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목차
표제지=0,1,1
판권지=0,2,1
인사말/문화관광부장관 이창동=III,3,1
발간사/한국문화콘텐츠진흥원장 서병문=IV,4,1
차례=V,5,2
그림차례=VII,7,10
표차례=XVII,17,2
I부 총론=1,19,14
제1장 캐릭터산업 시장규모=15,33,1
제1절 2003년 소비 시장 규모=15,33,5
제2절 2003년 산업 규모=19,37,6
제2장 캐릭터산업 현황 및 전망=25,43,1
제1절 2003년 캐릭터산업 현황=25,43,4
제2절 2004년 캐릭터산업 전망=28,46,5
II부 국내 캐릭터산업 동향=33,51,1
제1장 캐릭터업체 현황=34,52,1
제1절 캐릭터 개발과 라이선스 업체 현황=34,52,34
제2절 캐릭터 제조업 현황=68,86,30
제3절 캐릭터유통업 현황=97,115,4
제4절 캐릭터파생산업 현황=100,118,15
제2장 캐릭터 산업 종사자 현황=115,133,14
III부 국내 캐릭터 소비자 동향=129,147,1
제1장 전 국민 캐릭터 인지 현황=130,148,1
제1절 캐릭터 상품 구매상태=131,149,22
제2장 선호 캐릭터 현황=153,171,2
제1절 선호 캐릭터 실태=154,172,9
제2절 선호캐릭터 특성=162,180,3
제3절 국적별 캐릭터 선호도=164,182,11
제3장 캐릭터 소비자 현황=175,193,1
제1절 캐릭터 상품 구매행태 및 전망=176,194,40
제2절 캐릭터 상품 인식 및 성향=215,233,24
IV부 해외 캐릭터산업 동향=239,257,1
제1장 일본=240,258,1
제1절 2003년 일본 캐릭터시장 환경=240,258,7
제2절 2003년 일본 캐릭터산업의 현황 및 전망=247,265,20
제2장 중국=267,285,1
제1절 중국의 캐릭터산업 환경=267,285,11
제2절 중국 캐릭터 산업의 현황 및 향후 전망=278,296,13
제3장 미국=291,309,1
제1절 2003년 미국 캐릭터시장 환경=291,309,12
제2절 2003년 미국 캐릭터 시장 현황 및 전망=302,320,10
제4장 유럽=312,330,1
제1절 2003년 유럽 캐릭터시장 현황=312,330,4
제2절 2003년 유럽 캐릭터시장 현황 및 전망=316,334,9
V부 캐릭터와 지적재산권=325,343,1
제1장 캐릭터 관련법 현황=326,344,1
제1절 개요=326,344,2
제2절 캐릭터 관련 법규 및 제도=327,345,3
제2장 캐릭터와 지적재산권과의 관계=330,348,1
제1절 저작권=330,348,4
제2절 산업재산권과 관련하여=334,352,5
제3절 캐릭터 관련 최근 주요판례 소개=338,356,5
VI부 캐릭터산업 정책동향=343,361,1
제1장 캐릭터산업 투자동향=344,362,1
제1절 캐릭터 관련 투자조합 현황=344,362,3
제2절 한국문화콘텐츠진흥원 투자 및 융자사업=346,364,2
제3절 2003년 캐릭터 분야 투자 실적=347,365,5
제4절 캐릭터 분야 투자요건=352,370,2
제5절 캐릭터 투자 향후전망=354,372,1
제2장 캐릭터산업 정책현황=355,373,1
제1절 주요사업 추진성과 (2001년~2003년)=355,373,6
제2절 2004년도 캐릭터산업의 체계적 육성을 위한 지원사업=361,379,2
제3장 캐릭터산업 발전 로드맵 작성=363,381,3
편집진=366,384,1
[그림 1-1-1] 캐릭터 산업 소비시장 규모 산출 방법론=16,34,1
[그림 1-1-2] 전체 시장에서 차지하는 캐릭터 상품군별 시장점유율=18,36,1
[그림 1-1-3] 2002년,2003년 캐릭터 제조 시장 규모=20,38,1
[그림 1-1-4] 2002년,2003년 캐릭터 제조 시장 규모=21,39,1
[그림 1-2-1] 2002년,2003년 캐릭터 상품군별 소비시장 규모 점유율=31,49,1
[그림 2-1-1] 개발 및 라이선스 업체의 회사 설립 년도,N=185=35,53,1
[그림 2-1-2] 매출액별 회사 설립년도,N=185=35,53,1
[그림 2-1-3] 개발 및 라이선스 업체의 회사형태 비율,N=185=36,54,1
[그림 2-1-4] 매출액별 회사 설립년도,N=185=36,54,1
[그림 2-1-5] 개발 및 라이선스 업체의 회사형태 비율,N=185=36,54,1
[그림 2-1-6] 매출액별 회사형태 비율,N=185=37,55,1
[그림 2-1-7] 개발 및 라이선스 업체의 자산규모,자본금,부채 비율,N=185=38,56,1
[그림 2-1-8] 매출액별 자산규모,N=185=38,56,1
[그림 2-1-9] 매출액별 자본금,N=185=39,57,1
[그림 2-1-10] 매출액별 부채,N=185=39,57,1
[그림 2-1-11] 개발 및 라이선스 업체의 캐릭터 개발 비용,N=185=40,58,1
[그림 2-1-12] 개발 및 라이선스 업체의 캐릭터 개발 기간,N=185=41,59,1
[그림 2-1-13] 개발 및 라이선스 업체의 총 매출액,N=185=41,59,1
[그림 2-1-14] 개발 및 라이선스 업체의 2002년 대비 2003년 매출변화,N=185=42,60,1
[그림 2-1-15] 매출액별 2002년 대비 2003년 매출변화,N=185=42,60,1
