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표제지
목차
요약문 10
Summary 15
제1장 서론 22
제1절 연구의 필요성 및 목적 22
1. 연구의 필요성 22
2. 연구의 목적 23
제2절 연구의 방법 및 범위 23
1. 연구의 방법 및 범위 23
제2장 본론 25
제1절 ICT 기반 웰니스 공간의 개념 25
제2절 ICT 기반의 웰니스 공간의 타깃 및 유형 분류 27
1. 고령친화형 29
2. 일상생활형 31
3. 청소년 건강형 34
4. 감성장애형 36
제3절 ICT 기반의 웰니스 공간의 콘텐츠 38
1. 신체적 웰니스를 위한 공간 콘텐츠 38
2. 정서적 웰니스를 위한 공간 콘텐츠 41
3. 사회적 웰니스를 위한 공간 콘텐츠 44
제4절 ICT 기반의 웰니스 공간의 구성 요소 45
1. 기술(Technology) 47
2. 공간(Space) 48
3. 사용자(User) 56
4. 콘텐츠(Contents) 57
제3장 ICT 기반의 웰니스 공간 및 콘텐츠 분석 방법론 65
제1절 기호학의 의미생성모델 65
제2절 색채ㆍ조형ㆍ음악 심리학과 GUI(Graphic User Interface) 66
제3절 ICT 기반의 웰니스 공간 및 콘텐츠 분석 체크리스트 67
제4장 ICT 기반의 웰니스 공간 및 콘텐츠 분석 70
제1절 ICT 기반 웰니스 공간 분석 70
1. 웰니스 힐링 센터 70
제2절 웰니스 공간의 콘텐츠 분석 75
1. 진단 콘텐츠 : 사전 검사 콘텐츠 75
2. 인지력 향상 콘텐츠 : 짐꾼(차례대로 숫자 누르기) 80
3. 인지력 향상 콘텐츠 : 상인(높은 금액 맞추기) 84
4. 인지력 향상 콘텐츠 : 손님(알맞은 모양, 색 물건 고르기) 88
5. 인지력 향상 콘텐츠 : 오락판(두더지 잡기) 93
6. 인지력 향상 콘텐츠 : 엿장수(같은 그림 맞추기) 98
7. 우울증 및 스트레스 치유 콘텐츠 : 식물 키우기 102
제5장 ICT 기반의 웰니스 공간 전략 108
제6장 결론 111
참고문헌 113
판권기 114
〈표 2-1〉 웰니스 공간의 타깃 유형 28
〈표 2-2〉 기관별 U-health care 서비스 운영 현황 40
〈표 2-3〉 사용자체험의 8대 구성요소 49
〈표 2-4〉 첨단 공연 기술의 요소별 특징 및 사례 52
〈표 2-5〉 웰빙, 힐링, 웰니스의 개념과 산업현황 59
〈표 3-1〉 공간 분석 체크리스트 67
〈표 3-2〉 웰니스 콘텐츠 분석 체크리스트 68
〈표 4-1〉 웰니스 힐링 센터 개요 70
〈표 4-2〉 웰니스 힐링 센터 분석 결과 71
〈표 4-3〉 사전검사 콘텐츠 개요 76
〈표 4-4〉 사전검사 콘텐츠 분석 결과 76
〈표 4-5〉 짐꾼 (차례대로 숫자 누르기) 개요 80
〈표 4-6〉 짐꾼 (차례대로 숫자 누르기) 분석 결과 80
〈표 4-7〉 상인(높은 금액 맞추기) 개요 84
〈표 4-8〉 상인(높은 금액 맞추기) 분석 결과 84
〈표 4-9〉 손님(알맞은 모양, 색 물건 고르기) 개요 88
〈표 4-10〉 손님(알맞은 모양, 색 물건 고르기) 분석 결과 89
〈표 4-11〉 오락판(두더지 잡기) 개요 93
〈표 4-12〉 오락판(두더지 잡기) 분석 결과 93
〈표 4-13〉 엿장수(같은 그림 맞추기) 개요 98
〈표 4-14〉 엿장수(같은 그림 맞추기) 분석 결과 98
〈표 4-15〉 식물 키우기 개요 102
〈표 4-16〉 식물 키우기 분석 결과 103
[그림 2-1] 웰니스 공간의 개념 27
[그림 2-2] 2013년 65세 이상 인구 구성비 추이 29
[그림 2-3] 4대 국민생활분야 융합 신산업 시장 활성화 전략 30
