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자료명/저자사항
(대한민국)게임백서 = White paper on Korean games. 2015(상, 하) / 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2015
청구기호
R 794 ㅎ155ㄱ
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 디지털정보센터(의정관3층)), [부산관] 서고(열람신청 후 2층 주제자료실)
형태사항
2책 : 삽화, 표 ; 26 cm
표준번호/부호
ISBN: 9788965144489(상)
ISBN: 9788965143765(하)
ISBN: 9788965144472(세트)
제어번호
MONO1201556173
주기사항
이전편자: 한국PC게임개발사연합회 게임종합지원센터→한국게임산업진흥원
이전공편자: 문화관광부→문화관광체육부
하권부록: 1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000∼2014 ; 2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000∼2015 ; 3. 게임산업진흥에 관한 법률 외
원문

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[표지]

목차

2015 대한민국 게임백서(상) 1

1955~2014 게임 약사(Chronograph of Game) 2

총론 17

목차 40

제1부 국내 게임산업 53

제1장 국내 게임시장 동향 56

제1절 국내 게임시장 규모 56

제2절 국내 게임시장 전망 61

제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 69

제2장 플랫폼별 동향과 전망 75

제1절 온라인게임 동향과 전망 75

제2절 모바일게임 동향과 전망 102

제3절 비디오게임 동향과 전망 123

제4절 아케이드게임 동향과 전망 140

제5절 테이블보드게임 동향과 전망 151

제6절 기타 플랫폼의 동향과 전망 160

제3장 국내 게임업체 현황 166

제1절 게임업체 개요 166

제2절 게임 제작/배급업체 현황 168

제3절 PC방 현황 213

제4절 아케이드게임장 현황 255

제4장 게임산업 종사자 현황 299

제1절 종사자 분포 299

제2절 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과 302

제3절 게임 교육기관 현황 311

제2부 게임 이용 339

제1장 일반 현황 342

제1절 조사 개요 342

제2절 게임 이용 관련 주요 현황 및 인식 345

제2장 게임 이용 현황 358

제1절 온라인게임 이용 현황 및 특성 358

제2절 모바일게임 이용 현황 및 특성 376

제3절 패키지게임 이용 현황 및 특성 397

제4절 비디오 콘솔게임 이용 현황 및 특성 407

제5절 휴대용 콘솔게임 이용 현황 및 특성 419

제6절 아케이드게임 이용 현황 및 특성 430

제3부 게임 문화 441

제1장 e스포츠 444

제1절 국내 e스포츠 동향 444

제2절 국내 장애인 e스포츠 동향 463

제3절 해외 e스포츠 동향 470

제2장 사회 속의 게임 481

제1절 기능성 게임 동향 481

제2절 게이미피케이션과 게임문화 515

판권기 537

2015 대한민국 게임백서(하) 539

1955~2014 게임 약사(Chronograph of Game) 541

총론 557

목차 582

제4부 해외 게임산업 591

제1장 세계 게임시장 동향 594

제1절 전체 시장 동향 594

제2절 플랫폼별 시장 동향 599

제3절 주요 국가별 비교 614

제2장 미국 게임산업 618

제1절 시장 동향 618

제2절 이용자 동향 638

제3장 유럽 게임산업 645

제1절 시장 동향 645

제2절 이용자 동향 657

제4장 일본 게임산업 666

제1절 시장 동향 666

제2절 이용자 동향 685

제5장 중국 게임산업 697

제1절 시장 동향 697

제2절 이용자 동향 719

제6장 동남아 게임산업 723

제1절 시장 개요 723

제2절 대만 726

제3절 말레이시아 728

제4절 베트남 730

제5절 태국 733

제6절 홍콩 734

제7절 인도네시아 736

제8절 싱가포르 738

제9절 필리핀 741

제7장 라틴아메리카 게임산업 744

제1절 시장 개요 744

제2절 멕시코 747

제3절 브라질 754

제4절 아르헨티나 756

제5절 칠레 759

제6절 콜롬비아 761

제7절 베네수엘라 763

제5부 게임 콘텐츠 및 기술 개발 765

제1장 콘텐츠 개발 동향 768

제1절 트렌드 변화에 따른 장르 변화 768

제2절 콘텐츠 개발과 마케팅 전략 784

제2장 기술 개발 동향 791

제1절 게임에서 빅데이터와 딥러닝의 응용 791

제2절 게임 개발 엔진 및 미들웨어 동향 803

제6부 게임정책 및 법제도 821

제1장 정책 및 지원제도 824

제1절 게임정책 동향 824

제2절 정책적 지원제도 및 지원사업(2014) 839

제2장 법률 동향 858

제1절 게임 관련 법률 현황 858

제2절 게임 관련 법률 제·개정 동향 882

제3장 등급분류제도 888

제1절 플랫폼별 등급분류 현황 888

제2절 해외 게임 등급분류 제도 904

부록 931

1. 〈대한민국 게임대상〉 수상작(자): 2000~2014 932

