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목차
제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 20
제1절 문화산업국의 신설과 문화산업 정책의 시작 21
제2절 문화산업 정책의 성과 23
1. 문화산업 관련 정부 조직의 변화 23
2. 예산 25
3. 법제도의 정비 27
가.「문화산업진흥기본법」제정 27
나.「게임산업의진흥에관한법률」제정 28
다.「영화등의진흥에관한법률」제정 28
라. 문화산업 관련 세제법률 제도 정비 31
4. 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴 32
가. 게임 산업 32
다. 만화 산업 34
라. 공연 산업 34
마. 문화산업 벤처 35
제3절 문화산업 정책의 방향 36
1. 문화산업의 경제적 가치와 문화산업 정책 36
2. 문화산업의 비경제적 가치와 문화산업 정책 38
참고문헌 39
제2장 국내외 문화산업의 현황 41
제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 42
제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 47
제3절 세계 주요 국가의 문화산업 정책 동향 52
1. 영국 54
2. 일본 55
3. 미국 56
4. 프랑스 57
5. 캐나다 58
6. 중국 59
제3장 문화산업 주요 정책 실적 61
제1절 문화산업 관련 법ㆍ제도의 개선 62
1.「저작권법」개정 62
2.「문화산업진흥기본법」개정 65
3.「음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률」개정 67
4.「조세특례제한법」개정 69
5. 기술 신용 보증 제도 도입 72
제2절 전문 인력 양성 75
1. 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 75
2. 문화 콘텐츠 산업 인력 양성 정책 77
가. 중장기 인력 양성 방향 77
나. 인력 양성 핵심 과제 79
다. 2004년 인력 양성 사업 평가 80
3. 향후 과제 88
가. 2005년 인력 양성 추진 방향 88
나. 인력양성조정(협력)위원회 가동 88
다. 핵심 리더의 단계적 양성 방향 89
제3절 문화산업 분야 산학 협력 현황 및 전망 91
1. 문화산업 분야의 산학 협력 논의 91
2. 국내외 산학 협력 현황 92
가. 해외 사례 92
1) 하드웨어 측면 92
2) 소프트웨어 측면 93
나. 국내 사례 94
1) 산학 협력 현황 94
2) 산학 협력 지원 기금 95
3. 전망 97
참고문헌 98
제4절 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 99
1. 차세대 성장 동력 사업과 CT 99
2. 문화 콘텐츠 기술 개발 공모 사업 100
가. 2004년 추진 실적 100
나. 2004년 추진 성과 102
다. 2005년 추진 계획 102
3. 'CT Biz 센터' 및 R&D 사업 103
가. 2004년 추진 및 성과 103
나. 2005년 추진 계획 104
제5절 디지털 유통 105
1. 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com) 105
가. 사업의 개요와 추진 배경 105
나. 사업 현황 및 실적 106
다. 성과의 활용 109
라. 향후 계획 및 전망 109
2. 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 110
가. 사업의 개요와 추진 배경 110
나. 사업 현황 및 실적 111
다. 향후 계획 및 전망 113
제6절 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 115
1. 사업 개요 115
2. 사업 추진 배경 115
3. 문화 콘텐츠 산업계의 수요 116
4. 사업 추진 현황 120
5. 사업 추진 성과 124
6. 향후 계획 및 전망 126
제7절 지방 문화산업 육성 128
1. 현황 128
가. 지방 문화산업 클러스터 128
나. 디자인 패션 산업 육성 130
다. 부산 영상 도시 육성 131
2. 주요 정책 132
3. 전망 136
제8절 무역 협정과 문화산업 139
1. 양자간 무역 협정 139
가. 양자간 무역 협정의 추진 동향 139
나. 자유무역협정(FTA) 추진 동향 139
1) FTA 추진 동향 139
2) 한ㆍ칠레 FTA 140
3) 한ㆍ싱 FTA 및 한ㆍ일 FTA 추진 140
4) 북미 자유 무역 협정(NAFTA)과 문화산업 141
다. 양자간 투자 협정(BIT) 141
1) 한ㆍ미 투자 협정의 추진 142
2) 한ㆍ일 투자 협정의 결과 142
3) 문화산업 관련 쟁점 142
2. 다자간 무역 협정 144
가. UR과 문화산업 144
나. OECD 가입과 다자간 투자 협정(MAI) 추진 146
1) 한국의 OECD 가입과 문화산업 146
2) OECD의 MAI 협상 146
다. WTO DDA 협상과 문화산업 148
1) WTO 뉴라운드 협상의 전개 148
참고문헌 154
제9절 주요 해외 시장 진출 현황 156
1. 미국 156
2. 중국 158
3. 일본 161
제10절 한류의 지속화 및 확산 164
1. 한류의 현황 164
가. 한류의 형성 배경 164
나. 한류의 확산 현황 및 파급 효과 165
