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자료명/저자사항
게임 이펙트 : 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학 / 이동연 지음 인기도
발행사항
서울 : 이매진, 2014
청구기호
306.487 -15-1
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
255 p. ; 23 cm
총서사항
이매진 컨텍스트 ; 51
표준번호/부호
ISBN: 9791155310588
제어번호
MONO1201505103

목차보기더보기


머리말
1장 게임하는 사회
2장 게임포비아 ― 누가 게임을 두려워하랴
3장 ‘게임 죽이기’의 사회 심리
4장 게임은 뇌를 행복하게 할 수 있다
5장 게임 이펙트와 문화 전쟁
6장 행복권과 수면권 사이 ― 강제적 게임 셧다운제에 관한 모든 것
7장 내가 게임중독법을 반대하는 열 가지 이유
8장 청소년 보호, 표현의 자유, 게임 규제
9장 청소년과 게임, 그 불편한 진실
10장 게임과 학교 ― 창의적 게임 교육의 사례들

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0001998306 306.487 -15-1 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
0001998307 306.487 -15-1 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
  • 출판사 책소개 (알라딘 제공)

    게임 하는 아이들의 뇌는 행복하다!
    누구나 게임을 하지만 아무도 게임을 모르는 게임 문화 전쟁의 시대
    게임을 두려워하는 사회는 열정과 몰입의 감성 중독을 셧다운할까
    놀이하는 인간의 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학을 찾아

    게임이라는 암 덩어리는 단두대로? ― 게임 하는 사회에서 왜 게임 죽이기가 반복될까

    집, 버스, 지하철, 학교, 교회, 절, 비행기, 화장실. 이 모든 곳에서 남녀노소가 시와 때를 가리지 않고 할 수 있는 일은 뭘까? 바로 게임이다. 게임은 이제 특별한 오락이 아니라 우리 삶에 없어서는 안 될 일상이 됐다. 엄마 주머니를 뒤져 50원짜리 동전을 들고 오락실로 달려가던 아이는 어느덧 스마트폰으로 하트를 날리며 우리 아이의 행복한 미래만 고민하는 부모가 됐다. 그렇게 우리는 모두 게임 하는 사회에서 살아간다. 그런 게임이 지금 ‘셧다운’되고 있다. 알코올, 도박, 약물에 더해 ‘4대 중독’으로 분류돼 ‘창조경제’를 위한 단두대의 이슬로 사라질 위기에 몰렸다.
    《게임 이펙트》는 강제적 게임 셧다운제를 도입한 뒤 논란이 된 게임 규제에 관한 논의를 정리하고 게임을 둘러싼 한국 사회의 논쟁을 다른 방식으로 고민한 결과물이다. 게임이 한국 사회에 미치는 효과에는 부정적 요소와 긍정적 요소가 모두 있다. 문제는 공부 대 게임, 산업 대 문화, 경제 대 교육 등 게임을 둘러싼 여러 이분법 속에서 부정적 요소만 일방적으로 강조되고 있다는 점이다. 이 책은 게임중독법을 둘러싼 논란을 포함해 게임 규제 정책에 문제를 제기하고 게임의 사회 심리, 게임과 뇌과학에 관한 다른 견해, 게임이 창의적 교육과 문화 활동에 미치는 긍정적 효과를 소개하려는 어느 문화 연구자의 고군분투기다.