[그림 2-1-16] 개발 및 라이선스 업체의 총 매출액의 주요 원천,N=185=43,61,1
[그림 2-1-17] 매출액별 총 매출 주요 원천,N=185=44,62,1
[그림 2-1-18] 개발 및 라이선스 업체의 2003년 대비 내수 매출액 예상 증감율,N=185=44,62,1
[그림 2-1-19] 개발 및 라이선스 업체의 총 매출액의 주요 원천,N=185=45,63,1
[그림 2-1-20] 개발 및 라이선스 업체의 2002년 대비 내수 매출액 변화,N=185=45,63,1
[그림 2-1-21] 개발 및 라이선스 업체의 내수 매출액 주요 원천,N=185=46,64,1
[그림 2-1-22] 개발 및 라이선스 업체의 국산캐릭터 라이선스 수,N=185=46,64,1
[그림 2-1-23] 매출액별 국산캐릭터 평균 라이선스 수,N=185=47,65,1
[그림 2-1-24] 개발 및 라이선스 업체의 국산캐릭터 상품 종류 수,N=185=47,65,1
[그림 2-1-25] 매출액별 국산캐릭터 평균 상품 종류 수,N=185=47,65,1
[그림 2-1-26] 매출액별 국산캐릭터 평균 미니멈 개런티,N=185=48,66,1
[그림 2-1-27] 매출액별 국산캐릭터 평균 로열티,N=185=48,66,1
[그림 2-1-28] 개발 및 라이선스 업체의 외산캐릭터 라이선스 수,N=185=49,67,1
[그림 2-1-29] 매출액별 외산캐릭터 평균 라이선스 수,N=185=49,67,1
[그림 2-1-30] 개발 및 라이선스 업체의 외산캐릭터 상품 종류 수,N=185=50,68,1
[그림 2-1-31] 매출액별 외산캐릭터 평균 상품 종류 수,N=185=50,68,1
[그림 2-1-32] 매출액별 외산캐릭터 평균 미니멈 개런티,N=185=51,69,1
[그림 2-1-33] 매출액별 외산캐릭터 평균 로열티,N=185=51,69,1
[그림 2-1-34] 개발 및 라이선스 업체의 캐릭터 라이선스 계약 시기,N=157=52,70,1
[그림 2-1-35] 개발 및 라이선스 업체의 캐릭터 라이선스 평균 계약기간,N=185=52,70,1
[그림 2-1-36] 매출액별 캐릭터 라이선스 평균 계약기간,N=185=53,71,1
[그림 2-1-37] 개발 및 라이선스 업체의 재고처리 부담률,N=108=53,71,1
[그림 2-1-38] 매출액별 재고처리부담률,N=108=54,72,1
[그림 2-1-39] 개발 및 라이선스 업체의 대금 결제 방식,N=108=54,72,1
[그림 2-1-40] 개발 및 라이선스 업체의 해외 수출 경험,N=185=54,73,1
[그림 2-1-41] 개발 및 라이선스 업체의 2003년 수출액과 내수매출액 비중,N=185=54,73,1
[그림 2-1-42] 2004년도 수출/내수 매출액 예상,N=185=56,74,1
[그림 2-1-43] 개발 및 라이선스 업체의 2002년 대비 2003년 수출액 변화,N=69=56,74,1
[그림 2-1-44] 매출액별 2002년 대비 2003년 수출액 변화,N=185=57,75,1
[그림 2-1-45] 개발 및 라이선스 업체의 수출액 주요 원천,N=56=57,75,1
[그림 2-1-46] 매출액별 수출액 주요 원천,N=56=58,76,1
[그림 2-1-47] 개발 및 라이선스 업체의 수출액 주요 원천,N=56=58,76,1
[그림 2-1-48] 개발 및 라이선스 업체의 해외 수출 방식,N=69=59,77,1
[그림 2-1-49] 개발 및 라이선스 업체의 저작물 등록 방법=59,77,1
[그림 2-1-50] 개발 및 라이선스 업체의 효과적인 저작물 등록 방법=60,78,1
[그림 2-1-51] 개발 및 라이선스 업체의 불법 복제로 인한 피해,N=185=60,78,1
[그림 2-1-52] 매출액별 불법 복제로 인한 피해,N=185=61,79,1
[그림 2-1-53] 개발 및 라이선스 업체의 불법 불법복제 대처방안,N=64=61,79,1
[그림 2-1-54] 개발 및 라이선스 업체의 불법복제로 인한 피해 건수,N=64=62,80,1
[그림 2-1-55] 개발 및 라이선스 업체의 불법복제로 인한 추정 피해액,N=64=62,80,1
[그림 2-1-56] 개발 및 라이선스 업체의 불법복제로 인한 평균 추정 피해액,N=64=63,81,1
[그림 2-1-57] 피해를 준 국가명,N=28=63,81,1
[그림 2-1-58] 개발 및 라이선스 업체의 해외시장 개척을 위한 지원 요구사항,N=185=64,82,1
[그림 2-1-59] 개발 및 라이선스 업체의 캐릭터 사업 관련 자금지원 영역,N=185=65,83,1
[그림 2-1-60] 2002년-2003년 개발 및 라이선스 업체의 설립년도=65,83,1
[그림 2-1-61] 2002년-2003년 개발 및 라이선스 회사 사업체 유형=66,84,1
[그림 2-1-62] 2002년-2003년 개발 및 라이선스 업체 자본금 규모=66,84,1
[그림 2-1-63] 2002년-2003년 개발 및 라이선스 업체 총 매출액 주요 원천=66,84,1
[그림 2-1-64] 2002년-2003년 개발 및 라이선스 업체의 해외 수출 경험 변화=67,85,1
[그림 2-1-65] 2002년-2003년 개발 및 라이선스 업체의 해외 수출국 변화=67,85,1
[그림 2-1-66] 캐릭터 제조업체의 회사 설립 년도,N=130=68,86,1
[그림 2-1-67] 매출액별 회사 설립년도,N=130=68,86,1