2. 한류의 문제점 166
가. 콘텐츠 업계의 경쟁력 부족 및 콘텐츠의 다양성 부족 166
나. 현지 정부의 규제와 취약한 시장 환경에 따른 수익 창출의 한계 167
다. 아시아 각국과의 문화산업 협력 체제 부재 167
3. 한류의 지속 및 확산을 위한 정책의 방향 168
4. 한류의 지속 및 확산을 위한 사업 추진 계획 168
가. 한류의 원천인 문화 콘텐츠 창작 역량 강화 168
나. 한류 관련 콘텐츠 산업 기반 강화 169
다. 쌍방향 문화 교류를 통한 정서적 거부감 완화 170
라. 한류 마케팅 강화 및 한류 활용 확대 172
마. 한류 추진 체계 구축 173
제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 174
제1절 출판 175
1. 현황 175
가. 출판사 현황 175
1) 신고 현황 175
2) 출판 실적 176
나. 도서 발행 현황 176
1) 분야별 발행 추이 177
2) 분야별 발행 부수 현황 178
3) 평균 발행 부수, 평균 정가 및 평균 발행 면수 178
4) 외국 도서 번역 출판 현황 179
다. 인쇄소 현황 180
라. 서점 현황 180
2. 주요 정책 181
가. 출판 산업 진흥을 위한 기반 조성 181
1) 파주출판문화정보산업단지 조성 지원 181
2) 출판물종합유통센터 건립 지원 182
3) 출판 유통 현대화 사업 지원 182
4) 전자 출판 산업 육성 지원 185
5) 한국출판문화진흥재단(구 출판금고) 기금 확충 185
6) 불법ㆍ불량 출판물 추방 운동 전개 185
7) 도서 정가제 단속 실적 186
나. 양서 출판 기반 조성 및 전문 인력 양성 지원 187
1) 문화관광부 추천 도서-학술 부문 선정 지원 187
2) 문화관광부 추천 도서-교양 부문 선정 보급 188
3) 출판 전문 인력 양성 추진 188
다. 인쇄 산업 지원 육성 189
1) 파주인쇄산업단지 조성 189
2) 국제 인쇄 산업전 개최 189
3) 해외 전시회 참가 190
4) 인쇄 시설 현대화 추진 190
라. 출판 산업 국제 교류 확대 190
1) 2005 프랑크푸르트도서전 주빈국 참가 준비 190
2) 2004 서울국제도서전시회 개최 191
3) 프랑크푸르트 국제도서전 한국관 설치 운영 192
4) 북경국제도서전 한국관 설치 운영 193
5) '한국의 책 100' 번역 출판 지원 193
6) 우수 도서 번역 출판 지원 194
7) 국내 출판물의 해외 보급 지원 194
3. 전망 195
가. 출판ㆍ인쇄 산업 진흥을 위한 인프라 구축 195
1) 파주출판문화정보산업단지 조성 추진 195
2) 출판 유통 현대화 사업의 확산 195
3) 전자책 산업 활성화 지원 195
나. 출판 산업 경쟁력 강화를 위한 여건 조성 196
1) 한국출판문화진흥재단 기금 확충 196
2) 한국출판연구소 재원 확충 및 기능 확대 196
3) 온-오프라인 서점 균형 발전 방안 강구 196
4) 인쇄업의 세계 진출 지원 방안 강구 197
① 파주인쇄문화산업단지 조성 추진 198
② 해외 시장 진출 강화를 위한 국제 인쇄 전시회 참가 198
③ 제14회 국제인쇄산업전시회 개최(KIPES 2004) 198
다. 한국 출판 산업의 세계 진출 계기 마련 199
라. 양서 출판 진흥 및 전문 인력 양성 200
1) 양서 출판 진흥 200
2) 출판 전문 인력 양성 200
제2절 신문 202
1. 현황 202
가. 등록 현황 202
1) 개관 202
2) 신문 시장의 과열 경쟁 203
나. 신문사 경영 현황 203
1) 개요 203
2) 종합 일간지의 경영 현황 203
3) 경제지와 스포츠지의 경영 현황 207
4) 지방 일간지의 경영 현황 209
다. 언론 수용자 조사 결과 210
1) 개요 210
2) 언론 전반에 대한 평가 210
3) 수용자의 접촉 양태 210
4) 언론 매체에 대한 평가 211
2. 주요 정책 212
가.「지역신문발전지원특별법」 212
나. 언론 피해 구제 제도의 개선 213
다. 문화미디어국의 신설 213
3. 전망 214
가.「신문법」및「언론피해구제법」제정 논의 214
나. 신문 시장 정상화와 공동 배달제 추진 215
다. 인터넷 언론의 제도화 215
참고문헌 216
제3절 잡지 217
1. 현황 217
가. 등록 현황 217
나. 잡지 배포ㆍ판매 부수 219
다. 광고 시장 220
라. 잡지의 소유 구조 223
마. 잡지의 세분화 224
바. 세계 잡지 산업 현황 226
2. 주요 정책 229
가. 잡지 콘텐츠 디지털화 기반 구축 사업 229
나. 잡지 전문 인력 양성 및 연구 기능 강화 230
다. 우수 잡지 육성 및 지원 등 230
라. 관련 법ㆍ제도 정비 추진 230
3. 전망 231
가. 문제점 231
1) 법ㆍ제도의 미비 231
2) 경영 상황의 악화 231
3) 유통 구조의 부실 231
4) 광고 시장의 위축 232
5) 전문 인력의 부족 232
6) 잡지사의 과당 경쟁 232
나. 발전 방안 233
1) 잡지 산업 진흥 정책의 기본 방향 233
2) 정보 콘텐츠 기반 산업으로의 지원 233
3) 잡지 유통 구조 개선 233
4) 정책 및 법제의 정비 방안 234
5) 전문 인력의 양성 234
6) 잡지의 해외 수출 활성화 지원 234
제4절 만화 235
1. 현황 235
가. 국내 시장의 현황 235
1) 제작 시장 235
2) 소비 시장 236
나. 해외 시장의 현황 237
1) 일본 237
