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자료명/저자사항
문화산업백서 : 연차보고서. 2005 / 문화관광부 인기도
발행사항
서울 : 문화관광부, 2006
청구기호
R 338.4779 ㅁ327ㅁ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
506 p. : 도표 ; 26 cm
제어번호
MONO1200617065
주기사항
이전저자: 문화체육부
원문
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목차

[표제지]=0,1,1

발간사=0,2,2

차례=0,4,5

표차례=0,9,7

그림차례=0,16,3

제1장 문화산업정책 개관=1,19,3

제1절 문화산업 정책의 기조=3,21,1

1. 국제수준의 문화산업시장 육성=4,22,16

2. 문화산업 유통구조의 혁신=20,38,3

3. 저작권산업 활성화를 위한 기반 구축=23,41,3

4. 한류 세계화를 통한 국가 브랜드파워 강화=25,43,3

제2절 2005년 문화관광부 문화산업 진흥 사업=28,46,3

제2장 국내외 문화산업의 현황=31,49,3

제1절 국내 문화산업의 현황=33,51,1

1. 국내 문화산업의 매출 현황=33,51,4

2. 국내 문화산업의 기업 및 종사자 현황=36,54,2

3. 국내 문화산업의 수출입 현황=37,55,2

제2절 세계 문화산업의 현황 및 동향=39,57,1

1. 문화산업의 글로벌 경쟁체제=39,57,1

2. 세계 문화산업의 현황=40,58,7

제3장 문화산업 주요 정책 실적=47,65,3

제1절 문화산업 관련 법ㆍ제도의 개선=49,67,1

1. 「문화산업진흥 기본법」개정=49,67,2

2. 「저작권법」 개정 추진=50,68,4

3. 「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」 제정=53,71,3

4. 「게임산업진흥에 관한 법률」 제정=55,73,3

5. 「음악산업진흥에 관한 법률」 제정=57,75,3

제2절 문화산업국 조직 개편 및 부처간 업무 협력 강화=60,78,1

1. 문화산업국 조직 개편=60,78,5

2. 정책협업(Collaboration) 시스템조성=64,82,4

제3절 문화콘텐츠 기술 개발 사업=68,86,1

1. CT 육성 전략 수립=68,86,4

2. CT 기술 개발 지원=72,90,3

3. CT Biz 센터 활성화=74,92,3

4. CT 기반 조성=76,94,3

제4절 전문인력 양성=79,97,1

1. 문화산업분야 인력수급전망=79,97,2

2. 중장기 인력양성방향=80,98,2

3. 문화기술대학원(CT대학원) 설치ㆍ운영=82,100,5

4. 문화콘텐츠분야 인력양성사업=86,104,11

5. 게임분야 인력양성사업=96,114,6

6. 영화분야 인력양성사업=102,120,6

7. 방송분야 전문인력양성사업=107,125,7

제5절 투자 및 유통 인프라 강화=114,132,1

1. 모태펀드=114,132,2

2. 문화산업전문회사(SPC) 제도도입=115,133,3

3. 문화콘텐츠닷컴 운영=118,136,4

4. 공공문화콘텐츠 저작권 위탁관리=121,139,3

5. 문화콘텐츠 식별체계 사업=124,142,7

제6절 문화원형 디지털콘텐츠화 사업=131,149,1

1. 사업개요=131,149,3

2. 2005년 사업 평가=133,151,5

3. 향후 추진방향=138,156,3

제7절 지방 문화산업 육성=141,159,1

1. 현황=141,159,6

2. 주요 정책=146,164,7

3. 전망=152,170,4

제8절 저작권 보호 및 이용활성화=156,174,1

1. 개요=156,174,9

2. 주요 정책=164,182,14

3. 전망=177,195,5

제9절 해외시장진출 활성화=182,200,1

1. 국내 문화콘텐츠기업의 해외진출 현황=182,200,9

2. 해외진출 지원의 방향=190,208,2

제10절 무역협정과 문화산업=192,210,1

1. 양자간 무역협정=192,210,6

2. 다자간 무역협정=197,215,12

제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망=209,227,3

제1절 저작권 라이선싱=211,229,1

1. 현황=211,229,5

2. 주요 정책=216,234,4