[그림 2-1-68] 캐릭터 제조업체의 사업체 유형 비율,N=130=69,87,1
[그림 2-1-69] 매출액별 사업체 유형 비율,N=130=69,87,1
[그림 2-1-70] 캐릭터 제조업체의 회사형태 비율,N=130=70,88,1
[그림 2-1-71] 매출액별 회사형태 비율,N=130=70,88,1
[그림 2-1-72] 캐릭터 제조업체의 자산규모,자본금,부채 비율,N=130=71,89,1
[그림 2-1-73] 매출액별 자산규모,N=185=71,89,1
[그림 2-1-74] 매출액별 자본금,N=185=72,90,1
[그림 2-1-75] 매출액별 부채,N=185=72,90,1
[그림 2-1-76] 캐릭터 제조업체의 총 매출액,N=130=73,91,1
[그림 2-1-77] 캐릭터 제조업체의 2002년 대비 2003년 매출변화,N=130=74,92,1
[그림 2-1-78] 매출액별 2002년 대비 2003년 매출변화,N=130=75,93,1
[그림 2-1-79] 캐릭터 제조업체의 총 매출액의 주요 원천,N=130=75,93,1
[그림 2-1-80] 매출액별 총 매출 주요 원천,N=130=76,94,1
[그림 2-1-81] 캐릭터 제조업체의 2003년 대비 내수 매출액 예상 증감률,N=130=76,94,1
[그림 2-1-82] 캐릭터 제조업체의 2003년 대비 2004년 내수 매출액 증가 예상 비율,N=185=77,95,1
[그림 2-1-83] 캐릭터 제조업체의 2002년 대비 내수 매출액 변화,N=130=77,95,1
[그림 2-1-84] 캐릭터 제조업체의 내수 매출액 주요 원천,N=130=78,96,1
[그림 2-1-85] 캐릭터 제조업체의 국산캐릭터 라이선스 수,N=130=78,96,1
[그림 2-1-86] 매출액별 국산캐릭터 평균 라이선스 수,N=130=79,97,1
[그림 2-1-87] 캐릭터 제조업체의 국산캐릭터 상품 종류 수,N=185=79,97,1
[그림 2-1-88] 매출액별 국산캐릭터 평균 상품 종류 수,N=185=79,97,1
[그림 2-1-89] 매출액별 국산캐릭터 평균 미니멈 개런티,N=130=80,98,1
[그림 2-1-90] 매출액별 국산캐릭터 평균 로열티,N=130=80,98,1
[그림 2-1-91] 캐릭터 제조업체의 외산캐릭터 라이선스 수,N=130=81,99,1
[그림 2-1-92] 매출액별 외산캐릭터 평균 라이선스 수,N=130=81,99,1
[그림 2-1-93] 캐릭터 제조업체의 외산캐릭터 상품 종류 수,N=130=82,100,1
[그림 2-1-94] 매출액별 외산캐릭터 평균 상품 종류 수,N=130=82,100,1
[그림 2-1-95] 매출액별 외산캐릭터 평균 미니멈 개런티,N=130=83,101,1
[그림 2-1-96] 매출액별 외산캐릭터 평균 로열티,N=130=83,101,1
[그림 2-1-97] 캐릭터 제조업체의 캐릭터 라이선스 계약 시기,N=130=84,102,1
[그림 2-1-98] 캐릭터 제조업체의 캐릭터 라이선스 평균 계약기간,N=130=84,102,1
[그림 2-1-99] 매출액별 캐릭터 라이선스 평균 계약기간,N=130=85,103,1
[그림 2-1-100] 캐릭터 제조업체 재고 처리 부담률,N=95=85,103,1
[그림 2-1-101] 매출액별 재고 처리 부담률,N=95=85,103,1
[그림 2-1-102] 캐릭터 제조업체의 대금 결제 방식,N=130=86,104,1
[그림 2-1-103] 캐릭터 제조업체의 해외 수출 경험,N=130=86,104,1
[그림 2-1-104] 캐릭터 제조업체의 2003년 수출액과 내수매출액 비중,N=185=86,104,1
[그림 2-1-105] 2004년도 수출/내수 매출액 예상,N=185=87,105,1
[그림 2-1-106] 캐릭터 제조업체의 2002년 대비 2003년 수출액 변화,N=54=87,105,1
[그림 2-1-107] 매출액별 2002년 대비 2003년 수출액 변화,N=130=88,106,1
[그림 2-1-108] 캐릭터 제조업체의 수출액 주요 원천,N=50=88,106,1
[그림 2-1-109] 매출액별 수출액 주요 원천,N=56=89,107,1
[그림 2-1-110] 캐릭터 제조업체의 캐릭터 수출국,N=50=89,107,1
[그림 2-1-111] 캐릭터 제조업체의 해외 수출 방식,N=54=89,107,1
[그림 2-1-112] 캐릭터 제조업체의 저작물 등록 방법=90,108,1
[그림 2-1-113] 캐릭터 제조업체의 효과적인 저작물 등록 방법=90,108,1
[그림 2-1-114] 캐릭터 제조업체의 불법 복제로 인한 피해,N=130=91,109,1
[그림 2-1-115] 매출액별 불법 복제로 인한 피해,N=185=91,109,1
[그림 2-1-116] 캐릭터 제조업체의 불법 불법복제 대처방안,N=55=92,110,1
[그림 2-1-117] 캐릭터 제조업체의 불법복제로 인한 피해 건수,N=55=92,110,1
[그림 2-1-118] 캐릭터 제조업체의 불법복제로 인한 추정 피해액,N=55=93,111,1
[그림 2-1-119] 캐릭터 제조업체의 불법복제로 인한 평균 추정 피해액,N=55=93,111,1
[그림 2-1-120] 피해를 준 국가명,N=28=94,112,1
[그림 2-1-121] 캐릭터 제조업체의 해외시장 개척을 위한 지원 요구사항,N=130=94,112,1
[그림 2-1-122] 캐릭터 제조업에의 캐릭터 사업 관련 자금지원 영역,N=130=95,113,1
