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자료명/저자사항
캐릭터 산업백서. 2007 / 한국문화콘텐츠진흥원 ; 문화관광부 [공편] 인기도
발행사항
서울 : 한국문화콘텐츠진흥원, 2008
청구기호
R 338.477452 ㅎ155ㄷ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
383 p. : 도표 ; 26 cm
표준번호/부호
ISBN: 9788991060257
제어번호
MONO1200804963
주기사항
이전표제: 대한민국 캐릭터 산업백서
원문

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표제지

판권기

목차

I부 총론 13

제1장 2006 캐릭터산업 주요 뉴스 14

제2장 국내 캐릭터시장 규모 31

제1절 산업시장 규모 31

제2절 소비시장 규모 33

제3절 수출입 규모 37

제3장 현황 및 전망 38

제1절 캐릭터 개발 및 라이선스시장의 현황 및 전망 38

제2절 캐릭터상품 제조시장의 현황 및 전망 41

제3절 캐릭터상품 유통시장의 현황 및 전망 43

제4장 2007년 캐릭터 소비시장규모 예측 55

II부 국내외 캐릭터산업 동향 57

제1장 국내 캐릭터 산업 동향 58

제1절 기업 일반 61

제2절 캐릭터 개발비용 및 기간 69

제3절 매출 현황 및 변화 추이 73

제4절 캐릭터 라이선스 현황 80

제5절 캐릭터 해외수출입 현황 92

제6절 캐릭터상품 유통경로 95

제7절 기업 종사자 현황 95

제8절 캐릭터 저작물 현황 105

제2장 해외 캐릭터산업 동향 106

제1절 미국 106

제2절 유럽 127

제3절 일본 141

제4절 중국 149

III부 국내 캐릭터 소비자 동향 163

제1장 전 국민 캐릭터 관련 현황 164

제1절 캐릭터 인지도 및 선호도 166

제2절 캐릭터상품 보유율 173

제2절 캐릭터상품 구입 현황 175

제4절 불법 콘텐츠 이용 경험 190

제2장 국내 캐릭터상품 소비자 현황 193

제1절 캐릭터 인지도 및 선호도 193

제2절 캐릭터 이용 행태 210

제3절 캐릭터 구입 행태 215

제4절 캐릭터 구입 의향 271

IV부 국내 캐릭터 연관 산업의 라이선스 비즈니스 현황 335

제1장 만화 라이선스 비즈니스 336

제1절 만화 라이선스 비즈니스 동향 336

제2절 만화 라이선스 비즈니스 전망 341

제2장 애니메이션 라이선스 비즈니스 342

제1절 애니메이션 라이선스 비즈니스 동향 342

제2절 애니메이션 라이선스 비즈니스 전망 343

제3절 애니메이션 라이선스 비즈니스 사례 344

제3장 게임 라이선스 비즈니스 345

제1절 게임 라이선스 비즈니스 현황 345

제2절 주요 기업 현황 349

제4장 스타 라이선스 비즈니스 350

제1절 스타 라이선스 비즈니스 현황 350

제2절 스타 라이선스 사례 351

부록 353

1. 캐릭터산업 육성관련 지원사업 추진실적 354

2. 대한민국 캐릭터 대상 수상작 366

3. 캐릭터 비즈니스 관련 주요 용어 해설 368

4. 국내외 캐릭터산업 관련 기관 및 단체 현황 370

5. 국내외 전시회 375

[집필진명단]

