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자료명/저자사항
캐릭터 산업백서. 2006 / 한국문화콘텐츠진흥원 ; 문화관광부 [공편] 인기도
발행사항
서울 : 한국문화콘텐츠진흥원, 2006
청구기호
R 338.477452 ㅎ155ㄷ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
345 p. : 도표 ; 26 cm
표준번호/부호
ISBN: 8990490987
제어번호
MONO1200701177
원문

목차보기더보기

[표제지]

[판권지]

목차

I부 총론 13

제1장 2005 캐릭터산업 이슈 14

제1절 캐릭터와 소비자 14

제2절 캐릭터상품 14

제3절 캐릭터산업 15

제4절 주요뉴스 16

제2장 국내 캐릭터 시장규모 32

제1절 산업시장규모 32

제2절 소비시장규모 34

제3절 수출입규모 38

제3장 현황 및 전망 39

제1절 캐릭터개발 및 라이선스시장의 현황 및 전망 39

제2절 캐릭터상품 제조시장의 현황 및 전망 41

제3절 캐릭터상품 유통시장의 현황 및 전망 44

제4장 2006년 캐릭터 소비시장규모 예측 49

II부 국내외 캐릭터산업 동향 51

제1장 국내 캐릭터산업 동향 52

제1절 기업일반 52

제2절 캐릭터 개발비용 및 기간 59

제3절 매출현황 및 변화추이 61

제4절 캐릭터 라이선스 현황 63

제5절 캐릭터 해외수출입 현황 71

제6절 캐릭터상품 유통경로 73

제7절 기업 종사자 현황 74

제8절 캐릭터저작물 현황 78

제2장 해외 캐릭터산업 동향 80

제1절 미국 80

제2절 유럽 92

제3절 일본 97

제4절 중국 107

III부 국내 캐릭터 소비자 동향 123

제1장 전 국민 현황 124

제1절 캐릭터 인지도 및 선호도 125

제2절 캐릭터상품 보유율 131

제3절 캐릭터상품 이용률 133

제4절 캐릭터상품 구입률 140

제5절 캐릭터상품 향후 구입의향 148

제2장 캐릭터 소비자 현황 156

제1절 캐릭터 인지도 및 선호도 156

제2절 캐릭터 이용행태 172

제3절 캐릭터 구입행태 180

제4절 캐릭터 구입의향 234

제5절 라이프스타일 278

제6절 불법에 대한 인식 287

IV부 국내 연관 산업의 라이선스 비즈니스 현황 295

제1장 만화와 라이선스 비즈니스 296

제1절 만화 라이선스 비즈니스 동향 296

제2절 만화 라이선스 비즈니스 전망 298

제3절 만화 라이선스 사례 - 아기공룡 둘리 299

제2장 애니메이션과 라이선스 비즈니스 300

제1절 애니메이션 라이선스 비즈니스 동향 300

제2절 애니메이션 라이선스 비즈니스 전망 301

제3절 애니메이션 라이선스 비즈니스 사례 302

제3장 게임과 라이선스 비즈니스 303

제1절 게임 라이선스 비즈니스 현황 303

제2절 주요 기업 현황 306

제4장 미디어와 라이선스 비즈니스 307

제1절 방송과 라이선스 비즈니스 307

제2절 모바일과 라이선스 비즈니스 308

V부 캐릭터산업 정책 동향 311