2. 〈이 달의 우수게임〉 수상작(자): 2000~2015 945

3. 「게임산업진흥에 관한 법률」 957

4. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 985

5. 용어해설 989

판권기 999

표 1-1-1. 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율(2013/2014년) 58

표 1-1-2. 2014년 국내 게임 플랫폼의 시장 규모 및 점유율 59

표 1-1-3. 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년) 61

표 1-1-4. 국내 게임산업의 수출 현황(2009~2015년) 69

표 1-1-5. 국내 게임산업의 수입 현황(2009~2014년) 69

표 1-1-6. 2014년 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상 73

표 1-1-7. 2014년 국내 게임시장의 세계시장 비중(매출액 기준) 74

표 1-1-8. 2013년 국내 게임시장의 세계시장 비중(매출액 기준) 74

표 1-2-1. 국내 온라인게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 75

표 1-2-2. 2014년 주요 출시작 현황 78

표 1-2-3. 2014년 출시작 장르별 현황 78

표 1-2-4. 인기 온라인게임 변화 추이 82

표 1-2-5. 2014년 주요 모바일게임 업체 실적 84

표 1-2-6. 2014년 주요 온라인게임 업체 실적 85

표 1-2-7. 주요 게임업체 매출 순위(2012~2014년) 87

표 1-2-8. 2015년 상반기 주요 출시작 94

표 1-2-9. 2015년 하반기 주요 출시작 94

표 1-2-10. 2015년 상반기 주요 게임업체 실적 98

표 1-2-11. 국내 모바일게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 102

표 1-2-12. 미국 모바일게임 시장 특성 109

표 1-2-13. 전 세계 스마트폰 보급 대수(2015년 1·2분기) 111

표 1-2-14. 국내 비디오게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 123

표 1-2-15. 2013~2014년 국내 정식 발매 비디오 게임 타이틀 수(2013/2014년) 124

표 1-2-16. SCEK와 한국닌텐도의 매출액(2013/2014년) 125

표 1-2-17. 국내 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 140

표 1-2-18. 국내 PC게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 160

표 1-2-19. 2014년 PC게임 출시작 현황 161

표 1-3-1. 게임 제작/배급/유통업체의 연도별 운영 현황(2005~2014년) 166

표 1-3-2. 게임업체 상장사 현황(2015년 3월 31일 기준) 168

표 1-3-3. 게임 제작/배급업체 응답자 특성 169

표 1-3-4. 게임 제작/배급업체 사업체 소재지 170

표 1-3-5. 게임 제작/배급업체 창립 연도 171

표 1-3-6. 게임 제작/배급업체 기업 형태 172

표 1-3-7. 게임 제작/배급업체 벤처기업 지정 여부 173

표 1-3-8. 게임 제작/배급업체 자본금 174

표 1-3-9. 2014년 게임 제작/배급업체 총 매출액 175

표 1-3-10. 게임 제작/배급업체 사업 형태별 매출액 비율 176

표 1-3-11. 전체 라이선스 매출액의 플랫폼별 비중 177

표 1-3-12. 플랫폼별 매출액의 라이선스/비라이선스 비중 178

표 1-3-13. 2014년 모바일게임 매출액 발생 여부 179

표 1-3-14. 모바일게임 마켓별 비율 179

표 1-3-15. 모바일게임 국내/국외 매출 비율 179

표 1-3-16. 게임 제작/배급업체 투자액 181

표 1-3-17. 게임 제작 비용 182

표 1-3-18. 플랫폼별 평균 제작 소요 기간 183

표 1-3-19. 플랫폼별 평균 제작 인원 184

표 1-3-20. 온라인게임 평균 제작 비용 185

표 1-3-21. 모바일게임 평균 제작 비용 187

표 1-3-22. 플랫폼별 소요 비용 항목별 비용 배분율 189

표 1-3-23. 게임 제작/배급업체 2014년 연간 게임 수출액 190

표 1-3-24. 게임 제작/배급업체 수출 게임 건수 191

표 1-3-25. 플랫폼별 수출 게임 비율 192

표 1-3-26. 2년 이내 진출 예정인 해외시장(중복 응답) 194

표 1-3-27. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분(1순위) 195

표 1-3-28. 2014년 게임 제작/배급업체 수입액 196

표 1-3-29. 플랫폼별 게임 수입 비율 197

표 1-3-30. 주로 제작/배급하는 게임 장르(1순위) 198

표 1-3-31. 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼(1순위) 200

표 1-3-32. 국내 게임 판매 방식(1순위) 202

표 1-3-33. 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 203

표 1-3-34. 필요한 자금 조달 방법(1순위) 204

표 1-3-35. 자금 확보 시 문제점(1순위) 205

