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자료명/저자사항
캐릭터 산업백서. 2009 / 한국콘텐츠진흥원 ; 문화체육관광부 [공편] 인기도
발행사항
서울 : 한국문화콘텐츠진흥원, 2010
청구기호
R 338.477452 ㅎ155ㄷ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
470 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
표준번호/부호
ISBN: 9788993893755
제어번호
MONO1201007078
주기사항
이전공편자: 한국문화콘텐츠진흥원
이전공편자: 문화관광부
이전표제: 대한민국 캐릭터 산업백서
원문

목차보기더보기

표제지

목차

Ⅰ부. 총론 13

제1장 2008년 캐릭터산업 주요 이슈 및 2009년 상반기 동향 14

제1절 캐릭터 기반 OSMU 활성화 및 다각화 14

제2절 디지털융합시대, 新 캐릭터 비즈니스 확산 18

제3절 캐릭터 관련 국내외 행사 개최 및 업체 참여 활성화 20

제4절 특정 캐릭터 쏠림과 신규 캐릭터 진입의 어려움 지속 23

제5절 캐릭터상품의 소비ㆍ향유 접점의 다변화 25

제2장 국내 캐릭터산업 시장규모 28

제1절 산업시장 규모 28

제2절 수출입 규모 31

제3장 현황 및 전망 33

제1절 캐릭터 개발 및 라이선스 시장의 현황 및 전망 33

제2절 캐릭터상품 제조시장의 현황 및 전망 34

제3절 캐릭터상품 유통시장의 현황 및 전망 35

Ⅱ부. 국내외 캐릭터산업 동향 36

제1장 국내 캐릭터산업 동향 37

제1절 캐릭터업체 동향 41

제2절 캐릭터 개발비용 및 기간 44

제3절 매출현황 및 변화추이 46

제4절 캐릭터 라이선스 현황 59

제5절 캐릭터 해외수출입 현황 69

제6절 캐릭터상품 유통경로 74

제7절 종사자 현황 74

제2장 해외 캐릭터산업 동향 93

제1절 개요 93

제2절 미국 101

제3절 유럽 107

제4절 일본 114

제5절 중국 128

Ⅲ부. 소비자 동향 135

제1장 조사 개요 136

제1절 캐릭터상품 소비행태 조사에 대한 표본 구성 136

제2절 콘텐츠 인식조사에 대한 표본 구성 137

제2장 소비 행태 139

제1절 캐릭터 인지도 및 선호도 139

제2절 캐릭터 구입행태 151

제3절 캐릭터상품 인식 195

제4절 캐릭터 멀티플렉스에 대한 인식 204

제5절 캐릭터 관련 평소 태도 211

제6절 캐릭터 상품구매 영향요인 227

제7절 라이프스타일 228

제3장 소비자 인식 235

제1절 콘텐츠산업 이용행태 235

제2절 콘텐츠산업 경쟁력 및 발전가능성 263

제3절 저작권 관련 인식 및 태도 319

제4절 라이프스타일 분석 330

제5절 콘텐츠 선택 시 태도분석 340

Ⅳ부. 라이선스비즈니스 343

제1장 만화원천에기반한캐릭터라이선스비즈니스 344

제1절 동향 및 전망 344

제2절 국내외 사례 345

제2장 애니메이션 원천에 기반한 캐릭터 라이선스 비즈니스 349

제1절 동향 및 전망 349

제2절 국내외 사례 350

제3장 게임 원천에 기반한 캐릭터 라이선스 비즈니스 356

제1절 동향 및 전망 356

제2절 국내외 사례 357

제4장 스타원천에기반한캐릭터라이선스비즈니스 361

제1절 동향 및 전망 361

제2절 국내외 사례 362

Ⅴ부. 캐릭터산업 정책 동향 365

제1장 캐릭터산업 정책 현황 366

제1절 국내 캐릭터산업 정책동향 369

제2절 해외 캐릭터산업 정책 동향 373

제2장 지원정책의 성과 및 향후 추진전략 376

제3장 캐릭터관련 법제도 현황 378

Ⅵ부. 부록 402

1. 해외 주요 캐릭터기업 디렉토리 403

2. 국내외 캐릭터산업 관련 기관 및 단체 현황 418

3. 국내 캐릭터 대학교육의 현황 423

4. 캐릭터 비즈니스 관련 주요 용어 해설 435

5. 대한민국 캐릭터 대상 수상작 437

6. 국내외 전시회 440

판권기 3

표 1-2-1. 캐릭터 개발 및 라이선스업 시장규모 28

표 1-2-2. 캐릭터 상품 제조시장규모 29

표 1-2-3. 캐릭터 상품 유통경로 30

표 1-2-4. 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 31

표 2-1-1. 조사 개요 37

표 2-1-2. 분류 체계 37

표 2-1-3. 전수조사와 표본조사 구분 38

표 2-1-4. 캐릭터산업 설립연도 분포 41

표 2-1-5. 캐릭터산업 사업체형태 분포 42

표 2-1-6. 캐릭터산업 경영형태 분포 43

표 2-1-7. 캐릭터 상품 개발 관련 지출 현황 44

표 2-1-8. 캐릭터 평균 개발비용, 업체 매출액 규모별 45

표 2-1-9. 캐릭터 평균 개발비용, 업체 종사자 규모별 45

표 2-1-10. 캐릭터 평균개발기간(매출액규모) 45

표 2-1-11. 캐릭터 평균개발기간(종사자규모) 45

표 2-1-12. 캐릭터 평균 OSMU(매출액 규모) 46

표 2-1-13. 캐릭터 평균 OSMU(종사자규모) 46

표 2-1-14. 캐릭터산업 소분류별 매출액 현황 47

표 2-1-15. 캐릭터산업 국내캐릭터 및 해외캐릭터 매출액 비교 48

표 2-1-16. 사업형태별 매출현황 48

표 2-1-17. 사업형태별 연도별 매출액현황 49

표 2-1-18. 매출액 규모별 매출현황 50

표 2-1-19. 매출액 규모별 연도별 매출액현황 50

표 2-1-20. 종사자규모별 매출현황 52

표 2-1-21. 종사자 규모별 연도별 매출액현황 52

표 2-1-22. 지역별 매출현황 54

표 2-1-23. 연도별 지역 매출현황 54

표 2-1-24. 캐릭터 개발 및 라이선스업체 매출액 주요 원천 56

표 2-1-25. 캐릭터상품제조업체 매출액 주요 원천 57

표 2-1-26. 국산캐릭터 라이선스 수, 개발 및 라이선스 업체 59

표 2-1-27. 국산캐릭터 라이선스 수, 캐릭터상품 제조업체 59

표 2-1-28. 국산캐릭터 상품 종류 수, 캐릭터개발 및 라이선스 업체 60

표 2-1-29. 국산캐릭터 상품 종류 수, 캐릭터상품 제조업체 60

표 2-1-30. 국산캐릭터 평균미니멈 개런티, 개발 및 라이선스 업체, 매출액 규모별 61

표 2-1-31. 국산캐릭터 평균미니멈 개런티, 개발 및 라이선스 업체, 종사자 규모별 61

표 2-1-32. 국산캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 62

표 2-1-33. 국산캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 62

표 2-1-34. 국산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 매출액 규모별 63

표 2-1-35. 국산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 종사자 규모별 63

표 2-1-36. 국산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 63

표 2-1-37. 국산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 63

표 2-1-38. 외산캐릭터 라이선스 수, 캐릭터개발 및 라이선스 업체 64

표 2-1-39. 외산캐릭터 라이선스 수, 캐릭터상품 제조업체 65

표 2-1-40. 외산캐릭터 상품 종류 수, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체 65

표 2-1-41. 외산캐릭터 상품 종류 수, 캐릭터상품 제조업체 65

표 2-1-42. 외산캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 매출액 규모별 66

표 2-1-43. 외산캐릭터 평균 미니멈 개런티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 종사자 규모별 66

표 2-1-44. 외산캐릭터 제조업체 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 67

표 2-1-45. 외산캐릭터 제조업체 평균 미니멈 개런티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 67

표 2-1-46. 외산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 매출액 규모별 68

표 2-1-47. 외산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터 개발 및 라이선스 업체, 종사자 규모별 68