2) 프랑스 238
다. 국내 만화 산업의 장애 요인 239
1) 흥행 시스템의 붕괴 239
2) 창작 및 기획 인력의 육성 프로그램 부재 239
3) 빌려 읽기 위주의 만화 읽기 패턴의 고착화 240
4) 경쟁 장르 및 매체의 급성장 240
2. 주요 정책 240
가. 만화 산업 진흥 5개년 계획 240
나. 2004년도 주요 정책 241
1) 우수 만화 기획ㆍ제작 지원 241
2) 신인 작가 연재 만화 창작 지원 241
3) 만화 해외 수출 마케팅 지원 242
4) 만화 해외 전시회 참가 및 한국 만화 로드쇼 개최 242
5) 비즈니스 가이드북 및 워크샵 개최 242
6) 만화 심의 제도 개선 방안 연구 243
7) 2004 대한민국 만화 대상 선정 243
3. 전망 243
가. 만화 산업의 새로운 가능성 제시 243
나. 만화 원작 가치의 재평가 244
다. 온라인, 디지털 방송 등 매체 환경의 변화 244
참고문헌 245
제5절 방송 영상 246
1. 현황 246
가. 방송 환경의 변화 246
나. 방송 영상 산업 현황 247
1) 방송 사업자 현황 247
2) 방송 영상 산업 시장 규모 248
3) 종사자 현황 249
다. 방송 사업자 경영 성과 250
1) 지상파 방송사 250
① 방송 3사 250
② EBS 251
③ 지역 방송사 252
④ 라디오 방송사 252
2) 유료 방송 시장 252
① 종합 유선 방송 252
② 중계 유선 방송 255
③ 방송 채널 사용 사업 255
④ 위성 방송 256
라. 방송 영상 독립 제작사 현황 257
마. 방송 프로그램 제작 및 유통 259
1) 지상파 방송사 259
2) 방송 채널 사용 사업자 260
3) 종합 유선 방송 사업자 261
4) HD TV 프로그램 제작 수급 및 편성 현황 261
2. 주요 정책 262
가. 방송 영상 산업 인프라 구축 263
1) 디지털매직스페이스(DMS) 건립 263
2) 방송회관 내 HDTV 제작 시설 구축 264
3) 디지털 아카이브 센터 구축 운영 264
나. 우수 방송 프로그램 제작 활성화 여건 마련 265
1) 방송 프로그램 제작비 융자 265
2) 우수 파일럿 프로그램 지원 265
3) 방송영상투자조합 운영 266
다. 디지털 방송 영상 전문 인력 양성 기반 마련 266
라. 방송 프로그램 유통 활성화 기반 구축 267
1) 외주 전문 채널 설립 추진 268
마. 방송 프로그램 수출 활성화 268
1) 방송 프로그램 수출 현황 268
2) 방송 프로그램 수출 지원 정책 270
3) 국제방송영상견본시 개최 및 참가 지원 등 271
4) 한ㆍ중 방송 교류 협력 활성화 272
바. 법ㆍ제도의 정비 273
1)「방송법」개정 및 시행령 개정 273
3. 전망 274
가. 전망 274
나. 정책 추진 과제 274
1) 방송 영상 독립 제작사 자생 기반 마련 274
2) 공동 활용 인프라 구축 274
3) 방송 영상 전문 인력 양성 체제 구축 275
4) 유통 선진화 및 해외 진출 촉진 275
5) 방송을 통한 국가 브랜드 이미지 제고 276
6) 법ㆍ제도의 정비 276
제6절 광고 279
1. 현황 279
가. 2003년 경제 환경과 광고 시장 분석 279
나. 매체별 분석 280
다. 업종별 분석 281
라. 광고주별 분석 282
마. 광고 회사 현황 283
1) 취급액 283
2) 외국계 광고 회사의 국내 광고 시장 잠식 285
2. 주요 정책 285
가. 광고의 과학화, 전문화 추진 285
1) ABC 제도 활성화 285
2) 시청률 조사 자료 신뢰성 제고 286
3) 방송 광고 코드 표준화 사업 287
4) 방송 광고 디지털 DB 구축 및 광고 소재 전송 시스템 개발 287
나. 광고 거래 : 광고 대행 수수료 288
다. 광고 교육 및 연구 289
1) 광고 교육 289
2) 광고 연구 및 출판 289
라. 공익 광고 290
1) 공익 광고의 기획 및 매체 집행 290
2) 공익광고협의회 291
3) 공익 광고「한ㆍ일 공동 캠페인」추진 292
3. 전망 292
참고문헌 294
제7절 영화 295
1. 현황 295
가. 제작ㆍ수입ㆍ개봉 부문 296
1) 한국 영화 제작 현황 296
2) 단편 영화(독립 영화 포함) 제작 298
3) 외국 영화 수입 현황 298
4) 영화 등급 분류 300
나. 극장과 배급 부문 301
1) 영화 상영관의 증가 및 현대화 301
2) 배급 구조의 변화 303
다. 흥행 부문 304
라. 투자 부문 306
마. 수출 및 해외 진출 부문 306
2. 주요 정책 309
3. 전망 310
가. 영화진흥금고의 효율적 활용 및 영화 진흥 재원의 안정적 확보 310
나. 한국 영화 시장 규모 확대 311
다. 적극적인 해외 시장 진출 등 새로운 시장의 개척 312
라. 합리적 산업 구조 정착 313
참고문헌 314
제8절 비디오ㆍDVD 315
1. 현황 315
가. 개괄 315
나. 부문별 현황 316
1) 제작ㆍ공급(국내) 분야 316
2) 공급 유통 분야 317
3) 소비 유통 분야 319
① 대여 시장 319
② 셀스루 시장 319
③ 상영 부문 319
4) 해외 수출 및 수입 분야 320
2. 주요 정책 320
가. 개괄 320
나. 진흥 정책 321
1) 대한민국 영상대상 공모 지원 사업 실시 321
2) DVD 유통정보시스템 및 공동물류센터 구축 사업 321
3) 기타 지원 사업 322
다. 규제ㆍ법ㆍ제도 부문 322