연대표

〈표 1-2-1〉 캐릭터 유통 경로 (단위: %) 32

〈표 1-2-2〉 캐릭터산업 소비시장 구매형태 34

〈표 1-2-3〉 캐릭터상품 군별 소비시장 규모 (단위: 월) 36

〈표 1-2-4〉 캐릭터산업 수출입액 현황 (단위: 천 달러) 37

〈표 1-3-1〉 연도별 할인점 시장 규모 43

〈표 1-3-2〉 2006년 주요 업체별 매출 현황 및 점포수 44

〈표 1-3-3〉 백화점 매출 및 점포 수 추이 45

〈표 1-4-1〉 2006년 캐릭터상품군별 예상 시장규모 55

〈표 2-1-1〉 조사 개요 58

〈표 2-1-2〉 분류체계 59

〈표 2-1-3〉 캐릭터 개발 관련 지출 현황 69

〈표 2-1-4〉 캐릭터산업 업종별 매출액 현황 73

〈표 2-1-5〉 캐릭터산업 사업형태별 매출 현황 (단위: 백만 원, %) 75

〈표 2-1-6〉 매출액 규모별 매출액 현황 (단위: 백만 원, %) 76

〈표 2-1-7〉 종사자 규모별 매출액 현황 (단위: 백만 원, %) 77

〈표 2-1-8〉 캐릭터 개발 및 라이선스업체 창작 및 제작 매출액 주요 원천 (단위: 백만 원, %) 78

〈표 2-1-9〉 캐릭터상품 제조업체 창작 및 제작 매출액 주요 원천 (단위: 백만 원, %) 79

〈표 2-1-10〉 캐릭터산업 수출입액 현황 (단위: 천 달러) 92

〈표 2-1-11〉 캐릭터산업 지역별 수출입 현황 (단위: 천 달러) 93

〈표 2-1-12〉 캐릭터 유통경로 (단위: %) 95

〈표 2-1-13〉 캐릭터산업 업종별 종사자 현황 (단위: %) 95

〈표 2-1-14〉 매출액 규모별 종사자 현황 (단위: 명, %) 97

〈표 2-1-15〉 종사자 규모별 종사자 현황 (단위: 명, %) 98

〈표 2-1-16〉 캐릭터산업 고용형태별 종사자 현황 (단위: 명, %) 99

〈표 2-1-17〉 고용형태별 성별 종사자 현황 (단위: 명, %) 100

〈표 2-1-18〉 캐릭터산업 직무별 종사자 현황 (단위: 명, %) 101

〈표 2-1-19〉 캐릭터산업 성별 종사자 현황 (단위: 명, %) 102

〈표 2-1-20〉 캐릭터산업 학력별 종사자 현황 (단위: 명, %) 103

〈표 2-1-21〉 캐릭터산업 연령별 종사자 현황 (단위: 명, %) 104

〈표 2-1-22〉 캐릭터업체의 저작물 보유 현황 (단위: %) 105

〈표 2-2-1〉 미국의 프로퍼티 타입별 라이선싱 매출 현황 107

〈표 2-2-2〉 미국 상품 카테고리별 라이선싱 매출 현황 107

〈표 2-2-3〉 미국의 캐릭터상품 카테고리별 라이선싱 매출액 109

〈표 2-2-4〉 북미지역 평균 로열티 및 캐릭터 로열티 현황 (단위: %) 109

〈표 2-2-5〉 미국 테마파크 입장객 및 매출 현황 (단위: 백만 명, 백만 달러) 110

〈표 2-2-6〉 미국 주요 테마파크 입장객 현황 113

〈표 2-2-7〉 주요 업체 라이선싱 및 머천다이징 매출액 117

〈표 2-2-8〉 월트디즈니 매출 현황 (단위: 백만 달러) 120

〈표 2-2-9〉 타임원너 매출 현황 (단위: 백만 달러) 121

〈표 2-2-10〉 마블 엔터네인먼트 분야별 매출 현황 (단위: 백만 달러) 124

〈표 2-2-11〉 포커스 엔터테인먼트 매출 현황 (단위: 천 달러) 124

〈표 2-2-12〉 Fox 매출 현황 (단위: 100만 달러) 126

〈표 2-2-13〉 유럽의 완구 및 게임 시장 규모 (단위: 억달러, %) 128

〈표 2-2-14〉 2006년 유럽 테마파크 입장객 및 입장료 수입 현황 (단위: 100만 명, 100만 달러) 129

〈표 2-2-15〉 유럽의 테마파크 순위 및 입장객 수 (단위: 100만 명) 130

〈표 2-2-16〉 2001-2006 영국 내 완구 및 게임산업 매출액 (단위: 100만 달러) 133

〈표 2-2-17〉 주요 업체별 영국 내 완구 및 게임 시장점유율 (단위: %) 133

〈표 2-2-18〉 2006년 영국 주요 완구제품 및 제조사 (단위: 파운드) 134

〈표 2-2-19〉 2001-2006 프랑스 내 완구 및 게임산업 매출액 (단위: 100만 달러) 135

〈표 2-2-20〉 2001-2006 프랑스 내 완구 및 게임 유통 채널별 시장점유율 (단위: %) 136

〈표 2-2-21〉 2002-2006 프랑스 내 완구 및 게임 시장 점유 상위 기업 시장점유율 (단위: %) 137

〈표 2-2-22〉 2001-2006 독일 내 완구 및 게임산업 매출액 (단위: 100만 유로) 138

〈표 2-2-23〉 2002-2005 독일 내 완구 및 게임 시장 상위 기업 시장점유율 (단위: %) 139

〈표 2-2-24〉 독일 아동 하루 평균 TV 시청시간 (단위: 분) 140

〈표 2-2-25〉 2006년 일본 인기 캐릭터 순위 TOP 50 144

〈표 2-2-26〉 2006년 중국 애니메이션 프로그램 시청률 TOP 10 154

〈표 2-2-27〉 2006년 CCTV 어린이채널 애니메이션 구입목록 155

〈표 2-2-28〉 2006년 CCTV 어린이채널 자체제작 애니메이션 목록 155

〈표 2-2-29〉 2006년 북경카툰 방영 애니메이션 시청률 Top 20 156

〈표 2-2-30〉 2006년 상해카툰 방영 애니메이션 시청률 Top 20 157

〈표 2-2-31〉 2006년 호남카툰 방영 애니메이션 시청률 Top 20 159

〈표 3-1-1〉 전 국민 조사 설계 164

〈표 3-1-2〉 전 국민 조사 표본 구성 165

〈표 3-1-3〉 전 국민 조사 표본 구성, 남자 165

〈표 3-1-4〉 전 국민 조사 표본 구성, 여자 165

〈표 3-2-1〉 캐릭터 인지도, 캐릭터 소비자, 복수응답, N=1,500 (단위: %) 194

〈표 3-2-2〉 연도별 캐릭터 인지 경로, 캐릭터 소비자, N=1,500 (단위: %) 195

〈표 3-2-3〉 연도별 캐릭터 선호도, 캐릭터 소비자, N=1,500 (단위: %) 198

〈표 3-2-4〉 캐릭터 선호이유, 캐릭터 소비자, N=4,133 (단위: %) 205

〈표 3-2-5〉 연도별 구입 캐릭터 종류, 캐릭터 소비자, 복수응답, N=1,500 (단위: %) 216

〈표 3-2-6〉 선호 해외 캐릭터파크, 캐릭터 성별, 연령별, N=1,500 (단위: %) 330