표 2-1-48. 외산캐릭터 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 매출액 규모별 68

표 2-1-49. 외산캐릭터의 평균 로열티, 캐릭터상품 제조업체, 종사자 규모별 68

표 2-1-50. 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 69

표 2-1-51. 캐릭터산업 지역별 수출액 현황 70

표 2-1-52. 캐릭터산업 지역별 수입액 현황 71

표 2-1-53. 캐릭터산업 해외 진출형태 72

표 2-1-54. 캐릭터산업 해외 수출방식 73

표 2-1-55. 캐릭터 유통경로 74

표 2-1-56. 캐릭터산업 소분류별 종사자현황 75

표 2-1-57. 매출액 규모별 종사자현황 76

표 2-1-58. 매출액 규모별 연도별 종사자현황 76

표 2-1-59. 종사자 규모별 종사자현황 78

표 2-1-60. 종사자 규모별 연도별 종사자현황 78

표 2-1-61. 지역별 종사자현황 79

표 2-1-62. 연도별 지역 종사자현황 80

표 2-1-63. 고용형태별 종사자현황 82

표 2-1-64. 연도별 고용형태 종사자현황 82

표 2-1-65. 고용형태별 성별 종사자현황 84

표 2-1-66. 연도별 고용형태별 성별 종사자현황 84

표 2-1-67. 성별 종사자현황 86

표 2-1-68. 연도별 성별 종사자현황 86

표 2-1-69. 직무별 종사자현황 88

표 2-1-70. 연도별 직무별 종사자현황 88

표 2-1-71. 학력별 종사자현황 89

표 2-1-72. 연도별 학력별 종사자현황 90

표 2-1-73. 연령별 종사자현황 91

표 2-1-74. 연도별 연령별 종사자현황 91

표 2-2-1. 전세계 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 전망 93

표 2-2-2. 권역별 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 전망 94

표 2-2-3. LIMA가 산출한 2008년 전세계 각 라이센싱 카테고리 별 시장 규모 및 성장률 95

표 2-2-4. 전세계 캐릭터 머천다이징 시장 규모 및 전망 96

표 2-2-5. 미주권 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 전망 102

표 2-2-6. 미주권 캐릭터 머천다이징 시장 규모 및 전망 102

표 2-2-7. 2003-2008 美 완구 카테고리별 매출규모 103

표 2-2-8. 미국 0~14세 & 5~14세 인구 규모 및 비중 104

표 2-2-9. EMEA 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 전망 108

표 2-2-10. 유럽권 캐릭터 머천다이징 시장 규모 및 전망 108

표 2-2-11. 유럽 주요 3개국 2008년 완구시장규모 및 시장 점유율 108

표 2-2-12. 유럽 0~14세 & 5~14세 인구 규모 및 비중(UN 추정) 109

표 2-2-13. 유럽권 0~14세 어린이 인구 (TIE 집계) 110

표 2-2-14. 유럽 각 국가별 어린이 인구 비중 111

표 2-2-15. 2008년 유럽 주요 5개국 라이센스 제품 순위 113

표 2-2-16. 일본 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 전망 115

표 2-2-17. 일본 캐릭터 머천다이징 시장 규모 및 전망 115

표 2-2-18. Character Data Bank가 산출한 일본 캐릭터 시장 규모 증감 추이 115

표 2-2-19. 일본 시장의 주요 캐릭터 관련 기업 동향 116

표 2-2-20. 일본 소비자의 연령별 & 성별 캐릭터 선호도 117

표 2-2-21. 2007년 일본 오타쿠 시장 규모 127

표 2-2-22. 중국 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 전망 128

표 2-2-23. 중국 캐릭터 머천다이징 시장 규모 및 전망 128

표 2-2-24. 중국 0~14세 인구규모 및 인구 비중 129

표 3-1-1. 캐릭터상품 소비자 현황 조사 설계 137

표 3-1-2. 캐릭터상품 소비자 현황 표본 구성 137

표 3-1-3. 콘텐츠산업 전국민 조사 설계 137

표 3-1-4. 조사 표본 구성 (전체) 138

표 3-2-1. 캐릭터 전체(국내외 포함) 인지도 (만10세~만49세), 복수응답 140

표 3-2-2. 국내캐릭터(해외캐릭터제외) 인지도 (만10세~만49세), 최초상기, 복수응답 141

표 3-2-3. 캐릭터 전체(국내외 포함) 선호도 (만10세~만49세), 1순위 143

표 3-2-4. 캐릭터 전체(국내외 포함) 선호도 (만9세 이하) 1순위, 1+2+3순위 145

표 3-2-5. 캐릭터 전체(국내외 포함) 선호도 (만9세 이하) 1순위 146

표 3-2-6. 캐릭터 전체(국내외 포함) 선호도 (만9세 이하) 1+2+3순위 147

표 3-2-7. 캐릭터 인지 경로 148

표 3-2-8. 주요 캐릭터 국적 오인지 149

표 3-2-9. 주요 캐릭터 선호 이유 150

표 3-2-10. 상품군별 구입 경험 (복수응답) 151

표 3-2-11. 인형/완구 구입 캐릭터 (복수응답) 153

표 3-2-12. 인형/완구 캐릭터 구입이유 (복수응답) 154

표 3-2-13. 문구/팬시 구입 캐릭터 (복수응답) 155

표 3-2-14. 문구/팬시 캐릭터 구입이유 (복수응답) 156

표 3-2-15. 의류 구입 캐릭터 (복수응답) 157

표 3-2-16. 의류 캐릭터 구입이유 (복수응답) 158

표 3-2-17. 가정/생활잡화 구입 캐릭터 (복수응답) 159

표 3-2-18. 가정/생활잡화 캐릭터 구입이유 (복수응답) 160

표 3-2-19. 식품/음료 구입 캐릭터 (복수응답) 161

표 3-2-20. 식품/음료 캐릭터 구입이유 (복수응답) 162