[그림 2-4] 여성 우울증 진료비 청구건수 32
[그림 2-5] 국가별 조직의 건강증진 및 웰빙 33
[그림 2-6] 청소년의 우울감 경험률 35
[그림 2-7] ICT 기반 웰니스 콘텐츠 공간의 사용자 분류와 공간 특성 37
[그림 2-8] San Diego 대학의 웰니스 서비스 센터 "LIVEWELL" 38
[그림 2-9] South Texas College Cooper Center 40
[그림 2-10] 미야케섬의 돌고래 클럽 사이트 42
[그림 2-11] 뇌파-바이오피드백 훈련용 장비 42
[그림 2-12] 안티스트레스펜 43
[그림 2-13] Earth & Sky 영문 홈페이지 45
[그림 2-14] ICT 기반 웰니스 콘텐츠 공간의 4개 구성 요소 47
[그림 2-15] 동선 디자인 사례 : 이케아 48
[그림 2-16] 가치사슬의 확장 50
[그림 2-17] 디지털 기술의 발전으로 인한 경제적 가치의 전환 51
[그림 2-18] 공간 표현 방법 사례 : 3D, 소녀시대ㆍ싸이 홀로그램 공연 53
[그림 2-19] 빛의 사용 방법 사례 : 투광, 발광 53
[그림 2-20] 음향기술 사례 : CGV SOUNDX 관 54
[그림 2-21] 인터렉션 기술 사례 : 투명 디스플레이 55
[그림 2-22] 터치스크린이 탑재된 휴대용 무대장치 제어 콘솔(한일티앤씨) 55
[그림 2-23] 웰니스 콘텐츠 공간의 사용자 타깃층 분류 57
[그림 2-24] 힐링열풍의 배경과 발전방향 58
[그림 2-25] 힐링 산업의 영역 58
[그림 2-26] ICT 기반 웰니스 콘텐츠 공간의 4대 구성 요소 중 콘텐츠의 특성 60
[그림 2-27] '좋은 스트레스' 대 '나쁜 스트레스' 61
[그림 2-28] 사용자 맞춤형 콘텐츠 시도사례 : 스마트 TV 62
[그림 2-29] 유비쿼터스형 콘텐츠 사례 : 나이키 플러스 러닝 64
[그림 2-30] 유비쿼터스형 공간 사례 : 은평 뉴타운 U-City 64
[그림 3-1] 의미생성 모델 65
[그림 4-1] 웰니스 힐링 센터의 공간 동선 72
[그림 4-2] 체험 존과 키오스크 존 73
[그림 4-3] 아이스캔 73
[그림 4-4] 웰니스 콘텐츠의 건강 e 테스트 74
[그림 4-5] 웰니스 공간의 콘텐츠 75
[그림 4-6] 사전검사 콘텐츠 메인 메뉴 및 건강 정보 78
[그림 4-7] 단계별 사전검사 콘텐츠 및 최종 결과 79
[그림 4-8] 짐꾼(차례대로 숫자 누르기)의 게임 화면 82
[그림 4-9] 짐꾼(차례대로 숫자 누르기)의 결과화면 83
[그림 4-10] 상인(높은 금액 맞추기)의 메인 화면 87
[그림 4-11] 상인(높은 금액 맞추기)의 결과 화면 87
[그림 4-12] 손님(알맞은 모양, 색 물건 고르기)의 메인 화면 91
[그림 4-13] 손님(알맞은 모양, 색 물건 고르기)의 결과 화면 92
[그림 4-14] 난이도 변화 과정 92
[그림 4-15] 오락판(두더지 잡기)의 메인 화면 96
[그림 4-16] 오락판(두더지 잡기)의 결과 화면 96
[그림 4-17] 난이도 변화 과정 97
[그림 4-18] 엿장수(같은 그림 맞추기)의 메인 화면 100
[그림 4-19] 엿장수(갖은 그림 맞추기)의 결과화면 101
[그림 4-20] 난이도 변화 과정 102
[그림 4-21] 식물 키우기의 메인 화면 106
[그림 4-22] 식물 키우기 네비게이션 106
[그림 5-1] ICT 기반의 웰니스 공간 전략 109
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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