1) 「영화등의진흥에관한법률」제정 추진 322
2) 불법 비디오물 유통 규제 323
3. 전망 324
참고문헌 325
제9절 애니메이션 326
1. 현황 326
가. 개괄 326
나. 부문별 현황 327
1) 제작 분야 327
2) 유통ㆍ소비 분야 328
① 지상파 TV 방송 분야 328
② 케이블 TV 및 위성 TV 분야 330
③ 극장 상영 분야 331
3) 수출ㆍ입 분야 332
2. 주요 정책 333
가. 창작 활성화 지원 333
1) 독립ㆍ예술 애니메이션 제작 지원 333
2) 우수파일럿 프로그램 제작 지원 333
3) 극장용 장편 창작 애니메이션 제작 지원 및 시나리오 공모전 334
4) 제작 자금 조달 지원 335
나. 내수 시장 활성화 및 저변 확대 지원 335
1) 애니메이션 단체 활동 지원 335
2) 국제 애니메이션 페스티벌 개최 지원 336
3) TV 모니터링 활동 지원 336
다. 해외 진출 확대 및 유통 활성화 지원 336
1) 해외 배급 지원 336
2) 해외 유수 견본시 참가 지원 337
3) 독립ㆍ단편 애니메이션 해외 진출 지원 337
라. 기타 제도 개선 등 지원 사업 337
3. 전망 338
참고문헌 340
제10절 음반 341
1. 현황 341
가. 국내 음악 시장 규모 341
나. 세계 음반 시장 규모 350
다. 주요 국가 시장 규모 354
1) 미국 시장 354
2) 일본 시장 357
3) 중국 시장 357
2. 주요 정책 358
3. 전망 360
제11절 게임 362
1. 현황 362
가. 세계 게임 시장 동향 362
1) 세계 게임 산업 현황과 전망 362
2) 세계 게임 산업의 최근 동향 364
나. 국내 게임 시장 동향 366
1) 국내 게임 산업 현황과 전망 366
2) 국내 게임 시장 동향 367
3) 국내 게임 산업 분야별 현황 371
① 수출입 현황 371
② 업체 현황 372
③ 종사자 현황 373
④ 교육 기관 현황 374
4) 국내 게임 산업의 국제 경쟁력 374
5) e-Sports 활동 현황 376
① 프로게이머 현황 376
② 프로게임단 현황 378
③ 프로게임 리그 현황 378
2. 주요 정책 380
3. 전망 383
가. 국내 게임 산업의 문제점 383
나. 향후 과제 385
제12절 모바일 콘텐츠 387
1. 현황 387
가. 모바일 콘텐츠의 개념 387
나. 모바일 콘텐츠 산업 구조 388
1) 산업 구조 388
2) 수익 구조 388
3) 주요 사업자 389
다. 모바일 콘텐츠의 분류 389
라. 국내 시장 현황 390
1) 시장 규모 390
2) 시장 동향 390
3) 모바일 콘텐츠 기술 동향 392
4) 소비자 동향(소비 행태) 392
5) 장르별 시장 현황 394
① 캐릭터 다운로드 394
② 벨소리/통화 연결음 394
③ 모바일 게임 394
④ 모바일 VOD 394
마. 모바일 콘텐츠 산업의 주요 이슈 395
1) 유무선 망 통합?무선망 개방으로 모바일 콘텐츠 활성화 395
2) 지적재산권 문제-음원 이용 현황 및 지적재산권 보호 396
2. 주요 정책 396
가. 모바일 콘텐츠 산업 활성화 지원 정책 396
1) 국내 산업 육성 396
2) 해외 진출 397
나. 향후 정책 보완 및 개선 397
3. 전망 397
가. 유무선 통합 콘텐츠 시대의 콘텐츠 제공 사업자의 고려 사항 398
나. 모바일 콘텐츠 수출 활성화를 위한 고려 사항 398
1) 수출 지역 다변화를 위한 새로운 시장 개척 필요 398
2) 해외 현지 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통한 시장 진출 확대 398
참고문헌 399
제13절 캐릭터 400
1. 현황 400
가. 국내 시장 현황 400
나. 해외 시장 현황 402
1) 미국의 캐릭터 산업 402
2) 일본의 캐릭터 산업 404
2. 주요 정책 405
가. 캐릭터산업진흥 5개년 계획 405
나. 2004년 추진 사업 406
다. 향후 정책 방향 407
3. 전망 408
참고문헌 409
제14절 공예 410
1. 현황 410
가. 공예 산업 사업체 유형 및 시장 규모 410
나. 공예 산업 종사자 현황 411
다. 공예 문화산업 취급 품목 현황 413
라. 공예 문화산업 유통 업태 현황 414
마. 공예품 수출입 통계 414
2. 주요 정책 415
3. 전망 418
가. 공예 문화산업의 B2B 네트워크화 418
나. 공예 문화산업 클러스터 조성 419
다. 우수 공예 문화 관광 상품 해외 전시 419
라. SHOP 인증 제도의 실천적 도입 420
제15절 공연 421
1. 현황 421
가. 공연 단체 및 공연장 421
나. 공연 건수 422
다. 공연 시장 422
라. 공연 재정 423
2. 주요 정책 424
가. 제도 개선 424
1)「공연법」등 관련 법령 개정 424
2) 세제 지원 424
3) 무대 예술 전문인 국가 자격증 제도 운영 425
4) 공연장 무대 시설 안전 진단 실시 426
5) 기타 제도 개선 426
나. 공연장 지원 428
1) 지방 문예회관 확충 등 공공 공연장 건립 428
2) 명동 구 국립극장 복원 추진 428
3) 소공연장 시설 개선 지원 428
4) 지방 문예회관 공연 프로그램 운영 지원 429
다. 공연자 및 공연 단체의 지원 및 경쟁력 강화 429
1) 공연 예술 행사 개최 지원 429
2) 무대 공연 작품 제작 지원 429
3) 공공 예술 단체의 경쟁력 강화 430