표 3-2-21. 유아용품 구입 캐릭터 (복수응답) 163

표 3-2-22. 유아용품 캐릭터 구입이유 (복수응답) 164

표 3-2-23. 신발류 구입 캐릭터 (복수응답) 165

표 3-2-24. 신발류 캐릭터 구입이유 (복수응답) 166

표 3-2-25. 가방류 구입 캐릭터 (복수응답) 167

표 3-2-26. 가방류 캐릭터 구입이유 (복수응답) 168

표 3-2-27. 캐릭터 상품군별 국내 및 해외캐릭터 구입 비중 169

표 3-2-28. 상품군별 구입장소 (복수응답) 170

표 3-2-29. 상품군별 구입기간 179

표 3-2-30. 상품군별 1회 평균 구입비용 180

표 3-2-31. 상품군별 1년 평균 구입횟수 및 1년 평균 구입비용 181

표 3-2-32. 상품군별 1회 평균 구입비용 구간 182

표 3-2-33. 오프라인 매장과 온라인 쇼핑몰 연도별 이용 횟수 비교 183

표 3-2-34. 온라인 쇼핑몰 이용 경험 유무 및 즐겨 찾는 온라인 쇼핑몰 유무 184

표 3-2-35. 즐겨 찾는 온라인 쇼핑몰 1순위, 1+2+3순위 185

표 3-2-36. 온라인 쇼핑몰을 즐겨 찾는 이유 186

표 3-2-37. 캐릭터 상품 본인 및 타인 구입 횟수 187

표 3-2-38. 캐릭터상품 선물 대상 188

표 3-2-39. 캐릭터상품 구입시 고려사항 189

표 3-2-40. 캐릭터상품 구입 못한 경험과 구입하지 못한 캐릭터 190

표 3-2-41. 구입하지 못한 캐릭터상품군 191

표 3-2-42. 구입하지 못한 장소 192

표 3-2-43. 향후 캐릭터 상품 구입의향 193

표 3-2-44. 향후 캐릭터 상품 성별/연령별 구입의향 194

표 3-2-45. 캐릭터 부착 여부의 구입 영향력 195

표 3-2-46. 캐릭터 부착 여부의 성별/연령별 구입 영향력 196

표 3-2-47. 캐릭터 부착 상품품질 인식 197

표 3-2-48. 캐릭터 부착 상품품질 인식 (성별/연령별) 198

표 3-2-49. 캐릭터 정품여부 고려여부 199

표 3-2-50. 1년 평균 정품 구입 비율 200

표 3-2-51. 캐릭터상품 정품 여부 구별방법 201

표 3-2-52. 캐릭터모양의 전자제품 안전성 관련 202

표 3-2-53. 캐릭터모양의 전자제품 안전성 관련 (성별/연령별) 203

표 3-2-54. 캐릭터멀티플렉스가 캐릭터 상품 구입에 미치는 영향 정도 206

표 3-2-55. 동일 상품군내에 국내외 캐릭터 선택여부 및 구입 이유 206

표 3-2-56. 캐릭터멀티플렉스내 희망시설 208

표 3-2-57. 캐릭터멀티플렉스 향후 방문의향 209

표 3-2-58. 캐릭터멀티플렉스에서 향후 구매의향 210

표 3-2-59. 주변사람과 캐릭터에 관한 대화 여부 211

표 3-2-60. 주변사람과 캐릭터에 관한 대화 여부 (성별/연령별) 212

표 3-2-61. 캐릭터 관련 커뮤니티, 동호회 방문 여부 213

표 3-2-62. 캐릭터 관련 커뮤니티, 동호회 방문 여부 214

표 3-2-63. 캐릭터 전시회 관람 여부 215

표 3-2-64. 캐릭터 전시회 관람 여부 (성별/연령별) 216

표 3-2-65. 국산 캐릭터와 외산 캐릭터 구별 정도 217

표 3-2-66. 국산 캐릭터와 외산 캐릭터 구별 정도 (성별/연령별) 218

표 3-2-67. 좋아하는 캐릭터로 인한 캐릭터상품 구입정도 219

표 3-2-68. 좋아하는 캐릭터로 인한 캐릭터상품 구입정도 (성별/연령별) 219

표 3-2-69. 캐릭터와 관련된 정보검색 정도 221

표 3-2-70. 캐릭터와 관련된 정보검색 정도 (성별/연령별) 221

표 3-2-71. 품질이 같을 경우 가격과 상관없이 캐릭터 부착 상품 구입 223

표 3-2-72. 품질이 같을 경우 가격과 상관없이 캐릭터 부착 상품 구입 (성별/연령별) 223

표 3-2-73. 특별히 좋아하는 캐릭터 존재 여부 225

표 3-2-74. 특별히 좋아하는 캐릭터 존재 여부 (성별/연령별) 225

표 3-2-75. 캐릭터상품 구매에 영향 미치는 요인별 중요도 227

표 3-2-76. 평일 및 휴일 여가시간 229

표 3-2-77. 여가활동 평균 지불 비용 230

표 3-2-78. 여가활동별 이용 빈도 232

표 3-2-79. 여가활동별 동반자 233

표 3-3-1. 콘텐츠별 이용률 - 성별, 연령별 236

표 3-3-2. 콘텐츠별 이용률 - 지역별 236

표 3-3-3. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 방송콘텐츠 238

표 3-3-4. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도 (최근 1년 기준) - 음악 238

표 3-3-5. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 영화 239

표 3-3-6. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 서적 239

표 3-3-7. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 게임 240

표 3-3-8. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 만화보기 240

표 3-3-9. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 애니메이션 241

표 3-3-10. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 캐릭터상품 구매 242

표 3-3-11. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - 에듀테인먼트 콘텐츠 이용 242

표 3-3-12. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도(최근 1년 기준) - e-learning 콘텐츠 이용 243

