227,1
[표 3-2-4] 경제지,스포츠지의 매출액/당기순이익 추이=207,228,1
[표 3-2-5] 경제지,스포츠지의 수익성/안정성 지표=208,229,1
[표 3-2-6] 지방 일간지의 수익성 및 안정성 지표=209,230,1
[표 3-2-7] 종업원 1인당 매출액=210,231,1
[표 3-3-1] 정기간행물 등록 현황=219,240,1
[표 3-3-2] 2000년~2002년 신규등록ㆍ폐간 현황=220,241,1
[표 3-3-3] 잡지별 판매ㆍ배포부수(2002년 7월~112월)=221,242,1
[표 3-3-4] 2002년 매체별 총광고비=222,243,1
[표 3-3-5] 2002년 4대 매체광고비 현황=223,244,1
[표 3-3-6] 분야별 잡지 총 광고비=224,245,1
[표 3-3-7] 한국 10대 전국지의 잡지소유 현황=226,247,1
[표 3-3-8] 잡지분야별 종사자 성별분포=227,248,1
[표 3-3-9] 잡지분야별 전체 종사자 수=228,249,1
[표 3-3-10] 국내 여성지 세분화 현황(2003년)=230,251,1
[표 3-3-11] 세계잡지 종수=232,253,1
[표 3-3-12] 주요 국가들의 잡지사 수입 구성비=233,254,1
[표 3-3-13] 주요 국가들의 잡지 판매구성비=234,255,1
[표 3-4-1] 만화 제작시장 규모=242,263,1
[표 3-4-2] 만화 출판 주요 3사의 만화시장 점유율=243,264,1
[표 3-4-3] 2002년 대여시장 규모 추정=244,265,1
[표 3-4-4] 2002년 판매시장 규모 추정=244,265,1
[표 3-4-5] 만화 소비시장에서의 한국만화 점유율과 규모=245,266,1
[표 3-4-6] 일본의 만화ㆍ만화잡지 판매금액 추이=246,267,1
[표 3-4-7] 일본의 만화ㆍ만화잡지 판매부수 추이=246,267,1
[표 3-5-1] 한국의 방송영상산업 규모=258,279,1
[표 3-5-2] 방송산업 광고 매출액(2002년 12월 기준)=260,281,1
[표 3-5-3] 방송영상산업 종사자 현황(유관산업 포함,2003년 6월 기준)=261,282,1
[표 3-5-4] 지상파 3사 매출 및 수익=264,285,1
[표 3-5-5] 교육방송,지역민방 및 라디오 방송사의 매출액과 순이익=268,289,1
[표 3-5-6] 국내 라디오 방송사업자 채널 운영현황=269,290,1
[표 3-5-7] 최근 3년간 종합유선방송 가입자 변동추이=270,291,1
[표 3-5-8] MPP 현황=274,295,1
[표 3-5-9] 방송채널사용사업자의 SO,위성방송 등에 대한 투자=277,298,1
[표 3-5-10] 과제별 추진전략=281,302,1
[표 3-5-11] TV 독립제작사 현황(2003년 12월 말 현재)=282,303,1
[표 3-5-12] 2002년 총광고비 현황=285,306,1
[표 3-6-1] 한국의 총 광고비와 국내 총생산(GDP)의 지수=298,319,1
[표 3-6-2] 2002년 총광고비 현황=299,320,1
[표 3-6-3] 중간광고 도입에 다른 이해 당사자의 분류=301,322,1
[표 3-6-4] 외국의 중간광고 도입 현황=301,322,1
[표 3-6-5] 광고 총량제 도입에 다른 이해 당사자의 분류=302,323,1
[표 3-6-6] 광고 총량제 도입시 방송 3사의 광고 매출액=303,324,1
[표 3-6-7] 가상광고 도입 경과=304,325,1
[표 3-6-8] 가상광고 도입에 따른 이해 당사자의 분류 및 주장내용=305,326,1
[표 3-6-9] 공익광고 매체별 집행실적=306,327,1
[표 3-6-10] 국내ㆍ외국계 광고회사 현황=307,328,1
[표 3-6-11] 2002년 상위 20개 광고회사 취급액 현황=308,329,1
[표 3-6-12] 광고대행수수료 개정내역(2002. 7. 1)=312,333,1
[표 3-7-1] 1997년~2002년 관객수 및 흥행수입(전국기준)=316,337,1
[표 3-7-2] 영화업 등록ㆍ신고 현황=317,338,1
[표 3-7-3] 연도별 제작편수 및 수입편수=317,338,1
[표 3-7-4] 한국영화 평균 제작비의 변화=318,339,1
[표 3-7-5] 연도별 외국영화 수입 현황=319,340,1
