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목차
한국 방송콘텐츠 수출의 문제점과 일본의 현지화 전략 분석 3
I. 서론 5
1. 한류3.0, 재도약 가능한가? 5
2. 보고서 목적 및 구성 6
II. 한국 방송콘텐츠 수출의 문제점 7
1. 한일 방송콘텐츠 수출동향 비교 7
2. 일본의 방송콘텐츠 수출현황과 현지화 전략 14
III. 일본의 방송콘텐츠 해외 판매방식 16
1. 방송콘텐츠 해외 판매방식 16
2. 방송콘텐츠 해외 유통단계 19
IV. 일본 방송사업자의 현지화 전략 22
1. 프로그램 포맷 판매 22
2. 프로그램 국제공동제작 44
3. 해외 편성시간 확보 및 해외채널 설립 48
4. 기타 현지화 사업 60
V. 일본 총무성의 현지화 전략 및 지원정책 63
1. 총무성의 현지화 추진전략 63
2. 총무성의 현지화 지원정책 65
VI. 한류3.0을 위한 제언 70
1. 일본 방송콘텐츠 해외유통 성과 및 전략 70
2. 한류3.0을 위한 제언 73
참고문헌 77
영국 문화예술 디지털 R&D 펀드 현황과 사례 79
들어가며 81
I. 〈문화예술 분야 디지털 R&D 펀드〉 추진 배경 83
1. 창조미디어 정책(Creative Media Policy)의 개요 83
2. 잉글랜드 예술위원회의 창조미디어 진흥 방향 86
3. 정책 실현 경로 89
II. 〈문화예술 분야 디지털 R&D 펀드〉의 개요 96
1. 개요 96
2. 〈문화예술 분야 디지털 R&D 펀드〉의 전국화 101
3. 기타 문화예술기관 지원 활동 102
4. 〈디지털 R&D 펀드〉의 배경 : 디지털 R&D 펀드 파일럿 프로젝트 103
III. 문화예술을 위한 디지털 R&D 펀드 사례분석 109
1. 펀치드렁크 (Punchdrunk) 109
2. 스크래처 (Scratchr) 115
3. 컬쳐 클라우드 (Culture Cloud) 121
4. 댄스 태그(DanceTag) 127
5. 위 아 콜로니(We are colony) 130
6. 소닉 파이 (Sonic Pi : Live&Coding) 133
IV. 시사점 및 제언 137
러시아 게임산업 현황과 전망 139
I. 러시아 게임 관련 산업 환경 141
1. 러시아 산업 환경 변화 141
2. 러시아 IT 산업 현황 및 한류 150
II. 러시아 온라인/모바일게임 현황 168
1. 러시아 온라인/모바일게임 현황 168
2. 러시아 게임시장 규모 및 특성 171
3. 러시아 온라인 게임 현황 176
4. 러시아 모바일 게임 현황 180
5. 러시아 게임이용자 특성 185
6. 러시아 주요 게임 기업 191
7. 러시아 온라인 유통 194
III. 러시아 게임시장 진출 현황 197
1. 해외 게임업체 러시아 시장 진출 197
2. 한국 게임의 러시아 시장 진출 200
IV. 러시아 게임시장 전망과 진출 제언 205
1. 러시아 게임 산업 전망 205
2. 러시아 게임 시장 진출 제언 208
터키 미디어 산업의 동향과 전망 : 한류 신흥 시장으로서의 가능성을 중심으로 213
I. 터키와 한류에 관한 프롤로그 215
1. 지리적 위치와 역사적 배경 215
2. 사회문화적 특성 217
3. 시장 경제적 규모 219
4. 한-터 관계 221
III. 터키의 미디어 산업 동향 223
1. 미디어 관련 개관 223
2. 미디어 시장의 특성 226
3. 주요 미디어 기업 동향 238
III. 터키의 미디어 콘텐츠 산업 동향 245
1. 게임 246
2. 음악 247
3. 영화 248
4. 방송 249
IV. 터키의 인터넷 사용현황 255
1. 인터넷 이용률 및 현황 255
2. 소셜 미디어 이용 현황 261
3. 지적재산권 보호와 불법 복제 이슈 264
V. 터키와 한류에 관한 에필로그 267
1. 한류 온라인 팬덤 Korea-Fans(한사모)와 한류 267
2. 한류 신흥시장으로서의 터키에 대한 전망 272
참고문헌 274
판권기 277
한국 방송콘텐츠 수출의 문제점과 일본의 현지화 전략 분석 12
표-1. 우리나라 사업자별 방송콘텐츠 수출 현황 12
표-2. 일본 방송사업자별 콘텐츠 수출액 및 구성비 13