3. 전망=219,237,1

제2절 영화ㆍ 비디오ㆍDVD=220,238,1

1. 현황=220,238,15

2. 주요정책=234,252,3

3. 전망=236,254,5

제3절 애니메이션=241,259,1

1. 현황=241,259,6

2. 주요 정책=246,264,3

3. 전망=249,267,1

제4절 음악=250,268,1

1. 현황=250,268,16

2. 주요 정책=265,283,3

3. 전망=267,285,2

제5절 게임=269,287,1

1. 현황=269,287,22

2. 주요 정책=290,308,3

3. 전망=292,310,3

제6절 만화=295,313,1

1. 현황=295,313,4

2. 주요 정책=299,317,4

3. 전망=302,320,2

제7절 에듀테인먼트콘텐츠=304,322,1

1. 현황=304,322,12

2. 주요 정책=315,333,4

3. 전망=318,336,2

제8절 모바일콘텐츠=320,338,1

1. 현황=320,338,12

2. 주요 정책=331,349,2

3. 전망=332,350,3

제9절 캐릭터=335,353,1

1. 현황=335,353,6

2. 주요 정책=342,358,2

3. 전망=344,360,2

제10절 정기간행물(신문, 잡지)=344,362,1

1. 현황=344,362,15

2. 주요 정책=358,376,8

3. 전망=365,383,6

제11절 방송=371,389,1

1. 현황=371,389,16

2. 주요 정책=386,404,12

3. 전망=397,415,2

제12절 광고=399,417,1

1. 현황=399,417,10

2. 주요 정책=409,427,9

3. 전망=417,435,3

제13절 출판=420,438,1

1. 현황=420,438,12

2. 주요 정책=431,449,15

3. 전망=445,463,6

제14절 공예=451,469,1

1. 현황=451,469,6

2. 주요 정책=457,475,2

3. 전망=459,477,2

제15절 공연=461,479,1

1. 현황=461,479,8

2. 주요 정책=469,487,10

3. 전망=478,496,2

제16절 디자인=480,498,1

1. 현황=480,498,6

2. 주요 정책=485,503,6

3. 전망=490,508,3

제5장 2006년도 정책목표 및 추진방향=493,511,3

제1절 비전달성을 위한 정책목표 체계=495,513,1

제2절 조직 및 업무=496,514,1

제3절 이행과제=497,515,1

1. 한류 확산 및 해외마케팅 강화=497,515,3

2. 투자ㆍ유통 구조 혁신으로 선진 시장구조 정착=500,518,3

3. 문화콘텐츠 창작 활성화 시스템 구축=503,521,4

2005 문화산업백서 편집위원회 및 집필진=507,525,1

[판권지]=508,526,1

표 1-1-1. CT 로드맵상 전략제품 및 핵심기술(예시)=13,31,1

표 1-2-1. 문화산업국 예산=28,46,1

표 1-2-2. 문화산업관련 예산의 구성내역=30,48,1

표 2-1-1. 국내 문화산업 매출액=34,52,1

표 2-1-2. 문화산업 업체 및 종사자 수=36,54,1

표 2-1-3. 문화산업 수출입 규모=38,56,1

표 2-2-1. 글로벌 문화콘텐츠기업 현황=40,58,1

표 2-2-2. 문화산업 분아별 세계 시장 규모 및 성장률=41,59,1

표 2-2-3. 문화콘텐츠산업 지역별 세계시장 규모 및 성장률=42,60,1

표 3-3-1. CT의 분류 및 개념=69,87,1

표 3-3-2. 2005년 제작역량강화 지윈사업 선정 현황=73,91,1

표 3-3-3. 2005년 차세대 CT개발지원사업 선정 현황=73,91,1

표 3-3-4. 2006년 CT 핵심기술개발사업 지원분야=74,92,1

표 3-3-5. 2005년 우수기술 가치평가 및 활성화 지원사업 선정 현황=75,93,1

표 3-3-6. CT 기술 설명회 발표 기술=75,93,1

표 3-3-7. 2005년 CT포럼 추진 현황=77,95,1

표 3-4-1. 문화콘텐츠산업 인력수급 전망=79,97,1

표 3-4-2. 중장기 인력양성방향=81,99,1

표 3-4-3. 문화콘텐츠 정규교육기관 현황(2002년 말 기준)=82,100,1

표 3-4-4. 문화콘텐츠 교육과정=83,101,1

표 3-4-5. CT대학원 교과과정(안)=85,103,1

