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표제지
목차
요약문 9
제1장 서론 21
제1절 연구 배경 및 목적 21
제2장 디지털 컨버전스와 인간실존의 양상으로서 유희의 인문학적 고찰 25
제1절 소셜게임과 기존 온라인게임의 비교분석 25
1. 게임의 발전과 문화적 의의 26
2. 소셜게임과 온라인 게임의 사례 35
3. MMORPG와 소셜게임의 비교 46
제2절 디지털 컨버전스 시대의 유희와 인간성 47
1. 전통적 의미에서 유희의 본질과 그 담론들 48
2. 소셜게임의 유희성 59
3. 인간 실존에 있어서 사회성과 유희성 68
제3절 호모 루덴스 개념의 재정립 70
1. 유희의 새로운 양상으로서 소셜게임 70
2. 호모 루덴스의 재개념화 80
제3장 컨버전스 미디어의 등장과 상상력의 변화 91
제1 절 디지털 미디어의 등장과 인지환경의 변화 91
1. 미디어의 변화와 인지의 변화 97
2. 미디어의 사용과 감각 비율의 변화 100
3. 변화된 인지 환경에서 인지 양상의 변화 109
4. 인지에서 기억으로: 인지과학의 관점에서 114
제2절 변화된 인지환경에서 기억과 상상력의 문제 120
1. 디지털 기억: Mylifebits Project와 기억의 외재화 123
2. 현대 사회에서 기억과 상상력의 문제 129
3. 감각적 재현 기술과 창의적 상상력 133
제3절 기억과 상상력에 관한 공학적 접근과 근대 사유 138
1. 근대적 사유의 흔적 140
2. 기억/상상력과 재현의 문제 144
3. 디지털 인지 양식과 인간 인지 양식의 근본적 차이 150
제4절 융합 미디어 시대의 상상력 154
1. 디지털 기술의 발전과 상상력의 문제 155
2. 상상력에 관한 전통적 이론 158
3. 융합 미디어의 효과 162
4. 정보량의 증가와 상상력의 임계점 164
5. 복잡계적 창발성과 인문학적 상상력 168
6. 지식/정보의 플랫폼과 상상력 171
제4장 디지털 경험과 가치관의 상대성 174
제1절 서론 174
1. 가치 연구의 필요성 174
2. 사회변화가 가치 변화에 미치는 영향 179
제2절 디지털 컨버전스의 경험 인식 182
1. 네트워크의 확산 183
2. 능동적 주체 185
3. 상호작용의 심화 186
4. 시공간 초월 188
제3절 디지털 컨버전스 경험과 가치의 상대성 190
1. 수직적-수평적 구조에 대한 가치 변화 190
2. 개인-집단주의에 대한 가치 변화 194
3. 목표지향에 대한 가치 변화 195
4. 신뢰에 대한 중요성 인식 197
5. 공감에 대한 중요성 인식 198
제4절 디지털 컨버전스 환경과 가치 변화에 관한 실증적 조사결과 199
1. 조사개요 199
2. 디지털 컨버전스 이용에 따른 경험 인식 205
3. 디지털 컨버전스 이용 경험에 따른 가치 변화 215
4. 가치유형에 따른 집단 특성과 디지털 컨버전스 활동 219
제5장 연구결과 및 논의 228
제6장 결론 및 정책적 시사점 233
제1절 디지털 컨버전스와 인간실존의 양상으로서 유희의 인문학적 고찰의 결론 233
제2절 컨버전스 미디어의 등장과 상상력의 변화 연구의 결론 234
제3절 디지털 경험과 가치관의 상대성 연구의 결론 235
참고문헌 237
[첨부자료-설문지] 디지털 컨버전스와 인간실존의 양상으로서 유희의 인문학적 고찰 251
판권기 259
[표 2-1] 사회성에 따른 소셜게임 인맥수 70
[표 2-2] 설문결과 요약: 소셜게임 80
[표 3-1] 맥루한의 미디어 역사 101
[표 3-2] 감각기억, 단기(작업)기억, 장기기억의 특성 비교 115
[표 3-3] 기억과 상상력을 보는 공학적 관점과 인문학적 관점의 차이 170
[표 4-1] 가치에 대한 다양한 정의 177
[표 4-2] 사회변화에 따른 가치 변화를 다룬 연구들 181
[표 4-3] 디지털 컨버전스의 경험 인식의 특성 183
[표 4-4] 사회적 가치의 세부적 측정 문항 201
[표 4-5] 신뢰와 공감에 대한 측정문항 202