표 3-3-13. 이용률 변화 추이 - 방송콘텐츠 244

표 3-3-14. 이용률 변화 추이 - 음악 245

표 3-3-15. 이용률 변화 추이 - 영화 245

표 3-3-16. 이용률 변화 추이 - 서적 246

표 3-3-17. 이용률 변화 추이 - 게임 246

표 3-3-18. 이용률 변화 추이 - 만화보기 246

표 3-3-19. 이용률 변화 추이 - 애니메이션 247

표 3-3-20. 이용률 변화 추이 - 캐릭터상품 구매 247

표 3-3-21. 이용률 변화 추이 - 에듀테인먼트 콘텐츠 이용 248

표 3-3-22. 이용률 변화 추이 - e-learning 콘텐츠 이용 248

표 3-3-23. 콘텐츠별 이용 감소율(과거1년 대비 최근 1년간 감소자 응답기준) 249

표 3-3-24. 콘텐츠별 이용 증가율(과거1년 대비 최근 1년간 증가자 응답기준) 250

표 3-3-25. 이용률 변화의향 - 방송콘텐츠 251

표 3-3-26. 이용률 변화의향 - 음악 252

표 3-3-27. 이용률 변화의향 - 영화 252

표 3-3-28. 이용률 변화의향 - 서적 252

표 3-3-29. 이용률 변화의향 - 게임 253

표 3-3-30. 이용률 변화의향 - 만화보기 253

표 3-3-31. 이용률 변화의향 - 애니메이션 254

표 3-3-32. 이용률 변화의향 - 캐릭터상품 구매 254

표 3-3-33. 이용률 변화의향 - 에듀테인먼트 콘텐츠 이용 255

표 3-3-34. 이용률 변화의향 - e-learning 콘텐츠 이용 255

표 3-3-35. 콘텐츠별 이용 감소율(최근 1년 대비 향후 1년간 감소자 응답기준) 256

표 3-3-36. 콘텐츠별 이용 증가율(최근 1년 대비 향후 1년간 증가자 응답기준) 256

표 3-3-37. 향후 시간 여유시 주 이용 콘텐츠 - 성별, 연령별 258

표 3-3-38. 향후 시간 여유시 주 이용 콘텐츠 - 지역별 259

표 3-3-39. 향후 비용 여유시 주 이용 콘텐츠 - 성별, 연령별 260

표 3-3-40. 향후 비용 여유시 주 이용 콘텐츠 - 지역별 262

표 3-3-41. 본인 기준 필요성 인식 - 성별, 연령별(1) 264

표 3-3-42. 본인 기준 필요성 인식 - 성별, 연령별(2) 265

표 3-3-43. 가족 기준 필요성 인식(1) 267

표 3-3-44. 가족 기준 필요성 인식(2) 268

표 3-3-45. 본인 기준 중요성 인식 - 성별, 연령별(1) 270

표 3-3-46. 본인 기준 중요성 인식 - 성별, 연령별(2) 272

표 3-3-47. 가족 기준 중요성 인식(1) 274

표 3-3-48. 가족 기준 중요성 인식(2) 275

표 3-3-49. 과거 5년 대비 질적 성장 인식 - 성별, 연령별(1) 279

표 3-3-50. 과거 5년 대비 질적 성장 인식 - 성별, 연령별(2) 280

표 3-3-51. 질적 성장 우선 순위 - 성별, 연령별 282

표 3-3-52. 질적 성장 우선 순위 - 지역별 283

표 3-3-53. 과거 5년 대비 양적 성장 인식 - 성별, 연령별(1) 284

표 3-3-54. 과거 5년 대비 양적 성장 인식 - 성별, 연령별(2) 286

표 3-3-55. 양적 성장 우선 순위 - 성별, 연령별 288

표 3-3-56. 양적 성장 우선 순위 - 지역별 289

표 3-3-57. 정부 정책적 지원 우선순위 인식 - 성별, 연령별 291

표 3-3-58. 정부 정책적 지원 우선순위 인식 - 지역별 292

표 3-3-59. 미국 콘텐츠 접촉률 - 성별, 연령별 293

표 3-3-60. 미국 콘텐츠 접촉률 - 지역별 294

표 3-3-61. 일본 콘텐츠 접촉률 - 성별, 연령별 295

표 3-3-62. 일본 콘텐츠 접촉률 - 지역별 296

표 3-3-63. 경쟁력 우세 부문 - 성별, 연령별 297

표 3-3-64. 경쟁력 우세 부문 - 지역별 298

표 3-3-65. 경쟁력 동등 부문 - 성별, 연령별 299

표 3-3-66. 경쟁력 동등 부문 - 지역별 300

표 3-3-67. 경쟁력 열세 부문 - 성별, 연령별 301

표 3-3-68. 경쟁력 열세 부문 - 지역별 302

표 3-3-69. 선진국 대비 국내 콘텐츠 수준 평가 - 성별, 연령별 304

표 3-3-70. 콘텐츠 이용시 우선 고려 국가(1순위) - 성별, 연령별(1) 306

표 3-3-71. 콘텐츠 이용시 우선 고려 국가(1순위) - 성별, 연령별(2) 308

표 3-3-72. 콘텐츠 이용시 우선 고려 국가(1+2+3순위) - 성별, 연령별(1) 310

표 3-3-73. 콘텐츠 이용시 우선 고려 국가(1+2+3순위) - 성별, 연령별(2) 312

표 3-3-74. 콘텐츠산업내 한류 지속/확산 분야 - 성별, 연령별 314

표 3-3-75. 콘텐츠산업내 한류 지속/확산 분야 - 지역별 315

표 3-3-76. 콘텐츠산업내 부정적 사회인식 개선 우선 분야 - 성별, 연령별 317