부록 317

1. 캐릭터산업 육성관련 지원사업 추진실적 318

2. 대한민국 캐릭터 대상 수상작 328

3. 캐릭터 비즈니스 관련 주요 용어 해설 330

4. 국내외 캐릭터 관련 기관 및 단체 332

5. 국내외 전시회 337

6. 캐릭터 연대표[원문불량;p.346~353](제목없음) 346

[편집위원장 등] 354

(표 1-2-1) 캐릭터 유통경로 33

(표 1-2-2) 캐릭터산업 소비시장 구매행태 35

(표 1-2-3) 캐릭터상품군별 소비시장규모 37

(표 1-3-1) 연도별 할인점 시장규모 45

(표 1-3-2) 2005년 주요 업체별 매출현황 및 점포 수 45

(표 1-3-3) 백화점 매출 및 점포수 추이 46

(표 1-4-1) 2005년 캐릭터상품군별 예상 시장규모 49

(표 2-1-1) 조사개요 52

(표 2-1-2) 캐릭터 개발 관련 지출 현황 59

(표 2-1-3) 국가별 수출 현황 72

(표 2-1-4) 캐릭터 국가별 수입 현황 72

(표 2-1-5) 캐릭터 유통경로 73

(표 2-2-1) 미국의 프로퍼티 타입별 라이선싱 매출 81

(표 2-2-2) 미국의 상품 카테고리별 라이선싱 매출액 81

(표 2-2-3) 미국의 캐릭터 상품 카테고리별 라이선싱 매출액 82

(표 2-2-4) 2005년 장난감으로 라이선스 된 상위10 캐릭터 83

(표 2-2-5) 미국의 주요업체 프로퍼티 85

(표 2-2-6) 디즈니 매출 현황 86

(표 2-2-7) 2005년도 마블엔터테인먼트(Marvel entertainment) 매출 현황 88

(표 2-2-8) 2005년 마텔 매출 현황 89

(표 2-2-9) 영국의 완구/게임 관련 기관 및 협회 94

(표 2-2-10) 2005년 9월 영국 TOP10 완구제품(누계판매량 기준) 95

(표 2-2-11) 일본의 2005년도 인기캐릭터 순위 TOP50 100

(표 2-2-12) 중국 캐릭터 연관 산업 시장 규모 108

(표 2-2-13) 중국의 캐릭터상품 분포 비율 108

(표 2-2-14) 중국의 캐릭터, 애니메이션, 만화 관련 행사 목록(2006년 기준) 116

(표 3-1-1) 전 국민조사 설계 124

(표 3-1-2) 전 국민조사 표본 구성 124

(표 3-2-1) 캐릭터 인지도, 캐릭터 소비자, 복수응답, N=1,500 157

(표 3-2-2) 연도별 캐릭터 인지경로, 캐릭터 소비자, N=1,500 158

(표 3-2-3) 연도별 캐릭터 선호도, 캐릭터 소비자, N=1,500 161

(표 3-2-4) 캐릭터 선호 이유, 캐릭터 소비자, N=3,974 168

(표 3-2-5) 연도별 구입캐릭터 종류, 캐릭터 소비자, N=1,500 180

(표 3-2-6) 캐릭터 구입비용 증가 이유, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 208

(표 3-2-7) 캐릭터 구입비용 감소 이유, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 209