〈표 3-2-7〉 국내 놀이공원 이용 경험률, 놀이공원 방문 경험 소비자, 성별, 연령별, N=714 (단위: %) 331

〈표 3-2-8〉 주 이용 국내 놀이공원, 놀이공원 방문 경험 소비자, 성별, 연령별, N=714 (단위: %) 332

〈표 4-1-1〉 만화콘텐츠 저작권 비즈니스의 프로세스 337

〈표 4-1-2〉 만화 원작 드라마 제작 현황 338

〈표 4-1-3〉 만화 원작 영화 제작 현황 338

〈표 4-1-4〉 만화 원작 애니메이션 제작 현황 339

〈표 4-1-5〉 만화 원작 PC게임 제작 현황 339

〈표 4-1-6〉 만화 원작 온라인게임 제작 현황 340

〈표 4-1-7〉 만화 원작 모바일게임 제작 현황 340

〈표 4-1-8〉 만화 원작 공연 제작 현황 340

〈표 4-2-1〉 한국 애니메이션의 주요 OSMU 작품 현황 및 내용 344

〈표 4-3-1〉 2006년 국내 게임시장 전체 규모 345

〈표 4-3-2〉 연령별 선호 게임 장르 (단위: %) 347

〈표 4-3-3〉 넥슨의 캐릭터상품 분포표 (단위: %) 348

〈표 4-3-4〉 '쿵야' 캐릭터의 라이선스 사례 349

〈표 4-4-1〉 SM 엔터테인먼트 상품류 352

〈그림 1-2-1〉 2002~2006년 캐릭터 개발 및 라이선스시장 규모 (단위: 억 원) 31

〈그림 1-2-2〉 2002~2006년 캐릭터상품 제조시장 규모 (단위: 억 원) 32

〈그림 1-2-3〉 캐릭터 시장 소비시장 규모 추정 방법론 33

〈그림 1-2-4〉 캐릭터상품군별 소비자시장 점유율 (단위: %) 35

〈그림 2-1-1〉 모집단 추정방식 59

〈그림 2-1-2〉 조사업무 추진절차 60

〈그림 2-1-3〉 캐릭터업체 설립연도 61

〈그림 2-1-4〉 캐릭터 개발 및 라이선스업체 설립년도 62

〈그림 2-1-5〉 캐릭터상품 제조업체의 설립년도 62

〈그림 2-1-6〉 캐릭터업체 사업체 유형 63

〈그림 2-1-7〉 캐릭터 개발 및 라이선스업체 사업체 유형 64

〈그림 2-1-8〉 캐릭터상품 제조업체 사업체 유형 64

〈그림 2-1-9〉 캐릭터산업 사업체 대표자 최종학력 65

〈그림 2-1-10〉 캐릭터 개발 및 라이선스 사업체의 대표자 최종학력 66

〈그림 2-1-11〉 캐릭터상품 제조업체 대표자 최종학력 66

〈그림 2-1-12〉 캐릭터 사업체 대표자 출생년도 67

〈그림 2-1-13〉 캐릭터 개발 및 라이선스업체 대표자 출생년도 68

〈그림 2-1-14〉 캐릭터 제조업 사업체 대표자 출생년도 68

〈그림 2-1-15〉 캐릭터 평균 개발비용, 업체 매출액 규모별 (단위: 백만 원) 70

〈그림 2-1-16〉 캐릭터 평균 개발비용, 업체 종사자 규모별 (단위: 백만 원) 70

〈그림 2-1-17〉 캐릭터 평균 개발기간, 업체 매출액 규모별 (단위: 개월) 71

〈그림 2-1-18〉 캐릭터 평균 개발기간, 업체 종사자액 규모별 (단위: 개월) 71

〈그림 2-1-29〉 캐릭터 평균 OSMU, 업체 매출액 규모별 (단위: 건) 72

〈그림 2-1-20〉 캐릭터 평균 OSMU, 업체 종사자 규모별 (단위: 건) 72

〈그림 2-1-21〉 캐릭터산업 업종별 매출 현황 (단위: 백만 원) 74

〈그림 2-1-22〉 캐릭터산업 업종별 매출액 비중 (단위: %) 74

〈그림 2-1-23〉 캐릭터산업 사업형태별 매출 현황 (단위: 백만 원, %) 75

〈그림 2-1-24〉 업체 매출액 규모별 매출 현황 (단위: 백만 원, %) 76

〈그림 2-1-25〉 종사자 규모별 매출 현황 (단위: 백만 원, %) 77

〈그림 2-1-26〉 캐릭터 개발 및 라이선스업체 매출액 주요 원천 (단위: 백만 원, %) 78

〈그림 2-1-27〉 캐릭터상품 제조업체 매출액 주요원천 (단위: 백만 원, %) 79

〈그림 2-1-28〉 국산 캐릭터 라이선스 수, 개발 및 라이선스업체 (단위: %) 80

〈그림 2-1-39〉 국산 캐릭터 라이선스 수, 캐릭터상품 제조업체 (단위: %) 81

〈그림 2-1-30〉 국산 캐릭터상품 종류 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 (단위: %) 81

〈그림 2-1-31〉 국산 캐릭터상품 종류 수, 캐릭터상품 제조업체 (단위: %) 82

〈그림 2-1-32〉 국산 캐릭터 평균 미니멈 개런티, 개발 및 라이선스업체 매출액 규모별 (단위: 만 원) 83

〈그림 2-1-33〉 국산 캐릭터 평균 미니멈 개런티, 개발 및 라이선스업체 종사자 규모별 (단위: 만 원) 83

〈그림 2-1-34〉 국산 캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 (단위: 만 원) 84

〈그림 2-1-35〉 국산 캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 (단위: 만 원) 84

〈그림 2-1-36〉 국산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 매출액 규모별 (단위: %) 85

〈그림 2-1-37〉 국산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 종사자 규모별 (단위: %) 85

〈그림 2-1-38〉 국산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 (단위: %) 86

〈그림 2-1-39〉 국산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 (단위: %) 86

〈그림 2-1-40〉 외산 캐릭터 라이선스 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 (단위: %) 87

〈그림 2-1-41〉 외산 캐릭터 라이선스 수, 캐릭터상품 제조업체 (단위: %) 87

〈그림 2-1-42〉 외산 캐릭터상품 종류 수, 캐릭터 개발 및 라이선스업체 (단위: %) 88

〈그림 2-1-43〉 외산 캐릭터상품 종류 수, 캐릭터상품 제조업체 (단위: %) 88

〈그림 2-1-44〉 외산 캐릭터상품 평균 미니멈 개런티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체, 매출액 규모별 (단위: 만 원) 89