표 3-3-77. 콘텐츠산업내 부정적 사회인식 개선 우선 분야 - 지역별 318

표 3-3-78. 저작권 인지 수준 - 성별, 연령별 319

표 3-3-79. 저작권 보호 필요성 인식 - 성별, 연령별 321

표 3-3-80. 저작권 보호 중요성 인식 - 성별, 연령별 322

표 3-3-81. 저작권 이용 상황 인식 및 태도 - 성별, 연령별 324

표 3-3-82. 콘텐츠 이용 방법별 불법성 인식 - 성별, 연령별 326

표 3-3-83. 저작권 유료 사이트 전환 인식 - 성별, 연령별 327

표 3-3-84. 불법유통 방지를 위한 개선 사항 - 성별, 연령별 329

표 3-3-85. 휴식/취미/오락 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별(1) 331

표 3-3-86. 휴식/취미/오락 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별(2) 332

표 3-3-87. 기타 사회활동 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별 334

표 3-3-88. 문화예술 관람 활동 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별 335

표 3-3-89. 문화예술 참여 활동 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별 336

표 3-3-90. 관광활동 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별 338

표 3-3-91. 스포츠관람 및 참여활동 라이프스타일(긍정률) - 성별, 연령별 339

표 3-3-92. 콘텐츠 선택시 흥미도에 따른 태도(긍정률) - 성별, 연령별 341

표 3-3-93. 콘텐츠 선택시 상황에 따른 태도(긍정률) - 성별, 연령별 342

표 4-3-1. 넥슨의 대표캐릭터 '메이플스토리'와 '카트라이더'의 라이선스 사례 359

표 4-3-2. 최근 제작되거나, 제작예정인 게임 기반 영화들 360

표 5-1-1. 캐릭터산업 중기 계획(2009~2013)의 추진과제별 사업내용 367

표 5-1-2. 신규 캐릭터 발굴 및 프로모션 지원 사업 2008년 선정 작품 370

표 5-1-3. 2008 대한민국 캐릭터 대상 수상작품 371

표 5-3-1. 저작인격권의 종류 383

표 5-3-2. 저작재산권의 종류 및 내용 386

표 5-3-3. 저작권등록의 효과 390

표 5-3-4. 상표 관련 개념 구분 394

표 5-3-5. 자타상품식별력이 없는 상표 395

표 5-3-6. 상표등록이 배제되는 경우 396

표 6-1. 2008년 장르별 문화콘텐츠 관련 학과 분포 423

표 6-2. 2008년 장르별 문화콘텐츠 관련 학과 보유학교 분포 424

표 6-3. 2008년 문화콘텐츠 관련 학과 장르별 지역 분포 425

표 6-4. 장르별 학과 학생 현황 427

표 6-5. 2008년 장르별 전체 졸업생의 진로 428

표 6-6. 2006년 장르별 취업자의 문화콘텐츠 진출 분야 429

표 6-7. 2008년 장르별 취업자의 문화콘텐츠 진출 분야 429

표 6-8. 2008년 학제별 문화콘텐츠관련 산업의 직군 진출 비중 430

표 6-9. 2006년과 2008년 문화콘텐츠 관련 산업의 직군 진출 비중 비교 430

표 6-10. 2008년 장르별 교원 수 431

표 6-11. 2008년 장르별 산학연계 진행방식(중복응답)-산학연계 경험학과 433

그림 1-1-1. '깜부'의 OSMU 구조 15

그림 1-1-2. 학습만화에서 다양한 장르로 파생된 〈마법천자문〉 캐릭터 상품 18

그림 1-1-3. 학습효과 증진을 위한 지능형 인형 캐릭터 상품 19

그림 1-1-4. '미키마우스'를 활용한 디지털 캐릭터상품들 20

그림 1-1-5. 英에서 열린 '브랜드라이선싱2008'의 한국전시관 : Vooz 단독관 전경 22

그림 1-1-6. 캐릭터상품 시장에서 독보적 인기를 유지한 '뽀롱뽀롱 뽀로로'의 상품군들 24

그림 1-1-7. 캐릭터상품의 유통활성화를 위한 '문화콘텐츠몰' 오픈 26

그림 1-1-8. 견인하는 캐릭터체험관 ('캐릭터월드'와 '토이뮤지엄') 27

그림 1-2-1. 캐릭터 개발 및 라이선스 업체 매출액 주요 원천 29

그림 1-2-2. 캐릭터상품 제조업체 매출액 주요 원천 30

그림 1-2-3. 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 31

그림 1-2-4. 지역별 수출액 현황 32

그림 2-1-1. 조사업무 추진 절차 41

그림 2-1-2. 캐릭터산업 설립연도 분포 42

그림 2-1-3. 캐릭터산업 사업체형태 분포 42

그림 2-1-4. 캐릭터산업 경영형태 분포 43

그림 2-1-5. 캐릭터산업 소분류별 매출액 47

그림 2-1-6. 캐릭터산업 소분류별 매출액 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 47