표 3-4-6. 국내콘텐츠아카데미 추진성과(2002~2005년)=88,106,1

표 3-4-7. 글로벌 인재육성 지원 추진성과(2002~2005년)=89,107,1

표 3-4-8. 특성화교육기관 지원사업의 연도별 기관지원(2002~2005년)=90,108,1

표 3-4-9. 특성화교육기관 지원사업의 배출인력 및 취업률(2004)=90,108,1

표 3-4-10. 특성화교육기관 지원사업의 교수 1인당 평균 학생 수=90,108,1

표 3-4-11. 특성화교육기관 지원사업의 평균 프로젝트 수업 시수 및 산학협동 건수(2004)=91,109,1

표 3-4-12. 사이버인력양성 지원 추진성과(2002~2005년)=91,109,1

표 3-4-13. 사이버콘텐츠 아카데미 운영교과목 현황=92,110,1

표 3-4-14. 2005년 개발 과목 현황=93,111,1

표 3-4-15. 신규 및 보완개발 콘텐츠 현황=98,116,1

표 3-4-16. 교육운영 현황=98,116,1

표 3-4-17. 협력체결(MOU) 대학 현황=99,117,1

표 3-4-18. 영상전문인력 양성사업 2005년도 주요 실적=102,120,1

표 3-4-19. 영화제 출품 현황=102,120,1

표 3-5-1. 1차 시범기관 신탁관리 콘텐츠 현황=122,140,1

표 3-5-2. 국내외 식별체계 현황=124,142,1

표 3-5-3. COI 운영관리 체계별 역할=125,143,1

표 3-5-4. COI 등록관리기관(RA) 현황=126,144,1

표 3-6-1. 문화원형 디지털 콘텐츠화사업의 가치평가분석=133,151,1

표 3-6-2. 2005년 공모사업 선정과제=134,152,1

표 3-6-3. 선정과제 현황 총괄표=135,153,1

표 3-6-4. 문화원형 창작소재 활용현황=136,154,1

표 3-6-5. 문화원형 창작소재 활용분야=137,155,1

표 3-7-1. 지방문화산업지원센터 기본 현황=143,161,1

표 3-7-2. 8개 문화산업 클러스터의 기업 현황=144,162,1

표 3-7-3. Cine Port Busan 추진 일정=145,163,1

표 3-7-4. 8개 지방문화산업클러스터단지 현황=146,164,1

표 3-7-5. 지역문화산업정책포럼 및 전국문화산업정책워크숍=147,165,1

표 3-7-6. 제2회 대한민국지역혁신박람회-혁신클러스터관 문화산업클러스터 전시=148,166,1

표 3-7-7. 부산 영상산업 관련 기업현황=152,170,1

표 3-8-1. 1987 이후 연도별 등록 건수=160,178,1

표 3-8-2. 온라인 불법복제 단속 실적(4월 26일~12월 31일)=161,179,1

표 3-8-3. 신탁관리단체현황=168,186,1

표 3-9-1. 문화콘텐츠기업의 해외진출유형=183,201,1

표 3-9-2. 문화콘텐츠산업 수출입 통계=184,202,1

표 3-9-3. 2004년도 해외 주요전시회 참가지원 실적=185,203,1

표 4-1-1. 저작사용료 현황=215,233,1

표 4-1-2. 보상금 현황=215,233,1

표 4-1-3. 유무선 기간제 통합서비스의 사용료 규정=218,236,1

표 4-2-1. 영화업 등록ㆍ신고 현황=221,239,1

표 4-2-2. 연도별 한국영화 매출 구조=221,239,1

표 4-2-3. 한국영화 투자ㆍ제작부문 수익률 현황=222,240,1

표 4-2-4. 연도별 한국영화 제작편수 및 평균 제작비 현황=222,240,1

표 4-2-5. 연도별 외국영화 수입현황=224,242,1

표 4-2-6. 국가별ㆍ연도별 수입 추천 현황=224,242,2

표 4-2-7. 연도별 등급분류 현황=226,244,1

표 4-2-8. 연도별 극장ㆍ스크린 수 및 스크린 당 인구 수=227,245,1

표 4-2-9. 2004년 주요 멀티플렉스 체인 현황=227,245,1

표 4-2-10. 2004년 배급사 활동 현황=228,246,2

표 4-2-11. 연도별 영화 관객 수 및 극장매출액=230,248,1

표 4-2-12. 2004년 전국 관객 동원 베스트 10=231,249,1

표 4-2-13. 연도별 한국영화 수출현황=232,250,1

표 4-2-14. 한국 영화의 국가별 수출 실적=232,250,1

표 4-2-15. 한국 영화산업 시장규모=233,251,1

표 4-2-16. 연도별 비디오/DVD 부문 매출=234,252,1

