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인사말 / 김영주
목차
Ⅰ. 국내 온라인 게임시장의 현황 4
급성장세를 이어가고 있는 게임산업 4
온라인 게임 시장, 지속적인 성장세 뚜렷 5
Ⅱ. 온라인 게임의 종류 및 청소년 이용 현황 8
Ⅲ. 청소년 온라인 게임 중독 현황 및 문제점 13
1. 게임 중독의 개념 및 특징 13
2. 청소년의 온라인 게임 중독 현황 16
3. 각종 기관에서 운영중인 인터넷 및 게임 중독에 대한 제도적 장치 18
Ⅳ. 청소년 온라인 게임 이용 환경의 문제점 21
1. 청소년들에게 사행성을 조장하는 온라인 아이템 현금 거래 21
2. 게임사기, 대부분 청소년에 의해 발생 24
3. 온라인 게임 사이트, 문제점 개선에 여전히 소극적 대응으로 일관 27
4. 온라인 게임 중독에 대한 제도적 장치 미흡 30
Ⅴ. 개선 방안 33
1. 자율규제로 일관하고 있는 청소년 보호정책 강화 필요 33
2. 청소년의 게임사이트 가입 및 이용 시 부모확인 절차의 강화 33
3. 부모와 자녀가 함께 할 수 있는 프로그램 마련 34
별첨1. 2006년 8월 게임 랭킹 순위 35
별첨2. 청소년보호책임자 지정 정보통신서비스제공자 현황 38
별첨3. 부모와 자녀가 함께하는 게임조절 프로그램[한국게임산업개발원] 40
〈표-1〉 연도별 국내 게임 플랫폼 단위 비중(2001년~2005년) 6
〈표-2〉 온라인게임 시장규모 연도별 추이 6
〈표-3〉 연도별 게임업체 종사자 및 업체당 평균인원 추이(2000~2005년) 6
〈표-4〉 주요 게임포털 업체 2006 매출 목표 7
〈표-5〉 플랫폼별 게임의 종류 8
〈표-6〉 게임 내용(장르)에 따른 분류 8
〈표-7〉 청소년 하루 평균 게임 이용 시간 10
〈표-8〉 청소년들이 주로 이용하는 게임 장소 11
〈표-9/표-8〉 연령별 선호 게임 장르 11
〈표-10/표-9〉 청소년(만9세~19세)의 인터넷 중독율(%) 17
〈표-11/표-10〉 인터넷중독에서 게임중독의 비중(%) 17
〈표-12/표-11〉 아이템 중계사이트들의 점유율 현황 22
〈표-13/표-12〉 청소년들이 주로 이용하는 아이템현금거래 방식 23
〈표-14/표-13〉 한달 평균 온라인게임 아이템구입 비용 23
〈표-15/표-14〉 연령별 사이버범죄 현황(2005년 12월 현재) 24
〈표-16/표-15〉 게임사기 단속현황 25
〈표-17/표-16〉 게임사기 연령별 형사처벌 대상자 현황 25
〈표-18/표-17〉 핵심이용자/일반이용자/휴면이용자/잠재이용자의 인구학적 특성 26
〈표-19/표-18〉 핵심/일반 게임이용자의 선호게임 분야 26
〈표-20/표-19〉 청소년의 게임등급 준수 여부(%) 27
〈표-21/표-20〉 연도별 심의 및 시정요구 현황(1995~2006.8) 28
〈표-22/표-21〉 2006년도 위반내용별 심의 및 시정요구 현황(2006.8) 28
〈표-23/표-22〉 연도별 인지방법별 심의 및 시정요구 실적(1995~2006.8) 28
〈표-24/표-〉부처간 유사정책 사례 31
〈표-25/표-〉7차 교육과정상 정보화 교육 시간 31
〈표-26/표-〉각 부처의 인터넷중독 관련 정책에 대한 인지도(%) 32
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