4) 전문 예술 법인ㆍ단체 지정ㆍ육성 430
5) 무대 용품 공동 보관 시설 건립ㆍ운영 431
라. 관객 지원 및 개발 431
1) 공연 예술 향수 기회 확대 및 관객 개발 431
2) 연극 및 국악 강사 풀제 운영 431
3. 전망 432
제16절 디자인 434
1. 현황 434
가. 디자인의 성격 434
나. 디자인, 문화와 산업 435
1) 문화로서의 디자인 435
2) 디자인과 산업 436
3) 디자인 문화와 산업의 관계 438
2. 주요 정책 439
가. 디자인 정책의 성격과 변화 439
나. 디자인 문화 정책의 모색 440
3. 전망 443
참고문헌 444
제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 445
제1절 정치ㆍ경제적 환경 446
제2절 사회ㆍ문화적 환경 449
제3절 산업ㆍ기술적 환경 451
제4절 정책ㆍ법규적 환경 456
[표 1-2-1] 문화산업국 예산 26
[표 1-2-2] 문화 산업 관련 예산의 구성 내역 26
[표 2-1-1] 우리나라 문화 산업 총매출 규모(2003년) 42
[표 2-1-2] 2003년 문화 산업 수출입 규모 44
[표 2-1-3] 문화산업 총 종사자 규모 45
[표 2-2-1] 문화산업 세계 시장 규모(산업 분야별) 48
[표 2-2-2] 세계 지역별 경상 GDP 성장률 49
[표 2-2-3] 문화산업 세계 시장 규모(지역별) 49
[표 2-3-1] 문화산업 정책 추진 조직 체계 비교 53
[표 3-1-1] 영화 산업의 세액 감면 효과와 고용 유발액 산출 내역 71
[표 3-1-2] 준비금 산금 손입에 따른 산출 내역 72
[표 3-1-3] 융자 이자율 : 일반 담보시(현행) 73
[표 3-1-4] 융자 이자율 : 기술 신용 담보시 74
[표 3-2-1] 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 75
[표 3-2-2] 문화 콘텐츠 산업의 필요 인력 구성 전망 76
[표 3-2-3] 아카데미 수료자 대상 설문 조사 결과(2004년) 81
[표 3-2-4] 국내 콘텐츠 아카데미 추진 성과(2002년~2004년) 82
[표 3-2-5] 글로벌 인재 육성 지원 추진 성과(2002년~2004년) 83
[표 3-2-6] 특성화 지원 학교 대상 설문 조사 결과(2004년) 84
[표 3-2-7] 특성화 교육 기관 지원 추진 성과(2002년~2004년) 84
[표 3-2-8] 사이버 콘텐츠 개발 교과목 현황(2002년~2003년 완료, 2004년 개발 중) 85
[표 3-2-9] 사이버 인력 양성 지원 추진 성과(2002년~2004년) 86
[표 3-2-10] 청년 인턴 지원 사업 추진 성과(2004년) 87
[표 3-3-1] 산학 협력 관련 기금 현황 96
[표 3-4-1] 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 대상 분야 100
[표 3-4-2] 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 자유 공모 선정 현황(2004년) 100
[표 3-4-3] 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지정 공모 선정 현황(2004년) 101
[표 3-4-4] 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 과제 및 금액(2004년) 102
[표 3-4-5] 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 내역(안)(2005년) 103
[표 3-4-6] 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 추진 방식(2005년) 103
[표 3-6-1] 선정 개발 과제 121
[표 3-6-2] 차수별 공모 사업 선정 과제 122
[표 3-6-3] 선정 과제 중 지방 기관 현황 126
[표 3-6-4] 선정 과제 중 인문학 및 순수 예술 분야 전문 기관 현황 126
[표 3-7-1] 지방 문화산업 클러스터 추진 내역 129
[표 3-7-2] 8개 지방 문화산업 단지 현황 130
[표 3-7-3] 국내 디자인 패션 산업의 기술 수준 비교 131
[표 3-7-4] 지역 섬유 산업 전국 비중 131
[표 3-7-5] 영화ㆍ영상 관련 시설 현황 132
[표 3-7-6] 지역 문화산업 정책 포럼(CT 포럼) 133
[표 3-7-7] 지방 문화산업 클러스터 평가 지표 134
[표 3-7-8] 부산 문화산업 클러스터 조성 계획 136
[표 3-9-1] 미국 경제 연평균 성장률 대비 핵심 저작권 산업 연평균 성장률 156
[표 3-9-2] 세계 주요 음반 생산국 매출 현황 157
[표 3-9-3] 일본 만화 매출 현황 161
[표 3-9-4] 일본 애니메이션 매출 현황 161
[표 3-9-5] 인터넷상 영상 관련 콘텐츠 시장 현황 162
[표 3-10-1] 국가별 문화 콘텐츠 수출 현황 166
[표 4-1-1] 연도별 출판사 수 증가 추이(1993년~2003년) 175
[표 4-1-2] 지역별 출판사 현황(2003년) 176
[표 4-1-3] 연도별 무실적 출판사 비율(1993년~2003년) 176
[표 4-1-4] 연도별 도서 발행 종수ㆍ발행 부수 현황 177
[표 4-1-5] 분야별 발행 종수ㆍ발행 부수 현황 177
