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[표지 등]

목차

제1장 서론 6

제2장 국내 및 해외 게임산업 현황 7

제1절 한국게임산업의 현주소 7

1. 국내 게임시장의 현황 및 전망 7

2. 국내 게임시장의 수출입 현황 및 국내시장 비중 8

3. 플랫폼별 국내 게임시장 현황 및 전망 10

4. 국내 게임업체 관련 현황 12

제2절 해외 게임산업시장의 변화 14

1. 세계 게임시장의 현황 및 전망 14

2. 플랫폼별 세계 게임시장 현황 및 전망 15

제3장 게임 이용 실태 20

제1절 게임 이용자 동향 20

제2절 게임이용의 인식변화 27

1. 한국의 사례 27

2. 해외 사례 : 일본의 경우 31

제4장 e스포츠 현황 및 육성방안 34

제1절 e스포츠에 대한 인식조사 34

제2절 e스포츠 육성 방안 45

1. 국내 e스포츠 현황 45

2. e스포츠 육성 방안 48

제5장 제언 51

참고문헌 54

[뒷표지] 55

표목차

〈표2-1〉 2007년 국내 게임시장 전체 규모 7

〈표2-2〉 국내 게임시장 규모 현황과 전망 8

〈표2-3〉 국내 게임시장 수출입 현황과 전망 8

〈표2-4〉 2007년 국내 게임의 세계시장 점유 비율 9

〈표2-5〉 세계 시장에서 한국 게임시장의 위치 : 2007년 9

〈표2-6〉 온라인게임 시장규모 및 성장률 추이 10

〈표2-7〉 게임업체 연도별 현황(게임제작협회 및 지자체 등록 기준): 1999~2007 13

〈표2-8〉 게임산업 업무 형태별 종사자 현황 13

〈표2-9〉 세계 게임시장 현황 및 전망 : 2005~2010 15

〈표2-10〉 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010 16

〈표2-11〉 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010 16

〈표2-12〉 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망 : 2005~2010 17

〈표2-13〉 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010 18

〈표2-14〉 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률 : 2005~2010 19

〈표3-1〉 성별 하루 평균 여가시간(주중) 20

〈표3-2〉 성별 하루 평균 여가시간(주말) 20

〈표3-3〉 연령별 하루 평균 여가시간(주중) 21

〈표3-4〉 연령별 하루 평균 여가시간(주말) 21

〈표3-5〉 성별 한 달 평균 여가비용 22

〈표3-6〉 성별 여가시간에 즐겨하는 활동(1순위) 22

〈표3-7〉 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동 23

〈표3-8〉 게임이 타 여가활동에 미친 영향 24

〈표3-9〉 게임이 타 여가활동에 미친 영향 24

〈표3-10〉 성별 여가생활에 대한 만족도 25

〈표3-11〉 연령별 여가생활에 대한 만족도 25

〈표3-12〉 이용자 분포 27

〈표3-13〉 게임에 대한 견해 27

〈표3-14〉 게임 과몰입 측정 결과 28

〈표3-15〉 게임의 긍정적·부정적 영향 32

〈표4-1〉 조사대상자 성별 35

〈표4-2〉 조사대상자 직업분포 35

〈표4-3〉 응답자들의 프로게임단 팬클럽 가입 현황 35

〈표4-4〉 프로게임단 소속 팬클럽 가입기간 36

〈표4-5〉 팬클럽을 가입하게 된 동기 37

〈표4-6〉 프로게이머가 소속팀을 옮길 경우, 옮긴 팀의 팬이 될 의향 정도 39

〈표4-7〉 e스포츠의 참여 형태 39

〈표4-8〉 e스포츠를 주로 즐기는 장소 40

〈표4-9〉 e스포츠 경기장(대회) 월 평균 방문 횟수 40

〈표4-10〉 국내외 선호 대회 41

〈표4-11〉 e스포츠의 종주국이 어느 나라라고 생각하십니까 41

〈표4-12〉 우리나라의 e스포츠 경쟁 상대국 42

〈표4-13〉 e스포츠 종목 활성화에 적합한 게임 42

〈표4-14〉 한국 e스포츠의 문제점 43

〈표4-15〉 한국 e스포츠 성장을 위해 필요한 점 43

〈표4-16〉 e스포츠가 건전한 게임문화 조성에 미치는 영향 44

〈표4-17〉 프로게이머 선수 현황 45

〈표4-18〉 e-스포츠 정부지원 예산 현황 46

〈표4-19〉 연도별 e스포츠대회 및 상금 현황 47

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