〈그림 2-1-45〉 외산 캐릭터상품 평균 미니멈 개런티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체, 종사자 규모별 (단위: 만 원) 89

〈그림 2-1-46〉 외산 캐릭터상품 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 (단위: 만 원) 90

〈그림 2-1-47〉 외산 캐릭터상품 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 (단위: 만 원) 90

〈그림 2-1-48〉 외산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체, 매출액 규모별 (단위: %) 91

〈그림 2-1-59〉 외산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스업체, 종사자 규모별 (단위: %) 91

〈그림 2-1-50〉 외산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 (단위: %) 91

〈그림 2-1-51〉 외산 캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 (단위: %) 92

〈그림 2-1-52〉 캐릭터산업 수출입액 현황 (단위: 천 달러) 93

〈그림 2-1-53〉 캐릭터산업 지역별 수출입 현황 (단위: 천 달러) 94

〈그림 2-1-54〉 캐릭터산업 해외수출 방식 (단위: %) 94

〈그림 2-1-55〉 캐릭터산업 업종별 종사자 수 (단위: 명) 96

〈그림 2-1-56〉 캐릭터산업 업종별 종사자 비중 (단위: %) 96

〈그림 2-1-57〉 매출액 규모별 종사자 현황 (단위: 명, %) 97

〈그림 2-1-58〉 종사자 규모별 종사자 현황 (단위: 명,%) 98

〈그림 2-1-59〉 캐릭터산업 고용형태별 종사자 현황 (단위: 명, %) 99

〈그림 2-1-60〉 고용형태별 성별 종사자 현황 (단위: 명, %) 100

〈그림 2-1-61〉 캐릭터산업 직무별 종사자 현황 (단위: 명, %) 101

〈그림 2-1-62〉 캐릭터산업 성별 종사자 현황 (단위: 명) 102

〈그림 2-1-63〉 캐릭터산업 학력별 종사자 현황 (단위: 명, %) 103

〈그림 2-1-64〉 캐릭터산업 연령별 종사자 현황 (단위: 명, %) 104

〈그림 2-2-1〉 일본의 연도별 캐릭터상품 소비시장 규모 추이 (단위: 억 엔) 142

〈그림 2-2-2〉 일본의 2006년 캐릭터상품 카테고리별 시장 구성비 142

〈그림 2-2-3〉 일본의 연도별 완구 시장 규모 추이 143

〈그림 3-1-1〉 캐릭터 인지도, 최우선, N=916 (단위: %) 166

〈그림 3-1-2〉 캐릭터 인지도, 복수응답, N=916 (단위: %) 166

〈그림 3-1-3〉 캐릭터 성별 인지도, 최우선, 남자, N=459, 여자, N=457 (단위: %) 167

〈그림 3-1-4〉 캐릭터 성별 인지도, 복수응답, 남자, N=459, 여자, N=457 (단위: %) 167

〈그림 3-1-5〉 캐릭터 인지도, 복수응답, 10대 N=119 (단위: %) 168

〈그림 3-1-6〉 캐릭터 인지도, 복수응답, 20대 N=267 (단위: %) 168

〈그림 3-1-7〉 캐릭터 인지도, 복수응답, 30대 N=273 (단위: %) 169

〈그림 3-1-8〉 캐릭터 인지도, 복수응답, 40대 N=257 (단위: %) 169

〈그림 3-1-9〉 캐릭터 선호도, 최우선, N=1,000 (단위: %) 170

〈그림 3-1-10〉 캐릭터 선호도, 복수응답, N=1,000 (단위: %) 170

〈그림 3-1-11〉 캐릭터 성별 선호도, 최우선, 남자 N=501, 여자, N=499 (단위: %) 171

〈그림 3-1-12〉 캐릭터 성별 선호도, 복수응답, 남자, N=501, 여자, N=499 (단위: %) 171

〈그림 3-1-13〉 캐릭터 선호도, 복수응답, 10대, N=203 (단위: %) 172

〈그림 3-1-14〉 캐릭터 선호도, 복수응답, 20대, N=267 (단위: %) 172

〈그림 3-1-15〉 캐릭터 선호도, 복수응답, 30대, N=273 (단위: %) 172

〈그림 3-1-16〉 캐릭터 선호도, 복수응답, 40대, N=257 (단위: %) 172

〈그림 3-1-17〉 캐릭터상품 보유율, 전체 N=1,000 (단위: %) 173

〈그림 3-1-18〉 성별 캐릭터상품 보유율, 전체 N=1,000 (단위: %) 174

〈그림 3-1-19〉 연령별 캐릭터상품 보유율, 전체 N=1,000 (단위: %) 174

〈그림 3-1-20〉 캐릭터상품 구입 경험, 전체 N=1,000 (단위: %) 175

〈그림 3-1-21〉 성별 캐릭터상품 구입 경험, 전체 N=1,000 (단위: %) 176

〈그림 3-1-22〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 문구/팬시, 인형/완구, N=1,000 (단위: %) 177

〈그림 3-1-23〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 의류, 가방류, N=1,000 (단위: %) 177

〈그림 3-1-24〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 신발류, 가정/생활잡화, N=1,000 (단위: %) 178

〈그림 3-1-25〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 장신구, 식품/음료, N=1,000 (단위: %) 178

〈그림 3-1-26〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 게임/오락, 인터넷 컨텐츠, N=1,000 (단위: %) 179

〈그림 3-1-27〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 출판물, 유아용품, N=1,000 (단위: %) 179

〈그림 3-1-28〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 스포츠용품, 영상물/비디오, N=1,000 (단위: %) 180

〈그림 3-1-29〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 자동차 관련용품, 모바일 콘텐츠, N=1,000 (단위: %) 180

