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Summary
Contents
목차
제1장 서론 23
제1절 연구의 필요성 25
제2절 연구 개발의 목표 및 범위 26
1. 목표 26
2. 연구범위 및 주요 결과물 26
제3절 보고서 구성 28
제2장 무선 홈네트워크 기반 고품질 스트리밍 기술 29
제1절 WLAN MAC 기술 개발 31
1. 국내 거주환경에서 WLAN A/V 성능 측정 31
2. IEEE 802.11e DCF/EDCA MAC 시뮬레이터 개발 37
3. WLAN QoS MAC 기능 개발 40
제2절 WUSB 기술 개발 51
1. WiMedia 국제 표준 동향 51
2. WUSB 호스트 프로토타입 개발 54
3. WUSB 디바이스 프로토타입 개발 59
제3장 무선 정보가전기기 자동구성관리 기술 69
제1절 HPAV-WiMedia 브릿지 개발 71
1. HPAV-WiMedia Bridge 하드웨어 71
2. HPAV-WiMedia 브리지 소프트웨어 시스템 구조 74
3. 테스트 환경 및 실험 결과 82
제2절 안전하고 끊김없는 서비스를 제공하는 WLAN 기반 무선홈 시스템 86
1. 시스템 개요 86
2. 시스템 구성도 87
제3절 CELF 기반 DMS 시스템 92
1. 시스템 개요 92
2. 시제품 구조 92
제4절 자동 UI 생성 시스템 94
1. 시스템 개요 94
2. 시스템 구조도 94
제5절 UPnP-USB 프록시 기술 95
1. 시스템 개요 95
2. 시스템 구조도 95
3. 동작 시나리오 97
제4장 리눅스 기반 게임 지원 플랫폼 99
제1절 개요 101
제2절 관련연구 102
제3절 설계 및 구현 103
1. 게임 그래픽용 운영체제 103
2. 고속 그래픽 윈도우 시스템 108
3. 게임 그래픽 API 113
4. 게임 네트워크 API 117
제4절 결론 120
제5장 결론 123
부록:연구 산출문 127
표 2-1. QoS WLAN 프로토타입 시스템을 구성하는 블록 42
표 2-2. WUSB의 주요 규격 52
표 2-3. WiMedia Alliance의 규격 현황 54
표 3-1. VLAR기반 다중 홉 네트워크의 TCP/UDP 성능 측정 91
표 3-2. UPnP-USB 프록시의 모듈별 주요 기능 96
표 4-1. 리눅스 기반 3D 게임 S/W 플랫폼 기술개발 현황 103
표 4-2. Direct3D의 저장 및 복구 가능한 State 114
표 4-3. CF3D 관련의 최소 구성 요소 116
그림 1-1. 무선 홈네트워크 기반 HD급 대화형 멀티미디어 처리 기술 개념도 27
그림 2-1. 국내 거주환경에서의 WLAN 측정 32
그림 2-2. 실 거주환경 실험을 위한 AP와 Client Point(CP) 배치도 33
그림 2-3. 전파회절 측정과 AP 위치에 따른 신호 강도 35
그림 2-4. DCF/EDCA 시뮬레이터 파라미터 설정 37
그림 2-5. Throughput vs. offered load for IEEE 802.11a 24Mbps UP=DOWN, STA=5 38
그림 2-6. Average transmission delay vs. offered load for IEEE 802.11a 24Mbps UP=DOWN, STA=5 39
그림 2-7. QoS WLAN 프로토타입 시스템 사진 41
그림 2-8. QoS WLAN 프로토타입 시스템 42
그림 2-9. 물리계층의 사진 및 기능 블록도 43
그림 2-10. MAC 하드웨어 블록도 44
그림 2-11. 하드웨어 추상화 계층 내부 기능 블록 46
그림 2-12. MAC 소프트웨어 블록도 47
그림 2-13. 호스트 시스템의 소프트웨어 49
그림 2-14. QoS MAC 구성관리자 GUI 49