표 4-2-17. 최근 국내 비디오 대여점 및 비디오감상실 수=234,252,1

표 4-3-1. 애니메이션산업 매출액=241,259,1

표 4-3-2. 애니메이션 제작업 매출액 분석=241,259,1

표 4-3-3. 애니메이션산업 수출입 현황=242,260,1

표 4-3-4. 윈도우별 작품 현황(2004년)=243,261,1

표 4-3-5. 극장용 국산 창작 애니메이션(2004년)=243,261,1

표 4-3-6. 신규 방송 지상파 3사 애니메이션 현황(2004년)=243,261,2

표 4-3-7. 신규 방송 EBS 애니메이션 현황(2004년)=244,262,1

표 4-3-8. 해외 수입 극장용 애니메이션(2004년)=244,262,2

표 4-3-9. 지상파 TV 애니메이션 방송 현황=245,263,1

표 4-3-10. 애니메이션 전문채널 방영 현황(2004년)=245,263,1

표 4-3-11. A형 시나리오 완성형=247,265,1

표 4-3-12. B형 아이디어 발굴형=247,265,1

표 4-3-13. C형 아이디어 발굴형(모바일용)=247,265,1

표 4-3-14. 2005년 주요 견본 시 참가 현황=248,266,1

표 4-4-1. 국내 음반 시장 규모(1998년~2004년)=250,268,1

표 4-4-2. 국내 음반 판매량 추이(2000년~2004년)=250,268,1

표 4-4-3. 2004년 20만장 이상 음반 판매 현황=251,269,1

표 4-4-4. 장르별 음반 판매비율(1998년~2004년)=251,269,1

표 4-4-5. 음반 제작사 및 유통사(2000년~2004년)=252,270,1

표 4-4-6. 디지털 음악시장 규모(2000년~2004년)=252,270,1

표 4-4-7. 국내 음반 수출입 현황(1998~2004)=255,273,1

표 4-4-8. 음반 분야 다국적 회사 국내 진출 현황=255,273,1

표 4-4-9. 음반 다국적 회사 로얄티 및 매출액=256,274,1

표 4-4-10. 세계 음악시장 규모=257,275,1

표 4-4-11. 2004년 지역별 음반 시장 매출=258,276,1

표 4-4-12. 주요 음반 생산국 매출 현황(2004년)=258,276,1

표 4-4-13. 2004년 주요 국가의 뮤직 비디오 시장 규모=259,277,1

표 4-4-14. 미국 음악산업 매출액=262,280,1

표 4-4-15. 미국 매체별 음반 판매 비율=262,280,1

표 4-4-16. 일본 음악 산업 매출액=263,281,1

표 4-4-17. 일본 매체별 음반 판매 비율=264,282,1

표 4-4-18. 중국 음악산업 매출액=264,282,1

표 4-4-19. 중국 매체별 음반판매 비율=265,283,1

표 4-5-1. 2004년 국내 게임시장 전체 규모=269,287,1

표 4-5-2. 국내 게임시장 규모 현황과 전망=270,288,1

표 4-5-3. 국내 게임시장 수출ㆍ수입 추이 및 전망=274,292,1

표 4-5-4. 게임업체 연도별 현황(1999~2004년)=276,294,1

표 4-5-5. 게임산업 업무형태별 종사자 현황=276,294,1

표 4-5-6. 게임 관련 정규 교육기관 추이(비정규기관 제외)=277,295,1

표 4-5-7. 2004 국내 게임의 세계시장 점유 비율=278,296,1

표 4-5-8. 세계시장에서 한국 게임시장의 비중(2004년)=279,297,1

표 4-5-9. 연도별 프로게이머와 준프로게이머 현황=281,299,1

표 4-5-10. 프로게임단 현황(2005년 5월 현재)=282,300,1

표 4-5-11. 연도별 대회 회수 및 상금규모=283,301,1

표 4-5-12. 각 방송사별 주요 방송리그 및 게임 관련 방송 현황(2004년 기준)=283,301,1

표 4-5-13. 세계 3대 리그의 e스포츠 종목 현황=284,302,1

표 4-5-14. 세계 게임시장 현황 및 전망(2002~2007년)=285,303,1

표 3-6-1. 만화산업 매출액 비교=296,314,1

표 3-6-2. 만화산업 사업형태별 매출액=296,314,1

표 3-6-3. 만화산업 장르별 매출액=296,314,1

표 3-6-4. 만화도서발행 종수 및 부수 추이(1994~2005)=297,315,1

표 3-6-5. 만화산업 분류별 종사자 비교=298,316,1

표 3-6-6. 2005년도 사업내용=301,319,1

