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자료명/저자사항
콘텐츠산업 동향과 분석 : 공연/음악/패션. 제11호(통권11호) / 책임집필: 변이영, 김영수, 이유리 인기도
발행사항
서울 : 한국콘텐츠진흥원, 2012
청구기호
전자형태로만 열람 가능함
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내용구분
연구자료
출처
외부기관 원문
면수
375
제어번호
MONO1201207750
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목차

제1호 방송 3

요약 4

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 종합편성채널 선정 과정과 향후 전망 5

1. 종편 채널 도입 추진 경과와 선정 사업자들의 전략 5

2. 종합편성채널 선정 사업자에 대한 현업(지상파, 독립제작사, 투자자)ㆍ학계의 기대 8

3. 종합편성채널 시장 진입에 따른 방송콘텐츠산업의 변화 전망 13

Ⅱ. 국내 방송시장 동향 16

Ⅲ. 국내 방송산업 단신 18

1. 창작자ㆍ방송콘텐츠 기업 18

2. 콘텐츠 20

3. 미디어 이용 21

4. 방송정책 22

5. 2011년 1~3월에 개최된 방송 관련 세미나 및 주요 연구결과 23

Ⅳ. 해외 방송산업 단신 26

1. 미국 26

2. 아시아 27

3. 유럽 29

참고자료 30

판권기 31

제2호 게임 32

요약 33

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 셧다운제 추진 경과 및 이에 따른 국내 게임산업의 영향 34

1. ‘셧다운제’ 논의 및 추진경과 34

2. 셧다운제를 둘러싼 문제점 36

3. 국내 게임산업에의 영향 39

Ⅱ. 분야별 동향 분석 42

1. 국내 산업계 동향 42

2. 게임 이용자 트렌드 47

3. 2011년 1~3월에 개최된 게임관련 세미나 및 주요 보고서 48

4. 해외산업계 동향 49

Ⅲ. 부록 55

1. 월별 국내외 게임순위 55

2. 해외 오픈마켓 게임현황 57

3. 월별 게임심의 현황 58

4. 2011년 연간 게임관련 국내외 행사 개요 58

참고자료 59

판권기 60

제3호 음악-공연 61

요약 62

Ⅰ. 심층 이슈 분석 64

디지털 음악시장의 현황과 과제 64

1. 디지털 음악시장의 현황 64

2. 디지털 음악산업의 구조 64

3. 디지털 음악산업의 문제점 69

4. 디지털 음악시장의 전망과 과제 70

한국 공연산업의 위상과 전망 71

1. 공연예술에서 공연산업으로 71

2. 한국 공연산업의 특성 73

3. 공연산업의 문제점 : 뮤지컬 시장을 중심으로 74

4. 한국 공연산업의 향후 전망 75

5. 한국 공연산업의 발전을 위한 과제 76

Ⅱ. 국내 음악/공연산업 동향 분석 78

1. 국내 음악산업 동향 78

2. 국내 음악산업 단신 80

3. 국내 공연산업 단신 83

4. 국내 음악/공연산업 관련 세미나와 주요 사업 85

Ⅲ. 해외 음악/공연산업 동향 분석 88

1. 해외 음악산업 88

2. 해외 공연산업 91

판권기 93

제4호 영화-애니메이션 94

요약 95

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 미국 영화시장의 트렌드 분석과 시사점 97

1. 미국 영화시장 구조 분석 97

2. 미국 영화시장의 트렌드 분석 108

3. 미국의 영화시장 트렌드 분석이 우리에게 주는 시사점 117

Ⅱ. 분야별 동향 분석 125

1. 국내 산업계 동향 125

2. 해외 산업계 동향 128

참고자료 130

판권기 131

제5호 방송 132

요약 133

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 세계 방송콘텐츠 포멧시장의 현황과 과제 135

1. 왜 방송콘텐츠 포멧인가? 135

2. 세계 방송콘텐츠 포멧시장 주요동향 136

3. 국내 현황과 과제 143

4. 결론 및 논의: 지원정책 과제 148

Ⅱ. 국내 방송시장 전망 153

1. '11년 1분기 방송시장 동향(상장사 매출액, 영업이익, 종사자수) 153

Ⅲ. 국내 방송산업 동향 156

1. 정책 156

2. 산업 157

3. 이용/소비 158

4. 2011년 4~6월 방송 관련 세미나 및 발표회 159

Ⅳ. 해외 방송산업 동향 161

1. 미국 161

2. 중국 162

3. 유럽 164

참고자료 166

판권기 167

제6호 게임 168

요약 169

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 개정 「게임산업진흥에 관한 법률」의 쟁점사항 검토 170