[표 3-7-6] 국가별ㆍ연도별 수입추천 현황=320,341,1
[표 3-7-7] 연도별 등급분류 편수=321,342,1
[표 3-7-8] 영화상영관(스크린) 현황=322,343,1
[표 3-7-9] 2002년 배급사 활동 현황=323,344,1
[표 3-7-10] 2001년~2002년 개봉영화 국적별(서울기준)=324,345,1
[표 3-7-11] 2002년 한국영화ㆍ외국영화 흥행 베스트 10(서울관객 기준)=325,346,1
[표 3-7-12] 2002년 한국영화 수출실적=326,347,1
[표 3-7-13] 한국영화의 국가별 수출실적=327,348,1
[표 3-7-14] 최근 해외 국제영화제 출품 현황=328,349,1
[표 3-8-1] 2002년 비디오산업 부문별 시장규모=334,355,1
[표 3-8-2] 비디오산업 고용규모 현황=335,356,1
[표 3-8-3] 비디오 및 DVD 출시 현황=336,357,1
[표 3-8-4] 기획ㆍ제작ㆍ배급사 등록(신고) 현황(2002년말 기준)=336,357,1
[표 3-8-5] 국내 주요 DVD 제작사 현황 (2002년말 기준)=337,358,1
[표 3-8-6] 최근 국내 비디오몰 제작현황=337,358,1
[표 3-8-7] 국내 주요 비디오 유통사 유통체계 현황(2002년말 기준)=338,359,1
[표 3-8-8] 직배사의 국내 유통사 활용 유통대행 현황(2002년말 기준)=339,360,1
[표 3-8-9] 최근 국내 비디오 대여점 시계열 추이=340,361,1
[표 3-8-10] 비디오 수출현황 추이=341,362,1
[표 3-8-11] 비디오 수입현황=342,363,1
[표 3-9-1] 2002년 애니메이션 산업 일반 현황=349,370,1
[표 3-9-2] 2002년말 기준 매출 총액 구성내역=349,370,1
[표 3-9-3] 2002년말 기준 창작 편수,국내외 매출액 현황=350,371,1
[표 3-9-4] 2002년도 국내외 매체별 창작제작 및 판권 매출액 현황=351,372,1
[표 3-9-5] 2002년 기준 하청제작 편수,국내외 매출액 현황=351,372,1
[표 3-9-6] 방송 3사 애니메이션 방영 현황(2002년말 기준)=352,373,1
[표 3-9-7] 방송 3사 애니메이션 방영 현황 비교(방송위원회 고시기준)=353,374,1
[표 3-9-8] 방송 3사 신규 창작 애니메이션 방영 현황 비교=353,374,1
[표 3-9-9] 2002년 애니메이션 국내 극장 상영 현황=354,375,1
[표 3-9-10] 2002년 국가별 국내 관객 점유율=354,375,1
[표 3-9-11] 비디오 애니메이션 출시 현황=355,376,1
[표 3-9-12] 직종별 고용현황(A)=356,377,1
[표 3-9-13] 직종별 고용현황(B)=357,378,1
[표 3-9-14] 학력별 고용현황=357,378,1
[표 3-9-15] 대형 프로젝트부문 선정작=358,379,1
[표 3-9-16] 중ㆍ소형 프로젝트부문 선정작=358,379,1
[표 3-9-17] 영화진흥위원회 장편애니메이션 개발지원=359,380,1
[표 3-9-18] 미주ㆍ유럽 현지어 버전제작 지원 사업 선정작 현황=360,381,1
[표 3-9-19] 중국 방송 확보지원 사업 선정작 현황=361,382,1
[표 3-9-20] 2003년 해외 견본시 참가 지원 사업 현황=361,382,1
[표 3-10-1] 국내 음반시장 규모=368,389,1
[표 3-10-2] 장르별 음반 판매비율=369,390,1
[표 3-10-3] 2002년~2003년 50만매 이상 판매음반 현황=369,390,1
[표 3-10-4] 음반제작 및 배급업자=370,391,1
[표 3-10-5] 온라인 음반쇼핑몰 분야 순위=370,391,1
[표 3-10-6] 국내 유ㆍ무선인터넷 음악시장 규모=371,392,1
[표 3-10-7] 디지털 음악서비스 유형별 시장규모=371,392,1
[표 3-10-8] 무선인터넷 사용용도=372,393,1
[표 3-10-9] 주요 P2P 파일공유 사이트 현황=372,393,1
[표 3-10-10] 주요 음악 스트리밍 사이트의 이용현황=373,394,1
[표 3-10-11] 주요 온라인 음악서비스 현황=374,395,1