표 3-6-7. 2006년도 사업내용=302,320,1

표 4-7-1. 에듀테인먼트콘텐츠 총매출액=306,324,1

표 4-7-2. 제품 및 서비스 개발 소요기간=307,325,1

표 4-7-3. 유ㆍ무료 에듀테인먼트콘텐츠 이용 현황=311,329,1

표 4-8-1. 모바일문화콘텐츠기업 분류=321,339,1

표 4-8-2. 이동통신 가입자 규모=323,341,1

표 4-8-3. 모바일문화콘텐츠 2004년 매출 규모=325,343,1

표 4-9-1. 캐릭터 선호도 변화(2003년, 2004년)=335,353,1

표 4-9-2. 미국의 인기 캐릭터=336,354,1

표 4-9-3. 세계 캐릭터의 상품 카테고리별 라이선스 매출=338,356,1

표 4-9-4. 캐릭터 상품유통채널의 변화 추이=339,357,1

표 4-9-5. 캐릭터 수출 및 수입 규모=340,358,1

표 4-9-6. 2005년도 사업내용=341,359,1

표 4-9-7. 2006년도 사업내용=341,359,1

표 4-9-8. 국내 캐릭터 시장 규모=342,360,1

표 4-10-1. 전국대상의 무가지 등록현황=345,363,1

표 4-10-2. 연도별 정기간행물 등록 현황(뉴스통신 제외)=347,365,1

표 4-10-3. 정기간행물 등록 관청별 현황(2005.12.31 현재)=347,365,1

표 4-10-4. 신규 등록ㆍ폐간 현황(1993~2005년)=348,366,1

표 4-10-5. 분야별 잡지 현황(2005)=349,367,1

표 4-10-6. 중앙 종합일간지 매출액 및 당기순이익 추이=352,370,1

표 4-10-7. 중앙 종합일간지 수익성 및 안정성 지표=353,371,1

표 4-10-8. 경제지, 스포츠지의 매출액 및 당기순이익 추이=354,372,1

표 4-10-9. 경제지, 스포츠지의 수익성 및 안정성 지표=354,372,1

표 4-10-10. 중앙 종합일간지 매출액 및 당기순이익 추이=355,373,1

표 4-10-11. 지방일간지의 수익성 및 안정성 지표=356,374,1

표 4-10-12. 주요 신문사의 잡지 소유 현황=357,375,1

표 4-10-13. 지역신문발전기금 운용현황=363,381,1

표 4-10-14. 한국언론재단의 미디어교육 추진 실적=364,382,1

표 4-11-1. 주요 MPP 현황 및 시장 점유율=385,403,1

표 4-11-2. 부가서비스 실시 현황=386,404,1

표 4-11-3. 과제별 추진 전략=387,405,1

표 4-11-4. 우수 파일럿 프로그램 지원 현황=391,409,1

표 4-11-5. 방송영상투자조합의 투자실적=391,409,1

표 4-11-6. 방송투자조합 현황=392,410,1

표 4-11-7. 디렉터 스쿨 인력양성 현황=393,411,1

표 4-11-8. 디지털아카이브센터 자료현황=394,412,1

표 4-11-9. 방송프로그램 수출입 추이=395,413,1

표 4-11-10. 2005년 국제방송프로그램 견본시 참가현황과 실적=395,413,1

표 4-11-11. 국제방송프로그램 견본시BCWW) 개최 규모 및 실적 개황=396,414,1

표 4-12-1. 매체별 광고 시장(2004년)=399,417,1

표 4-12-2. 연도별 총 광고비=400,418,1

표 4-12-3. 4대 매체 업종별 광고비(2004년)=402,420,1

표 4-12-4. 전파매체 업종별 광고비(2005년)=404,422,1

표 4-12-5. 방송광고 20대 광고주(2004~2005년)=405,423,1

표 4-12-6. 10대 광고회사별 광고취급액(2004년)=406,424,1

표 4-12-7. 방송광고비 취급 10대 광고회사(2005년)=407,425,1

표 4-12-8. 외국계 광고 회사 방송 광고 신탁 현황(2000년~2005년)=408,426,1

표 4-12-9. 수도권 지상파DMB사업자=410,428,1

표 4-12-10. 공익광고 매체별 집행 실적=416,434,1

표 4-12-11. 주요기관별 2006년 경제성장률 전망=417,435,1

표 4-13-1. 출판산업 매출액 현황=420,438,1

표 4-13-2. 출판산업 종사자 현황=421,439,1

표 4-13-3. 연도별 출판사 수 증가 추이(1994년~2004년)=422,440,1

표 4-13-4. 지역별 출판사 현황(2004년)=422,440,1