    게임은 놀이다 ― 게임 문화 전쟁과 게임의 문화심리학

    1장 ‘게임하는 사회’는 어느 순간 우리들은 늘 다양한 게임을 하고 있었다는 사실을 일깨운 뒤, 우울증 극복, 친구 사귀기, 학습에 도움을 받고 행복한 삶을 살아가기 위해 게임을 해야 한다는 게임 디자이너 제인 맥고니갈의 주장을 살펴본다. 또한 게임은 한 사회의 거울이자 더 나은 삶을 위한 계기가 될 수 있다고 강조한다.
    2장 ‘게임포비아’는 게임을 두려워하는 사회 심리의 연원을 살핀다. 두려움과 혐오감이라는 두 공포 사이에서 게임은 놀이가 아니라 척결해야 할 악이 됐다. 국가, 정치, 종교의 삼각 동맹이 개입된 게임포비아의 발생 원리를 짚은 뒤 그 사회 심리적 특성을 살피고, 포비아를 대상으로 하는 사회적 관리 장치로서 셧다운제의 의미를 점검한다.
    3장 ‘‘게임 죽이기’의 사회 심리’는 정부와 이른바 시민단체가 총동원돼 게임 중독에 맞서 감행하는 게임 죽이기라는 마녀사냥의 심리적 근거를 알아봤다. 국가의 통치주의, 시민사회의 보수주의, 기독교의 본질주의가 뒤얽힌 게임 죽이기의 사회 심리는 사회적 신경증, 반복되는 히스테리, 오이디푸스화하는 편집증, 콘텐츠 조울증를 특징으로 한다.
    4장 ‘게임은 뇌를 행복하게 할 수 있다’는 정신의학계에서 게임중독법을 지지하는 논리가 잘못됐다고 반박한다. 게임이 뇌에 미치는 긍정적 효과를 보여주는 연구가 부정적 효과를 강변하는 연구 못지않게 많은데, 대표적으로 뇌과학자 다핀 바벨리에와 게임 비평가 톰 채트필드의 견해를 살펴본다. 또한 게임이 개인의 정신 건강과 두뇌 발달에 도움을 준다는 의미에서 게임 중독은 제3의 중독이라고 부를 수 있는 ‘감성 중독’으로 새롭게 정의된다.
    5장 ‘게임 이펙트와 문화 전쟁’은 1997년 청소년보호법이 제정된 이래 만화, 영화, 게임 등 대중문화를 둘러싸고 벌어진 갈등을 ‘문화 전쟁’의 맥락에서 살펴본 뒤, 게임 혐오론자들이 지금 벌이고 있는 문화 전쟁의 의미를 살펴본다. 또한 게임을 모방해 폭력이 일어난다는 ‘게임 모방론’이 아니라 게임이 사회적 폭력이라는 현실에 조응하고 폭력적인 현실을 성찰하게 해준다는‘게임 반영론’이 더 타당하다고 알려준다.
    6장 ‘행복권과 수면권 사이’는 새로운 규제 장치로서 강제적 게임 셧다운제에 관련된 논의가 펼쳐진 과정을 살펴보고, 이 제도가 시간을 규제하는 방식으로 사회적 공포심을 유발하는 관리 장치이며 수면권이라는 청소년 보호 논리로 덧칠해 청소년의 행복추구권을 침해한다고 비판한다.
    7장 ‘내가 게임중독법을 반대하는 열 가지 이유’는 잘못된 통계와 혼란스런 개념을 적용한 탓에 게임 중독의 정의를 오해하고 중독의 원인을 잘못 짚어 올바른 해결책도 제시하지 못하는 게임중독법의 문제를 살펴본다.
    8장 ‘청소년 보호, 표현의 자유, 게임 규제’는 청소년 보호주의가 강제적 게임 셧다운제라는 새롭지만 낡아 빠진 사회적 관리 장치를 정당화하기 위한 이데올로기이며 게임을 덜하게 하는 효과도 거두지 못하는 규제 장치일 뿐이라고 주장한다. 지나친 규제의 결과 게임 콘텐츠가 지니는 문화적이고 교육적인 가치라는 긍정적인 측면은 무시되고 표현의 자유와 청소년의 인권만 후퇴할 뿐 장기적인 문화적 돌봄은 점점 더 실현되기 어렵다고 비판한다.
    9장 ‘청소년과 게임, 그 불편한 진실’은 2012년에 문화사회연구소가 한 청소년 게임 이용 실태 조사 결과를 소개하면서 청소년의 게임 이용에 관한 통념에 의문을 제기한다. 게임의 시간은 사춘기라는 질풍노도의 시간을 견디게 해주는 여가 활동이자 또래 문화이며, 폭력이 원인은 게임이 아니라 게임을 하게 만드는 상황에 있다는 청소년들의 목소리를 통해 쓸데없는 규제보다는 문화적 돌봄과 새로운 여가 문화가 궁극적인 해결책이라는 사실을 알 수 있다.
    10장 ‘게임과 학교’는 창의적 게임 교육의 사례를 살펴본 뒤 미디어 교육의 도구이자 하나의 문화로 게임을 활용하자고 제안한다.

    감정의 시간을 지켜라 ― 내게 행복을 가져다주는 게임을 하기 위해

    게임을 하는 시간이 행복하다면 게임 좀 더 하는 게 대수일까. 게임 하는 시간을 공부와 돈과 산업의 논리에 가두지 말고 감정과 문화와 교육의 매개로 활용하자는 게 바로 이 책이 주장하는 문화 가치론이다. 행복한 뇌를 만드는 게임 이펙트는 게임 문화 전쟁이 아니라 놀이하는 인간의 즐거움을 자각하는 데서 시작된다. 지금 여기에서.
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  • 책속에서 (알라딘 제공)

    [P.12] 게임은 언제 어느 곳에서든 한다. 사람들은 집에서, 지하철에서, 버스에서, 정류장에서, 학교에서, 교회나 절에서, 비행기 안에서, 시와 때를 가리지 않고 게임을 즐긴다. 특히 스마트폰 시대가 도래하면서 사람들은 자신들이 원하면 언제, 어느 때든지 게임을 즐길 수 있다. 게임은 이제 특별한 것이 아니라 일상적인 것이 됐다. 그렇다면 게임의 일상화는 스마트폰 시대만의 특징일까? 물론 아니다. 스마트폰 시대뿐 아니라 PCS 시대, 286컴퓨터 시대, 전자오락실 시대에도 게임은 대중들이 일상적으로 가장 많이 즐기는 문화 콘텐츠였다.
    [P. 14~15] 게임은 언제 어느 곳에서든 한다. 사람들은 집에서, 지하철에서, 버스에서, 정류장에서, 학교에서, 교회나 절에서, 비행기 안에서, 시와 때를 가리지 않고 게임을 즐긴다. 특히 스마트폰 시대가 도래하면서 사람들은 자신들이 원하면 언제, 어느 때든지 게임을 즐길 수 있다. 게임은 이제 특별한 것이 아니라 일상적인 것이 됐다. 그렇다면 게임의 일상화는 스마트폰 시대만의 특징일까? 물론 아니다. 스마트폰 시대뿐 아니라 PCS 시대, 286컴퓨터 시대, 전자오락실 시대에도 게임은 대중들이 일상적으로 가장 많이 즐기는 문화 콘텐츠였다.
    [P. 24] 게임은 기본적으로 시간을 소비하는 놀이이다. 말하자면 일정한 시간의 소비가 보장될 때, 게임의 놀이가 성립될 수 있다. 그래서 부모와 자녀 사이의 게임을 둘러싼 갈등은 사실 게임 콘텐츠 자체보다는 게임을 즐기는 시간에서 비롯된다. 아이들은 게임을 즐길 수 있는 어느 정도의 시간이 필요하고, 부모는 공부에 지장을 줄 정도로 게임에 시간을 소비하는 것을 용인하지 않는다.
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