〈그림 3-1-30〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 음악CD/카세트, 컴퓨터/전산용품, N=1,000 (단위: %) 181

〈그림 3-1-31〉 캐릭터상품 구입 경험, 연령별, 가전상품, 건강/미용, N=1,000 (단위: %) 181

〈그림 3-1-32〉 캐릭터상품 구입 의향, 전체, N=916 (단위: %) 182

〈그림 3-1-33〉 캐릭터상품 구입 의향, 남자, N=459, 여자, N=457 (단위: %) 183

〈그림 3-1-34〉 성별 캐릭터상품 비구입 의향, 남자, N=459, 여자, N=457 (단위: %) 183

〈그림 3-1-35〉 캐릭터상품 구입 의향, 인형/완구, 문구/팬시, N=916 (단위: %) 184

〈그림 3-1-36〉 캐릭터상품 구입 의향 의류, 스포츠용품, N=916 (단위: %) 184

〈그림 3-1-37〉 캐릭터상품 구입 의향, 장신구, 가정/생활잡화, N=916 (단위: %) 185

〈그림 3-1-38〉 캐릭터상품 구입 의향, 자동차 관련용품, 식품/음료, N=916 (단위: %) 186

〈그림 3-1-39〉 캐릭터상품 구입 의향, 영상물/비디오, 게임/오락, N=916 (단위: %) 186

〈그림 3-1-40〉 캐릭터상품 구입 의향, 유아용품, 출판물, N=916 (단위: %) 187

〈그림 3-1-41〉 캐릭터상품 구입 의향, 건강/미용, 신발류, N=916 (단위: %) 188

〈그림 3-1-42〉 캐릭터상품 구입 의향, 가방류, 가전상품, N=916 (단위: %) 188

〈그림 3-1-43〉 캐릭터상품 구입 의향 음악CD/카세트, 컴퓨터/전산용품, N=916 (단위: %) 189

〈그림 3-1-44〉 캐릭터상품 구입 의향, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, N=916 (단위: %) 190

〈그림 3-1-45〉 불법 콘텐츠 이용 경험, 전체, N=1,000 (단위: %) 190

〈그림 3-1-46〉 성별 불법 콘텐츠 이용 경험, 전체, N=1,000 (단위: %) 191

〈그림 3-1-47〉 연령별 불법 콘텐츠 이용 경험, 전체, N=1,000 (단위: %) 192

〈그림 3-2-1〉 캐릭터 인지 경로, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 194

〈그림 3-2-2〉 캐릭터 인지 경로, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 (단위: %) 195

〈그림 3-2-3〉 캐릭터 인지 경로, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 (단위: %) 196

〈그림 3-2-4〉 캐릭터 인지 경로, 캐릭터 소비자, 지역별, N=1,500 (단위: %) 197

〈그림 3-2-5〉 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 (단위: %) 199

〈그림 3-2-6〉 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 (단위: %) 200

〈그림 3-2-7〉 선호 캐릭터, 캐릭터 소비자, 지역별, N=1,500 (단위: %) 201

〈그림 3-2-8〉 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 미키마우스, N=708, 키티, N=446 (단위: %) 202

〈그림 3-2-9〉 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 둘리, N=418, 짱구, N=424 (단위: %) 203

〈그림 3-2-10〉 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 푸우, N=375, 마시마로, N=124 (단위: %) 203

〈그림 3-2-11〉 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 피카츄, N=39, 도라에몽, N=100 (단위: %) 204

〈그림 3-2-12〉 주요 캐릭터별 선호도, 캐릭터 소비자, 케로로, N=96, 딸기, N=82 (단위: %) 204

〈그림 3-2-13〉 캐릭터 선호 이유, 캐릭터 소비자, 전체, N=4,133 (단위: %) 205

〈그림 3-2-14〉 선호캐릭터 최초 인지 경로, 캐릭터 소비자, 전체, N=4,133 (단위: %) 206

〈그림 3-2-15〉 주요 캐릭터별 최초 인지 경로, 캐릭터 소비자, 미키마우스, N=708, 키티, N=446 (단위: %) 207

〈그림 3-2-16〉 주요 캐릭터별 최초 인지 경로, 캐릭터 소비자, 둘리, N=418, 짱구, N=424 (단위: %) 207

〈그림 3-2-17〉 주요 캐릭터별 최초 인지 경로, 캐릭터 소비자, 푸우, N=375, 마시마로, N=124 (단위: %) 208

〈그림 3-2-18〉 주요 캐릭터별 최초 인지 경로, 캐릭터 소비자, 피카츄, N=99, 도라에몽, N=100 (단위: %) 209

〈그림 3-2-19〉 주요 캐릭터별 최초 인지 경로, 캐릭터 소비자, 케로로, N=95, 딸기, N=82 (단위: %) 209

〈그림 3-2-20〉 주요 캐릭터별 속성 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 둘리, N=501, 딸기, N=109 (단위: %) 210

〈그림 3-2-21〉 주요 캐릭터별 속성 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 마시마로, N=161, 미키마우스, N=789 (단위: %) 211

〈그림 3-2-22〉 주요 캐릭터별 속성 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 짱구, N=499, 키티, N=517 (단위: %) 211

〈그림 3-2-23〉 주요 캐릭터별 속성 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 케로로, N=121, 피카츄, N=146 (단위: %) 212

〈그림 3-2-24〉 주요 캐릭터별 속성 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 도라에몽, N=142, 푸우, N=443 (단위: %) 213

〈그림 3-2-25〉 국가별 캐릭터 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 한국, N=1,500 (단위: %) 214

〈그림 3-2-26〉 국가별 캐릭터 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 미국, N=1,500 (단위: %) 214

〈그림 3-2-27〉 국가별 캐릭터 평가, 캐릭터 소비자, 복수응답, 일본, N=1,500 (단위: %) 215

〈그림 3-2-28〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 문구/팬시, 연령별, N=609 (단위: %) 217