표 4-13-5. 연도별 무실적 출판사 비율(1994년~2004년)=422,440,1

표 4-13-6. 연도별 도서 발행 종수ㆍ발행 부수 현황=423,441,1

표 4-13-7. 분야별 발행 종수ㆍ발행 부수 현황=424,442,1

표 4-13-8. 평균 도서 발행 부수ㆍ평균 정가 및 평균 면수=425,443,1

표 4-13-9. 번역도서 분야별 발행 종수=426,444,1

표 4-13-10. 번역도서 비중 추이=426,444,1

표 4-13-11. 2004년 출판분야별, 주요국별 번역출판 현황=427,445,1

표 4-13-12. 연도별 인쇄사 수 증가 추이(1994년~2004년)=427,445,1

표 4-13-13. 연도별 서점 수 추이=428,446,1

표 4-13-14. 규모별 서점 현황=428,446,1

표 4-13-15. 도서 정가제 개정안 관련 여론조사 결과=429,447,2

표 4-13-16. '한국의 책 100' 번역출판 사업 내역=433,451,1

표 4-13-17. 한국출판문화진흥재단진흥재단 기금 조성 내역=437,455,1

표 4-13-18. 유해간행물 심의 실적 ·=437,455,1

표 4-13-19. 매체별 유해간행물 심의 실적(2004년)=438,456,1

표 4-13-20. 연도별문화관광부 추천도서(학술 부문) 신청 및 선정 결과=439,457,1

표 4-13-21. 2005년 문화관광부 추천도서(학술부문) 분야별 선정 현황=439,457,1

표 4-13-22. 2005년 문화관광부 추천도서(교양 부문) 분야별 선정 현황=440,458,1

표 4-13-23. 2005년 해외 국제도서전 한국관 설치 현황=444,462,1

표 4-13-24. 인터넷서점 매출 추이=447,465,1

표 4-14-1. 공예문화산업 매출액 실적 비교=452,470,1

표 4-14-2. 성별 평균 종사자수 및 비율(2003/2004년 말 기준)=452,470,1

표 4-14-3. 공예품 소재별 제작 매출액=454,472,1

표 4-14-4. 소재별 유통 매출액=455,473,1

표 4-14-5. 공예품 수출통계=456,474,1

표 4-14-6. 공예품 수입통계=456,474,1

표 4-15-1. 공연예술기관 현황=463,481,1

표 4-15-2. 2004년도 공연활동 현황=463,481,1

표 4-15-3. 2004년도 전체 공연 건수(추정)=464,482,1

표 4-15-4. 2004년도 공연 관객 현황=464,482,1

표 4-15-5. 2004년도 전체 공연 관객 현황(추정)=464,482,1

표 4-15-6. 2004년도 공연 입장권 판매액=465,483,1

표 4-15-7. 공연기관 연간 총수입 현황=465,483,1

표 4-15-8. 공연시설 공연사업수입 현황=466,484,1

표 4-15-9. 전체 공연시설 공연사업수입 현황(추정)=466,484,1

표 4-15-10. 공연기관 2004년도 연간 총지출 현황=467,485,1

표 4-15-11. 공연시설 경상비 지출 현황=467,485,1

표 4-15-12. 공연기관 종사자 현황=467,485,1

표 4-15-13. 공연단체 창작인력 현황=468,486,1

표 4-15-14. 공연예술 관련공공재원=468,486,1

표 4-15-15. 지방자치단체 공연예술예산 사용현황=468,486,1

표 4-15-16. 무대공연작품 제작지원사업 지원실적=469,487,1

표 4-15-17. 세제 개선 세부 내용=475,493,1

표 4-15-18. 무대예술전문인 자격증 교부 현황(2006년 2월 기준)=476,494,1

표 4-15-19. 표준 산업 분류(공연 산업)=477,495,1

표 4-16-1. 한국과 영국의 디자인 시장 규모=483,501,1

표 4-16-2. 각국의 디자인경쟁력=483,501,1

표 4-16-3. 디자인 관련 학과 교육기관별 학생 수=484,502,1

표 4-16-4. 디자인 관련 학과 전공별 졸업생 수=484,502,1

표 4-16-5. 문화관광부 디자인 관련 업무 및 법인 등록 현황=485,503,1

표 4-16-6. 디자인미술관의 개관 이후 주요 전시 내용(1999~2005년)=486,504,1

표 4-16-7. 국내 패션산업의 기술수준 비교=488,506,1

표 5-2-1. 문화산업국 조직 및 업무=496,514,1