[표 4-1-6] 평균 도서 발행 부수ㆍ평균 정가 및 평균 면수 178
[표 4-1-7] 번역 도서 분야별 발행 종수 179
[표 4-1-8] 연도별 인쇄사 수 증가 추이(1993년~2003년) 180
[표 4-1-9] 지역별 인쇄사 현황(2003년) 180
[표 4-1-10] 연도별 서점 수 추이(1993년~2003년) 181
[표 4-1-11] 규모별 서점 현황 181
[표 4-1-12] 기금 조성 내역 185
[표 4-1-13] 청소년 유해 간행물 심의 실적(2003년) 186
[표 4-1-14] 연도별 신청 및 선정 결과 187
[표 4-1-15] 추천 도서 선정 현황(2004년) 188
[표 4-1-16] 국내 인터넷 서점 시장 추정 196
[표 4-2-1] 연도별 정기 간행물 등록 현황 202
[표 4-2-2] 종합 일간지의 매출액 추이 205
[표 4-2-3] 종합 일간지의 당기순이익 추이 206
[표 4-2-4] 중앙 종합 일간지의 수익성 및 안정성 지표 207
[표 4-2-5] 경제지, 스포츠지의 매출액/당기순이익 추이 208
[표 4-2-6] 경제지, 스포츠지의 수익성/안정성 지표 208
[표 4-2-7] 지방 일간지의 수익성 및 안정성 지표 209
[표 4-3-1] 정기 간행물 등록 현황 217
[표 4-3-2] 신규 등록ㆍ폐간 현황(1993년~2003년) 218
[표 4-3-3] 잡지별 판매ㆍ배포 부수(2004년 1월~6월) 220
[표 4-3-4] 매체별 총광고비(2003년) 221
[표 4-3-5] 4대 매체 광고비 현황(2003년) 221
[표 4-3-6] 분야별 잡지 총광고비 222
[표 4-3-7] 한국 10대 전국지의 잡지 소유 현황 224
[표 4-3-8] 국내 여성지 세분화 현황(2004년) 226
[표 4-3-9] 세계 잡지 종수(2003년) 227
[표 4-3-10] 주요 국가들의 잡지사 수입 구성비(2003년) 228
[표 4-3-11] 주요 국가들의 잡지 판매 구성비(2003년) 228
[표 4-4-1] 만화 제작 시장 규모 235
[표 4-4-2] 만화 출판 주요 3사의 만화 시장 점유율 236
[표 4-4-3] 대여 시장 규모 추정(2003년) 236
[표 4-4-4] 만화 소비 시장에서의 한국 만화 점유율과 규모(2003년) 236
[표 4-4-5] 만화ㆍ만화 잡지 판매 금액 추이 237
[표 4-4-6] 일본 전체 출판물 중 만화 점유율(2000년) 237
[표 4-4-7] 만화 산업의 중장기 정책 목표 241
[표 4-5-1] 한국의 방송 산업 규모 249
[표 4-5-2] 최근 3년간 종합 유선 방송 가입자 변동 추이 253
[표 4-5-3] 독립 제작사 현황 257
[표 4-5-4] 독립 제작사 자본금 규모 258
[표 4-5-5] 독립 제작사 인력 규모 258
[표 4-5-6] 독립 제작사 납품 실적 258
[표 4-5-7] 지상파 방송사 제작비 현황(2003년) 260
[표 4-5-8] 프로그램 저작권 소유 현황(2003년) 260
[표 4-5-9] HD TV 프로그램 편성 현황(2003년) 261
[표 4-5-10] 과제별 추진 전략 262
[표 4-5-11] 디지털아카이브센터 자료 현황 264
[표 4-5-12] 우수 파일럿 프로그램 지원 현황 265
[표 4-5-13] 제1호 방송영상투자조합 266
[표 4-5-14] 방송 프로그램 수출입 실적 269
[표 4-5-15] BCWW 개최 현황 271
[표 4-5-16] 해외 견본시 참가 실적 272
[표 4-6-1] 매체별 광고 시장(2003년) 279
[표 4-6-2] 연도별 총광고비 280
[표 4-6-3] 4매체 업종별 광고비(2003년) 282
[표 4-6-4] 주요 광고 회사별 방송 광고 신탁 현황(1991년~2003년) 283
[표 4-6-5] 외국계 광고 회사 방송 광고 신탁 현황(1998년~2003년) 284
[표 4-6-6] 방송 광고 대행 수수료액 추이(2003년) 288
[표 4-6-7] 공익 광고 매체별 집행 실적 291
[표 4-7-1] 관객 수 및 흥행 수입(1997년~2003년 전국 기준) 295
[표 4-7-2] 영화업 등록ㆍ신고 현황 296
[표 4-7-3] 연도별 제작 편수 및 수입 편수 297
[표 4-7-4] 한국 영화 평균 제작비의 변화 298
[표 4-7-5] 연도별 외국 영화 수입 현황 299
[표 4-7-6] 국가별ㆍ연도별 수입 추천 현황 299
[표 4-7-7] 연도별 등급 분류 편수 301
[표 4-7-8] 영화상영관(스크린) 현황 302
[표 4-7-9] 배급사 활동 현황(2003년) 303
[표 4-7-10] 국적별 개봉 영화(2001년~2003년, 서울 기준) 305
[표 4-7-11] 한국 영화ㆍ외국 영화 흥행 베스트 10(2003년) 305
[표 4-7-12] 한국 영화 수출 실적 307
[표 4-7-13] 한국 영화의 국가별 수출 실적 308
[표 4-7-14] 최근 해외 국제 영화제 출품 현황 308
[표 4-8-1] 비디오 산업 분야별 시장 규모 315
[표 4-8-2] 비디오 산업 고용 규모 현황 315
[표 4-8-3] 비디오 및 DVD 출시 현황 316
[표 4-8-4] 기획ㆍ제작ㆍ배급사 신고 현황(2003년말 기준) 316
[표 4-8-5] 국내 주요 DVD 제작사 현황(2003년말 기준) 317
[표 4-8-6] 최근 국내 비디오물 제작 현황 317
[표 4-8-7] 국내 주요 비디오 유통사 유통 체계 현황(2003년말 기준) 318