〈그림 3-2-29〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 연령별, N-538 (단위: %) 218

〈그림 3-2-30〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 의류, 연령별, N=371 (단위: %) 219

〈그림 3-2-31〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 가정/생활잡화, 연령별, N=122 (단위: %) 220

〈그림 3-2-32〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 장신구, 연령별, N=210 (단위: %) 221

〈그림 3-2-33〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 가방류, 연령별, N=132 (단위: %) 222

〈그림 3-2-34〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 식품/음료, 연령별, N=154 (단위: %) 223

〈그림 3-2-35〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 신발류, 연령별, N=118 (단위: %) 224

〈그림 3-2-36〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 문구/팬시, 지역별, N=609 (단위: %) 225

〈그림 3-2-37〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 지역별, N=538 (단위: %) 226

〈그림 3-2-38〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 의류, 지역별, N=371 (단위: %) 227

〈그림 3-2-39〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 가정/생활잡화, 지역별, N=122 (단위: %) 228

〈그림 3-2-40〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 장신구, 지역별, N=210 (단위: %) 229

〈그림 3-2-41〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 가방류, 지역별, N=132 (단위: %) 230

〈그림 3-2-42〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 식품/음료, 지역별, N=154 (단위: %) 231

〈그림 3-2-43〉 캐릭터 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 신발류, 지역별, N=118 (단위: %) 232

〈그림 3-2-44〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 인형/완구, N=538, 문구/팬시, N=608 (단위: 원) 233

〈그림 3-2-45〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 의류, N=371, 스포츠용품, N=26 (단위: 원) 234

〈그림 3-2-46〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 장신구, N=210, 가정/생활잡화, N=122 (단위: 원) 234

〈그림 3-2-47〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 자동차 관련용품, N=63, 식품/음료, N=154 (단위: 원) 235

〈그림 3-2-48〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 영상물/비디오, N=32, 게임/오락, N=38 (단위: 원) 236

〈그림 3-2-49〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 유아용품, N=37, 출판물, N=31 (단위: 원) 237

〈그림 3-2-50〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 건강/미용, N=7, 신발류, N=118 (단위: 원) 237

〈그림 3-2-51〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 가방류, N=132, 가전상품 N=1 (단위: 원) 238

〈그림 3-2-52〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 음악CD/카세트, N=15, 컴퓨터/전산용품, N=3 (단위: 원) 239

〈그림 3-2-53〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 연령별, 인터넷 콘텐츠, N=18, 모바일 콘텐츠, N=10 (단위: 원) 239

〈그림 3-2-54〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 인형/완구, N=538, 문구/팬시, N=608 (단위: 원) 240

〈그림 3-2-55〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 의류, N=371, 스포츠용품, N=26 (단위: 원) 241

〈그림 3-2-56〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 장신구, N=210, 가정/생활잡화, N=122 (단위: 원) 241

〈그림 3-2-57〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 자동차 관련용품, N=63, 식품/음료, N=154 (단위: 원) 242

〈그림 3-2-58〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 영상물/비디오, N=32, 게임/오락, N=38 (단위: 원) 242

〈그림 3-2-59〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 유아용품, N=37, 출판물, N=31 (단위: 원) 243

〈그림 3-2-60〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 건강/미용, N=7, 신발류, N=118 (단위: 원) 243

〈그림 3-2-61〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 가방류, N=132, 가전상품, N=1 (단위: 원) 244

〈그림 3-2-62〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 음악/CD카세트, N=15, 컴퓨터/전산용품, N=3 (단위: 원) 244

〈그림 3-2-63〉 캐릭터상품 1회 평균 구입비용, 캐릭터 소비자, 지역별, 인터넷 콘텐츠, N=18, 모바일 콘텐츠, N=10 (단위: 원) 245

〈그림 3-2-64〉 전년도 대비 캐릭터 구입비용 증감, 캐릭터 소비지, 전체, N=1,500 (단위: %) 246

〈그림 3-2-65〉 캐릭터 구매 경로, 캐릭터 소비자, 복수응답, 문구/팬시, N=1,361, 인형/완구, N=1,310 (단위: %) 247

〈그림 3-2-66〉 캐릭터 구매 경로, 캐릭터 소비자, 복수응답, 문구/팬시, N=1,191, 가정/생활잡화, N=823 (단위: %) 247

〈그림 3-2-67〉 캐릭터 구매 경로, 캐릭터 소비자, 복수응답, 장신구, N=1,064, 가방류, N=948 (단위: %) 248

〈그림 3-2-68〉 캐릭터 구매 경로, 캐릭터 소비자, 복수응답, 식품/음료, N=880, 신발류, N=865 (단위: %) 249

〈그림 3-2-69〉 캐릭터 구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 문구/팬시, N=759, 인형/완구, N=675 (단위: %) 250

〈그림 3-2-70〉 캐릭터 구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 의류, N=478, 가정/생활잡화, N=156 (단위: %) 250

〈그림 3-2-71〉 캐릭터 구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 장신구, N=262, 가방류, N=172 (단위: %) 251

〈그림 3-2-72〉 캐릭터 구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 식품/음료, N=190, 신발류, N=143 (단위: %) 252

〈그림 3-2-73〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 문구/팬시, N=741 (단위: %) 252

〈그림 3-2-74〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 인형/완구, N=825 (단위: %) 253

〈그림 3-2-75〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 의류, N=1,022 (단위: %) 254

〈그림 3-2-76〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 가정/생활잡화, N=1,344 (단위: %) 254

〈그림 3-2-77〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 장신구, N=1,238 (단위: %) 255

〈그림 3-2-78〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 가방류, N=1,328 (단위: %) 255

〈그림 3-2-79〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 식품/음료, N=1,310 (단위: %) 256