그림 1-1-1. 인력양성 포지셔닝=9,27,1

그림 1-1-2. CRC 운영체계=11,29,1

그림 1-1-3. 지역 문화산업클러스터 혁신지원시스템=19,37,1

그림 3-2-1. 문화산업국 조직 변천=63,81,1

그림 3-3-1. CT 마크로로드맵=70,88,1

그림 3-4-1. 문화콘텐츠산업 장르별 인력수급차=79,97,1

그림 3-4-2. CT 대학원의 인력양성 포지셔닝=85,103,1

그림 3-5-1. 모태펀드 운영체계=115,133,1

그림 3-5-2. 문화산업전문회사의 기본 구조도=117,135,1

그림 3-5-3. 문화콘텐츠닷컴의 구축 목표와 비전=119,137,1

그림 3-5-4. 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com)=120,138,1

그림 3-5-5. 공공문화콘텐츠 저작권위탁관리 시스템(www.contentright.or.kr)=123,141,1

그림 3-5-6. 문화콘텐츠 식별체계 사업 내용=125,143,1

그림 3-5-7. MPEG-21에 등록 진행 중인 COI 화면=127,145,1

그림 3-5-8. 문화콘텐츠 식별체계 총괄관리 사이트(www.coi.or.Kr)=128,146,1

그림 3-5-9. 문화콘텐츠 식별체계 기대효과=129,147,1

그림 3-5-10. 문화콘텐츠 유통인프라 고도화 방향=130,148,1

그링 3-6-1. 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업=132,150,1

그림 3-6-2. 문화원형사업 개요=132,150,1

그림 3-6-3. 이야기체계 창작소재 중장기 개발=139,157,1

그림 3-6-4. 디자인체계 창작소재 중장기 개발=140,158,1

그림 3-6-5. 정보자료체계 창작소재 중장기 개발=140,158,1

그림 3-7-1. 지방문화산업 클러스터 지형도 분석체계=147,165,1

그림 3-7-2. CRC 추진 체계도=149,167,1

그림 3-7-3. 2005 지방문화산업클러스터 평가방식=150,168,1

그림 3-7-4. 지역 문화산업 혁신 특성화 전략=153,171,1

그림 3-9-1. 국내문화콘텐츠기업의 해외진출형태별 분포=184,202,1

그림 3-9-2. 세계 시장규모와 국내시장 규모 비교=190,208,1

그림 4-3-1. 애니메이션산업 매출액 현황=242,260,1

그림 4-4-1. 음악산업 구조 변동의 요인=253,271,1

그림 4-4-2. 음악산업 구조 변동의 영향=253,271,1

그림 4-4-3. iTunes 판매 추이(2004년 1월~2005년 6월)=260,278,1

그림 4-4-4. 음악 서비스 가입자 추이=261,279,1

그림 4-4-5. 음악산업 정책 비전 및 목표=266,284,1

그림 4-5-1. 2004년 국내 게임시장 분야별 비중(전체시장 기준)=270,288,1

그림 4-5-2. 2004년 국내 게임 플랫폼별 수출ㆍ수입 규모=274,292,1

그림 4-5-3. 2004년 국내 게임의 해외수출 국가별 비중=275,293,1

그림 4-5-4. 연도벌 게임 산업 종사자 및 업체당 평균 인원 추이(2000년~2004년)=277,295,1

그림 4-5-5. 세계 게임시장 플랫폼별 시장 점유율(2004년 및 2007년)=286,304,1

그림 4-5-6. 세계 게임시장 권역별 점유율(2002~2007년)=286,304,1

그림 3-6-1. 만화산업 매출액 현황=297,315,1

그림 4-7-1. 개발에 필요한 외부 콘텐츠 요소 활용방법=307,325,1

그림 4-7-2. 에듀테인먼트콘텐츠 개발 관련 애로 사항=308,326,1

그림 4-7-3. 에듀테인먼트콘텐츠 선택 시 형식의 중요도=309,327,1

그림 4-7-4. 에듀테인먼트콘텐츠의 비용ㆍ교육효과ㆍ흥미유발 요소에 대한 비교=309,327,1

그림 4-7-5. 에듀테인먼트콘텐츠 인지 여부=310,328,1

그림 4-7-6. 인지하고 있는 에듀테인먼트콘텐츠 개념=310,328,1

그림 4-7-7. 유료 엔터테인먼트콘텐츠 1회 구입 및 가입 가격=311,329,1

그림 4-7-8. 유료 에듀테인먼트콘텐츠 구입 계기=312,330,1

그림 4-7-9. 에듀테인먼트콘텐츠산업 발전을 위한 정부지원 우선 순위(최초 1순위 응답)=316,334,1

그림 4-7-10. 에듀테인먼트 유통 환경 개선을 위한 업계 희망 분야=317,335,1