그림 2-1-7. 캐릭터산업 사업형태별 매출현황 49

그림 2-1-8. 사업형태별 매출액 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 49

그림 2-1-9. 매출액 규모별 매출현황 51

그림 2-1-10. 매출액 규모별 매출액현황 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 51

그림 2-1-11. 종사자 규모별 매출현황 52

그림 2-1-12. 종사자 규모별 매출액현황 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 53

그림 2-1-13. 지역별 매출현황 55

그림 2-1-14. 지역별 매출액 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 55

그림 2-1-15. 캐릭터 개발 및 라이선스 업체 매출액 주요 원천 56

그림 2-1-16. 캐릭터 개발 및 라이선스 매출액 주요 원천 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 57

그림 2-1-17. 캐릭터상품 제조업체 매출액 주요 원천 58

그림 2-1-18. 캐릭터상품 제조업체 매출액 주요 원천 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 58

그림 2-1-19. 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 69

그림 2-1-20. 캐릭터산업 지역별 수출액 현황 70

그림 2-1-21. 캐릭터산업 지역별 수입액 현황 71

그림 2-1-22. 캐릭터산업 해외 진출형태 72

그림 2-1-23. 캐릭터산업 해외 수출방식 73

그림 2-1-24. 캐릭터산업 소분류별 종사자수 75

그림 2-1-25. 캐릭터산업 소분류별 종사자수 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 75

그림 2-1-26. 매출액 규모별 연도별 종사자현황 77

그림 2-1-27. 매출액 규모별 종사자현황 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 77

그림 2-1-28. 종사자 규모별 연도별 종사자현황 78

그림 2-1-29. 종사자 규모별 종사자현황 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 79