표-3. 일본 방송콘텐츠 해외 유통방식의 장단점 17
표-4. 일본의 콘텐츠산업 해외유통 및 추진현황 20
표-5. 최근 일본 방송사업자의 포맷 판매 실적 26
표-6. TBJ를 통해 2014년에 발표한 프로그램 포맷 29
표-7. '채널 재팬'의 전송 플랫폼 및 방송시간 51
표-8. '와쿠와쿠 재팬'의 접촉률이 높은 프로그램 57
표-9. J-LOP의 TV콘텐츠 현지화(자막과 더빙) 지원사례 67
표-10. J-LOP의 프로모션(견본시 및 광고출고비용) 지원사업 68
표-11. 총무성의 국제공동제작 지원내역(2012년) 69
영국 문화예술 디지털 R&D 펀드 현황과 사례 92
표-1. 디지털 혁신(Digital Innovation) 펀드 92
표-2. 디지털 R&D 펀드 파일럿 프로젝트 개요 104
러시아 게임산업 현황과 전망 148
표-1. 한ㆍ러 연도별 교역 현황 148
표-2. 러시아 IT시장 구조 150
표-3. 2013년 러시아 ICT 시장 현황 151
표-4. 러시아 IT 시장 부문별 현황 152
표-5. 러시아에서 인터넷 기술제품의 이용 현황 153
표-6. 모바일 및 스마트폰 현황 154
표-7. 러시아 내 IT 소프트웨어 관련 사업 용이성에 대한 설문 155
표-8. 러시아 시장 SWOT 분석 156
표-9. 최근 5년간 주요 국적별 외국인 환자 유치 현황 162
표-10. 2013년 러시아 내 게임시장의 모델별 점유율 173
표-11. 동유럽 국가별 여성전용 게임 검색 건수 182
표-12. 소셜 네트워크 vkontakte와 odnoklassniki에서 가장 인기 있는 여성전용 게임종류 184
표-13. 러시아의 인기 온라인 게임 (2014년 기준) 198
표-14. 러시아 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2008~2017 206
표-15. 세계 권역별 게임 산업 현황과 투자 여건 비교 209
터키 미디어 산업의 동향과 전망 : 한류 신흥 시장으로서의 가능성을 중심으로 217
표-1. 터키의 경제적 규모 217
표-2. 터키문화를 구성하는 4가지 요소 218
표-3. 세계은행의 터키 경제 전망 221
표-4. 터키의 미디어 관련 주요 기관 224
표-5. 터키의 주요 민영방송 채널 현황 및 내용 228
표-6. 터키 시청 점유율 상위 10개 채널(2013년 기준) 230
표-7. 터키의 통신기업 현황 235
표-8. 터키 국영방송 TRT 방송 채널 (모든 채널은 24시간 방송) 239
표-9. 도안 미디어그룹 포트폴리오 240
표-10. 투르크구아즈 미디어그룹 포트폴리오 242
표-11. 2013년 터키의 미디어 기업 간 인수 및 합병 사례 244
표-12. 터키의 음원판매 추이(CD, 카세트) 248
표-13. 중앙아시아-카프카스 지역에 수출된 터키 드라마 사례 251
표-14/표-13. 터키 Top 10 웹사이트 (2014.11) 259
표-15/표-14. 2013년 한국의 IT 관련 터키 진출 260
표-16/표-15. 2011 세계 소프트웨어 저작권침해 비율& 상업적 가치 266
표-17/표-16. 터키에서 한류 콘텐츠를 제공하는 인터넷 포털 사이트 269
표-18/표-17. Korea-Fans(한사모) 회원의 인구통계학적 특성 271
한국 방송콘텐츠 수출의 문제점과 일본의 현지화 전략 분석 7
그림-1. 한일 방송콘텐츠 수출액 추이(2004~12년) 7
그림-2. 한일 방송콘텐츠 유형별 수출내역(2012년) 8
그림-3. 한국의 방송콘텐츠 유형별 수출비율 8
그림-4. 한일 방송콘텐츠 장르별 수출내역(2012년) 9
그림-5. 한국 드라마의 방송콘텐츠 수출 점유율 추이 10
그림-6. 한일 방송콘텐츠 수출지역 비교(2012년) 10
그림-7. 한국 방송 프로그램의 편당 국가별 수출단가 추이 11
그림-8. 일본의 방송사업자별 콘텐츠 수출액 구성비 13
그림-9. 방송콘텐츠 해외 판매방식 16
그림-10. 〈요리의 철인〉과 〈Iron Chef America〉 22
그림-11. 2000년대 후반 일본의 프로그램 포맷 판매 상황 25