[표 4-8-8] 직배사의 국내 유통사 활용 유통 대행 현황(2003년말 기준) 318
[표 4-8-9] 국내 유통사의 VHS 시장 점유율 현황(2003년말 기준) 318
[표 4-8-10] 최근 국내 비디오 대여점 시계열 추이 319
[표 4-8-11] 비디오 수출 현황 추이 320
[표 4-8-12] 비디오 수입 현황 추이 320
[표 4-8-13] 대한민국 영상 대상 공모 사업 시상 현황 321
[표 4-9-1] 애니메이션 산업 일반 현황(2002년도말 기준) 326
[표 4-9-2] 애니메이션 매출 총액 구성 내역(2002년도말 기준) 326
[표 4-9-3] 윈도우별 출시 작품 수(2003년도 말 기준) 327
[표 4-9-4] 신규 방영 지상파 3사 애니메이션 현황(2003년) 327
[표 4-9-5] 신규 방영 EBS 애니메이션 현황(2003년) 328
[표 4-9-6] 지상파 TV 애니메이션 전체 방영 시간 분석표(2003년1월~12월) 329
[표 4-9-7] 케이블 TV 및 위성 TV 방영 현황(2003년 4월~12월) 331
[표 4-9-8] 극장용 국내 창작 애니메이션 331
[표 4-9-9] 극장용 해외 수입 애니메이션 332
[표 4-9-10] A형 시나리오 완성형 334
[표 4-9-11] B형 아이디어 발굴형 334
[표 4-9-12] C형 스토리보드 지원 334
[표 4-9-13] 장편 애니메이션 제작 지원 334
[표 4-9-14] 애니메이션 시나리오 공모 335
[표 4-9-15] 장편 애니메이션 개발 지원 사업 335
[표 4-9-16] 해외 견본시 참가 지원 사업 현황(2004년) 337
[표 4-10-1] 국내 음반 시장 규모 341
[표 4-10-2] 50만장 이상 판매음반(1999년~2003년) 342
[표 4-10-3] 장르별 음반 판매 비율 343
[표 4-10-4] 음반 제작사 및 배급사 344
[표 4-10-5] 온라인 음반 쇼핑몰 분야 순위 344
[표 4-10-6] 국내 유ㆍ무선 인터넷 음악 시장 규모 345
[표 4-10-7] 디지털 음악 서비스 유형별 시장 규모 345
[표 4-10-8] 무선 인터넷 사용 용도 346
[표 4-10-9] 주요 온라인 음악 서비스 사이트의 월별 이용 현황 346
[표 4-10-10] 주요 P2P 파일 공유 사이트 현황 347
[표 4-10-11] 주요 온라인 음악 서비스 현황 348
[표 4-10-12] 디지털 음악 산업 분야별 매출액 348
[표 4-10-13] 연도별 국내 음반 수출입 현황 349
[표 4-10-14] 음반 분야 다국적 회사 국내 진출 현황 349
[표 4-10-15] 음반 다국적 회사 로얄티 및 매출액 350
[표 4-10-16] 세계 음반 시장 규모 350
[표 4-10-17] 주요 음반 생산국 매출 현황(2003년) 351
[표 4-10-18] 지역별 음반 시장 매출 추이 352
[표 4-10-19] 주요 국가의 뮤직 비디오 시장 규모 353
[표 4-10-20] 국가별 저작권 침해 규모와 비율 354
[표 4-10-21] 미국 매체별 음반 매출량 및 매출액 355
[표 4-10-22] 미국 매체별 음반 판매 비율 355
[표 4-10-23] 미국 주요 온라인 서비스 업체 356
[표 4-10-24] 일본 음악 산업 매출 추이 357
[표 4-10-25] 일본 매체별 음반 판매 비율 357
[표 4-10-26] 중국 음반 시장 규모 추이 358
[표 4-10-27] 중국 매체별 매출량 358
[표 4-11-1] 세계 게임 시장 현황 및 전망(2001년~2006년) 362
[표 4-11-2] 국내 게임 시장 전체 규모(2003년) 366
[표 4-11-3] 게임 시장 규모 현황과 전망 367
[표 4-11-4] 국내 게임 시장 수출ㆍ입 추이 및 전망 371
[표 4-11-5] 게임 업체 연도별 현황(1999년~2003년) 372
[표 4-11-6] 게임 산업 업무 형태별 종사자 현황 373
[표 4-11-7] 게임 관련 정규 교육 기관 추이(비정규 기관 제외) 374
[표 4-11-8] 세계 시장에서 한국 게임 시장의 비중(2003년) 375
[표 4-11-9] 국내 게임의 세계 시장 점유 비율(2003년) 376
[표 4-11-10] 프로게이머와 준프로게이머 현황 377
[표 4-11-11] 프로게임단 현황(2004년 5월 현재) 378
[표 4-11-12] 단일 대회와 리그 대회 구분 379
[표 4-11-13] 2003년 주요 게임 대회 현황 380
[표 4-12-1] 유선 인터넷 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교 387
[표 4-12-2] 주요 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 시장 규모 390
[표 4-12-3] 무선 인터넷 개방에 따른 사업자별 기회와 위협 395
[표 4-13-1] 국내 캐릭터 시장 규모 400
[표 4-13-2] 선호도 변화(2002년, 2003년) 401
[표 4-13-3] 장난감, 비디오 게임 라이선스 순위 403
[표 4-13-4] 일본의 캐릭터, 아이템, 채널별 점유율(2002년) 404
[표 4-14-1] 공예 문화 산업 매출액 411
[표 4-14-2] 업종별 종사자 수 비율 413
[표 4-14-3] 공예품의 수출 통계 414