표 1-3-36. 게임 제작/배급업체 경쟁력 강화 방안(1순위) 206

표 1-3-37. 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼(1순위) 207

표 1-3-38. 게임 개발 시 가장 중요한 항목(1순위) 208

표 1-3-39. 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야(1순위) 209

표 1-3-40. 셧다운제가 미친 영향 210

표 1-3-41. 4대 중독법 등의 법안 통과가 게임산업에 미칠 영향 211

표 1-3-42. 기능성 게임 제작 실적 유무 212

표 1-3-43. 기능성 게임 제작 실적 212

표 1-3-44. 연도별 PC방 증감 추이(2000~2014년) 214

표 1-3-45. PC방 현황 조사 응답자 특성 215

표 1-3-46. PC방 연평균 매출 218

표 1-3-47. PC방 월평균 매출 219

표 1-3-48. PC방 게임 콘텐츠 구입 비용 221

표 1-3-49. PC방 게임 콘텐츠 구입 비용 구성 비율 221

표 1-3-50. PC방 고용 형태별/성별 종사자 비율 222

표 1-3-51. PC방 경영 형태 226

표 1-3-52. PC방 시간당 이용요금 228

표 1-3-53. PC방 평일 일일 평균 방문자 수 234

표 1-3-54. PC방 주말/공휴일 일일 평균 방문자 수 235

표 1-3-55. PC방 일일 평균 방문자 성별 비율 236

표 1-3-56. PC방 방문 목적 237

표 1-3-57. 평일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대(1순위) 238

표 1-3-58. 주말/공휴일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대(1순위) 239

표 1-3-59. 게임 이용자의 평일 일일 평균 PC방 이용 시간 240

표 1-3-60. 게임 이용자의 주말/공휴일 일일 평균 PC방 이용 시간 241

표 1-3-61. PC방 유료게임 과금 여부 243

표 1-3-62. PC방 평균 창업 비용 244

표 1-3-63. 2015년 PC방 체감 경영 상황 245

표 1-3-64. PC방 경영 악화의 주요 원인(1순위) 246

표 1-3-65. 2015년도 PC방 경영 전망 247

표 1-3-66. PC방 경영상 어려운 점(1순위) 249

표 1-3-67. PC방 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규(1순위) 251

표 1-3-68. 청소년 게임 중독에 대한 인식 252

표 1-3-69. 아케이드게임장 응답자 특성 259

표 1-3-70. 아케이드게임장 설립 연도 260

표 1-3-71. 2014년 아케이드게임장 연평균 매출액 262

표 1-3-72. 2014년 아케이드게임장 월평균 매출액 264

표 1-3-73. 아케이드게임장 고용 형태별/성별 평균 종사자 비율 265

표 1-3-74. 아케이드게임장 연령별 종사자 비율 266

표 1-3-75. 아케이드게임장 학력별 종사자 비율 267

표 1-3-76. 아케이드게임장 프랜차이즈 여부 268

표 1-3-77. 아케이드사업장 면적 269

표 1-3-78. 아케이드게임장 게임기 총 보유 대수 270

표 1-3-79. 아케이드게임장 최근 1년 이내에 입고한 신규 게임기 현황 271

표 1-3-80. 아케이드게임장 임대 게임기 수 및 총 보유 대수 중 비중 273

표 1-3-81. 아케이드게임장 국산/외산 게임기별 보유 현황 274

표 1-3-82. 아케이드게임장 장르별 게임기 보유 비율 275

표 1-3-83. 아케이드게임장 평일 평균 방문자 수 277

표 1-3-84. 아케이드게임장 주말/공휴일 평균 방문자 수 278

표 1-3-85. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 성별 비율 279

표 1-3-86. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 연령별 비율 280

표 1-3-87. 아케이드게임장 이용자가 선호하는 게임기 장르(1순위) 283

표 1-3-88. 아케이드게임장 인기 게임의 종류 및 매출 비중 284

표 1-3-89. 아케이드게임장 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 286

표 1-3-90. 아케이드게임장 전체 매출 중 게임기 임대비 비중 287

표 1-3-91. 아케이드게임장 게임기 교체 주기 288

표 1-3-92. 아케이드게임장 현황 조사 응답자 특성별 제공 경품의 종류(1순위) 289

표 1-3-93. 아케이드게임장 월평균 경품 구입 비용 290

표 1-3-94. 아케이드게임장 창업 전 법적 관심 사항(1순위) 292

표 1-3-95. 2013년 대비 2014년 아케이드게임장 경영 상황 294

표 1-3-96. 2015년 아케이드게임장 전망 295

표 1-3-97. 2015년 아케이드게임장 부정 전망 이유(1순위) 296

표 1-3-98. 2015년 아케이드게임장 긍정 전망 이유(1순위) 297

표 1-3-99. 아케이드게임 시장의 발전을 주도할 장르(중복 응답) 298

표 1-4-1. 게임산업 종사자 수(2012~2014년) 300

표 1-4-2. 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 및 업체당 평균 종사자 수 추이(2003~2014년) 301