그림-12. TBS의 프로그램 카탈로그 30
그림-13. 30년 넘게 판매되는 〈풍운! 다케시성〉 31
그림-14. 〈SASUKE〉의 시청률 추이(1997~2014년) 33
그림-15. 미국에서 인기를 끌고 있는 〈American Ninja Warrior〉 34
그림-16. TBS 〈SASUKE〉와 후지TV 〈뇌벽〉의 포맷 판매 실적 35
그림-17. 후지TV의 포맷 판매 실적 37
그림-18. 영국과 미국에서 인기를 끈 〈¥머니 호랑이〉 39
그림-19. TV아사히의 포맷판매 40
그림-20. NHK의 프로그램 포맷 42
그림-21. ABC의 〈Wipeout〉 43
그림-22. 민방의 국제공동제작 프로그램 47
그림-23. 위성방송 성장률 전망(2012~2017년 평균) 49
그림-24. 일본의 해외채널 설립 현황 49
그림-25. '채널 재팬'의 주요 프로그램 50
그림-26. '재팬 드라마 아워' 편성 드라마 52
그림-27. '헬로! 재팬' 홈페이지 53
그림-28. '와쿠와쿠 재팬' 홈페이지 55
그림-29. TOM 관련상품 온라인 판매사이트 56
그림-30. '와쿠와쿠 재팬'의 채널 인지도 57
그림-31. TV3 Asia 편성표(10월 1~5일) 58
그림-32. '타이요 채널' 홍보이미지 59
그림-33. 현지화에 성공한 〈거인의 별〉 인도판 61
그림-34. 〈Satria Gauda BIMA-X〉의 캐스팅 및 특수촬영 의상 62
그림-35. 현지화 전략 지원예산(2012년 추경예산) 67
그림-36. J-LOP의 프로모션 지원사업 68
그림-37. 콘텐츠 해외유통의 사례별 성과 분류 71
그림-38. 한국ㆍ일본ㆍ영국의 방송콘텐츠 수출액 추이 72
영국 문화예술 디지털 R&D 펀드 현황과 사례 107
그림-1. 응모기관 성격별 분류 107
그림-2. 테마별 지원분야 분류 108
그림-3. Sleep no more 공연 장면 111
그림-4. 오프라인 관객 가면에 달린 교신장치 112
그림-5. 스크래처 (Scratchr) 프로젝트 운영사이트 117
그림-6. 스크래처 프로젝트 공연 장면 118
그림-7. 컬쳐 클라우드 (Culture Cloud) 웹페이지 124
그림-8. 파빌리온 댄스 사우스 웨스트 (Pavillion Dance South West) 앱 화면 128
그림-9. 위 아 콜로니(We are colony) 웹페이지 131
그림-10. 소닉 파이 (Sonic Pi: Live&Coding) 운영중 134
그림-11. 소닉 파이 (Sonic Pi : Live&Coding) 공연중 135
러시아 게임산업 현황과 전망 144
그림-1. 러시아 국내총생산(GDP) 성장률 144
그림-2. 러시아 한인이주 150주년 기념 주요행사 장면 157
그림-3. 올드보이와 피에타의 해외 포스터 160
그림-4. 러시아 국민 식품으로 자리잡은 초코파이와 도시락 라면 161
그림-5. 모스크바 한류잡지 표지 〈K Plus magazine〉 163
그림-6. 모스크바 한류잡지 표지 〈ONNI〉 164
그림-7. 러시아(모스크바) 내 한류 사이트 165
그림-8. 2014년도 상반기 러시아 스마트폰 시장 점유율 추이 166
그림-9. Cut the Rope 캐릭터 한 장면 169
그림-10. 러시아 게임시장 구분 170
그림-11. 러시아 온라인게임 시장규모 추이 171
그림-12. 러시아 게임시장 규모 추이 172
그림-13. 러시아 게임인구 수 추이 172
그림-14. 전 세계 인터넷 유저 중 태블릿 PC 사용비율 173
그림-15. 동유럽 게임시장 현황 174
그림-16. PC games dominate the online gaming market 176
그림-17. Most popular MMORPG games 177
그림-18. 메이플 스토리와 워크래프트 178
그림-19. 러시아 대표 MMORPG 게임 인기도 등락표 178
그림-20. 러시아인들이 선호하는 MMO 게임 순위 그래프 179
그림-21. 러시아 모바일 게임 현황 181
그림-22. 러시아 소셜 게임 현황 183
그림-23. 러시아, CIS 지역별 온라인 게임 이용자 증가 추세 그래프 185