[그림 2-1-123] 2002년-2003년 캐릭터 제조업체의 설립년도=95,113,1
[그림 2-1-124] 2002년-2003년 캐릭터 제조업체의 사업체유형=96,114,1
[그림 2-1-125] 2002년-2003년 캐릭터 제조업체의 자본금 변화=96,114,1
[그림 2-1-126] 2002년-2003년 캐릭터 제조업체의 총 매출액의 주요 원천=97,115,1
[그림 2-1-127] 2002년-2003년 캐릭터 제조업체의 해외수출경험=97,115,1
[그림 2-1-128] 캐릭터 제조업체의 유통경로 비중,N=130=98,116,1
[그림 2-1-129] 매출액별 유통경로 비중,N=130=98,116,1
[그림 2-1-130] 제조업체 유통경로와 소비자 구매경로=99,117,1
[그림 2-1-131] 캐릭터 개발업체 비즈니스 과정=101,119,1
[그림 2-1-132] 캐릭터 개발업체의 라이선스 사업=102,120,1
[그림 2-1-133] 애니메이션 산업 라이선스 사업=103,121,1
[그림 2-1-134] 게임 산업 라이선스 사업=104,122,1
[그림 2-1-135] 만화(출판) 산업 라이선스 사업=105,123,1
[그림 2-1-136] 음반 산업 라이선스사업=106,124,1
[그림 2-1-137] 모바일 산업 라이선스 사업=106,124,1
[그림 2-1-138] 무선인터넷 이용 주요 콘텐츠=113,131,1
[그림 2-2-1] 개발 및 라이선스 업체의 총 종업원 수,N=185=116,134,1
[그림 2-2-2] 매출액별 총 종업원 수,N=185=116,134,1
[그림 2-2-3] 캐릭터 제조업체의 총 종업원 수,N=130=117,135,1
[그림 2-2-4] 매출액별 총 종업원 수,N=130=117,135,1
[그림 2-2-5] 캐릭터 산업 정규직/비정규직 현황=117,135,1
[그림 2-2-6] 캐릭터 산업 정규직 인원분포별 현황=118,136,1
[그림 2-2-7] 캐릭터 산업 비정규직 인원=118,136,1
[그림 2-2-8] 캐릭터 개발 및 라이선스 업체의 직무별 인력 분포=119,137,1
[그림 2-2-9] 매출액별/직무별 인력 분포=119,137,1
[그림 2-2-10] 캐릭터 제조업체의 직무별 인력 분포=120,138,1
[그림 2-2-11] 매출액별/직무별 인력 분포=121,139,1
[그림 2-2-12] 캐릭터 개발 및 라이선스 업체의 학력별 인력 분포=122,140,1
[그림 2-2-13] 매출액별/학력별 인력 분포=122,140,1
[그림 2-2-14] 캐릭터 제조업체의 학력별 인력 분포=123,141,1
[그림 2-2-15] 매출액별/학력별 인력 분포=123,141,1
[그림 2-2-16] 캐릭터 개발 및 라이선스 업체의 연령별 인력분포=124,142,1
[그림 2-2-17] 매출액별/연령별 인력 분포=125,143,1
[그림 2-2-18] 캐릭터 제조업체의 연령별 인력 분포=126,144,1
[그림 2-2-19] 매출액별/연령별 인력 분포=126,144,1
[그림 2-2-20] 개발 및 라이선스 업체의 종업원 교육 현황=127,145,1
[그림 2-2-21] 매출액별 종업원 교육 현황=127,145,1
[그림 2-2-22] 캐릭터 제조업체의 종업원 교육 현황=128,146,1
[그림 2-2-23] 매출액별 종업원 교육 현황=128,146,1
[그림 3-1-1] 전 국민 인지 현황,보유율,N=1,000=131,149,1
[그림 3-1-2] 전 국민 인지 현황,지역별 보유율,N=1,000=131,149,1
[그림 3-1-3] 전 국민 인지 현황,성별 보유율,N=1,000=132,150,1
[그림 3-1-4] 전 국민 인지 현황,성별 보유율,N=1,000=132,150,1
[그림 3-1-5] 전 국민 인지 현황,구입경험,N=1,000=133,151,1
[그림 3-1-6] 전 국민 인지 현황,문구/팬시,인형/완구 구입경험,N=1,000=134,152,1
[그림 3-1-7] 전 국민 인지 현황,식품/음료,의류 구입경험,N=1,000=134,152,1
[그림 3-1-8] 전 국민 인지 현황,인터넷콘텐츠,가정생활잡화 구입경험,N=1,000=135,153,1
[그림 3-1-9] 전 국민 인지 현황,가방류,신발류 구입경험,N=1,000=135,153,1
[그림 3-1-10] 전 국민 인지 현황,장신구,게임/오락 구입경험,N=1,000=136,154,1
[그림 3-1-11] 전 국민 인지 현황,비구입경험,N=1,000=136,154,1
[그림 3-1-12] 전 국민 인지 현황,성별 구입경험,N=1,000=138,156,1
[그림 3-1-13] 전 국민 인지 현황,문구/팬시 연령/성별 구입경험,N=1,000=138,156,1
[그림 3-1-14] 전 국민 인지 현황,인형/완구 연령/성별 구입경험,N=1,000=139,157,1
[그림 3-1-15] 전 국민 인지 현황,식품/음료 연령/성별 구입경험,N=1,000=139,157,1
[그림 3-1-16] 전 국민 인지 현황,의류 연령/성별 구입경험,N=1,000=140,158,1
[그림 3-1-17] 전 국민 인지 현황,인터넷콘텐츠 연령/성별 구입경험,N=1,000=140,158,1
[그림 3-1-18] 전 국민 인지 현황,가정생활 잡화 구입경험,N=1,000=141,159,1