표 1-4-3. 게임 제작/배급업체 종사자 수 비율 303

표 1-4-4. 게임 제작/배급업체 고용 형태별 성별 평균 종사자 수 비율 303

표 1-4-5. 게임 제작/배급업체 연령별 평균 종사자 수 비율 304

표 1-4-6. 게임 제작/배급업체 학력별 평균 종사자 수 비율 305

표 1-4-7. 게임 제작/배급업체 직종별 평균 종사자 수 비율 306

표 1-4-8. 게임산업 직종 구분표 306

표 1-4-9. 게임 제작/배급업체 직종별 신규 인원 충원 경로(중복 응답) 307

표 1-4-10. 게임 제작/배급업체 직종별 신규 인원 충원 시 어려운 점(중복 응답) 308

표 1-4-11. 게임 제작/배급업체 직종별 필요 신입 인원 비율 309

표 1-4-12. 게임 제작/배급업체 플랫폼과 사업 유형에 따른 직종별 필요 경력 인원 비율 310

표 1-4-13. 게임 교육기관 현황 311

표 1-4-14. 전문대학 계열별 게임 전공학과 현황 312

표 1-4-15. 전문대학 게임 전공학과 현황 312

표 1-4-16. 대학교 계열별 게임 전공학과 현황 313

표 1-4-17. 대학교 게임 전공학과 현황 314

표 1-4-18. 대학원 계열별 게임 전공학과 현황 315

표 1-4-19. 대학원 게임 전공학과 현황 315

표 1-4-20. 방송/원격 교육기관 게임 전공학과 현황 316

표 1-4-21. 전문학교 교육기관 게임 전공학과 현황 316

표 1-4-22. 조사 대상 교육기관 317

표 1-4-23. 학제별 모집 정원 현황 320

표 1-4-24. 학부 및 전문학교 소재지 321

표 1-4-25. 대학원 소재지 321

표 1-4-26. 학부 및 전문학교 평균 재학생 수 322

표 1-4-27. 대학원 평균 재학생 수 322

표 1-4-28. 대학원 재학생 입학 전 전공 및 직업 323

표 1-4-29. 학부 및 전문학교 졸업자 및 진로별 취업자 수 325

표 1-4-30. 대학원 졸업자 및 진로별 취업자 수 325

표 1-4-31. 게임 플랫폼별 중점 분야(중복 응답) 326

표 1-4-32. 학부 및 전문학교의 현재 강점을 지닌 교과목(중복 응답) 328

표 1-4-33. 대학원의 현재 강점을 지닌 교과목 328

표 1-4-34. 학부 및 전문학교의 인력 양성 특화 방향(1순위) 329

표 1-4-35. 대학원의 인력 양성 특화 방향(1순위) 330

표 1-4-36. 학부 및 전문학교의 게임 분야 취업을 위해 중점을 두는 과정 330

표 1-4-37. 대학원의 게임 분야 취업을 위해 중점을 두는 과정 331

표 1-4-38. 대학원의 게임 분야 학문·연구 인력 양성을 위해 중점을 두는 과정 332

표 1-4-39. 대학원의 취업과 학문·연구 분야의 상대적 비중 332

표 1-4-40. 학부 및 전문학교의 경력 분야별 교수/연구진 현황 333

표 1-4-41. 학부 및 전문학교의 전공 분야/최종 학위별 교수/연구진 현황 334

표 1-4-42. 대학원의 경력 분야별 교수/연구진 현황 334

표 1-4-43. 대학원의 전공 분야/최종 학위별 교수/연구진 현황 336

표 1-4-44. 학부 및 전문학교의 교육과정 운영 상의 어려움(1순위) 337

표 1-4-45. 대학원의 교육과정 운영 상의 어려움 337

표 2-1-1. 게임 이용 실태 조사 대상자의 인구사회학적 특성 343

표 2-1-2. 게임 이용 실태 용어 정의 344

표 2-1-3. 인터넷 이용 기기별 이용 서비스(중복 응답) 346

표 2-1-4. 인터넷 주 이용 장소(중복 응답) 346

표 2-1-5. PC방 이용 여부 347

표 2-1-6. PC방 월평균 이용 횟수 348

표 2-1-7. PC방 1회 이용 시간 349

표 2-1-8. PC방에서 주로 하는 활동(중복 응답) 349

표 2-1-9. PC방에서 게임을 하는 이유(중복 응답) 350

표 2-1-10. 게임 이용 분야(중복 응답) 351

표 2-1-11. 게임 분야별 이용 비율 352

표 2-1-12. 셧다운제도 인지도 353

표 2-1-13. 셧다운제도(시간 제한)에 대한 평가 354

표 2-1-14. 셧다운제도(연령 제한)에 대한 평가 355

표 2-1-15. 선택적 셧다운제도 인지도 356

표 2-1-16. 선택적 셧다운제도 필요성 357

표 2-2-1. 게임 이용자 중 온라인게임 이용률 및 이용자 특성 359

표 2-2-2. 온라인게임 구간별 평균 이용 시간 360

표 2-2-3. 온라인게임 평균 이용 시간 360

표 2-2-4. 온라인게임 총 이용 개수 361

표 2-2-5. 온라인게임 주 이용 개수 362

표 2-2-6. 온라인게임 1개당 이용 지속 기간 363

표 2-2-7. 온라인게임 월 이용/구입 총 비용 364

표 2-2-8. 온라인게임 내 결제 비용 364

표 2-2-9. 온라인게임 이용/구입 비용 결제 방식 365

표 2-2-10. 온라인게임 아이템 현금 거래 인지도 366

표 2-2-11. 온라인게임 아이템 현금 거래 1회 평균 금액 367

표 2-2-12. 온라인게임 아이템 현금 거래 방식(중복 응답) 368

표 2-2-13. 온라인게임 아이템 현금 거래에 대한 인식 369

표 2-2-14. 온라인게임 확률형 아이템 이용 시 현금 지출 횟수 370

