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표제지
목차
연구개요 5
제1장 서론 19
제1절 연구의 배경 및 목적 20
1. 연구의 배경 20
2. 연구의 목적 23
제2절 연구 범위 및 방법 24
1. 연구의 범위 24
2. 연구의 방법 25
3. 사회문화적 영향 제시의 틀 26
4. 전문가 자문회의 개요 29
5. FGI 개요 33
제2장 게임이용 행태와 배경 및 정책 대응 현황 36
제1절 게임 이용 현황 및 특징 37
1. 게임 이용 일반 현황 37
2. 게임 이용 유형 및 특징 42
제2절 게임이용자의 배경 및 함의 47
1. 게임 이용자의 배경 47
2. 게임 이용 배경의 함의 54
제3절 게임이용에 대한 정책 대응의 동향 58
1. 국내 정책 사례 58
2. 국외정책 사례 64
제3장 게임선용사례의 유형화 70
제1절 여가선용의 수단 71
1. 여가 활용 수단으로서 게임 71
2. 고령화 사회에서 노인들에게도 여가활동의 대상, 세대를 이어주는 소통 도구로서의 게임 72
3. 이제 게임은 많은 청소년들에게 보편적이고 일반적인 놀이 문화 74
제2절 소통의 수단 75
1. 가족 간 소통 통로로서의 게임 75
2. 장애와 비장애의 구분 없는 평등한 소통 공간 76
3. SNS 환경에 따라 게임의 사회성이 더욱 강조됨(게임은 지극히 사회적인 놀이 문화를 구성) 77
제3절 학습의 도구 78
1. 학습(교육)에서의 게임 활용 78
2. (사)콘텐츠경영연구소의 G러닝 프로젝트24) 사례 79
3. 미국 사례 : 게임을 통한 공교육 개혁 80
제4절 치료 및 재활, 뇌기능 개발의 도구 81
1. 노인들의 공간지각능력과 집중력 향상에 도움 81
2. 게임이 교육 또는 재활에 사용되는 사례 81
3. 기능성 게임 81
4. 인지발달에 대한 게임의 효과(허묘연, 2009) 82
5. 게임과 뇌기능 발달의 관계 83
제5절 사회적 효능감 84
1. 게임은 사회화의 한 도구로 활용 84
2. 온라인게임경험과 사회적 효능감 85
3. 정서 및 사회성 발달에 대한 게임의 효과 85
제6절 일탈의 수단 87
제4장 게임이용의 사례로 본 사회문화적 영향 89
제1절 사회적 영향 90
제2절 문화적 영향 94
제3절 교육적 영향 98
제5장 정책적 시사점 100
참고문헌 105
ABSTRACT 108
판권기 109
〈표 1-1〉 FGI 개요 34
〈표 2-1〉 게임과몰입 실태조사 항목 43
〈표 2-2〉 게임행동 유형 분류 기준 44
〈표 2-3〉 게임이용 유형별 비중 47
〈표 2-4〉 성별 이용유형의 비율 54
〈표 2-5〉 부처별 게임규제 사례 58
〈표 2-6〉 2012년 인터넷 중독 부처별 추진과제 59
〈표 2-7〉 한국정보화진흥원의 주요 사업 62
[그림 1-1] 게임이용의 유형에 따른 원인과 영향 26
[그림 2-1] 게임이용자별 유형의 비중 48
[그림 2-2] 추진체계 60
[그림 2-3] 추진체계 62
[그림 3-1] 여가 활용 비율 71
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