[그림 3-1-19] 전 국민 인지 현황,가방류 연령/성별 구입경험,N=1,000=141,159,1
[그림 3-1-20] 전 국민 인지 현황,신발류 연령/성별 구입경험,N=1,000=142,160,1
[그림 3-1-21] 전 국민 인지 현황,장신구 연령/성별 구입경험,N=1,000=142,160,1
[그림 3-1-22] 전 국민 인지 현황,게임/오락 연령/성별 구입경험,N=1,000=143,161,1
[그림 3-1-23] 전 국민 인지 현황,연령/성별 비구입경험,N=1,000=144,162,1
[그림 3-1-24] 전 국민 인지 현황,주사용자,N=1,000=145,163,1
[그림 3-1-25] 전 국민 인지 현황,문구/팬시 연령/성별 주사용자,N=1,000=146,164,1
[그림 3-1-26] 전 국민 인지 현황,인형/완구 연령/성별 주사용자,N=1,000=146,164,1
[그림 3-1-27] 전 국민 인지 현황,식품/음료 연령/성별 주사용자,N=1,000=147,165,1
[그림 3-1-28] 전 국민 인지 현황,의류 연령/성별 주사용자,N=1,000=147,165,1
[그림 3-1-29] 전 국민 인지 현황,인터넷콘텐츠 연령/성별 주사용자,N=1,000=148,166,1
[그림 3-1-30] 전 국민 인지 현황,가정생활잡화 연령/성별 주사용자,N=1,000=148,166,1
[그림 3-1-31] 전 국민 인지 현황,가방류 연령/성별 주사용자,N=1,000=149,167,1
[그림 3-1-32] 전 국민 인지 현황,신발류 연령/성별 주사용자,N=1,000=149,167,1
[그림 3-1-33] 전 국민 인지 현황,장신구 연령/성별 주사용자,N=1,000=150,168,1
[그림 3-1-34] 전 국민 인지 현황,게임/오락 연령/성별 주사용자,N=1,000=150,168,1
[그림 3-1-35] 전 국민 인지 현황,캐릭터상품 향후구입의사,N=1,000=152,170,1
[그림 3-2-1] 국적 선호별 구분,N=1,200=153,171,1
[그림 3-2-2] 사용자 유형별 구분,N=1,200=154,172,1
[그림 3-2-3] 선호 캐릭터,N=1,200=154,172,1
[그림 3-2-4] 선호 캐릭터,지역별,N=1,200=155,173,1
[그림 3-2-5] 선호 캐릭터,성별,N=1,200=156,174,1
[그림 3-2-6] 선호 캐릭터,연령별/성별,N=1,200=157,175,1
[그림 3-2-7] 선호 캐릭터,국적 선호별,N=1,200=158,176,1
[그림 3-2-8] 선호 캐릭터,사용자 유형별,N=1,200=158,176,1
[그림 3-2-9] 선호 이유,N=1,200=159,177,1
[그림 3-2-10] 선호이유,연령별/성별,N=1,200=160,178,1
[그림 3-2-11] 선호 이유,사용자 유형별,N=1,200=161,179,1
[그림 3-2-12] 선호 이유,국적선호자별,N=1,200=161,179,1
[그림 3-2-13] 선호 캐릭터 정보획득 경로,N=1,200=162,180,1
[그림 3-2-14] 캐릭터 속성별 중요도 평가,N=1,200=163,181,1
[그림 3-2-15] 캐릭터 포지셔닝 평가,N=1,200=164,182,1
[그림 3-2-16] 국적별 캐릭터 선호도=165,183,1
[그림 3-2-17] 국적별 캐릭터 선호도,성별,N=1,200=165,183,1
[그림 3-2-18] 국적별 캐릭터 선호도,연령별/성별,N=1,200=166,184,1
[그림 3-2-19] 국적별 캐릭터 선호도,사용자 유형별,N=1,200=167,185,1
[그림 3-2-20] 국적별 선호이유,N=1,200=168,186,1
[그림 3-2-21] 국산 선호자 선호이유,N=1,200=169,187,1
[그림 3-2-22] 외산 선호자 선호이유,N=1,200=170,188,1
[그림 3-2-23] 국적별 속성평가,N=1,200=171,189,1
[그림 3-2-24] 국적별 속성평가,N=1,200=171,189,1
[그림 3-2-25] 국적별 속성평가,N=1,200=172,190,1
[그림 3-2-26] 국적별 속성평가,N=1,200=172,190,1
[그림 3-2-27] 국적별 속성평가,N=1,200=173,191,1
[그림 3-2-28] 국적별 속성평가,N=1,200=173,191,1
[그림 3-2-29] 국적별 속성평가,N=1,200=174,192,1
[그림 3-3-1] 상품군별 구입경험,N=1,200=176,194,1
[그림 3-3-2] 구입경험,문구/팬시,인형/완구,지역별,N=1,200=177,195,1
[그림 3-3-3] 상품군별 구입경험,장신구,의류,지역별,N=1,200=177,195,1
[그림 3-3-4] 구입경험,식품/음료,유아용품,지역별,N=1,200=178,196,1
[그림 3-3-5] 구입경험,가정생활잡화,가방류,지역별,N=1,200=178,196,1
[그림 3-3-6] 구입경험,신발류,자동차관련용품,지역별,N=1,200=179,197,1
[그림 3-3-7] 구입경험,영상물/비디오,출판물,지역별,N=1,200=179,197,1
[그림 3-3-8] 구입경험률,게임/오락,지역별,N=1,200=180,198,1
[그림 3-3-9] 구입경험률,지역별,N=1,200=181,199,1
[그림 3-3-10] 구입경험률,문구/팬시,연령별/성별,N=1,200=181,199,1
[그림 3-3-11] 구입경험률,인형/완구,연령별/성별,N=1,200=182,200,1