[표 4-6] 디지털 컨버전스 경험 인식 측정문항 203
[표 4-7] SNS상에서의 행동 특성 측정문항 203
[표 4-8] 디지털 컨버전스 경험 정도 204
[표 4-9] 조사 대상자의 스마트 기기 및 SNS 사용 빈도와 비율 205
[표 4-10] 참여자의 성별 및 연령 분포 205
[표 4-11] 디지털 컨버전스 이용 수준별 비율 209
[표 4-12] 디지털 컨버전스 이용 수준별 남.녀 비율 210
[표 4-13] 디지털 컨버전스 이용 수준별 경험 인식 215
[표 4-14] 수평적 가치 지향에 대한 일원 변량 분석결과 215
[표 4-15] 공감 대한 일원 변량 분석결과 218
[표 4-16] 가치에 따른 디지털 컨버전스 경험자 집단분류 221
[표 4-17] 집단별 인구통계학적 특징 및 디지털 컨버전스 경험 특성 226
[그림 2-1] 야외 PVE의 한 예: NPC가 운전하는 마차에 타고 이동 중인 PC 38
[그림 2-2] 게임 내의 도시인 달라란의 풍경: PC들이 모여서 소통하는 장면 40
[그림 2-3] [팜빌] 초기화면 42
[그림 2-4] [팜빌] 마켓: 씨앗을 구매하는 곳 43
[그림 2-5] [팜빌] 농장과 가축들 45
[그림 2-6] [아유톡]의 아바타 64
[그림 2-7] [아유톡]의 아바타 64
[그림 2-8] 소셜게임과 전통게임 간 성별비율 65
[그림 2-9] 대학을 졸업한 소셜게임 사용자의 비율 65
[그림 2-10] 유희 개념에 대한 인식 72
[그림 2-11] 즐거움을 느끼는 상황 72
[그림 2-12] MMORPG를 즐기는 때 74
[그림 2-13] 소셜게임을 즐기는 때 74
[그림 2-14] MMORPG를 하는 장소 75
[그림 2-15] 소셜게임을 하는 장소 76
[그림 2-16] MMORPG를 선호하는 이유 77
[그림 2-17] 소셜게임을 선호하는 이유 78
[그림 2-18] 게임의 사회성 효과 비교 79
[그림 2-19] 스마트 기기를 매개로 한 유희의 탈경계화 82
[그림 2-20] 스마트 폰에 러닝기록을 체크하는 나이키+의 마케팅 83
[그림 2-21] 주행속도 표시기 86
[그림 2-22] 재미이론을 적용한 다양한 아이디어들 86
[그림 3-1] 미래보병 91
[그림 3-2] 증강 인류 94
[그림 3-3] Medal of Honor 플레이 화면 105
[그림 3-4] Tetris 플레이 화면 105
[그림 3-5] SimCity Societies 108
[그림 3-6] 멀티 미디어 학습의 인지 이론을 위한 체계 117
[그림 3-7] Timeline을 발표하는 마크 쥬커버그 121
[그림 3-8] 정보량과 정보처리 능력 165
[그림 4-1] 스마트 기기 사용기간 207
[그림 4-2] 사용하는 기능개수 207
[그림 4-3] SNS접속빈도 208
[그림 4-4] SNS에서 맺고 있는 친구 수 208
[그림 4-5] 디지털 컨버전스 이용 수준별 남ㆍ녀 비율 210
[그림 4-6] 디지털 컨버전스 이용 수준별 연령대 비율 211
[그림 4-7] 디지털 컨버전스 이용 수준에 따른 SNS 활동 차이 212
[그림 4-8] 디지털 컨버전스 이용 수준에 따른 SNS 게재 내용 213
[그림 4-9] 디지털 컨버전스 이용 수준별 경험 인식 214
[그림 4-10] 디지털 컨버전스 이용 경험 수준별 수평적 가치 지향에 차이 216
[그림 4-11] 디지털 컨버전스 이용 경험 수준별 개인주의적 가치지향 차이 216
[그림 4-12] 디지털 컨버전스 이용 경험 수준별 단기 지향적 목표추구 성향차이 217
[그림 4-13] 디지털 컨버전스 이용 경험 수준별 신뢰에 대한 차이 218
[그림 4-14] 디지털 컨버전스 이용 경험 수준별 공감에 대한 차이 219
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가상서가
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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