그림 2-1-30. 지역별 종사자현황 81

그림 2-1-31. 지역별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 81

그림 2-1-32. 연도별 고용형태 종사자현황 83

그림 2-1-33. 고용형태별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 83

그림 2-1-34. 연도별 고용형태별 성별 종사자현황 85

그림 2-1-35. 고용형태별 성별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 85

그림 2-1-36. 연도별 성별 종사자현황 86

그림 2-1-37. 성별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 87

그림 2-1-38. 연도별 직무별 종사자현황 88

그림 2-1-39. 직무별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 89

그림 2-1-40. 연도별 학력별 종사자현황 90

그림 2-1-41. 학력별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 90

그림 2-1-42. 연도별 연령별 종사자현황 92

그림 2-1-43. 연령별 종사자 전년대비 증감률 및 연평균 증감률 92

그림 2-2-1. 전세계 캐릭터 라이센싱 시장 규모 및 성장률 추이 94

그림 2-2-2. 美 어린이들의 Desktop & Notebook Computer 이용 비중 97

그림 2-2-3. 건담 30주년 기념 행사에 설치될 실물형 건담 및 기념품 99

그림 2-2-4. 미국에서 출시된 〈Twilight〉관련 캐릭터 상품 100

그림 2-2-5. 스누피의 크레페가게 'Sweets One with SNOOPY' 101

그림 2-2-6. 미국에서 제작되어 개봉예정인 '아톰' 3D 애니메이션 영화 107

그림 2-2-7. 유럽형 성공 머천다이징 콘텐츠 Palymobil과 Lego System 114

그림 2-2-8. 2008년 라이센서와 라이센시의 소득별 분포 117

그림 2-2-9. 일본 소비자가 가장 선호하는 캐릭터 118

그림 2-2-10. 가스파르와 리사(Gaspard & Lisa) 캐릭터 관련상품 122

그림 2-2-11. 'D-096 Panda' 캐릭터 로고 및 캐릭터 상품 사례 123

그림 2-2-12. 'Hatsune Miku' au 모바일 서비스 125

그림 2-2-13. 일본의 대표적인 Yuru Character 125

그림 2-2-14. MMORPG로 중국게임시장에 진출한 '월트디즈니'의 캐릭터 130

그림 2-2-15. 중국내에서의 게임캐릭터를 활용한 음료 마케팅 사례 131

그림 2-2-16. 홍콩 애니메이션 및 캐릭터 산업의 중국시장 진출 사례 134

그림 3-2-1. 캐릭터 전체(국내외 포함) 인지도 비중 변화(만10세~만49세), 복수응답 140

그림 3-2-2. 국내캐릭터(해외캐릭터제외) 인지도 (만10세~만49세), 최초상기, 복수응답 142

그림 3-2-3. 캐릭터 전체(국내외 포함) 선호도 비중 변화(만10세~만49세), 1순위 144

그림 3-2-4. 캐릭터 전체(국내외 포함) 선호도 비중 변화(만9세 이하) 1순위, 1+2+3순위 146

그림 3-2-5. 캐릭터 인지 경로 148

그림 3-2-6. 상품군별 구입 경험 (복수응답) 152

그림 3-2-7. 인형/완구 구입 캐릭터 (복수응답) 153

그림 3-2-8. 문구/팬시 구입 캐릭터 (복수응답) 155

그림 3-2-9. 의류 구입 캐릭터 (복수응답) 157

그림 3-2-10. 가정/생활잡화 구입 캐릭터 (복수응답) 159

그림 3-2-11. 식품/음료 구입 캐릭터 (복수응답) 161

그림 3-2-12. 유아용품 구입 캐릭터 (복수응답) 163

그림 3-2-13. 신발류 구입 캐릭터 (복수응답) 165

그림 3-2-14. 가방류 구입 캐릭터 (복수응답) 167

그림 3-2-15. 캐릭터 상품군별 국내 및 해외캐릭터 구입 비중 169

그림 3-2-16. 캐릭터 상품 구입장소 1순위 172

그림 3-2-17. 캐릭터 상품 구입장소 1+2순위 172

그림 3-2-18. 문구/팬시 구입장소 1순위, 1+2순위 173

그림 3-2-19. 인형/완구 구입장소 1순위, 1+2순위 173

그림 3-2-20. 의류 구입장소 1순위, 1+2순위 174

그림 3-2-21. 장신구 구입장소 1순위, 1+2순위 175

그림 3-2-22. 식품/음료 구입장소 1순위, 1+2순위 175

그림 3-2-23. 가방류 구입장소 1순위, 1+2순위 176

그림 3-2-24. 가정/생활잡화 구입장소 1순위, 1+2순위 177

그림 3-2-25. 신발류 구입장소 1순위, 1+2순위 177

그림 3-2-26. 유아용품 구입장소 1순위, 1+2순위 178

그림 3-2-27. 상품군별 구입기간 179

그림 3-2-28. 상품군별 1회 평균 구입비용 182

그림 3-2-29. 오프라인 매장 연도별 이용 횟수 비교 184

그림 3-2-30. 즐겨 찾는 온라인 쇼핑몰 연도별 1순위 비교 185

그림 3-2-31. 온라인 쇼핑몰을 즐겨 찾는 이유 186

그림 3-2-32. 캐릭터 상품 본인 및 타인 구입 횟수 187

그림 3-2-33. 캐릭터상품 선물 대상 188

그림 3-2-34. 캐릭터상품 구입시 고려사항 189

그림 3-2-35. 캐릭터상품 구입 못한 경험과 구입하지 못한 캐릭터 191

그림 3-2-36. 구입하지 못한 캐릭터상품군 192

그림 3-2-37. 구입하지 못한 장소 193

그림 3-2-38. 향후 캐릭터 상품 구입의향 194

그림 3-2-39. 향후 캐릭터 상품 성별/연령별 구입의향 194

그림 3-2-40. 캐릭터 부착 여부의 구입 영향력 196

그림 3-2-41. 캐릭터 부착 여부의 성별/연령별 구입 영향력 196

그림 3-2-42. 캐릭터 부착 상품품질 인식 198

그림 3-2-43. 캐릭터 부착 상품품질 인식 (성별/연령별) 198

그림 3-2-44. 캐릭터 정품여부 고려여부 200

그림 3-2-45. 1년 평균 정품 구입 비율 200

그림 3-2-46. 캐릭터상품 정품 여부 구별방법 202

그림 3-2-47. 캐릭터모양의 전자제품 안전성 관련 203

그림 3-2-48. 캐릭터모양의 전자제품 안전성 관련 (성별/연령별) 203

그림 3-2-49. 캐릭터멀티플렉스 인지 여부 및 인지 경로 204

그림 3-2-50. 캐릭터멀티플렉스 방문 경험 및 방문이유 205

그림 3-2-51. 캐릭터멀티플렉스 구매여부 및 구매 상품군 205

그림 3-2-52. 캐릭터멀티플렉스내 희망시설 208

그림 3-2-53. 캐릭터멀티플렉스 향후 방문의향 209

그림 3-2-54. 캐릭터멀티플렉스에서 향후 구매의향 210

그림 3-2-55. 주변사람과 캐릭터에 관한 대화 여부 211

그림 3-2-56. 주변사람과 캐릭터에 관한 대화 여부 (성별/연령별) 212

그림 3-2-57. 캐릭터 관련 커뮤니티, 동호회 방문 여부 213

그림 3-2-58. 캐릭터 관련 커뮤니티, 동호회 방문 여부 (성별/연령별) 214

그림 3-2-59. 캐릭터 전시회 관람 여부 215

그림 3-2-60. 캐릭터 전시회 관람 여부 (성별/연령별) 216