(그림 1-2-1) 2002~2005년 캐릭터개발 및 라이선스 시장규모 32

(그림 1-2-2) 2002~2005년 캐릭터상품 제조시장규모 33

(그림 1-2-3) 캐릭터 시장 소비시장규모 추정 방법론 34

(그림 1-2-4) 캐릭터상품군별 소비자 시장규모 점유율 36

(그림 2-1-1) 캐릭터업체 설립년도 53

(그림 2-1-2) 캐릭터 개발 및 라이선스업체 설립년도 53

(그림 2-1-3) 캐릭터상품 제조업체 설립년도 54

(그림 2-1-4) 캐릭터업체 사업체 유형 54

(그림 2-1-5) 캐릭터 개발 및 라이선스업체 사업체 유형 55

(그림 2-1-6) 캐릭터상품 제조업체 사업체 유형 55

(그림 2-1-7) 캐릭터 사업체 대표자 최종 학력 56

(그림 2-1-8) 캐릭터 개발 및 라이선스 사업체 대표자 최종 학력 56

(그림 2-1-9) 캐릭터상품 제조업체 대표자 최종 학력 57

(그림 2-1-10) 캐릭터 사업체 대표자 연령 57

(그림 2-1-11) 캐릭터 개발 및 라이선스업체 대표자 연령 58

(그림 2-1-12) 캐릭터상품 제조업체 대표자 연령 58

(그림 2-1-13) 캐릭터 평균 개발비용 59

(그림 2-1-14) 캐릭터 평균 개발기간 60

(그림 2-1-15) 캐릭터 평균 OSMU 60

(그림 2-1-16) 캐릭터 개발 관련 매출 현황 61

(그림 2-1-17) 캐릭터 상품 제조 매출 현황 61

(그림 2-1-18) 캐릭터 개발 및 라이선스업체 매출액 주요 원천 62

(그림 2-1-19) 캐릭터상품 제조업체 매출액 주요 원천 62

(그림 2-1-20) 국산캐릭터 라이선스 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 63

(그림 2-1-21) 국산캐릭터 라이선스 수, 제조업체 64

(그림 2-1-22) 국산캐릭터상품 종류 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 64

(그림 2-1-23) 국산캐릭터상품 종류 수, 제조업체 65

(그림 2-1-24) 국산캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 65

(그림 2-1-25) 국산캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체 66

(그림 2-1-26) 국산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 66

(그림 2-1-27) 국산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체 67

(그림 2-1-28) 외산캐릭터 라이선스 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 67

(그림 2-1-29) 외산캐릭터 라이선스 수, 제조업체 68

(그림 2-1-30) 외산캐릭터상품 종류 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 68

(그림 2-1-31) 외산캐릭터상품 종류 수, 제조업체 69

(그림 2-1-32) 외산캐릭터 평균 미니멈 캐런티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 69

(그림 2-1-33) 외산캐릭터 제조업체 평균 미니멈 개런터 70

(그림 2-1-34) 외산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 70

(그림 2-1-35) 외산캐릭터의 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체 71

(그림 2-1-36) 캐릭터 사업체 수출입 현황 71

(그림 2-1-37) 캐릭터 해외 수출방식 73

(그림 2-1-38) 캐릭터 개발 및 라이선스업체의 고용형태별 종사자 현황 74

(그림 2-1-39) 캐릭터상품 제조업체의 고용형태별 종사자 현황 74

(그림 2-1-40) 직무형태별 종사자 현황 75

(그림 2-1-41) 캐릭터 개발 및 라이선스업체의 직무형태별 종사자 현황 76

(그림 2-1-42) 캐릭터상품 제조업체 직무형태별 종사자 현황 76

(그림 2-1-43) 캐릭터 개발 및 라이선스 사업체의 성별/학력별/연령별 종사자 현황 77

(그림 2-1-44) 제조업체의 성별/학력별/연령별 종사자 현황 78

(그림 2-1-45) 캐릭터업체의 국내 저작물 보유 현황 79

(그림 2-1-46) 캐릭터업체의 해외 저작물 보유현황 79

(그림 2-2-1) 평균 라이선스 로열티 비율과 캐릭터 라이선스 로열티 비율 83

(그림 2-2-2) 2005년 영국 내 상품 카테고리별 라이선스 점유율 93

(그림 2-2-3) 일본의 연도별 캐릭터상품 소비시장 규모 추이 99

(그림 2-2-4) 일본의 2005년 캐릭터상품 카테고리별 시장구성비 101

(그림 2-2-5) 일본의 광고 판촉에 캐릭터를 활용한 업종 104

(그림 2-2-5) 일본의 2005년 캐릭터상품 유통채널별 점유율 105

(그림 2-2-7) 중국 캐릭터산업 관련 인구분포도 108

(그림 2-2-8) 중국내 일본, 미국, 중국 캐릭터상품 점유율 109

(그림 2-2-9) 중국의 애니메이션 캐릭터상품 개발 프로세스 111

(그림 3-1-1) 캐릭터인지현황, 전 국민, 전체, N=1,000 125

(그림 3-1-2) 캐릭터 인지현황, 전 국민, 성별, N=1,000 126

(그림 3-1-3) 캐릭터 인지현황, 전 국민, 연령별, N=1,000 127

(그림 3-1-4) 캐릭터 선호도, 전 국민, 전체, N=1,000 128

(그림 3-1-5) 캐릭터 선호도, 전 국민, 성별, N=1,000 129

(그림 3-1-6) 캐릭터 선호도, 전 국민, 연령별, N=1,000 130

(그림 3-1-7) 캐릭터상품 보유율, 전 국민, 전체, N=1,000 131

(그림 3-1-8) 캐릭터상품 보유율, 전 국민, 성별, N=1,000 132

(그림 3-1-9) 캐릭터상품 보유율, 전 국민, 연령별, N=1,000 132

(그림 3-1-10) 캐릭터상품 주사용자, 전 국민, 전제, N=1,000 133

(그림 3-1-11) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 성별, N=1,000 134

(그림 3-1-12) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 인형/완구/문구/팬시, N=1,000 135