[표 3-10-12] 음악업종별 시장규모 및 구성=375,396,1
[표 3-10-13] 연도별 국내 음반 수출입 현황=375,396,1
[표 3-10-14] 음반분야 다국적회사 국내 진출현황=376,397,1
[표 3-10-15] 음반관련 다국적회사 로얄티 및 매출액=377,398,1
[표 3-10-16] 세계 음반시장 규모=378,399,1
[표 3-10-17] 주요 음반생산국 매출현황=378,399,1
[표 3-10-18] 아시아 음반시장 매체별 매출량=379,400,1
[표 3-10-19] 메이저사별 세계음반시장 점유율=380,401,1
[표 3-10-20] 국가별 저작권침해 규모와 비율=380,401,1
[표 3-10-21] 전세계 매체별 저작권침해 건수=381,402,1
[표 3-10-22] 미국 매체별 음반판매=383,404,1
[표 3-10-23] 미국 매체별 음반매출 점유율=383,404,1
[표 3-10-24] 미국 온라인 서비스 업체=384,405,1
[표 3-10-25] 일본 음악산업 매출추이=385,406,1
[표 3-10-26] 일본 매체별 음반 판매비율=385,406,1
[표 3-10-27] 일본 레퍼토리 비율=386,407,1
[표 3-10-28] 일본 밀리언셀러 음반량=386,407,1
[표 3-10-29] 중국 음반시장 규모추이=387,408,1
[표 3-10-30] 중국 매체별 매출량=387,408,1
[표 3-10-31] 중국 매체별 음반시장 점유율=387,408,1
[표 3-11-1] 2002년 국내 게임시장 전체규모=392,413,1
[표 3-11-2] 국내 게임시장의 현황과 전망(2001년~2005년)=393,414,1
[표 3-11-3] 국내 게임시장 수출ㆍ입 현황 및 전망=396,417,1
[표 3-11-4] 게임업체 연도별 현황(1999년~2002년)=397,418,1
[표 3-11-5] 게임산업 업무형태별 종사자 현황=398,419,1
[표 3-11-6] 게임관련 교육기관 수=399,420,1
[표 3-11-7] 2002년 국내 게임의 세계시장 점유 비율=400,421,1
[표 3-11-8] 세계 주요국 내 한국의 게임산업 경쟁력(2002년)=400,421,1
[표 3-11-9] 세계 게임시장 현황 및 전망(2001년~2007년)=401,422,1
[표 3-12-1] 인터넷 사업자 구분=412,433,1
[표 3-12-2] 콘텐츠 제작/공급자 역할별 호칭=412,433,1
[표 3-12-3] 인터넷 산업분류=413,434,1
[표 3-12-4] 인터넷 콘텐츠 산업분야=413,434,1
[표 3-12-5] 인터넷콘텐츠 시장 규모 및 전망=414,435,1
[표 3-12-6] 아바타 시장규모=418,439,1
[표 3-12-7] 에듀테인먼트콘텐츠 시장 규모=420,441,1
[표 3-12-8] 이동전화 및 무선인터넷 가입자 규모=422,443,1
[표 3-12-9] 장르별 모바일콘텐츠 시장전망(2003년)=423,444,1
[표 3-12-10] 해외진출 주요 국내 모바일게임 현황=425,446,1
[표 3-13-1] 2001년 vs 2002년 선호도 변화=433,454,1
[표 3-13-2] 2000년~2001년 미국 완구 매출 및 성장률=435,456,1
[표 3-13-3] 일본 캐릭터 관련 상품 소비 연령층=437,458,1
[표 3-13-4] 일본캐릭터 라이선스 시장규모=437,458,1
[표 3-13-5] 캐릭터산업 5대 중점 추진과제=440,461,1
[표 3-14-1] 공예산업 매출액=446,467,1
[표 3-14-2] 업종별 종사자수 비율=448,469,1
[표 3-14-3] 공예산업 지원정책 현황=454,475,1
[표 3-15-1] 공연 건수=458,479,1
[표 3-15-2] 공연 입장권 시장 규모=458,479,1
[표 3-15-3] 공연분야 공공자금 지원현황=459,480,1
[표 3-15-4] 공연법령 개정 세부내용=461,482,1
[표 3-15-5] 세제개선 세부내용=462,483,1
[표 3-15-6] 표준산업분류(공연산업)=463,484,1
[표 3-15-7] 무대공연작품 제작지원사업 지원실적=467,488,1
[표 3-15-8] 무대예술전문인 자격증 교부 현황(2003년 12월 기준)=470,491,1