표 2-2-15. 온라인게임 확률형 아이템 이용 시 원하는 아이템 획득 횟수 371

표 2-2-16. 온라인게임 확률형 아이템 확률 공개 372

표 2-2-17. 온라인게임 주 이용 장르 373

표 2-2-18. 온라인게임 주 이용 장르(중복 응답) 374

표 2-2-19. 온라인게임 주 이용 장르(PC방 주 1회 이상 이용자 기준, 중복 응답) 374

표 2-2-20. 온라인게임을 하는 이유(중복 응답) 375

표 2-2-21. 게임 이용자 중 모바일게임 이용률 및 이용자 특성 377

표 2-2-22. 모바일게임 이용 기기(중복 응답) 378

표 2-2-23. 모바일게임 다운로드 방법(중복 응답) 379

표 2-2-24. 모바일게임 주 이용 분야(중복 응답) 380

표 2-2-25. 모바일게임 분야별 이용 비율 381

표 2-2-26. 모바일게임 구간별 평균 이용 시간 382

표 2-2-27. 모바일게임 평균 이용 시간 382

표 2-2-28. 모바일게임 1개당 이용 지속 기간 383

표 2-2-29. 모바일게임 주 이용 시간대 384

표 2-2-30. 모바일게임 주 이용 장소 385

표 2-2-31. 모바일게임 총 이용 개수 386

표 2-2-32. 모바일게임 주 이용 개수 386

표 2-2-33. 모바일게임 주 이용 장르 388

표 2-2-34. 모바일게임 주 이용 장르(중복 응답) 389

표 2-2-35. 모바일게임 월 이용/구입 총 비용 390

표 2-2-36. 모바일게임 내 결제 비용 390

표 2-2-37. 모바일게임 아이템 구입 이유 391

표 2-2-38. 모바일게임 아이템 구입 이유(중복 응답) 392

표 2-2-39. 모바일게임 이용/구입 비용 결제 방식 393

표 2-2-40. 모바일게임 확률형 아이템 이용 시 현금 지출 횟수 394

표 2-2-41. 모바일게임 확률형 아이템 이용 시 원하는 아이템 획득 횟수 394

표 2-2-42. 모바일게임 확률형 아이템에 대한 인식 395

표 2-2-43. 모바일게임을 하는 이유(중복 응답) 397

표 2-2-44. 게임 이용자 중 패키지게임 이용률 및 이용자 특성 398

표 2-2-45. 패키지게임 구간별 평균 이용 시간 399

표 2-2-46. 패키지게임 평균 이용 시간 399

표 2-2-47. 패키지게임 1개당 이용 지속 기간 400

표 2-2-48. 패키지게임 총 이용 개수 401

표 2-2-49. 패키지게임 주 이용 개수 402

표 2-2-50. 패키지게임 구입 비용 403

표 2-2-51. 정품 외 패키지게임 이용 경험 403

표 2-2-52. 패키지게임 주 이용 장르 404

표 2-2-53. 패키지게임 주 이용 장르(중복 응답) 405

표 2-2-54. 패키지게임을 하는 이유(중복 응답) 406

표 2-2-55. 게임 이용자 중 비디오 콘솔게임 이용률 408

표 2-2-56. 비디오 콘솔게임 구간별 평균 이용 시간 409

표 2-2-57. 비디오 콘솔게임 평균 이용 시간 409

표 2-2-58. 비디오 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 410

표 2-2-59. 비디오 콘솔게임 총 이용 개수 411

표 2-2-60. 비디오 콘솔게임 주 이용 개수 412

표 2-2-61. 비디오 콘솔게임기 구입 비용 413

표 2-2-62. 비디오 콘솔게임 타이틀 구입 비용 414

표 2-2-63. 비디오 콘솔게임 이용 시 평균 네트워크 접속 비율 414

표 2-2-64. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르 415

표 2-2-65. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르(중복 응답) 416

표 2-2-66. 비디오 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 417

표 2-2-67. 비디오 콘솔게임을 하는 이유(중복 응답) 418

표 2-2-68. 게임 이용자 중 휴대용 콘솔게임 이용률 및 이용자 특성 420

표 2-2-69. 휴대용 콘솔게임 구간별 평균 이용 시간 421

표 2-2-70. 휴대용 콘솔게임 평균 이용 시간 421

표 2-2-71. 휴대용 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 422

표 2-2-72. 휴대용 콘솔게임 총 이용 개수 423

표 2-2-73. 휴대용 콘솔게임 주 이용 개수 423

표 2-2-74. 휴대용 콘솔게임기 구입 비용 425

표 2-2-75. 휴대용 콘솔게임 타이틀 구입 비용 425

표 2-2-76. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르 426

표 2-2-77. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르(중복 응답) 427

표 2-2-78. 휴대용 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 428

표 2-2-79. 휴대용 콘솔게임을 하는 이유(중복 응답) 429

표 2-2-80. 게임 이용자 중 아케이드게임 이용률 431