(그림 3-1-13) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 의류/스포츠용품, N=1,000 135

(그림 3-1-14) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 장신구/가정/생활잡화, N=1,000 136

(그림 3-1-15) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 자동차 관련상품/식품/음료, N=1,000 136

(그림 3-1-16) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 영상물/비디오게임/오락, N=1,000 137

(그림 3-1-17) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 유아용품/출판물, N=1,000 137

(그림 3-1-18) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 건강/미용/신발류, N=1,000 138

(그림 3-1-19) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 가방류/가전제품, N=1,000 138

(그림 3-1-20) 캐릭터상품 이용률, 전 국민, 연령별 음악CD/카세트/컴퓨터/전산용품, N=1,000 139

(그림 3-1-21) 캐릭터상품 이용률 전 국민, 연령별 인터넷 콘텐츠/모바일 콘텐츠, N=1,000 139

(그림 3-1-22) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 전체, N=1,000 140

(그림 3-1-23) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 전체, N=1,000 140

(그림 3-1-24) 캐릭터상품 구입경험 여부, 전 국민, 성별, N=1,000 141

(그림 3-1-25) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 성별, N=1,000 141

(그림 3-7-26) 캐릭터상품 구입경험 여부, 전 국민, 연령별, N=1,000 142

(그림 3-1-27) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 인형/완구/문구/팬시, N=1,000 142

(그림 3-1-28) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 식품/음료/의류, N=1,000 143

(그림 3-1-29) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 장신구/신발류, N=1,000 143

(그림 3-1-30) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 가정/생활잡화/가방류, N=1,000 144

(그림 3-1-31) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 게임/오락/유아용품, N=1,000 144

(그림 3-1-32) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 출판물/인터넷 콘텐츠, N=1,000 145

(그림 3-1-33) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 자동차 관련상품/영상물/비디오, N=1,000 145

(그림 3-1-34) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 음악CD/카세트/모바일 콘텐츠, N=1,000 146

(그림 3-1-35) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 스포츠용품/컴퓨터/전산용품, N=1,000 146

(그림 3-1-36) 캐릭터상품 구입경험률, 전 국민, 연령별 건강/미용/가전제품, N=1,000 147

(그림 3-1-37) 캐릭터상품 향후 구입의향, 전 국민, 전체, N=1,000 148

(그림 3-1-38) 캐릭터상품 향후 구입의향, 전 국민, 성별, N=1,000 149

(그림 3-1-39) 캐릭터상품 향후 비구입의향, 전 국민 , 성별, N=1,000 149

(그림 3-1-40) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 인형/완구/문구/팬시, N=1,000 150

(그림 3-1-41) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 의류/스포츠용품, N=1,000 151

(그림 3-1-42) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 장신구/가정/생활잡화, N=1,000 151

(그림 3-1-43) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 자동차 관련 상품/식품/음료, N=1,000 152

(그림 3-1-44) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 영상물/비디오/게임/오락, N=1,000 152

(그림 3-1-45) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 유아용품/출판물, N=1,000 153

(그림 3-1-46) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 건강/미용/신발류, N=1,000 153

(그림 3-1-47) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 가방류/가전제품, N=1,000 154

(그림 3-1-48) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 음악 CD/카세트/컴퓨터/전산용품, N=1,000 155

(그림 3-1-49) 캐릭터상품 향후 구입/비구입의향, 전 국민, 연령별 인터넷 콘텐츠/모바일 콘텐츠, N=1,000 155

(그림 3-2-1) 캐릭터 인지경로, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 157

(그림 3-2-2) 캐릭터 인지경로, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 158

(그림 3-2-3) 캐릭터 인지경로, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 159

(그림 3-2-4) 캐릭터 인지경로, 캐릭터 소비자 지역별, N=1,500 160

(그림 3-2-5) 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 161

(그림 3-2-6) 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 162

(그림 3-2-7) 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 지역별 N=1,500 163

(그림 3-2-8) 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 사용자 유형별, N=1,500 164