〈그림 3-2-80〉 캐릭터 비구입 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 신발류, N=1,357 (단위: %) 256

〈그림 3-2-81〉 캐릭터 구입 시 고려 요인, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, N=1,500 (단위: %) 257

〈그림 3-2-82〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 258

〈그림 3-2-83〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 문구/팬시, N=1,500 (단위: %) 259

〈그림 3-2-84〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 의류, 스포츠용품, N=1,500 (단위: %) 259

〈그림 3-2-85〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 의류, 가정/생활잡화, N=1,500 (단위: %) 260

〈그림 3-2-86〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 자동차 관련용품, 식품/음료, N=1,500 (단위: %) 261

〈그림 3-2-87〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 영상물/비디오, 게임/오락, N=1,500 (단위: %) 261

〈그림 3-2-88〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 유아용품, 출판물, N=1,500 (단위: %) 262

〈그림 3-2-89〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 신발류, 건강/미용, N=1,500 (단위: %) 262

〈그림 3-2-90〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 가방류, 가전상품, N=1,500 (단위: %) 263

〈그림 3-2-91〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 음악CD/카세트, 컴퓨터/전산용품, N=1,500 (단위: %) 263

〈그림 3-2-92〉 캐릭터 부착 구매 영향력, 캐릭터 소비자, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, N=1,500 (단위: %) 264

〈그림 3-2-93〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 265

〈그림 3-2-94〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 인형/완구, 문구/팬시, N=1,500 (단위: %) 265

〈그림 3-2-95〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 의류, 스포츠용품, N=1,500 (단위: %) 266

〈그림 3-2-96〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 의류, 가정/생활잡화, N=1,500 (단위: %) 266

〈그림 3-2-97〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 자동차 관련용품, 식품/음료, N=1,500 (단위: %) 267

〈그림 3-2-98〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 영상물/비디오, 게임/오락, N=1,500 (단위: %) 267

〈그림 3-2-99〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 유아용품, 출판물, N=1,500 (단위: %) 268

〈그림 3-2-100〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 건강/미용, 신발류, N=1,500 (단위: %) 268

〈그림 3-2-101〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 가방류, 가전상품, N=1,500 (단위: %) 269

〈그림 3-2-102〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 음악CD/카세트, 컴퓨터/전산용품, N=1,500 (단위: %) 269

〈그림 3-2-103〉 캐릭터 부착 상품 품질 인식, 캐릭터 소비자, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, N=1,500 (단위: %) 270

〈그림 3-2-104〉 구입 제품 중 정품 비율, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 270

〈그림 3-2-105〉 상품군별 향후 구입 의향, 캐릭터 소비자, N=1,500 (단위: %) 271

〈그림 3-2-106〉 상품군별 향후 구입 의향(구입할 것이다), 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 (단위: %) 272

〈그림 3-2-107〉 상품군별 향후 비구입 의향(구입하지 않을 것이다), 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 (단위: %) 273

〈그림 3-2-108〉 상품군별 향후 구입 의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 인형/완구, 문구/팬시, 의류, 스포츠용품, N=1,500 (단위: %) 274

〈그림 3-2-109〉 상품군별 향후 구입 의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 장신구, 가정/생활잡화, 자동차 관련용품, 식품/음료 N=1,500 (단위: %) 276

〈그림 3-2-110〉 상품군별 향후 구입 의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 영상물/비디오, 게임/오락, 유아용품, 출판물, N=1,500 (단위: %) 277

〈그림 3-2-111〉 상품군별 향후 구입 의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 건강/미용, 신발류, 가발류, 가전상품, N=1,500 (단위: %) 278

〈그림 3-2-112〉 상품군별 향후 구입 의향, 캐릭터 소비자, 연령별, 음악CD/카세트, 전산용품, 인터넷 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, N=1,500 (단위: %) 279

〈그림 3-2-113〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 인형/완구, N=1,310 (단위: %) 280

〈그림 3-2-114〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 문구/팬시, N=1,361 (단위: %) 281

〈그림 3-2-115〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 의류, N=1,191 (단위: %) 281

〈그림 3-2-116〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 스포츠용품, N=865 (단위: %) 282

〈그림 3-2-117〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 장신구, N=1,064 (단위: %) 282

〈그림 3-2-118〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 가정/생활잡화, N=823 (단위: %) 283

〈그림 3-2-119〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 자동차 관련용품, N=641 (단위: %) 283

〈그림 3-2-120〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 식품/음료, N=880 (단위: %) 284

〈그림 3-2-121〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 영상물/비디오, N=741 (단위: %) 284

〈그림 3-2-122〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 게임/오락, N=740 (단위: %) 285

〈그림 3-2-123〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 유아용품, N=685 (단위: %) 285

〈그림 3-2-124〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 출판물, N=702 (단위: %) 286

〈그림 3-2-125〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 건강/미용, N=605 (단위: %) 286

〈그림 3-2-126〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 신발류, N=865 (단위: %) 287

〈그림 3-2-127〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 가방류, N=948 (단위: %) 287

〈그림 3-2-128〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 가전상품, N=533 (단위: %) 288

〈그림 3-2-129〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 음악CD/카세트, N=607 (단위: %) 288

〈그림 3-2-130〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 컴퓨터/전산용품, N=598 (단위: %) 289

〈그림 3-2-131〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 인터넷 콘텐츠, N=661 (단위: %) 289

〈그림 3-2-132〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 성별, 모바일 콘텐츠, N=597 (단위: %) 290

〈그림 3-2-133〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별별, 인형/완구, N=1,310 (단위: %) 291

〈그림 3-2-134〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 문구/팬시, N=1,361 (단위: %) 292

〈그림 3-2-135〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 의류, N=1,191 (단위: %) 293

〈그림 3-2-136〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 스포츠용품, N=865 (단위: %) 294