표 2-2-81. 아케이드게임 구간별 평균 이용 시간 432

표 2-2-82. 아케이드게임 평균 이용 시간 432

표 2-2-83. 아케이드게임장 월 평균 방문 횟수 433

표 2-2-84. 아케이드게임 월 지출 비용 434

표 2-2-85. 아케이드게임 총 이용 개수 435

표 2-2-86. 아케이드게임 주 이용 개수 436

표 2-2-87. 아케이드게임 주 이용 장르 437

표 2-2-88. 아케이드게임 주 이용 장르(중복 응답) 438

표 2-2-89. 아케이드게임을 하는 이유(중복 응답) 439

표 3-1-1. 2015 롤챔스 스프링 개요 449

표 3-1-2. 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠 대회 개요 456

표 3-1-3. 제10회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개요 457

표 3-1-4. 제1회 세계 장애인 e스포츠 대회 개요 458

표 3-1-5. 제95회 전국체육대회 e스포츠 부문 종합 순위 459

표 3-1-6. 장애인 e스포츠 지원 기관 및 역할(2015년 7월 기준) 464

표 3-1-7. 전국 장애학생 e스포츠 대회 개요 465

표 3-1-8. 전국 장애인 기능경기대회 개요 465

표 3-1-9. 2014~2015년 전국 장애학생 체육대회 개요 465

표 3-1-10. 전국 장애학생 체육대회 장애 유형별 세부 종목 466

표 3-1-11. 제1회 세계 장애인 e스포츠 대회 개요 466

표 3-1-12. 장애인 e스포츠 관련 학술 행사 468

표 3-1-13. 국제e스포츠연맹 회원국 현황 473

표 3-1-14. e스포츠가 체육 종목으로 승인된 국가 명단 478

표 3-2-1. 비즈니스 관련 기능성 게임 예시 484

표 3-2-2. 국내 교육용 기능성 게임 사례 488

표 3-2-3. 해외 교육용 기능성 게임 사례 492

표 3-2-4. 국내 치료 목적의 건강 관련 기능성 게임 498

표 3-2-5. 스마트폰을 활용한 건강 관련 기능성 게임 500

표 3-2-6. 게임 내 평가 시스템이 적용된 기능성 게임 예시 506

표 3-2-7. 기능성 게임 개발에 활용될 수 있는 두 게임 엔진 비교 508

표 3-2-8. 시뮬레이터 하드웨어 관련 국내 업체 509

표 3-2-9. 2014년 가구 정보통신 기기 보유 현황(중복 응답) 518

표 3-2-10. SNS 이용 기기 (중복 응답) 519

표 3-2-11. 최근 3개월간 이용한 모바일 애플리케이션 유형(중복 응답) 519

표 3-2-12. 응답자 특성별 게임 이용 분야(중복 응답) 520

표 3-2-13. 게임과 게이미피케이션의 속성 521

표 3-2-14. 게이미피케이션의 원리별 특성 523

표 3-2-15. 게이미피케이션의 사례 532

표 3-2-16. 게이미피케이션 시장 전망 533

표 3-2-17. 게이미피케이션 관련 업체 534

표 4-1-1. 세계 게임시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 596

표 4-1-2. 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 600

표 4-1-3. 2014년 세계 비디오게임기 판매량 순위 602

표 4-1-4. 2014년 세계 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위 603

표 4-1-5. 2014년 전 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량 순위 604

표 4-1-6. 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 606

표 4-1-7. 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 608

표 4-1-8. 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 611

표 4-1-9. 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 613

표 4-1-10. 2014년 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상 614

표 4-1-11. 2014년 주요 권역별/국가별 게임시장 규모 비교 615

표 4-1-12. 2014년 전 세계 비디오게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 615

표 4-1-13. 2014년 전 세계 아케이드게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 616

표 4-1-14. 2014년 전 세계 온라인게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 616

표 4-1-15. 2014년 전 세계 모바일게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 617

표 4-1-16. 2014년 전 세계 PC게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 617