그림-24. 러시아, CIS 지역 온라인 게임 이용자 계절별 추이 그래프 186
그림-25. 2013-2014년 러시아 온라인 게임 내용별 분류표 186
그림-26. 온라인 게임 내용별 인기도 등락 분석 그래프 187
그림-27. 온라인 게임 내용별 인기도 등락 분석 그래프 (Shooter) 188
그림-28. 온라인 게임 내용별 인기도 등락 분석 그래프 (Adventure) 188
그림-29. 온라인 게임 구성별 인기도 추이 그래프 189
그림-30. 온라인 게임 지불 방식별 인기도 추이 그래프 190
그림-31. 러시아 포털사이트의 이용률 193
그림-32. 러시아에서 지불수단별 현황 195
그림-33. 러시아 내 전자화폐 점유율 196
그림-34. 월드오브탱크 197
그림-35. Free 2 Play를 강조하는 홍보화면 199
그림-36. 아키에이지 200
그림-37. 테라 201
그림-38. 러시아에서 플랫폼의 변화 양상 207
그림-39. 러시아 PC, Mobile, Tablet 등의 점유율 변화 그래프 210
그림-40. 러시아 게임에서 명칭관련 지표 그래프 212
터키 미디어 산업의 동향과 전망 : 한류 신흥 시장으로서의 가능성을 중심으로 215
그림-1. 터키의 지리적 위치 215
그림-2. 터키의 국토 면적 219
그림-3. 터키와 유럽 인구 분포 비교 220
그림-4. 터키의 인구통계학적 구성 특성 (2050년 경) 220
그림-5/그림-11. 터키의 주요 민영 미디어 그룹들의 시청률 227
그림-6/그림-5. 터키 TV채널 구분 228
그림-7/그림-6. 방송 매체별 시청 비중 231
그림-8/그림-7. 터키의 라디오 방송 구분 232
그림-9/그림-8. 터키의 라디오 방송 청취 방법 232
그림-10/그림-9. 터키 신문 종류 233
그림-11/그림-10. 터키 신문 구독 비율 234
그림-12/그림-11. 터키의 정보통신 시장 구성원 235
그림-13/그림-19. 터키 유선통신 가입자 및 유선통신 사용률 236
그림-14/그림-13. 통화량 기준 유-무선 통신 비교 및 점유율 237
그림-15/그림-14. 터키 산업별 기업 간 인수 및 합병 현황 243
그림-16/그림-15. 터키 스마트폰 증가 추이(2012년 9월 기준) 245
그림-17/그림-16. 터키 모바일 앱 다운로드 시장 247
그림-18/그림-17. 지역별 터키 수출 드라마 250
그림-19/그림-18. 터류를 이끈 드라마 254
그림-20/그림-19. 2012년 기준 인터넷 사용자 현황 255
그림-21/그림-20. 터키 가구당 인터넷 사용 현황, 2007-2013 256
그림-22/그림-21. 터키 가구당 인터넷 사용 현황, 2007-2013 257
그림-23/그림-22. 인터넷 이용 행위 258
그림-24/그림-23. 청소년들의 인터넷 활용능력 258
그림-25/그림-24. 유럽의 스포츠 웹사이트 도달률 260
그림-26/그림-25. 국가별 소셜 미디어 하루 평균 이용 시간 261
그림-27/그림-26. 세계 Facebook 이용자 순위 262
그림-28/그림-27. 2014년 상반기 터키 소셜 미디어 이용 현황 263
그림-29/그림-28. 페이스북 연령별ㆍ성별 이용자 구성비 263
그림-30/그림-29. 터키 지적재산권 관련 소송 절차 흐름도 265
그림-31/그림-30. Korea-Fans(한사모) 웹사이트 267
그림-32/그림-31. Korea-Fans(한사모)가 운영하는 인터넷 잡지 268
그림-33/그림-32. 터키의 한국드라마 콘텐츠 이용 사이트 269
그림-34/그림-33. 터키 Asyadizileri.com 사이트에서 방송되고 있는 최신 한국 드라마 270
그림-35/그림-34. 유튜브를 통한 한류 콘텐츠 소비지도 270
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원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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