그림 3-2-61. 국산 캐릭터와 외산 캐릭터 구별 정도 217

그림 3-2-62. 국산 캐릭터와 외산 캐릭터 구별 정도 (성별/연령별) 218

그림 3-2-63. 좋아하는 캐릭터로 인한 캐릭터상품 구입정도 219

그림 3-2-64. 좋아하는 캐릭터로 인한 캐릭터상품 구입정도 (성별/연령별) 220

그림 3-2-65. 캐릭터와 관련된 정보검색 정도 221

그림 3-2-66. 캐릭터와 관련된 정보검색 정도 (성별/연령별) 222

그림 3-2-67. 품질이 같을 경우 가격과 상관없이 캐릭터 부착 상품 구입 223

그림 3-2-68. 품질이 같을 경우 가격과 상관없이 캐릭터 부착 상품 구입(성별/연령별) 224

그림 3-2-69. 특별히 좋아하는 캐릭터 존재 여부 225

그림 3-2-70. 특별히 좋아하는 캐릭터 존재 여부 (성별/연령별) 226

그림 3-2-71. 캐릭터상품 구매에 영향 미치는 요인별 중요 정도 228

그림 3-2-72. 평일 및 휴일 여가시간 229

그림 3-2-73. 여가활동 평균 지불 비용 230

그림 3-2-74. 여가활동 내용 (복수응답) 231

그림 3-2-75. 여가활동에 가장 큰 어려움 234

그림 3-2-76. 여가시간에 하고 싶은 활동 234

그림 3-3-1. 콘텐츠별 이용률 (최근 1년 기준) 235

그림 3-3-2. 이용 경험자의 콘텐츠별 이용빈도 (최근 1년 기준) 237

그림 3-3-3. 과거 대비 이용률 변화 추이 (과거 1년 대비) 244

그림 3-3-4. 콘텐츠별 이용률 변화의향(최근 1년 대비 향후 1년간 기준) 251

그림 3-3-5. 향후 시간 여유시 주 이용 콘텐츠 258

그림 3-3-6. 향후 비용 여유시 주 이용 콘텐츠 260

그림 3-3-7. 본인 기준 필요성 인식 263

그림 3-3-8. 가족 기준 필요성 인식 266

그림 3-3-9. 본인 기준 중요성 인식 270

그림 3-3-10. 가족 기준 중요성 인식 273

그림 3-3-11. 콘텐츠별 필요성 및 중요성 인식 종합(본인 기준시) 276

그림 3-3-12. 콘텐츠별 필요성 및 중요성 인식 종합(가족 기준시) 277

그림 3-3-13. 과거 5년 대비 질적 성장 인식 278

그림 3-3-14. 질적 성장 우선 순위 281

그림 3-3-15. 과거 5년 대비 양적 성장 인식 284

그림 3-3-16. 양적 성장 우선 순위 287

그림 3-3-17. 콘텐츠별 질적 및 양적 성장 인식 종합 290

그림 3-3-18. 정부 정책적 지원 우선순위 인식 291

그림 3-3-19. 미국 콘텐츠 접촉률 293

그림 3-3-20. 일본 콘텐츠 접촉률 295

그림 3-3-21. 경쟁력 우세 부문 297

그림 3-3-22. 경쟁력 동등 부문 299

그림 3-3-23. 경쟁력 열세 부문 301

그림 3-3-24. 경쟁력 종합 평가 303

그림 3-3-25. 선진국 대비 국내 콘텐츠 수준 평가 304

그림 3-3-26. 콘텐츠 이용시 우선 고려 국가 (1순위) 306

그림 3-3-27. 콘텐츠산업 내 한류 지속/확산 분야 314

그림 3-3-28. 콘텐츠산업내 부정적 사회인식 개선 우선 분야 316

그림 3-3-29. 저작권 인지 수준 319

그림 3-3-30. 저작권 보호 필요성 인식 320

그림 3-3-31. 저작권 보호 중요성 인식 322

그림 3-3-32. 저작권 이용 상황 인식 및 태도 323

그림 3-3-33. 콘텐츠 이용 방법별 불법성 인식 325

그림 3-3-34. 저작권 유료 사이트 전환 인식 327

그림 3-3-35. 불법유통 방지를 위한 개선 사항 328

그림 3-3-36. 휴식/취미/오락 라이프스타일(1) 330

그림 3-3-37. 휴식/취미/오락 라이프스타일(2) 332

그림 3-3-38. 기타 사회활동 라이프스타일 333

그림 3-3-39. 문화예술 관람 활동 라이프스타일 334

그림 3-3-40. 문화예술 참여 활동 라이프스타일 336

그림 3-3-41. 관광활동 라이프스타일 337

그림 3-3-42. 스포츠관람 및 참여활동 라이프스타일 339

그림 3-3-43. 콘텐츠 선택시 흥미도에 따른 태도 340

그림 3-3-44. 콘텐츠 선택시 상황에 따른 태도 342

그림 4-1-1. 국내의 만화 원천 캐릭터 라이선스의 사례: '아기공룡둘리' 345

그림 4-1-2. 60년이 넘는 장수캐릭터로 사랑을 받는 만화〈피너츠〉캐릭터 347

그림 4-1-3. 10주년을 맞아 실사 캐릭터연극으로 새롭게 탄생한〈나루토〉 348

그림 4-2-1. 글로벌 인기캐릭터로 자리매김한 '뿌까' 352

그림 4-2-2. 창의성 넘치는 아이디어로 주목을 받고 있는 '에반게리온' 관련 상품들 353

그림 4-2-3. 스테디셀러 캐릭터로 인기 높은 디즈니의 '미키마우스' 상품군 354

그림 4-3-1. 닌텐도社의 효자 캐릭터로 다양한 상품으로 파생된 '슈퍼마리오' 360

그림 4-4-1. 아이돌 스타를 활용한 캐릭터 라이선스 활성화 364

그림 5-1-1. 캐릭터산업 중기 계획(2009~2013)의 비전과 추진과제 366

그림 5-3-1. 저작권 개요 383

그림 6-1. 장르별 문화콘텐츠 학과 수 변동 423

그림 6-2. 장르별 문화콘텐츠 학교 수 변동 424

그림 6-3. 2008년 문화콘텐츠 관련 학과 지역별 분포 425

그림 6-4. 장르별 입학생 수 426

그림 6-5. 졸업생 수 비교 426

그림 6-6. 졸업생의 진로 현황 구성비 428

그림 6-7. 교원 수 비교 431

그림 6-8. 학제별 산학연계 경험률 432

그림 6-9. 장르별 산학연계 경험률 432

그림 6-10. 산학연계 진행방식(중복응답) - 산학연계 경험학과 433

그림 6-11. 장르별 해외교류 경험률 비교 434

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0001495422 R 338.477452 ㅎ155ㄷ 2009 [서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)) 이용가능
0001495423 R 338.477452 ㅎ155ㄷ 2009 [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실) 이용가능
  • 출판사 책소개 (알라딘 제공)

    2008년 캐릭터 개발 및 라이선스 시장 규모는 약 3,444억원으로 2007년의 약 3,453억원에 비해 다소 감소한 것으로 나타났다. 캐릭터 제작업은 꾸준히 증가(2006년 2조 3,502억원-> 2007년 2조 5,901원-> 2008년 2조 6,119억원)하고 있으며, 이는 전년 캐릭터 관련 사업체뿐 만 아니라 기존 타 장르 사업체들의 캐릭터산업 진출과 정책적 지원(서울캐릭터페어, 수출지원 등)에 힘입은 결과로 보인다.
    2008년 캐릭터산업의 주요 이슈는 토종 캐릭터 기반 OSMU 활성화, 영유아 대상 캐릭터 상품의 진화, 새로운 콘셉트 디지털 캐릭터 비즈니스의 확산, 서울 캐릭터페어 2008 최다 관람객 동원 등이다. 2009 캐릭터산업백서는 2008 국내외 캐릭터산업동향 및 국내 소비자 동향, 캐릭터산업 정책 및 법제도 등을 수록하고 있다.
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