1. 「게임산업진흥에 관한 법률」 개정 목적 및 주요 내용 170

2. ‘제12조의3 제1항’의 각 조항별 검토 171

3. 소결 : 전반적인 검토 및 향후 고려사항 176

Ⅱ. 분야별 동향 분석 180

1. 국내 산업계 동향 180

2. 게임산업 관련 세미나 및 토론회, 보고서 186

3/4. 해외산업계 동향 188

Ⅲ/Ⅳ. 부록 196

1. 월별 국내외 게임순위 196

2/3. 해외 오픈마켓 게임 현황 198

3/4. 월별 게임심의 현황 198

참고자료 200

판권기 201

제7호 출판-만화 202

요약 203

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 미국 앱(App) 만화시장의 동향과 시사점 206

1. 미국 디지털 만화시장 현황 205

2. 미국의 만화 앱(App) 분석 208

3. 미국 앱(App) 만화 시장진출을 위한 시사점과 제언 218

Ⅱ. 국내 출판 및 만화산업 동향 분석 224

참고자료 234

판권기 235

제8호 패션-지역 236

요약 237

Ⅰ. 심층 이슈 분석 238

지역문화산업클러스터의 현황과 과제 238

1. 문화산업클러스터의 현황 238

2. 지역문화산업클러스터 육성 정책의 성과 240

3. 지역문화산업클러스터 육성 추진의 한계 242

4/5. 지역문화산업클러스터 육성을 위한 과제 243

한류확산에 따른 한국 패션의 글로벌 진출 현황 245

1. 한류확산에 따른 한국 패션에 대한 관심 증대 현상 245

2. 케이팝과 한국 패션의 새로운 기회 246

3. 신한류와 패션의 동반성장을 위한 과제 249

Ⅱ. 국내 지역/패션산업 동향 254

1. 국내 지역별 동향 254

2. 국내 패션산업 동향 260

Ⅲ. 해외 지역/패션산업 동향 265

1. 해외 문화산업클러스터 동향 265

2. 해외 패션산업 동향 266

부록 269

참고자료 270

판권기 271

제9호 게임 272

요약 273

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 게임물 자율등급분류제도 도입 방향 검토 274

1. 등급분류제도의 의의 및 자율등급분류제도(이하 ‘자율등급제’) 추진 배경 274

2. 게임물 자율등급제 추진 경과 276

3. 자율등급제 관련 게임법 개정안 내용 277

4. 자율등급제 관련 법률 개정안 검토 279

5. 자율등급제 도입시 향후 고려사항 281

Ⅱ. 분야별 동향 분석 283

1. 국내 산업계 동향 283

2. 게임 이용자 트렌드 291

3. 게임산업 관련 세미나 및 토론회, 보고서 291

4. 해외산업계 동향 293

Ⅲ. 부 록 302

1. 월별 국내외 게임순위 302

2. 해외 오픈마켓 게임 현황 304

3. 월별 게임심의 현황 305

참고자료 306

판권기 307

제10호 방송 308

요약 309

Ⅰ. 심층 이슈 분석 - 스마트 미디어 이용 행태 조사 분석 311

1. 조사 개요 311

2. 분석 결과 312

3. 결론 및 논의 328

Ⅱ. 국내 방송시장 전망 330

1. 2011년 2분기 및 상반기 방송시장 동향 (상장사 매출액, 영업이익, 종사자 수 분석) 330

Ⅲ. 국내 방송산업 동향 333