(그림 3-2-9) 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 둘리 N=483, 딸기, N=109 165

(그림 3-2-10) 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 마시마로, N=314, 미키마우스, N=430 165

(그림 3-2-11) 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 짱구 N=507, 헬로키티, N=412 166

(그림 3-2-12) 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 톰과 제리, N=107, 포켓몬스터, N=228 166

(그림 3-2-13) 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 푸우, N=357 167

(그림 3-2-14) 캐릭터 선호 이유, 캐릭터 소비자, 전체, N=3,974 167

(그림 3-2-15) 선호 캐릭터 최초 인지경로, 캐릭터 소비자, 전체, N=3,834 168

(그림 3-2-16) 주요 캐릭터별 최초 인지경로, 캐릭터 소비자, 둘리, N=483, 딸기, N=109 169

(그림 3-2-17) 주요 캐릭터별 최초 인지경로, 캐릭터 소비자, 마시마로, N=314, 미키마우스, N=430 170

(그림 3-2-18) 주요 캐릭터별 최초 인지경로, 캐릭터 소비자, 짱구, N=507, 헬로키티, N=412 170

(그림 3-2-19) 주요 캐릭터별 최조 인지경로, 캐릭터 소비자, 톰과 제리, N=107, 포켓몬스터, N=228 171

(그림 3-2-20) 주요 캐릭터별 최초 인지경로, 캐릭터 소비자, 푸우, N=357 171

(그림 3-2-21) 주요 캐릭터별 속성평가 캐릭터 소비자, 둘리, N=532, 딸기, N=120 172

(그림 3-2-22) 주요 캐릭터별 속성평가, 캐릭터 소비자, 마시마로, N=374, 미키마우스, N=496 173

(그림 3-2-23) 주요 캐릭터별 속성평가, 캐릭터 소비자, 짱구, N=598, 헬로키티, N=460 173

(그림 3-2-24) 주요 캐릭터별 속성평가, 캐릭터 소비자, 톰과 제리, N=129, 포켓몬스터, N=301 174

(그림 3-2-25) 주요 캐릭터별 속성평가, 캐릭터 소비자, 푸우, N =367 174

(그림 3-2-26) 주요 캐릭터별 전반적 호감도, 캐릭터 소비자, 둘리, N=532, 딸기, N=120 175

(그림 3-2-27) 주요 캐릭터별 전반적 호감도, 캐릭터 소비자, 마시마로, N=374, 미키마우스, N=496 176

(그림 3-2-28) 주요 캐릭터별 전반적 호감도, 캐릭터 소비자, 짱구, N=598, 헬로키티, N =460 176

(그림 3-2-29) 주요 캐릭터별 전반적 호감도, 캐릭터 소비자, 톰과 제리, N=129, 포켓몬스터, N=301 177

(그림 3-2-30) 주요 캐릭터별 전반적 호감도, 캐릭터 소비자, 푸우, N=367 177

(그림 3-2-31) 국가별 캐릭터 평가, 캐릭터 소비자, 한국, N=1,500 178

(그림 3-2-32) 국가별 캐릭터 평가, 캐릭터 소비자, 미국, N=1,500 179

(그림 3-2-33) 국가별 캐릭터 평가, 캐릭터 소비자, 일본, N=1,500 179

(그림 3-2-34) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자 문구/팬시, 연령별, N=883 181

(그림 3-2-35) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 연령별, N=705 182

(그림 3-2-36) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 의류, 연령별, N=433 183

(그림 3-2-37) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 가정/생활잡화, 연령별, N=433 184

(그림 3-2-38) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 장신구, 연령별, N=305 185

(그림 3-2-39) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 가방류, 연령별, N=272 186

(그림 3-2-40) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 식품/음료, 연령별, N=255 187

(그림 3-2-41) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 신발류, 연령별, N=204 188

(그림 3-2-42) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 문구/팬시, 지역별, N=883 189

(그림 3-2-43) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 지역별, N=705 190

(그림 3-2-44) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 의류, 지역별, N=433 191

(그림 3-2-45) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 가정/생활잡화, 지역별, N=358 192

(그림 3-2-46) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 장신구, 지역별, N=305 193

(그림 3-2-47) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 가방류, 지역별, N=272 194

