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자료명/저자사항
전통놀이를 활용한 여가문화 콘텐츠 개발방안 및 정책방향 / 윤송영 [외저] ; 한국문화관광연구원 [편] 인기도
발행사항
서울 : 한국문화관광연구원, 2008
청구기호
306.487 -10-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
x, 94 p. : 삽화, 도표 ; 24 cm
총서사항
정책과제 ; 2008-08
표준번호/부호
ISBN: 9788960351073
제어번호
MONO1200823253
원문
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표제지

목차

서 문 3

연구개요 4

제1장 서 론 14

제1절 연구의 배경 및 목적 15

1. 연구의 배경 15

가. 자유시간 증대에 따른 여가활동 선택의 문제 대두 15

나. 전통 놀이문화의 속성 재발견의 의미 증가 15

다. 전통적 놀이문화의 원형 발굴 및 현대화 작업 요구 15

2. 연구 목적 16

제2절 연구의 범위 및 방법 16

1. 연구의 범위 16

2. 연구의 수행방법 17

제3절 연구수행체계 18

제2장 전통놀이와 현대 여가문화 19

제1절 전통놀이의 이해 20

1. 전통놀이의 개념 20

2. 전통놀이의 분류 21

가. 놀이목적에 따른 분류 21

나. 놀이유형에 따른 분류 22

다. 도구사용 유무에 따른 분류 23

라. 놀이대상에 따른 분류 23

마. 시기에 따른 분류 25

3. 전통놀이의 특성 25

제2절 현대 놀이의 이해 28

1. 현대 여가문화의 실태 28

가. 주말 여가활동 증가 29

나. 가족중심 여가활동 증가 31

다. 사이버?모바일 여가활동 확대 32

라. 체험형 여가활동 부상 33

2. 현대놀이의 특성 34

제3장 현대사회의 전통놀이 활용사례 37

제1절 전통놀이 재창조 작업의 필요성 38

1. 창의적 여가 및 놀이문화의 진흥 38

가. 휴식형 여가활동의 강세 38

나. 비용부담에 따른 여가활동 위축 40

다. 청소년 여가문화에 대한 개선책 필요 41

2. 세대간의 여가문화 공감대 형성 요구 42

가. 세대별 여가활동의 차이 42

나. 생애주기에 따른 여가활동 43

다. 세대간 통합을 위한 전통놀이의 역할 43

3. 여가교육으로서의 활용가치 44

가. 여가교육의 필요성 44

나. 전통놀이의 교육적 가치 44

다. 전인적 교육으로서 전통놀이 46

라. 여가교육으로서의 전통놀이 46

4. 여가산업으로의 연계 47

가. 놀이산업의 시장성 47

나. 선진국 사례 48

제2절 전통놀이의 활용사례 49

1. 국내 사례 49

가. 고싸움 49

나. 투호 50

다. 쇠머리대기 51

라. 씨름 52

마. 택견 53

바. 그네뛰기 54

사. 제기차기 55

2. 해외 사례 56

가. 러시아 : 테트리스(Tetris) 56

나. 필리핀 : 요요(YoYo) 57

다. 미국 : 라인댄스(Line Dance) 57

라. 노르웨이 : 스키(Ski) 58

마. 스코틀랜드 : 골프(Golf) 59

바. 브라질 : 삼바(Samba) 60

사. 인도 : 체스(Chess) 60

아. 프랑스 : 당구(Billiard) 61

제4장 전통놀이를 활용한 여가문화 콘텐츠 개발 64

제1절 전통놀이의 현대화 작업 65

1. 현대화를 위한 기준 설정 65

2. 여가목적의 유형화 70

3. 전통놀이의 유형화 작업 71

가. 전통놀이의 유형화 기준설정 71

나. 전통놀이의 유형 분류 72

제2절 여가문화 콘텐츠 개발 74

1. 창의성 개발을 위한 생산적 놀이 74

가. 윷놀이 퍼즐 74

2. 공동체생활을 강조한 대면적 놀이 75

가. 땅따먹기 스토리보드 75

3. 공간, 도구사용이 융통적인 자연친화적 놀이 76

가. 램프 쥐불놀이 76

4. 축제 형태로 즐길 수 있는 대동적 놀이 76

가. 기마 투호놀이 76

나. 강강수월래 고무줄놀이 77

제5장 전통놀이 활용을 통한 여가문화콘텐츠 개발의 정책지원 방향 78

제1절 기본방향 79

제2절 구체적인 지원 방안 82

1. 교육적 측면 82

가. 정규수업의 커리큘럼으로 활용 82

나. 창의성 개발을 위한 클럽활동 지원 83

다. 전통놀이 지도자 교육의 제도화 85

라. 전통놀이를 활용한 ‘놀이창의대회’개최 86

마. 현장체험 학습과의 연계 87

2. 산업적 측면 89

가. 온라인 게임으로 활용 89

나. 전통놀이를 활용한 관광 상품 제작 91

다. 보드게임용 상품으로 개발 93

참고문헌 95

Abstract 99

[표 1] 대표적 놀이문화의 시대적 구분 20

[표 2] 민속놀이에 대한 학자들의 견해 21

[표 3] 놀이목적에 따른 전통놀이의 분류 22

[표 4] 놀이유형에 따른 전통놀이의 분류 22

[표 5] 도구사용 유무에 따른 전통놀이의 분류 23

[표 6] 놀이대상에 따른 전통놀이의 분류 24

[표 7] 성별에 따른 전통놀이의 분류 24

[표 8] 시기에 따른 전통놀이의 분류 25

[표 9] 주40시간 근무제 실시여부에 따른 여가활동 유형별 참여비율 30

[표 10] 여가목적에 대한 학자들의 견해 70

[그림 1] 연구수행체계 18

[그림 2] 전통놀이의 특성 26

[그림 3] 현대사회 여가활동 트렌드 29

[그림 4] 주40시간 근무제ㆍ주5일 수업제 실시에 따른 여가활동 증감 29

[그림 5] 주40시간 근무제로 인한 긍정적인 변화 31

[그림 6] 연령대별 주요 여가활동 공간 32

[그림 7] 2006년 /2007년 체험형 여가활동 참여비율 비교 33

[그림 8] 전통놀이와 현대놀이의 특성비교 34

[그림 9] 2007년 참여비율 상위 10순위 여가활동 39

[그림 10] 새로운 여가활동을 즐기지 못하는 이유 40

[그림 11] 전통놀이의 사회ㆍ문화적 가치 45

[그림 12] 전통놀이의 신체적 가치 45

[그림 13] 전통놀이의 현대화 작업을 위한 3단계 65

[그림 14] 전통놀이의 현대화를 위한 필수조건 66

[그림 15] 여가목적의 유형화 71

[그림 16] 전통놀이의 유형화 73

[그림 17] 여가적 측면을 고려한 전통놀이의 유형화 73

[그림 18] 정책지원 기본방향(그림누락) 81

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