표 4-2-1. 세계시장 대비 북미 게임시장 규모 및 점유율 추이(2012~2017년) 618

표 4-2-2. 북미 지역 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 619

표 4-2-3. 미국 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 620

표 4-2-4. 세계시장 대비 미국 게임시장 규모 및 점유율 추이(2012~2017년) 621

표 4-2-5. 캐나다 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 623

표 4-2-6. 미국 비디오게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 624

표 4-2-7. 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매량 625

표 4-2-8. 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 소프트웨어 판매량 625

표 4-2-9. 2014년 미국 콘솔 시장 인기 타이틀 20위 627

표 4-2-10. 미국 아케이드게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 628

표 4-2-11. 미국 아케이드게임 운영 업체 추이(2012~2014년) 628

표 4-2-12. 연도별 미국 아케이드게임 운영 업체 영업기간 추이(2012~2014년) 628

표 4-2-13. 미국 아케이드게임 업주들의 지난 1년간 영업 환경 변화(2010~2014년) 629

표 4-2-14. 연도별 미국 아케이드게임기 운영 대수 추이(2011~2014년) 630

표 4-2-15. 미국 아케이드게임기별 매출 추이(2011~2014년) 631

표 4-2-16. 미국 온라인게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 632

표 4-2-17. 미국 MMORPG 이용자 상위 10위 게임(2015년 07월 기준) 633

표 4-2-18. 미국 모바일게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 633

표 4-2-19. 미국 PC게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 636

표 4-2-20. 2014년 미국 PC게임 판매 순위 637

표 4-2-21. 미국 게임 이용자 프로필 639

표 4-2-22. 미국 게임 이용자들의 여가활동별 향유 시간 감소 비율 639

표 4-2-23. 매체별 자녀 이용 시간에 제한을 두는 미국 부모의 비율 642

표 4-3-1. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 645

표 4-3-2. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년) 647

표 4-3-3. 유럽의 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 649

표 4-3-4. 2014년 유럽의 비디오게임기 판매량 순위 650

표 4-3-5. 2014년 유럽의 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위 651

표 4-3-6. 2014년 유럽의 소프트웨어 판매량 순위 Top 10 652

표 4-3-7. 유럽의 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 653

표 4-3-8. 세계 아케이드게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 653

표 4-3-9. 유럽의 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 654

표 4-3-10. 세계 온라인게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 654

표 4-3-11. 유럽의 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 655

표 4-3-12. 세계 모바일게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 655

표 4-3-13. 유럽의 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 656

표 4-3-14. 세계 PC게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 656

표 4-4-1. 세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 666

표 4-4-2. 일본 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2016년) 668

표 4-4-3. 일본 어뮤즈먼트산업의 시장 규모 추이(2008~2013년) 669

표 4-4-4. 2013년도 일본 아케이드게임 시장 규모 669

표 4-4-5. 일본 아케이드게임기 설치 대수 규모별 점포 수 추이(2008~2013년) 670

표 4-4-6. 일본 아케이드게임기 점포 수별 설치 대수 추이(2008~2013년) 670

표 4-4-7. 2014년 일본 PC게임 연간 판매 타이틀 상위 10위 672

표 4-4-8. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 시장 규모 673

표 4-4-9. 2014년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액 674

표 4-4-10. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어별 판매량 및 매출액 675

표 4-4-11. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 상위 10위 676

표 4-4-12. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 상위 10위 677

표 4-4-13. 해외 개발 타이틀의 일본 연간 판매량 및 발매 타이틀 수 추이(2001~2014년) 677

표 4-4-14. 2014년 해외 개발 타이틀 일본 판매량 상위 10위 678

표 4-4-15. 일본 온라인게임 시장 현황(2013/2014년) 679

표 4-4-16. 일본 PC·콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이(2004~2014년) 679

표 4-4-17. 2014년 일본 PC·콘솔 온라인게임 시장 매출액 680

표 4-4-18. 일본 PC·콘솔게임 서비스 타이틀 수 추이(2005~2014년) 680

표 4-4-19. 일본 PC·콘솔게임 서비스 종료 타이틀 수 추이(2005~2014년) 681

표 4-4-20. 일본 온라인게임 해외 서비스 관련 매출(2013/2014년) 682

표 4-4-21. 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 애플리케이션 다운로드 및 매출 상위 10위 684

표 4-4-22. 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 퍼블리셔 다운로드 및 매출 상위 10위 685