1. 정책 333

2. 산업 333

3. 이용/소비 334

4. 2011년 8~10월 방송 관련 세미나 및 보고서 335

Ⅳ. 해외 방송산업 동향 338

1. 미국 338

2. 아시아 339

3. 유럽 341

참고자료 344

판권기 345

제11호 공연-음악-패션 346

요약 347

Ⅰ. 심층 이슈 분석 -공연ㆍ음악산업의 현황과 융합 콘텐츠 가능성 349

Ⅱ. 국내 공연ㆍ음악산업 주요 동향 355

1. 산업 동향 355

2. 기업 동향 355

Ⅲ. 국내 공연ㆍ음악ㆍ패션산업 이슈 357

1. 공연산업 357

2. 음악산업 360

3. 패션산업 363

4. 관련 세미나 및 연구결과 366

Ⅳ. 해외 공연ㆍ음악ㆍ패션산업 이슈 369

1. 공연ㆍ음악산업 369

2. 패션산업 372

판권기 375

제1호 방송 7

[표 1] 종편 채널 사업자 선정 이후 주요 언론보도 7

[표 2] 지상파방송과 종편채널의 편성 광고 규제 비교 9

[표 3] 종편 채널 선정자 제작비투자, 인력운영 계획(사업계획서 요약, 방송통신위원회) 13

[표 4] 종편 4개 채널의 매출 가정에 따른 고용 전망 14

[표 5] 방송광고 매출액 변화(2005~2009) 14

[표 6] 케이블방송 가입자 현황 (2010.3) 15

[표 7] 하루 평균 매체 이용 시간(분) 22

제2호 게임 35

[표 1] 게임산업진흥에 관한 법률 개정안 주요 경과 35

[표 2] 청소년보호법 발의 및 여성가족위원회(이하 여가위) 통과 내용 35

[표 3] 청소년보호법 개정안 주요 경과 36

[표 4] 2010년 5월 이후 게임법과 청보법 개정안 주요 경과 36

[표 5] 게임업계 자율규제 도입 현황(2010.3월 기준) 39

[표 6] 2009년, 2010년 게임업체 상장사의 매출액 변화 추이 42

[표 7] 2011년 2월 국내 PC게임 순위(PC방기준) 55

[표 8] 글로벌 PC게임 순위(2011년 3월 21일자) 55

[표 9] 2011년 2월 미국 비디오게임(콘솔) 순위 56

[표 10] 2011년 2월 중국 온라인게임 다운로드 순위 56

[표 11] 해외 오픈마켓 게임현황 57

[표 12] 2월 게임심의현황 (플랫폼별) 58

[표 13] 2월 게임심의현황 (연령별) 58

[표 14] 2011년 국내외 게임관련 주요행사 개요 58

제4호 영화-애니메이션 97

[표 1] 미국 영화시장 규모 비교(2010년 기준) 97

[표 2] 분야별/연도별 미국 영화 시장규모 현황 및 전망 98

[표 3] 분야별/연도별 북미 애니메이션 시장규모 현황및 전망 99

[표 4] 할리우드의 CG 애니메이션 공급 현황(1995~2010) 100

[표 5] 북미의 영화 관객 수 현황 101

[표 6] 연평균 영화 티켓 가격 104

[표 7] 미국의 개봉 영화 현황 105

[표 8] 미국 영화 배급사의 수익과 시장점유율 현황(1995~2011년) 106

[표 9] 디지털 영화관 현황 107

[표 10] 미국 영화시장의 장르 현황(1995~2011년) 108

[표 11] 미국 영화시장의 작품 원작 현황(1995~2011년) 109

[표 12] 만화원작 영화(1977~2011년) 110

[표 13] 할리우드 코미디 영화의 현황(1995~2010년) 111