〈그림 3-2-137〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 장신구, N=1,064 (단위: %) 295

〈그림 3-2-138〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 가정/생활잡화, N=823 (단위: %) 296

〈그림 3-2-139〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 자동차 관련용품, N=641 (단위: %) 297

〈그림 3-2-140〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 식품/음료, N=880 (단위: %) 298

〈그림 3-2-141〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 영상물/비디오, N=741 (단위: %) 299

〈그림 3-2-142〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 게임/오락, N=740 (단위: %) 300

〈그림 3-2-143〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 유아용품, N=685 (단위: %) 301

〈그림 3-2-144〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 출판물, N=702 (단위: %) 302

〈그림 3-2-145〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 건강/미용, N=605 (단위: %) 303

〈그림 3-2-146〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 신발류, N=865 (단위: %) 304

〈그림 3-2-147〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 가방류, N=948 (단위: %) 305

〈그림 3-2-148〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 가전상품, N=533 (단위: %) 306

〈그림 3-2-149〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 음악CD/카세트, N=607 (단위: %) 307

〈그림 3-2-150〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 컴퓨터/전산용품, N=598 (단위: %) 308

〈그림 3-2-151〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 인터넷 콘텐츠, N=661 (단위: %) 309

〈그림 3-2-152〉 상품군별 향후 구입 빈도, 캐릭터 소비자, 연령별, 모바일 콘텐츠, N=597 (단위: %) 310

〈그림 3-2-153〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 인형/완구, N=1,310, 문구/팬시, N=1,361 (단위: %) 311

〈그림 3-2-154〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 의류, N=1,191, 스포츠용품, N=865 (단위: %) 311

〈그림 3-2-155〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 장신구, N=1,064, 가정/생활잡화, N=823 (단위: %) 312

〈그림 3-2-156〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 자동차 관련용품, N=641, 식품/음료, N=880 (단위: %) 312

〈그림 3-2-157〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 영상물/비디오, N=741, 게임/오락, N=740 (단위: %) 313

〈그림 3-2-158〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 유아용품, N=685, 출판물, N=702 (단위: %) 313

〈그림 3-2-159〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 건강/미용, N=605, 신발류, N=865 (단위: %) 314

〈그림 3-2-160〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 가방류, N=948, 가전상품, N=533 (단위: %) 314

〈그림 3-2-161〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 음악CD/카세트, N=607, 컴퓨터/전산용품, N=598 (단위: %) 315

〈그림 3-2-162〉 구입 의향 채널, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, 인터넷 콘텐츠, N=661, 모바일 콘텐츠, N=597 (단위: %) 315

〈그림 3-2-163〉 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, N=1,500 (단위: %) 316

〈그림 3-2-164〉 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 복수응답, 성별, N=1,500 (단위: %) 317

〈그림 3-2-165〉 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 복수응답, 연령별, N=1,500 (단위: %) 318

〈그림 3-2-166〉 여가 활용 방법, 캐릭터 소비자, 복수응답, 지역별, N=1,500 (단위: %) 319

〈그림 3-2-167〉 여가 활용 비용, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 320

〈그림 3-2-168〉 여가 활용 비용, 캐릭터 소비자, 성별, N=1,500 (단위: %) 321

〈그림 3-2-169〉 여가 활용 비용, 캐릭터 소비자, 연령별, N=1,500 (단위: %) 322

〈그림 3-2-170〉 여가 활용 비용, 캐릭터 소비자, 지역별, N=1,500 (단위: %) 323

〈그림 3-2-171〉 캐릭터 관련 평소 태도, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 324

〈그림 3-2-172〉 정품 판단 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 전체, N=1,500 (단위: %) 325

〈그림 3-2-173〉 정품 판단 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 성별, N=1,500 (단위: %) 326

〈그림 3-2-174〉 정품 판단 이유, 캐릭터 소비자, 복수응답, 연령별, N=1,500 (단위: %) 326

〈그림 3-2-175〉 국내 캐릭터파크 방문 경험, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 327

〈그림 3-2-176〉 향후 캐릭터파크 방문 의향, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 328

〈그림 3-2-177〉 캐릭터파크 방문 시 적정 이동시간, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 328

〈그림 3-2-178〉 해외 캐릭터파크 국내 진출 관심 수준, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 329

〈그림 3-2-179〉 선호 해외 캐릭터파크, 캐릭터 소비자, 전체, N=1,500 (단위: %) 329

〈그림 3-2-180〉 국내 놀이공원 방문 경험 및 빈도, 캐릭터 소비자, 전체, N=714 (단위: %) 330

〈그림 3-2-181〉 이용 경험/주 이용 국내 놀이공원, 놀이공원 방문 경험, 소비자, 전체, N=714 (단위: %) 331

〈그림 3-2-182〉 주 이용 국내 놀이공원(롯데월드/에버랜드) 속성 평가, 놀이공원 방문 경험, 소비자, 전체, N=714 (단위: %) 332

〈그림 3-2-183〉 주 이용 국내 놀이공원(서울랜드/우방파크랜드) 속성 평가, 놀이공원 방문 경험, 소비자, 전체, N=714 (단위: %) 333

〈그림 3-2-184〉 주 이용 국내 놀이공원(어린이대공원/통도환타지아) 속성 평가, 놀이공원 방문 경험, 소비자, 전체, N=714 (단위: %) 333

〈그림 3-2-185〉 주 이용 국내 놀이공원(경주월드/대전엑스포꿈돌이동산) 속성 평가, 놀이공원 방문 경험, 소비자, 전체, N=714 (단위: %) 334

〈그림 4-3-1〉 성별 여가활동 중 게임이 차지하는 비중 (단위: %) 346

〈그림 4-3-2〉 연령별 게임 이용 경험 (단위: %) 346

〈사진 2-2-1〉 북경올림픽 특별허가상품을 취급하는 전문매장 161

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