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자료명/저자사항
게임이용 소외계층 웹접근권 활성화 방안 연구 / 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
서울 : 한국콘텐츠진흥원 : kocca, 2014
청구기호
338.47794 -15-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
214 p. : 삽화, 표 ; 30 cm
총서사항
KOCCA 연구보고서 ; 13-54
표준번호/부호
ISBN: 9788965143413
제어번호
MONO1201417849
주기사항
판권기표제: 게임이용 소외계층 웹접근권 활성화 방안 연구보고서
책등표제: 게임이용 소외계층의 웹접근권 활성화 방안 연구
연구수행기관: (사)문화사회연구소
책임연구원: 이동연
부록: 게임이용 소외계층 웹접근권 실태조사를 위한 설문조사
참고문헌: p. 209-214
원문

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표제지

목차

1. 연구개요 11

1-1. 연구 배경과 필요성 12

1-2. 연구의 목적 19

1-3. 사업 수행 방안 21

1-4. 연구내용 23

1-5. 기대효과 25

1-6. 연구의 한계점 26

2. 주요 개념정의와 연구방향 28

2-1. 소외계층 29

2-2. 게임 이용 33

2-3. 웹접근권 43

2-4. 게임이용 접근성 개념 56

2-5. 개념정의에 따른 연구 방향 60

3. 게임이용 소외계층 사례조사 64

3-1. 게임 및 웹접근권 해외 사례 65

1) 미국사례 : 게임이용 접근성 65

2) 유럽사례 : 게임이용 접근성 71

3) 해외 사례의 의미와 가치 81

3-2. 게임이용 실태조사 83

1) 해외 사례 85

2) 국내 사례 90

3) 소결 및 시사점 101

4. 게임이용 소외계층 웹접근권 실태조사 103

4-1. 설문조사 104

1) 개요 104

2) 분석결과 108

(1) 차상위계층 108

(2) 청소년 124

(3) 장애인 141

(4) 노인 154

4-2. 포커스 그룹 인터뷰 167

1) 개요 167

2) 분석결과 173

(1) 장애인 그룹 173

(2) 노인 그룹 179

(3) 청소년 그룹 184

(4) 소외지역 거주자 그룹 189

(5) 게임기업 종사자 그룹 193

5. 게임이용 소외계층 웹접근권 확대를 위한 정책제안 202

5-1. 게임이용 소외계층 별 개선과제 204

5-2. 추진주체 별 역할 205

5-3. 정책과제 별 추진과제 208

[부록] 210

게임이용 소외계층 웹접근권 실태조사를 위한 설문조사 210

참고문헌 216

판권기 222

[표 1] 두 고등학교 비디오 게임과 컴퓨터 게임의 이용 방식 16

[표 2] 소외계층의 분류체계 29

[표 3] 가구당 최저 생계비 30

[표 4] 전체인구대비 고령인구비율 31

[표 5] 연도별 노인 복지시설 현황 31

[표 6] 게임에 대한 정의들 34

[표 7] Park Associates(2006)의 게임 이용자 유형 38

[표 8] 연령에 따른 게임 이용자 유형(국가별) 39

[표 9] 샐런과 짐머만의 게임 이용자 유형 40

[표 10] 웹접근(성)권에 대한 정의 44

[표 11] 웹접근성과 게임접근성 비교 57

[표 12] 기능성 게임의 분류 84

[표 13] 설문조사 대상: 차상위계층, 청소년, 장애인, 노인 105

[표 14] 설문조사 내용 106

[표 15] 차상위계층 조사대상 성별 108

[표 16] 차상위계층 조사대상 거주 지역 109

[표 17] 차상위계층 게임 경험 여부 109

[표 18] 차상위계층 게임 이용 정도 109

[표 19] 청소년 조사대상 성별 124

[표 20] 청소년 조사대상 거주 지역 124

[표 21] 청소년 게임 경험 여부 125

[표 22] 청소년 게임 이용 정도 125

[표 23] 장애인 조사대상 성별 141

[표 24] 노인 조사대상 성별 154

[표 25] 포커스 그룹 인터뷰 대상: 장애인, 노인, 청소년, 소외지역 거주자, 게임기업 종사자 170

[표 26] 포커스 그룹 인터뷰 논의내용 171

[표 27] 장애인 포커스 그룹 인터뷰 참가자들의 게임이용 현황 173

[표 28] 청소년 포커스 그룹 인터뷰 참가자들의 게임이용 현황 185

[그림 1] 연구의 사업수행 과정 21

[그림 2] 웹 접근성, 웹 사용성, 웹 표준의 구분 45

[그림 3] 웹접근성에 대한 WBC의 접근과 그 구성요소 47

[그림 4] 국내 웹콘텐츠 접근성 지침의 원칙 50

[그림 5] 웹 접근성과 게임접근성의 관계 56

[그림 6] 연구 개념도 1: 소외계층의 관점에서 본 게임이용의 웹접근권 60

[그림 7] 연구 개념도 2: 게임이용의 관점에서 본 소외계층의 웹접근권 61

[그림 8] 연구 개념도 3: 접근성의 관점에서 본 게임이용의 웹접근권 62

[그림 9] 게임이용 접근성 향상을 위한 10가지 팁, 구버전 70

[그림 10] 아스퍼거 장애인을 위한 게임 〈eMotion 1.0〉 85

[그림 11] 백혈병 환자를 위한 게임 〈Re-Mission〉 86

[그림 12] 천식 치료를 돕는 게임 〈Bronkie the Bronchiosaurs〉 86

[그림 13] 청소년 심리상담 보조 게임 〈Replay〉 87

[그림 14] 색맹 이용자를 위한 다양한 배색 구성: 〈아스트로팝〉 88

[그림 15] 청각장애인을 위해 자막 추가: 〈둠 3(좌)〉와 〈헤일로(우)〉 89

[그림 16] 단계별 난이도 조절 및 게임플레이 우회 요소 제공: 〈드래곤 에이지: 오리진(상)〉과 〈LA 느와르(하)〉 89

[그림 17] 장애학생 언어훈련 게임 〈소리나라 대모험〉 91

[그림 18] 실내 게이트볼 게임 〈드림게이트〉 91

[그림 19] 치매 예방 게임 〈젊어지는 마을〉 92

[그림 20] 노인용 걷기 게임 〈팔도강산 시즌2〉 93

[그림 21] 의자 컨트롤러 94

[그림 22] 의자 컨트롤러의 조작방식 94

[그림 23] 의자 컨트롤러를 이용한 게임(〈테트리스〉와 〈굴렁쇠 굴리기〉) 95

[그림 24] 뇌파를 이용한 정신건강게임 96

[그림 25] 전국장애학생체육대회 97

[그림 26] 전국장애학생e스포츠대회 98

[그림 27] 손가락 하나로 즐길 수 있는 〈드래곤 플라이트〉 99

[그림 28] Xbox360 키넥트를 개조한 재활치료 게임 100

[그림 29] 노인을 위한 게임 활용 100

[그림 30] 차상위계층 조사대상 연령대 10

[그림 31] 장애인 조사대상 연령대 10

[그림 32] 노인 조사대상 연령대 10

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