[표 14] 미국 흥행영화 중 TOP 10 현황(All-Time) 112

[표 15] 미국 영화 등급별 현황(1995~2011년) 113

[표 16] 할리우드 영화 TOP 20의 등급별 현황(2003~2010년) 113

[표 17] 아카테미상(최우수작품상 및 후보작) 장르별 작품수 현황(2000~2009년) 114

[표 18] 역대 아카데미 수장작(최고작품상) 현황(1996~210년) 115

[표 19] 아카데미상(All Winner) 제작사별 현황(2001~2009년) 116

[표 20] 2011년 1분기 구개 영화산업 규모(예측치) 125

[표 21] 2011년 1분기 영화산업(상장사) 경영실적 변동 125

제5호 방송 138

[표 1] BBC월드의 판매실적('09~'10) 138

[표 2] 세계 10대 성공 TV포맷(2006~2008) 142

[표 3] 대표적인 포맷 수입 제작 프로그램 144

[표 4] 대표적인 포맷 수출 프로그램 145

[표 5] 2010년 지원 현황 147

[표 6] 정규 편성된 대표적인 파일럿 프로그램 150

제6호 게임 171

[표 1] 개정 「게임법」 제12조의3 제1항 (게임과몰입 예방조치 수단) 171

[표 2] 개인정보 유출사례 174

[표 3] 개인정보 관련 「청소년보호법」, 「게임법」, 방통위의 보호방안 178

[표 4] 2009년 국내 게임시장에서 주요 플랫폼별 비중 178

[표 5] PC방 추이 185

[표 6] 「국민건강증진법」 개정안 주요 경과 186

[표 7] 2011년 8월 한국 온라인게임 순위(PC방기준) 196

[표 8] 글로벌 PC게임 순위(2011년 7월 10일자) 196

[표 9] 2011년 7월 미국 콘솔게임 순위 197

[표 10] 2011년 7월 중국 온라인게임 다운로드 순위 197

[표 11] 해외 오픈마켓 게임 현황 198

[표 12] 2011년 7월 게임심의 현황 (플랫폼별) 199

[표 13] 2011년 7월 게임심의 현황 (연령별) 199

제7호 출판-만화 224

[표 1] 출판산업 부문별 CBI 224

[표 2] 만화산업 부문별 CBI 225

[표 3] '10년 2분기~'11년 2분기 출판/만화산업(상장사) 경영실적 변동 225

[표 4] '10년 2분기~'11년 2분기 출판/만화산업(상장사별) 매출액 변동 226

[표 5] '10년 2분기~'11년 2분기 출판/만화산업(상장사별) 수출액 변동 228

[표 6] '10년 2분기~'11년 2분기 출판/만화산업(상장사별) 영업이익액 변동 229

[표 7] '10년 2분기~'11년 2분기 출판/만화산업(상장사별) 종사자수 변동 231

[표 8] '10년 2분기~'11년 2분기 출판/만화(상장사) 재무분석 변동 추이 232

[표 9] '10년 1~4분기, '11년 1~2분기 출판/만화산업 규모(예측치) 233

[표 10] '10년 1~4분기, '11년 1~2분기 출판/만화산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 233

[표 11] '10년 1~4분기, '11년 1~2분기 출판/만화산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 234