(그림 3-2-48) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 식품/음료, 지역별, N=255 195

(그림 3-2-49) 캐릭터 구입빈도, 캐릭터 소비자, 신발류, 지역별, N=204 196

(그림 3-2-50) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 인형/완구, N=705, 문구/팬시, N=883, 연령별 197

(그림 3-2-51) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 의류, N=433, 스포츠용품, N=22, 연령별 198

(그림 3-2-52) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 장신구, N=305, 가정/생활잡화, N=358, 연령별 198

(그림 3-2-53) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 자동자 관련상품, N=108, 식품/음료, N=255, 연령별 199

(그림 3-2-54) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 영상물/비디오, N=77, 게임/오락, N=56, 연령별 199

(그림 3-2-55) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 유아용품, N=56, 출판물, N=90, 연령별 200

(그림 3-2-56) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 건강/미용, N=6, 신발류, N=204, 연령별 200

(그림 3-2-57) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 가방류, N=272, 가전제품, N=4 연령별 201

(그림 3-2-58) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 음악CD/카세트, N=29, 컴퓨터/전산용품, N=6, 연령별 201

(그림 3-2-59) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 인터넷 콘텐츠, N=37, 모바일 콘텐츠, N=9, 연령별 202

(그림 3-2-60) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 인형/완구, N=705, 문구/팬시, N=883, 지역별 202

(그림 3-2-61) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 의류, N=433, 스포츠용품, N=22, 지역별 203

(그림 3-2-62) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 장신구, N=305, 가정/생활잡화, N=358, 지역별 203

(그림 3-2-63) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 자동차 관련상품, N=108, 식품/음료, N=255, 지역별 204

(그림 3-2-64) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 영상물/비디오, N=77, 게임/오락, N=56, 지역별 204

(그림 3-2-65) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 유아용품, N=56, 출판물, N=90,지역별 205

(그림 3-2-66) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 건강/미용, N=6, 신발류, N=204, 지역별 205

(그림 3-2-67) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 가방류 N=272, 가전제품, N =4, 지역별 206

(그림 3-2-68) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 음악CD/카세트, N=29, 컴퓨터/전산용품, N=6, 지역별 206

(그림 3-2-69) 캐릭터 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 인터넷 콘텐츠, N=37, 모바일 콘텐츠, N=9, 지역별 207

(그림 3-2-70) 전년도 대비 캐릭터 구입비용 증감, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 207

(그림 3-2-71) 캐릭터 구매경로, 캐릭터 소비자, 문구/팬시, N=883, 인형/완구, N=705 210

(그림 3-2-72) 캐릭터 구매경로, 캐릭터 소비자, 의류, N=433, 가정/생활잡화, N=358 211

(그림 3-2-73) 캐릭터 구매경로, 캐릭터 소비자, 장신구, N=305, 가방류, N=272 211

(그림 3-2-74) 캐릭터 구매경로, 캐릭터 소비자, 식품/음료, N=255, 신발류, N=204 212

(그림 3-2-75) 캐릭터 구입이유, 캐릭터 소비자, 문구/팬시, N=883, 인형/완구, N=705 213

(그림 3-2-76) 캐릭터 구입이유, 캐릭터 소비자, 의류, N=433, 가정/생활잡화, N=358 213

(그림 3-2-77) 캐릭터 구입이유, 캐릭터 소비자, 장신구, N=305, 가방류, N=272 214

(그림 3-2-78) 캐릭터 구입이유, 캐릭터 소비자, 식품/음료, N=255, 신발류, N=204 215

(그림 3-2-79) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 문구/팬시, N=617 215

(그림 3-2-80) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 인형/완구, N=795 216

(그림 3-2-81) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 의류, N=1,067 216

(그림 3-2-82) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 가정/생활잡화, N=1,142 217

(그림 3-2-83) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 장신구, N=1,195 217

(그림 3-2-84) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 가방류, N=1,228 218

(그림 3-2-85) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 식품/음료, N=1,245 219

(그림 3-2-86) 캐릭터 비구입이유, 캐릭터 소비자, 신발류, N=1,296 219

(그림 3-2-87) 캐릭터 구입시 고려요인, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 220