그림 2-15. CLO QoS 트래픽 모니터 GUI 50
그림 2-16. 홈에서 유무선 USB 네트워크 구성도 52
그림 2-17. WUSB 호스트 프로토타입 기능 블록도 55
그림 2-18. Cypress FX2LP 칩 (Cy68013a)의 내부 블록도 56
그림 2-19. 유선 USB 2.0과 WUSB 간의 트랜잭션 비교 58
그림 2-20. WUSB 호스트 프로토타입 59
그림 2-21. WUSB 디바이스 프로토타입 블록도 60
그림 2-22. UWB MAC/PHY 블록 다이어그램 61
그림 2-23. ARM 코어 블록 다이어그램 61
그림 2-24. WUSB 디바이스 프로토타입 62
그림 2-25. WUSB 디바이스 프로토타입 펌웨어 블록 다이어그램 62
그림 2-26. WUSB 연결 설정 63
그림 2-27. WUSB 전송플랫폼의 기능 구조도 64
그림 2-28. 리눅스 기반 WUSB 프로토콜의 기능 구조도 66
그림 2-29. 리눅스 기반 WUSB 프로토콜의 시연 사진 67
그림 3-1. HPAV-WiMedia 하드웨어 블록도 71
그림 3-2. HPAV-WiMedia 브리지 하드웨어 형상 73
그림 3-3. HPAV-WiMedia 브리지 소프트웨어 구조도 74
그림 3-4. UPnP QosDevice Service의 메시지 흐름도 75
그림 3-5. Adaptive Qos System의 구성 및 메시지 흐름도 76
그림 3-6. Flow Management Subsystem 구성 및 메세지 흐름도 76
그림 3-7. HPAV QoS Subsystem 구성 및 메시지 흐름도 77
그림 3-8. WiNET QoS Subsystem 구성 및 메시지 흐름도 78
그림 3-9. Bridge QoS Subsystem 구성 및 메시지 흐름도 80
그림 3-10. 자료 처리를 위한 브리지 흐름도 80
그림 3-11. HPAV-WiMedia 브리지 테스트 환경 83
그림 3-12. 서비스에 할당된 대역폭 85
그림 3-13. 평균 지연시간 86
그림 3-14. WLAN 기반 다중 홉 무선 홈 환경 및 예제 87
그림 3-15. 다중 홉 무선 홈 환경에서의 라우팅 설정 88
그림 3-16. VLAR의 라우팅 프로토콜 구조 89
그림 3-17. VLreq(VLrep) 메시지의 형식 90
그림 3-18. UDP 성능 측정 92
그림 3-19. CELF 기반 DMS 시스템 구조도 92
그림 3-20. 자동 UI 생성 시스템 구조도 94
그림 3-21. UPnP-USB 프록시 세부 구조 96
그림 3-22. UPnP-USB 프록시의 USB디바이스 Plug-in 시나리오 97
그림 3-23. UPnP-USB 프록시의 USB디바이스 제어 시나리오 98
그림 4-1. 리눅스 기반 게임지원 플랫폼 구성도 102
그림 4-2. 홈서버 그래픽 지원 구조 104
그림 4-3. Mesa3D 성능 변화 104
그림 4-4. 공개 드라이버 성능 변화 105
그림 4-5. Direct Rendering Infrastructure Data Flow 107
그림 4-6. 그래픽 하드웨어 추상화 계층 구조도 108
그림 4-7. OpenGL|ES 데모 화면 109
그림 4-8. 시스템 아키텍쳐 110
그림 4-9. EGL 블록 구성 111
그림 4-10. OpenVG 블록 구성 112
그림 4-11. OpenVG 데모 화면 113
그림 4-12. Direct3D Device Architecture 113
그림 4-13. Fleta3D Interface 구조 116
그림 4-14. 클라이언트 네트워크 API 구조도 118
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