제8호 패션-지역 241

[표 1] 입주 업체수 및 고용창출(2008년) 241

[표 2] 문화산업클러스터 매출 및 수출실적 241

제9호 게임 275

[표 1] 해외 게임물 등급분류제도 사례 275

[표 2] 문화체육관광부장관이 지정하는 등급분류기관에 위탁하는 업무 범위 278

[표 3] 문화체육관광부장관이 지정하는 등급분류기관의 준수사항 279

[표 4] 2011년 10월 한국 온라인게임 순위 (PC방기준) 302

[표 5] 글로벌 PC게임 순위 (2011년 10월 31일자) 302

[표 6] 2011년 9월 미국 콘솔게임 순위 303

[표 7] 2011년 10월 중국 온라인게임 다운로드 순위 304

[표 8] 해외 오픈마켓 게임현황 304

[표 9] 2011년 10월 게임심의현황 (플랫폼별) 305

[표 10] 2011년 10월 게임심의현황 (연령별) 305

제10호 방송 311

[표 1] 성별, 연령별 표집 사례 수 311

[표 2] 스마트폰 이용자와 일반폰 이용자의 미디어 이용 시간 312

[표 3] 스마트 단말기 이용 시간 313

[표 4] 주요 미디어, 단말기별 동영상 콘텐츠 장르 이용 빈도 317

[표 5] 연령별, 성별 스마트폰 주요 기능 이용 빈도 320

[표 6] 스마트폰 이용자와 일반폰 이용자의 PC 기능별 이용 빈도와 만족도 322

[표 7] 단말기 이용에 따른 엔터테인먼트 단말기에 대한 인식 327

[표 8] 단말기 가격, 이용료 등의 문제 해결 시 스마트 단말기 이용 의사 328

제11호 공연-음악-패션 375

[표] 음악ㆍ공연산업 분기별 실태조사 결과(2011년 3분기) 355

제1호 방송 13

[그림 1] 종편도입 전망에 대한 전문가 의견(5점 척도) 13

[그림 2] '09년 1분기 ~ '10년 3분기 방송 상장사 매출액 추이(단위: 억 원) 16

[그림 3] '09년 1분기 ~ '10년 3분기 방송 상장사 매출액 추이(단위: 억 원) 17

제2호 게임 37

[그림 1] 심야시간에 강제로 인터넷게임 이용을 금지할 경우에 대한 응답결과 37

[그림 2] 2009-2010년 중국 온라인게임 주요 업체 포지셔닝 54

제3호 음악-공연 65

[그림 1] 디지털 음악산업의 가치사슬(Value Chain)별 제작/유통 현황 65

[그림 2] 디지털 음악사용료 분배 징수 체계 65

[그림 3] 디지털 음악산업의 분류 체계 66

[그림 4] 모바일 음악산업의 구조 67

[그림 5] 국내 공연예술 시장규모 추이 75

[그림 6] 국내 음악관련 상장사 매출액 추이('09년 1분기 ~ '10년 4분기) 79

[그림 7] 국내 음악관련 상장사 영업이익액 추이('09년 1분기 ~ '10년 3분기) 79

제4호 영화-애니메이션 98

[그림 1] 북미(미국 & 캐나다)의 박스오피그 시장규모와 3D 영화 개봉수 98

[그림 2] 북미의 영화 관객과 티켓 판매 비율 102

[그림 3] 북미의 연령층별 인구 & 영화관객 & 티켓판매 비율 103

[그림 4] 북미의 인종별 전체인구 & 영화관객 & 티켓판매 비율 103

[그림 5] 북미의 연령별 3D 관람인구와 영화관객의 비중 104

[그림 6] 유형별 미국 영화관 현황 107

제5호 방송 137

[그림 1] 각 국가별 수풀, 수입된 TV모맷의 개수('06~'09) 137

[그림 2] 포맷 수입 제작 프로그램(1 대 100) 144

[그림 3] "방송콘텐츠 포맷 개발 랩" 개념도 149

[그림 4] '09년 1분기~'11년 1분기 방송 상장사 매출액 추이 153

[그림 5] '09년 1분기~'11년 1분기 방송 상장사 영업이익액 추이 154

[그림 6] '09년 1분기~ '11년 1분기 방송 상장사 종사자수 현황 155

제6호 게임 174

[그림 1] 개인정보 유출사례 174

[그림 2] 2009년 1분기 ~ 2011년 1분기 게임산업 상장사 매출액 추이 180

[그림 3] 2009년 1분기 ~ 2011년 1분기 게임산업 상장사 영업이익액 추이 181

[그림 4] 2009년 1분기 ~ 2011년 1분기 중국 온라인게임 시장규모 추이 194

[그림 5] 2011년 1분기 중국 온라인게임 시장 업체별 점유율 분포 195

제7호 출판-만화 207

[그림 1] 마블(Marvel)의 아이폰 앱 매출 순위 변동 추이 출처 207

[그림 2] 코믹북 리더(Comic Book Reader)와 비디 버즈(BD Buzz) 앱의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 208

[그림 3] 씨엘지 코믹스(CLZ Comics) 앱 인터페이스 209

[그림 4] 오퍼레이션 아작스(Operation Ajax)와 포켓갓 코믹스(Pocket GOD Comics) 앱의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 210

[그림 5] 아치(Archie) 앱과 새드 코믹스(SAD Comics)의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 211