(그림 3-2-88) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 220

(그림 3-2-89) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 전체, 인형/완구, 문구/팬시, N=1,500 221

(그림 3-2-90) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 의류, 스포츠용품, N=1,500 222

(그림 3-2-91) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 장신구, 가정/생활잡화, N=1,500 222

(그림 3-2-92) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 자동차 관련상품, 식품/음료, N=1,500 223

(그림 3-2-93) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 영상물/비디오, 게임/오락, N=1,500 223

(그림 3-2-94) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 유아용품, 출판물,N=1,500 224

(그림 3-2-95) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 건강/미용, 신발류, N=1,500 224

(그림 3-2-96) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 가방류, 가전제품 N=1,500 225

(그림 3-2-97) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 음악CD/카세트, 컴퓨터/전산용품, N=1,500 226

(그림 3-2-98) 캐릭터 부착여부의 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 인터넷 콘텐츠, 모바일 큰텐츠, N 1,500 226

(그림 3-2-99) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 227

(그림 3-2-100) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 문구/팬시, N=1,500 228

(그림 3-2-101) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 의류, 스포츠용품, N=1,500 228

(그림 3-2-102) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 장신구, 가정/생활잡화, N=1,500 229

(그림 3-2-103) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 자동차 관련용품, 식품/음료, N=1,500 229

(그림 3-2-104) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 영상물/비디오, 게임/오락, N=1,500 230

(그림 3-2-105) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 유아용품, 출판물, N=1,500 230

(그림 3-2-106) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 건강/이용, 신발류, N=1,500 231

(그림 3-2-107) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 가방류, 가전제품 N=1,500 231

(그림 3-2-108) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 음악 CD/카세트, 컴퓨터/전산용품, N=1,500 232

(그림 3-2-109) 캐릭터 부착여부와 상품 품질에 대한 인식, 캐릭터 소비자, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, N=1,500 232

(그림 3-2-110) 구입 제품 중 정품 비율, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 233

(그림 3-2-111) 각 상품군별 향후 구입의향, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 234

(그림 3-2-112) 각 상품군별 향후 구입의향(구입할 것이다), 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 235

(그림 3-2-113) 각 상품군별 향후 비구입의향(구입하지 않을 것이다), 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 236

(그림 3-2-114) 각 상품군별 향후 구입의향, 캐릭터 소비자, 연령별,인형/완구, 문구/팬시, 의류, 스포츠, N=1,500 237

(그림 3-2-115) 각 상품군별 향후 구입의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 장신구, 가정/생활잡화, 자동차 관련상품, 식품/음료, N=1,500 238

(그림 3-2-116) 각 상품군별 향후 구입의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 영상물/비디오, 게임/오락, 유아용품, 출판물, N=1,500 239

(그림 3-2-117) 각 상품군별 향후 구입의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 건강/미용, 신발류, 가방류, 가전제품, N=1,500 240

(그림 3-2-118) 각 상품군별 향후 구입의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 음악CD/카셋트, 컴퓨터/전산용품, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, N=1,500 241

(그림 3-2-119) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 인형/완구, N=1,269 242

(그림 3-2-120) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 문구/팬시, N=1,345 242

(그림 3-2-121) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 의류, N=1,013 243

(그림 3-2-122) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 스포츠용품, N=657 243

(그림 3-2-123) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 장신구, N=868 244

(그림 3-2-124) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 가정/생활잡화, N=798 244

(그림 3-2-125) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 자동차 관련상품, N=531 245

(그림 3-2-126) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 식품/음식, N=700 245

(그림 3-2-127) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 영상품/비디오, N=610 246

(그림 3-2-128) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 게임/오락, N=576 246

(그림 3-2-129) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 유아용품, N=538 247

(그림 3-2-130) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 출판물, N=570 247

(그림 3-2-131) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 건강/미용, N=448 248

(그림 3-2-132) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 신발류, N=695 248

(그림 3-2-133) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 가방류, N=802 249

(그림 3-2-134) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 가전제품, N=392 249

(그림 3-2-135) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 음악CD/카세트, N=487 250

(그림 3-2-136) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 컴퓨터/전산용품, N=455 250

(그림 3-2-137) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 인터넷 콘텐츠, N=511 251