[그림 3-3-12] 구입경험률,장신구,연령별/성별,N=1,200=182,200,1
[그림 3-3-13] 구입경험률,의류,연령별/성별,N=1,200=183,201,1
[그림 3-3-14] 구입경험률,식품/음료,연령별/성별,N=1,200=183,201,1
[그림 3-3-15] 구입경험률,가정생활잡화 연령별/성별,N=1,200=184,202,1
[그림 3-3-16] 구입경험률,가방류 연령별/성별,N=1,200=184,202,1
[그림 3-3-17] 구입경험률,신발류 연령별/성별,N=1,200=185,203,1
[그림 3-3-18] 구입경험률,자동차용품,연령별/성별,N=1,200=185,203,1
[그림 3-3-19] 구입경험률,유아용품,연령별/성별,N=1,200=186,204,1
[그림 3-3-20] 구입경험률,영상물/비디오,연령별/성별,N=1,200=186,204,1
[그림 3-3-21] 구입경험률,출판물,연령별/성별,N=1,200=187,205,1
[그림 3-3-22] 구입경험률,게임/오락,연령별/성별,N=1,200=187,205,1
[그림 3-3-23] 구입경험률,사용자 유형별,N=1,200=188,206,1
[그림 3-3-24] 구입경험률,국적선호별,N=1,200=189,207,1
[그림 3-3-25] 구입상품의 캐릭터명,N=1,200=190,208,1
[그림 3-3-26] 구입상품의 캐릭터명,문구/팬시,인형/완구,N=1,200=190,208,1
[그림 3-3-27] 구입상품의 캐릭터명,장신구,의류,N=1,200=191,209,1
[그림 3-3-28] 구입상품의 캐릭터명,식품/음료,가장생활잡화,N=1,200=191,209,1
[그림 3-3-29] 구입상품의 캐릭터명,가방류,신발류,N=1,200=192,210,1
[그림 3-3-30] 구입상품의 캐릭터명,자동차용품,유아용품,N=1,200=193,211,1
[그림 3-3-31] 구입상품의 캐릭터명,영상물/비디오,출판물,N=1,200=193,211,1
[그림 3-3-32] 구입상품의 캐릭터명,게임/오락,스포츠용품,N=1,200=194,212,1
[그림 3-3-33] 구입상품의 캐릭터명,음악CD/카세트,전산용품,N=1,200=194,212,1
[그림 3-3-34] 구입상품의 캐릭터명,인터넷콘텐츠,모바일콘텐츠,N=1,200=195,213,1
[그림 3-3-35] 캐릭터 상품 구매 경로,N=1,200=196,214,1
[그림 3-3-36] 캐릭터 상품 구매 경로,인형/완구,문구/팬시,N=1,200=196,214,1
[그림 3-3-37] 캐릭터 상품 구매 경로,의류,스포츠용품,N=1,200=197,215,1
[그림 3-3-38] 캐릭터 상품 구매 경로,장신구,가정생활잡화,N=1,200=197,215,1
[그림 3-3-39] 캐릭터 상품 구매 경로,자동차용품,식품/음료,N=1,200=198,216,1
[그림 3-3-40] 캐릭터 상품 구매 경로,영상물/비디오,게임/오락,N=1,200=199,217,1
[그림 3-3-41] 캐릭터 상품 구매 경로,유아용품,출판물,N=1,200=199,217,1
[그림 3-3-42] 캐릭터 상품 구매 경로,신발류,가방류,N=1,200=200,218,1
[그림 3-3-43] 캐릭터 상품 구매 경로,음악CD/카세트,전산용품,N=1,200=200,218,1
[그림 3-3-44] 캐릭터 상품 구매 경로,인터넷콘텐츠,모바일콘텐츠,N=1,200=201,219,1
[그림 3-3-45] 캐릭터 상품 구매 경로,사용자 유형별,N=1,200=202,220,1
[그림 3-3-46] 캐릭터 상품 구매 경로,국적선호별,N=1,200=202,220,1
[그림 3-3-47] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,문구/팬시,인형/완구,N=1,200=203,221,1
[그림 3-3-48] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,장신구,의류,N=1,200=204,222,1
[그림 3-3-49] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,식품/음료,가정생활잡화,N=1,200=204,222,1
[그림 3-3-50] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,가방류,신발류,N=1,200=205,223,1
[그림 3-3-51] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,자동차용품,유아용품,N=1,200=205,223,1
[그림 3-3-52] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,영상물/비디오,출판물,N=1,200=206,224,1
[그림 3-3-53] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,게임/오락,스포츠용품,N=1,200=206,224,1
[그림 3-3-54] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,음악CD/카세트,전산용품,N=1,200=207,225,1
[그림 3-3-55] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,인터넷콘텐츠,모바일콘텐츠,N=1,200=207,225,1