[그림 6] 아이 키즈 코믹스(iKids Comics)와 데 뷜장 떼뜨(Des Bulles en tete) 앱의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 212

[그림 7] 비디 버즈(BD Buzz) 앱의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 213

[그림 8] 코믹스 클라우드 9(Comics Cloud 9)과 인테르메지(Intermezzi) 앱의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 213

[그림 9] 코믹솔로지(Comixology)의 앱 인터페이스 및 만화뷰어 형태 214

[그림 10] 아이버스 미디어의 코믹스 플러스(Comics Plus) 앱 인터페이스 및 만화뷰어 형태 215

[그림 11] 아이버스 미디어의 코믹스 플러스(Comics Plus) 앱 인터페이스 및 만화뷰어 형태 216

[그림 12] 디씨 코믹스(DC Comics) 앱의 인터페이스 및 만화뷰어 형태 216

[그림 13] 이미지(Image)의 앱 인터페이스 및 만화뷰어 형태 217

[그림 14] 다크호스(Dark Horse)의 앱 인터페이스 및 만화뷰어 형태 217

[그림 15] 아이디더블유(IDW) 앱 인터페이스 및 만화뷰어 형태 218

[그림 16] 만화콘텐츠 오픈마켓 서비스 개념도 221

[그림 17] '10년 2분기~'11년 2분기 출판(상장사) 매출액 변동 227

[그림 18] '10년 2분기~'11년 2분기 출판(상장사) 수출액 변동 229

[그림 19] '10년 2분기~'11년 2분기 출판(상장사) 영업이익액 변동 230

[그림 20] '10년 2분기~'11년 2분기 출판(상장사) 종사자수 변동 232

제8호 패션-지역 239

[그림 1] 지역문화산업클러스터의 현황 239

[그림 2] 2010년 외래관광객 주요 쇼핑품목 248

[그림 3] ‘컨셉 코리아 SS12’ 주요 행사사진 262

제9호 게임 276

[그림 1] 게임업계의 게임 등급분류 개선에 대한 의견 276

[그림 2] 자율등급제 추진 3단계(안) 280

[그림 3] 2009년 1분기 ~ 2011년 2분기 게임산업 상장사 매출액 추이 284

[그림 4] 2009년 1분기 ~ 2011년 2분기 게임산업 상장사 영업이익액 추이 285

[그림 5] 2009년 1분기 ~ 2011년 2분기 게임산업 상장사 종사자수 추이 286

[그림 6] 2010년 2분기 ~ 2011년 2분기 중국 온라인결제 시장 301

[그림 7] 2008년 - 2013년 중국 온라인게임가속 시장규모 추이 301

제10호 방송 313

[그림 1] 주요 미디어와 단말기의 주 이용 시간대 313

[그림 2] 연령별 주중 미디어, 단말기 이용 기간 비교 314

[그림 3] 주요 미디어별, 단말기별 주 이용 콘텐츠 비율 316

[그림 4] 주요 미디어, 단말기별 만족도 316

[그림 5] 스마트폰과 일반폰 이용자의 주요 기능별 이용 빈도 319

[그림 6] 스마트폰 이용자의 엡 보유 현황 321

[그림 7] 스마트폰 이용자의 앱 이용 빈도 321

[그림 8] 태블릿PC의 주요 기능별 이용 빈도와 만족도 323

[그림 9] 태블릿PC 이용자의 인터넷 동영상 장르별 이용 빈도와 만족도 324

[그림 10] 태블릿PC 앱을 이용한 주요 기능별 이용 빈도 324

[그림 11] 스마트TV 이용자의 주요 기능별 이용 빈도와 만족도 326

[그림 12] 2009년 1분기 ~ 2011년 2분기 방송 상장사 매출액 추이 330

[그림 13] 2009년 1분기 ~ 2011년 2분기 방송 상장사 영업이익액 추이 331

[그림 14] 2009년 1분기 ~ 2011년 2분기 방송 상장사 종사자 수 현황 332

제8호 패션-지역 269

[부표 1] 지역문화산업지원기관 현황 269

[부표 2] '11년 패션관련 주요행사 269

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