(그림 3-2-138) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 모바일 콘텐츠, N=451 251

(그림 3-2-139) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 인형/완구, N=1,269 252

(그림 3-2-140) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 문구/팬시, N=1,345 253

(그림 3-2-141) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 의류, N=1,013 254

(그림 3-2-142) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 스포츠용품, N=657 255

(그림 3-2-142) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 스포츠용품, N=657 255

(그림 3-2-144) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 가정/생활잡화, N=798 257

(그림 3-2-145) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 자동차 관련상품, N=531 258

(그림 3-2-146) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 식품/음료, N=700 259

(그림 3-2-147) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 영상물/비디오, N=610 260

(그림 3-2-148) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 게임/오락, N=576 261

(그림 3-2-149) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 유아용품, N=538 262

(그림 3-2-150) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 출판물, N=570 263

(그림 3-2-151) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 건강/미용, N=448 264

(그림 3-2-152) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 신발류, N=695 265

(그림 3-2-153) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 가방류, N=802 266

(그림 3-2-154) 각 상품군별 향후 구입빈도. 캐릭터 소비자, 연령별, 가전제품, N=392 267

(그림 3-2-155) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 음악CD/카세트, N=487 268

(그림 3-2-156) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 컴퓨터/전산용품, N=455 269

(그림 3-2-157) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 인터넷 콘텐츠, N=511 270

(그림 3-2-158) 각 상품군별 향후 구입빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 모바일 콘텐츠, N=451 271

(그림 3-2-159) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 인형/완구, N=1269, 문구/팬시, N=1,345 272

(그림 3-2-160) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 의류, N=1,013 스포츠용품, N=657 272

(그림 3-2-161) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 장신구, N=858, 가정/생활잡화, N=798 273

(그림 3-2-162) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 자동차 관련상품, N=531, 식품/음료, N=700 274

(그림 3-2-163) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 영상물/비디오, N=610, 게임/오락, N=576 274

(그림 3-2-164) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 유아용품, N=538, 출판물, N=570 275

(그림 3-2-165) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 건강/미용, N=448, 신발류, N=695 276

(그림 3-2-166) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 가방류, N=802, 가전제품, N=392 276

(그림 3-2-167) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 음악CD/카세트, N=487, 컴퓨터/전산용품, N=455 277

(그림 3-2-168) 구입의향 채널, 캐릭터 소비자, 전체, 인터넷 콘텐츠, N=511, 모바일 콘텐츠, N=451 277

(그림 3-2-169) 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 278

(그림 3-2-170) 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 279

(그림 3-2-171) 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 280

(그림 3-2-172) 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 지역별, N=1,500 281

(그림 3-2-173) 여가 활용 빈도, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 282

(그림 3-2-174) 여가 활동비용, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 283

(그림 3-2-175) 여가 활동비용, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 283

(그림 3-2-176) 여가 활동비용, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 284

(그림 3-2-177) 여가 활동비용, 캐릭터 소비자, 지역별, N=1.500 285

(그림 3-2-178) 캐릭터 관련 평소 태도, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 286

(그림 3-2-179) 정품 식별여부 이유, 캐릭터 소비자, 전체 N=1,005 287

(그림 3-2-180) 정품 식별여부 이유, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,005 288

(그림 3-2-181) 정품 식별여부 이유, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,005 289

(그림 3-2-182) 비정품 식별여부 이유, 캐릭터 소비자, 전체, N=401 290

(그림 3-2-183) 비정품 식별여부 이유, 캐릭터 소비자, 성별, N=401 290

(그림 3-2-184) 비정품 식별여부 이유, 캐릭터 소비자, 연령별, N=401 291

(그림 3-2-185) 평소 정품 구별 방법, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 292

(그림 3-2-186) 평소 정품 구별 방법, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 293

(그림 3-2-187) 평소 정품 구별 방법, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 294

(그림 4-3-1) 2005년 연령별 게임 이용 경험 304

(그림 4-3-2) 2005년 연령별 주이용 게임분야(1순위) 305

(그림 5-1) 국산캐릭터산업지원체계도 312

(그림 5-2) 캐릭터산업구조 315

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0001181668 R 338.477452 ㅎ155ㄷ 2006 [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실) 이용가능

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