[표 4-14-4] 공예품의 수입 통계 415
[표 4-14-5] 공예 문화 산업 지원 정책 현황 416
[표 4-15-1] 공연 건수 422
[표 4-15-2] 공연 입장권 시장 규모 422
[표 4-15-3] 공연 분야 공공 자금 지원 현황 423
[표 4-15-4] 세제 개선 세부 내용 425
[표 4-15-5] 무대 예술 전문인 자격증 교부 현황(2004년 12월 기준) 426
[표 4-15-6] 표준 산업 분류(공연 산업) 427
[표 4-15-7] 무대 공연 작품 제작 지원 사업 지원 실적 430
[표 4-16-1] 문화산업 분야별 관련 디자인 435
[표 4-16-2] 산업 사회의 시스템과 그에 대응하는 디자인의 영역 437
[표 4-16-3] 산업과 관련된 디자인의 기본 개념 438
[표 4-16-4] 디자인 미술관의 개관 이후 주요 전시 내용(1999년~2004년) 442
[그림 2-1-1] 문화 산업(6개 산업) 국내 시장 성장률 추이 예측 46
[그림 2-2-1] 미국 소비자/최종 사용자 엔터테인먼트 및 미디어 지출(2004년 분야별 추정 규모) 50
[그림 3-1-1] 온라인 음악 서비스 권리 처리 과정과 문제점 63
[그림 3-1-2] 기술 신용 보증 융자 절차 73
[그림 3-2-1] 문화 콘텐츠 산업 인력 구성의 변화 전망 76
[그림 3-2-2] 미국의 영화 및 방송 산업의 인력 구성 현황 77
[그림 3-2-3] 인력 양성 세부 과제 편성도 79
[그림 3-2-4] 인력양성조정(협력)위원회 구성(안) 89
[그림 3-3-1] 국내 문화산업의 발전 과제와 산학 협력의 방향 97
[그림 3-5-1] 문화콘텐츠닷컴의 기본 방향 107
[그림 3-5-2] 문화 콘텐츠닷컴의 구축 목표와 비전 107
[그림 3-5-3] 문화콘텐츠닷컴 시스템 구성 108
[그림 3-5-4] 저작권 위탁 관리 시스템 구성 112
[그림 3-5-5] 저작권 위탁 관리 프로세스 113
[그림 3-6-1] 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업 115
[그림 3-6-2] 문화 원형 콘텐츠의 필요성 116
[그림 3-6-3] 창작 소재 확보시 어려운 점 117
[그림 3-6-4] 업종별 콘텐츠 수요 정도 종합 비교 117
[그림 3-6-5] 사업시 고려 사항(업종별 1순위) 118
[그림 3-6-6] 로드맵 작성 프로세스 119
[그림 3-6-7] 콘텐츠화 대상 로드맵 120
[그림 4-5-1] 지상파 방송 사업자 수 247
[그림 4-5-2] 종합 유선과 중계 유선의 사업자 수 추이 248
[그림 4-5-3] 방송 산업 종사자 현황 250
[그림 4-5-4] 방송 3사 영리 매출 현황 251
[그림 4-5-5] 지상파 방송 3사 광고 매출액 251
[그림 4-5-6] 종합 유선 방송 사업자 서비스 매출액 254
[그림 4-5-7] 방송 채널 사용 사업 서비스 매출액 256
[그림 4-10-1] 국내 음반 시장과 디지털 음악 시장의 추이 341
[그림 4-10-2] 디지털 음악서비스 유형별 시장 규모 추이 346
[그림 4-11-1] 세계 게임 시장 플랫폼별 점유율(2003년과 2006년 비교) 363
[그림 4-11-2] 세계 게임 시장 권역별 점유율(2003년과 2006년 비교) 363
[그림 4-11-3] 국내 게임 시장 분야별 비중(2003년 전체 시장 기준) 366
[그림 4-11-4] 국내 게임 시장 플랫롬별 수출ㆍ입 규모(2003년) 371
[그림 4-11-5] 국내 게임의 해외 수출 국가별 비중(2003년) 372
[그림 4-11-6] 연도별 게임 산업 종사자 및 업체당 평균 인원 추이(2000년~2003년) 373
[그림 4-12-1] 모바일 게임 가치 사슬 388
[그림 4-12-2] 모바일 서비스 진화 과정 391
[그림 4-12-3] 엔터테인먼트와 실용성을 기준으로 본 모바일 멀티미디어 콘텐츠 391
[그림 4-12-4] 주 이용 무선 인터넷 콘텐츠 393
[그림 4-12-5] 향후 제공 희망 서비스(1순위) 393
[그림 4-13-1] 캐릭터 상품 유통 구조 402
[그림 4-13-2] 미국의 캐릭터 분야 라이선스 매출 403
[그림 4-13-3] 유통 채널별 점유율(2002년) 405
[그림 4-13-4] 국내 캐릭터 산업의 비전 및 목표 406
[그림 4-14-1] 사업체 유형 비율 411
[그림 4-14-2] 고용 형태별 평균 종사자 수 및 비율 412
[그림 4-14-3] 성별별 평균 종사자 수 및 비율 412
[그림 4-14-4] 소재별 취급 품목 비율 413
[그림 4-14-5] 용도별 취급 품목 비율 413
[그림 4-14-6] 유통 업체 업태별 비율 414
[그림 5-1] 정치ㆍ경제적 환경 변화 요인 447
[그림 5-2] 사회ㆍ문화적 환경 변화 요인 449
[그림 5-3] 산업ㆍ기술적 환경 변화 요인 451
[그림 5-4] 문화 콘텐츠 컨버전스(융ㆍ복합화) 개념도 452
[그림 5-5] 디지털 기술의 발전과 융합 현상이 경영에 주는 영향 453
[그림 5-6] CT발전과 미래 전망 453
[그림 5-7] CT변화 흐름(트렌드)과 키워드 454
[그림 5-8] 정책ㆍ법규적 환경 변화 요인 456
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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