[그림 3-3-56] 캐릭터 상품군별 구입 빈도,N=1,200=208,226,1
[그림 3-3-57] 국적선호별 구입빈도,N=1,200=209,227,1
[그림 3-3-58] 캐릭터 상품군별 구입액,N=1,200=209,227,1
[그림 3-3-59] 캐릭터 상품선호도,N=1,200=210,228,1
[그림 3-3-60] 캐릭터 상품선호도,국적선호별,N=1,200=211,229,1
[그림 3-3-61] 전 국민 인지 현황,보유율,N=1,000=211,229,1
[그림 3-3-62] 전 국민 인지 현황,보유율,지역별,N=1,000=212,230,1
[그림 3-3-63] 전 국민 인지 현황,보유율,성별,N=1,000=212,230,1
[그림 3-3-64] 구입경험,캐릭터 상품군별,N=1,200=213,231,1
[그림 3-3-65] 구입 빈도,캐릭터 상품군별,N=1,200=213,231,1
[그림 3-3-66] 평균 구입액,캐릭터 상품군별,N=1,200=214,232,1
[그림 3-3-67] 캐릭터 상품 향후 구입의사,N=1,200=215,233,1
[그림 3-3-68] 구매 시 주요 속성,N=1,200=216,234,1
[그림 3-3-69] 구매 시 주요 속성,성별,N=1,200=216,234,1
[그림 3-3-70] 구매 시 주요 속성,사용자 유형별,N=1,200=218,236,1
[그림 3-3-71] 구매 시 주요 속성,국적선호별,N=1,200=219,237,1
[그림 3-3-72] 캐릭터부착 상품 구매의향,N=1,200=219,237,1
[그림 3-3-73] 캐릭터부착 상품 구매의향,지역별,N=1,200=220,238,1
[그림 3-3-74] 캐릭터부착 상품 구매의향,성별,N=1,200=220,238,1
[그림 3-3-75] 캐릭터부착 상품 구매의향,연령/성별,N=1,200=221,239,1
[그림 3-3-76] 캐릭터부착 상품 구매의향,사용자유형별,N=1,200=222,240,1
[그림 3-3-77] 캐릭터부착 상품 구매의향,국적선호별,N=1,200=222,240,1
[그림 3-3-78] 캐릭터부착 상품 품질인식,N=1,200=223,241,1
[그림 3-3-79] 캐릭터부착 상품 품질인식,지역별,N=1,200=223,241,1
[그림 3-3-80] 캐릭터부착 상품 품질인식,성별,N=1,200=224,242,1
[그림 3-3-81] 캐릭터부착 상품 품질인식,연령/성별,N=1,200=224,242,1
[그림 3-3-82] 캐릭터부착 상품 품질인식,상용자유형별,N=1,200=225,243,1
[그림 3-3-83] 캐릭터부착 상품 품질인식,국적선호별,N=1,200=226,244,1
[그림 3-3-84] 캐릭터 상품 정품 구별 방법,N=1,200=226,244,1
[그림 3-3-85] 캐릭터 상품 정품 구별 방법,N=1,200=227,245,1
[그림 3-3-86] 캐릭터 상품 정품 구별 방법,N=1,200=229,247,1
[그림 3-3-87] 캐릭터 상품 정품 구별 방법,N=1,200=229,247,1
[그림 3-3-88] 캐릭터 상품 정품구별 여부,N=1,200=230,248,1
[그림 3-3-89] 캐릭터 상품 정품구별 여부,성별,N=1,200=230,248,1
[그림 3-3-90] 캐릭터 상품 정품구별 여부,연령/성별,N=1,200=231,249,1
[그림 3-3-91] 캐릭터 상품 정품구별 여부,사용자 유형별,N=1,200=232,250,1
[그림 3-3-92] 캐릭터 상품 정품구별 여부,국적선호별,N=1,200=232,250,1
[그림 3-3-93] 캐릭터 관련 라이프스타일,N=1,200=233,251,1
[그림 3-3-94] 캐릭터 관련 라이프스타일,성별,N=1,200=233,251,1
[그림 3-3-95] 캐릭터 관련 라이프스타일,연령/성별-1,N=1,200=234,252,1
[그림 3-3-96] 캐릭터 관련 라이프스타일,연령/성별-2,N=1,200=235,253,1
[그림 3-3-97] 캐릭터 관련 라이프스타일,사용자유형별,N=1,200=236,254,1
[그림 3-3-98] 캐릭터 관련 라이프스타일,국적선호별,N=1,200=236,254,1
[그림 4-1-1] 87%의 일본인이 캐릭터를 좋아하는 이유=241,259,1
[그림 4-1-2] 일본캐릭터라이선스 흐름=241,259,1
[그림 4-1-3] 2001년 전체 연령별 점유율=255,273,1
[그림 4-1-4] 2002년 전체 연령별 점유율=255,273,1
[그림 4-1-5] 2002년 남자 연령별 점유율=256,274,1
[그림 4-1-6] 2002년 여자 연령별 점유율=256,274,1
[그림 4-1-7] 남녀 구입금액 점유율=256,274,1
[그림 4-1-8] 2001년과 2002년의 상품 카테고리별 점유율=257,275,1
[그림 4-2-1] 연령별 카툰 선호 비율=268,286,1
[그림 4-2-2] 중국 내 국가별 캐릭터 분포도=269,287,1
[그림 4-2-3] 구미,일본,중국 카푼 시장 점유율=269,287,1
[그림 4-3-1] 미국의 캐릭터 산업구조=293,311,1
[그림 4-3-2] 미국의 캐릭터 유통구조=296,314,1
[그림 4-4-1] 유럽의 캐릭터 산업구조=314,332,1
[그림 4-4-2] 유럽의 캐릭터상품 유통구조=315,333,1
[그림 4-4-3] 구미,일본,중국 카툰 시장 점유율=315,333,1