그림 4-7-11. 에듀테인먼트콘텐츠 관련 업체 총 매출액 추정=318,336,1

그림 4-8-1. 이동통신 가입자 규모(2005년 4월말 기준)=323,341,1

그림 4-8-2. 모바일콘텐츠 시장 전반의 현황 및 전망=324,342,1

그림 4-8-3. 장르별 매출 현황=325,343,1

그림 4-8-4. 이동통신 시스템 로드맵=328,346,1

그림 4-9-1. 국내 라이선스 시장규모=337,355,1

그림 4-9-2. 미국 캐릭터 라이선스 시장=337,355,1

그림 4-9-3. 국내 캐릭터 제조시장 규모=338,356,1

그림 4-9-4. 지원정책 체계도=340,358,1

그림 4-10-1. 기관간 역할분담 체계도(예시)=366,384,1

그림 4-10-2. 신문유통원 연도별 사업계획=367,385,1

그림 4-10-3. 신문유통원 2006년 월별 추진계획=368,386,1

그림 4-11-1. 방송사업자 현황=371,389,1

그림 4-11-2. 유선방송사업자 추이=372,390,1

그림 4-11-3. 방송채널사용사업자 추이=373,391,1

그림 4-11-4. 독립제작사 추이=373,391,1

그림 4-11-5. 방송사업자 서비스 매출액 추이=374,392,1

그림 4-11-6. 방송사업자 서비스 매출액 점유율 변화 추이=375,393,1

그림 4-11-7. 방송산업 종사자 추이=375,393,1

그림 4-11-8. 방송산업 종사자 현황=376,394,1

그림 4-11-9. 성별 종사자 현황=377,395,1

그림 4-11-10. 지상파방송 서비스 매출액 구성내역=378,396,1

그림 4-11-11. 지상파방송사 매출액=379,397,1

그림 4-11-12. 지상파방송사 당기순이익=379,397,1

그림 4-11-13. 방송제작비 현황=381,399,1

그림 4-11-14. 유선방송 서비스 매출액 추이=382,400,1

그림 4-11-15. 방송채널사용사업자 서비스 매출액 구성내역=383,401,1

그림 4-11-16. 채널사용사업자 재무안정성 비율=384,402,1

그림 4-13-1. 출판유통 현대화 사업의 연차별 사업 내용=435,453,1

그림 4-13-2. RFID 시스템 개요=436,454,1

그림 4-14-1. 사업체 유형 비율=451,469,1

그림 4-14-2. 학력별 평균 종사자수 및 비율(2003/2004년 말 기준)=453,471,1

그림 4-14-3. 업종별 비율=453,471,1

그림 4-14-4. 제작업체 공예품 소재별 비율=454,472,1

그림 4-14-5. 유통업체 소재별 취급비율=455,473,1

그림 4-15-1. 공연예술 시장구조=462,480,1

그림 5-1-1. 비전과 정첵목표=495,513,1

그림 5-1-2. 정책목표 및 이행과제=495,513,1

그림 3-9-2. 세계 시장규모와 국내시장 규모 비교=190,208,1

그림 4-3-1. 애니메이션산업 매출액 현황=242,260,1

그림 4-5-3. 2004년 국내 게임의 해외수출 국가별 비중=275,293,1

그림 4-5-5. 세계 게임시장 플랫폼별 시장 점유율(2004년 및 2007년)=286,304,1

그림 4-5-6. 세계 게임시장 권역별 점유율(2002~2007년)=286,304,1

그림 3-6-1. 만화산업 매출액 현황=297,315,1

그림 4-7-1. 개발에 필요한 외부 콘텐츠 요소 활용방법=307,325,1

그림 4-7-2. 에듀테인먼트콘텐츠 개발 관련 애로 사항=308,326,1

그림 4-7-5. 에듀테인먼트콘텐츠 인지 여부=310,328,1

그림 4-7-6. 인지하고 있는 에듀테인먼트콘텐츠 개념=310,328,1

그림 4-8-2. 모바일콘텐츠 시장 전반의 현황 및 전망=324,342,1

그림 4-11-1. 방송사업자 현황=371,389,1

그림 4-11-2. 유선방송사업자 추이=372,390,1

그림 4-11-6. 방송사업자 서비스 매출액 점유율 변화 추이=375,393,1

그림 4-11-14. 유선방송 서비스 매출액 추이=382,400,1

그림 4-11-15. 방송채널사용사업자 서비스 매출액 구성내역=383,401,1

그림 4-11-16. 채널사용사업자 재무안정성 비율=384,402,1

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