[표 3-16-1] 산업기술개발효과분석=475,496,1
[표 3-16-2] 주요 선진국의 디자인 분야별 순위=477,498,1
[표 3-16-3] 각 국의 패션 산업 수준 비교=478,499,1
[표 3-16-4] 디자인 관련 전공 학생 개황=478,499,1
[표 3-16-5] 전공별 재학생 현황=479,500,1
[그림 1-1-1] 문화산업의 파급효과=4,25,1
[그림 1-3-1] 산업별 성장 잠재력과 위험도=10,31,1
[그림 2-2-1] 문화콘텐츠 인력양성 중장기 비전 및 연도별 중점 추진사항=55,76,1
[그림 2-2-2] 문화산업 인력양성 사업의 체계(2004년 사업 기준)=56,77,1
[그림 2-2-3] 사이버문화콘텐츠아카데미 연도별 운영 로드맵=60,81,1
[그림 2-3-1] 향후 방송서비스의 발전방향=71,92,1
[그림 2-4-1] 유통구조 현대화를 위한 정책 기본 방향=81,102,1
[그림 3-4-1] 월간 발행권수에 따른 출판사 숫자=243,264,1
[그림 3-4-2] 21세기 만화콘텐츠강국 실현을 위한 비전 및 목표=250,271,1
[그림 3-4-3] 5대 중점 추진과제=251,272,1
[그림 3-5-1] 방송사업자 서비스 매출액=259,280,1
[그림 3-5-2] 방송사업자 영리 매출현황=264,285,1
[그림 3-5-3] 지상파방송사 외주제작비 현황=266,287,1
[그림 3-5-4] 종합유선방송사업자 서비스 매출액 구성내역=271,292,1
[그림 3-5-5] MSO 운영현황=272,293,1
[그림 3-5-6] 방송채널사용사업자 서비스 매출액=274,295,1
[그림 3-5-7] 위성방송가입가구 증가현황(가구)=278,299,1
[그림 3-5-8] 초고속인터넷 제휴사별 점유율 현황=280,301,1
[그림 3-5-9] 현행 방송영상산업 정책 추진 체계=291,312,1
[그림 3-8-1] 국내 유통사 시장점유율 현황(2002년말 기준)=339,360,1
[그림 3-11-1] 2002년 국내게임시장 분야별 비중(전체시장 기준)=393,414,1
[그림 3-11-2] 2002년 국내 게임시장 플랫폼별 수출ㆍ입 규모=396,417,1
[그림 3-11-3] 2002년 국내게임의 해외수출 국가별 비중=396,417,1
[그림 3-11-4] 연도별 게임산업 종사자 및 업체당 평균인원(2000년~2002년)=398,419,1
[그림 3-11-5] 세계 게임시장 플랫폼별 점유율=402,423,1
[그림 3-11-6] 세계 지역별 게임시장 점유율=402,423,1
[그림 3-12-1] 유선인터넷영화ㆍ애니메이션 사업 가치사슬=416,437,1
[그림 3-12-2] 유선인터넷 만화 수익구조=417,438,1
[그림 3-12-3] 아바타 시장의 가치사슬=419,440,1
[그림 3-12-4] 모바일 콘텐츠 서비스 산업 구조=421,442,1
[그림 3-13-1] 캐릭터산업구조=432,453,1
[그림 3-13-2] LIMA의 캐릭터분야 라이선싱 규모=436,457,1
[그림 3-13-3] 국내캐릭터산업의 비전 및 목표=439,460,1
[그림 3-14-1] 사업체 유형 비율=446,467,1
[그림 3-14-2] 직종별 평균 종사자수 및 비율=447,468,1
[그림 3-14-3] 판매 경로=448,469,1
[그림 3-14-4] 소재별 구입비율=449,470,1
[그림 3-14-5] 용도별 구입 분포 비율=449,470,1
[그림 3-14-6] 가격대별 구입 분포 비율=450,471,1
[그림 3-14-7] 공예상품 구입빈도=450,471,1
[그림 3-14-8] 공예상품 구입하지 않는 이유=451,472,1
[그림 3-14-9] 공예문화관광상품 구입 정보 취득 출처=452,473,1
[그림 3-14-10] 공예문화관광상품 구입시 만족도=453,474,1
[그림 3-16-1] 상품구매 결정요인=475,496,1
[그림 3-16-2] 디자인 산업의 SWOT 분석=481,502,1
[그림 3-16-3] 디자인 교육 중 보강되어야 할 사항=483,504,1
[그림 3-16-4] 브랜드가치 제고를 위해 역점을 두어야 할 정책 방향=484,505,1
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