[그림 4-4-4] 2002년 영국 라이선스 분야별 시장 정유율=317,335,1
[그림 4-4-5] 2002년 독일 라이선스 분야별 시장 정유율=322,340,1
[그림 6-2-1] 사업추진전략=355,373,1
[그림 6-2-2] 2004년도 사업추진전략=361,379,1
[그림 6-3-1] 캐릭터산업 발전 로드맵=364,382,1
[그림 6-3-2] 캐릭터산업 발전방향=365,383,1
[표 1-1-1] 캐릭터 상품군의 분류=16,34,2
[표 1-1-2] 캐릭터산업 소비시장 구매 행태=17,35,2
[표 1-1-3] 캐릭터 상품군별 소비시장 규모=19,37,1
[표 1-1-4] 개발 및 라이선스 업체의 매출액 규모별 업체 비율=19,37,1
[표 1-1-5] 캐릭터 제조업체 업체의 매출액 규모별 업체 비율=21,39,1
[표 1-1-6] 유통채널별 시장규모=22,40,1
[표 1-1-7] 캐릭터 상품군별 유통 비중-1=23,41,1
[표 1-1-8] 캐릭터 상품군별 유통 비중-2=24,42,1
[표 1-2-1] 캐릭터 소비시장규모=25,43,1
[표 1-2-2] 2002vs2003 선호도 변화=26,44,1
[표 1-2-3] 2004년도 캐릭터산업 소비시장 구매 행태=29,47,1
[표 1-2-4] 2004년도 캐릭터 상품군별 소비시장 규모=30,48,1
[표 2-1-1] 제조업체 유통경로와 소비자 구매경로 차이=99,117,1
[표 2-1-2] 정보통신정책연구원의 인터넷 콘텐츠 비즈니스 분류=107,125,1
[표 2-1-3] 국내 인터넷/모바일 콘텐츠 비즈니스 현황 및 전망=108,126,1
[표 2-1-4] 세계 인터넷/모바일 콘텐츠 비즈니스 현황 및 전망=109,127,1
[표 2-1-5] 분야별 모바일 콘텐츠 시장규모=114,132,1
[표 3-1-1] 전 국민 캐릭터인지현황 조사대상(남:여=5:5)=130,148,1
[표 3-1-2] 전 국민 인지 현황,지역별 구입경험,N=1,000=137,155,1
[표 3-1-3] 전 국민 인지 현황,연령별/성별 구입경험,N=1,000=143,161,1
[표 3-1-4] 전 국민 인지 현황,연령별/성별 주사용자,N=1,000=150,168,1
[표 3-1-5] 전 국민 인지 현황,연령별/성별 주사용자,N=1,000=151,169,1
[표 3-3-1] 캐릭터 소비자 현황 조사대상(남:여=5:5)=175,193,1
[표 3-3-2] 캐릭터 상품군의 지역별 구입경험률=180,198,1
[표 3-3-3] 구입경험률,연령별/성별,N=1,200=188,206,1
[표 3-3-4] 구매 시 주요 속성,연령/성별,N=1,200=217,235,1
[표 3-3-5] 캐릭터부착 상품 구매의향,연령/성별,N=1,200=221,239,1
[표 3-3-6] 캐릭터부착 상품 품질인식,연령/성별,N=1,200=225,243,1
[표 3-3-7] 캐릭터 상품 정품 구별 방법,연령/성별,N=1,200=228,246,1
[표 3-3-8] 캐릭터 상품 정품 구별 방법,연령/성별,N=1,200=228,246,1
[표 4-1-1] 2002년 캐릭터 순위의 변동=248,266,1
[표 4-1-2] 완구에 있어서의 캐릭터,아이템,채널별 점유율=257,275,2
[표 4-1-3] 가정용품에 있어서의 캐릭터,아이템,채널별 점유율=258,276,1
[표 4-1-4] 식품에 있어서의 캐릭터,아이템,채널별 점유율=259,277,1
[표 4-1-5] 문구에 있어서의 캐릭터,아이템,채널별 점유율=260,278,1
[표 4-1-6] 의류에 있어서의 캐릭터,아이템,채널별 점유율=260,278,2
[표 4-1-7] 퍼스널케어에 있어서의 인기 캐릭터,인기 아이템,판매 채널별 점유율=261,279,1
[표 4-2-1] 중국 내 주요 캐릭터=269,287,1
[표 4-2-2] 중국 주요 방송국별 카툰 프로그램=271,289,1
[표 4-2-3] 중국 내 복장과 신발에 사용되는 캐릭터=274,292,1
[표 4-2-4] 디즈니사의 중국 내 방송프로그램=276,294,1
[표 4-3-1] 1998-2002년 라이선스 분야별 라이선스 수입=294,312,1
[표 4-3-2] 역대 3D 애니메이션 흥행기록=298,316,1
[표 4-3-3] 2003년 영화 흥행기록=303,321,1
[표 4-3-4] 2003년 미국 TOP 10 베스트셀러 완구=305,323,1
[표 4-3-5] 2002년-2003년 디즈니 매출현황=306,324,1
[표 4-3-6] 2002년-2003년 3분기까지의 AOL Time Wamer 매출현황=308,326,1
[표 4-3-7] Hasbro Inc. 1998년-2002매출현황=310,328,1
[표 4-4-1] 2002년 영국 라이선스 로열티 수입=317,335,1
[표 4-4-2] 2996-2005년 14세미만의 아동 인구=318,336,1
[표 4-4-3] HIT Entertainment 2002년-2003년 분야별 매출현황=319,337,1
[표 4-4-4] 2002년 독일 라이선스 로열티 수입=321,339,1
[표 6-1-1] 콘텐츠전문투자조합 현황=345,363,1
[표 6-1-2] 2003년 캐릭터 분야 투자실적=347,365,1
[표 6-1-3] 캐릭터 분야별 투자 실적=348,366,1
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