표 4-6-1. 2014년 동남아시아 게임시장의 국가별 현황 723

표 4-6-2. 동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 723

표 4-6-3. 대만의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 727

표 4-6-4. 말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 728

표 4-6-5. 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 730

표 4-6-6. 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 733

표 4-6-7. 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 734

표 4-6-8. 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 737

표 4-6-9. 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 739

표 4-6-10. 필리핀의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 741

표 4-7-1. 2014년 라틴아메리카 국가별 게임시장의 현황 745

표 4-7-2. 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 745

표 4-7-3. 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 748

표 4-7-4. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 754

표 4-7-5. 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 757

표 4-7-6. 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 760

표 4-7-7. 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 761

표 4-7-8. 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 764

표 5-2-1. '중국어 방' 테스트의 FSM 793

표 5-2-2. 모바일용 데이터 분석 툴 801

표 5-2-3. 빅데이터 관련 인재 채용 사례 802

표 5-2-4. 엔진 구분 803

표 5-2-5. 엔진의 구조 예시 805

표 5-2-6. 엔진별 가격정책과 소스코드 제공 여부 807

표 5-2-7. 엔진별 개발언어와 지원 플랫폼 807

표 5-2-8. 비주얼 스크립팅 지원 여부 808

표 5-2-9. 엔진에서 지원하는 에디터 형태 809

표 5-2-10. PC와 모바일의 개발 형태 변화 810

표 5-2-11. 대표적인 미들웨어 810

표 5-2-12. 엔진별 대표 PC게임 811

표 5-2-13. 엔진별 대표 초기 모바일게임 812

표 5-2-14. 엔진별 최근 대표 모바일게임 814

표 5-2-15. 게임 수명 815

표 5-2-16. 주요 모바일 HW의 구성 815

표 5-2-17. GPU별 압축방식 816

표 5-2-18. VR 기기의 추천 사양 819

표 6-1-1. 2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 1차 사업 지원 현황 840

표 6-1-2. 2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 2차 사업 지원 현황 840

표 6-1-3. 2014년 기능성 게임 제작 지원 사업 지원 현황 841

표 6-1-4. 2014년 체감형 아케이드게임 제작 지원 현황 842

표 6-1-5. 2014년 게임 글로벌 플랫폼 선정 현황 843

표 6-1-6. 2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 현황 844

표 6-1-7. 2014년 모바일게임 전문운영 지원(EOS) 현황 845

표 6-1-8. 글로벌게임허브센터 입주 기업 현황 846

표 6-1-9. 모바일게임센터 입주 기업 현황 847

표 6-1-10. 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용 848

표 6-1-11. 2014년 게임 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 849

표 6-1-12. ITS GAME 2014 in Korea 주요 프로그램 850

표 6-1-13. ITS GAME in Korea 주요 성과 850

표 6-1-14. 2014년 모바일게임 현지화 지원 현황 851

표 6-1-15. 연도별 게임 과몰입 종합실태조사 결과 추이(2011~2014년) 852

표 6-1-16. 한중게임문화축제 주요 프로그램 857

표 6-3-1. 2014년 기관별 게임물 등급분류 신청 현황 890

표 6-3-2. 국내 게임물 등급분류 결정 현황(2011~2014년) 893

표 6-3-3. 게임물 등급 거부 현황(2007~2014년) 901

표 6-3-4. 게임물 등급분류 취소 현황(2007~2014년) 903

표 6-3-5. ESRB의 등급 906

표 6-3-6. ESRB의 내용정보 907

표 6-3-7. PEGI 등급이 적용되는 국가 910

표 6-3-8. PEGI 연령등급 및 로고 912

표 6-3-9. PEGI의 내용정보 913

표 6-3-10. PEGI 연령등급별 등급분류 현황(2003.3.1~2015.7.10) 914

표 6-3-11. CERO의 등급분류 대상 915

표 6-3-12. CERO의 연령등급 916

표 6-3-13. CERO의 부가소비자정보 918

표 6-3-14. CERO 연령별 등급분류 현황 918

표 6-3-15. ESRA의 내용정보 920

표 6-3-16. 2015년 ESRA의 등급별 등급분류 현황 921

표 6-3-17. 2015년 ESRA의 플랫폼별 등급분류 현황 921

표 6-3-18. MDA의 등급 923

표 6-3-19. MDA의 등급분류 현황(2008년 4월 이래 2015년 7월까지 누적) 924

표 6-3-20. 호주 ACB의 연령등급 925

표 6-3-21. 호주 OFLC의 RC 관련 내용 926

표 6-3-22. 2014년 ACB의 등급분류 현황 927

그림 1-1-1. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2005~2014년) 56

그림 1-1-2. 2014년 국내 게임시장의 분야별 비중 57

그림 1-1-3. 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(2005~2014년) 58

그림 1-1-4. 2014년 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 59

그림 1-1-5. 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 추이(2005~2014년) 60

그림 1-1-6. 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년) 62

그림 1-1-7. 2014년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 70

그림 1-1-8. 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2013/2014년) 70

그림 1-1-9. 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2013/2014년) 70

그림 1-1-10. 2014년 국내 게임의 수출 국가별 비율 71

그림 1-1-11. 국내 게임의 수출 국가별 비율 비교(2013/2014년) 71

그림 1-1-12. 온라인게임의 수출 국가별 비율 비교(2013/2014년) 72

그림 1-1-13. 모바일게임의 수출 국가별 비율 비교(2013/2014년) 72

그림 1-1-14. 국내 게임시장의 세계시장 비중(2013/2014년, 매출액 기준) 74

그림 1-2-1. 국내 온라인게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 75

그림 1-2-2. 월간 PC방 이용 지표 변화 96

그림 1-2-3. 국내 모바일게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 103

그림 1-2-4. 카카오톡 이모티콘 104

그림 1-2-5. 2014년 RPG 시장의 승리자이자 RPG 붐을 일으킨 〈블레이드〉 105

그림 1-2-6. 글로벌 흥행의 주인공 〈서머너즈 워〉 106

그림 1-2-7. 4:33 〈블레이드〉의 홍보를 맡은 야구 여신 공서영 107

그림 1-2-8. 〈몬스터 길들이기〉 속에 들어간 아이돌 그룹 '엑소' 107

그림 1-2-9. 슈퍼셀의 〈클래시 오브 클랜〉 108

그림 1-2-10. 구미의 〈퍼즐버블〉 109

그림 1-2-11. 중국 모바일게임 시장 매출 변화(2008~2014년) 110

그림 1-2-12. 글로벌 원빌드의 좋은 예 〈낚시의 신〉 112

그림 1-2-13. 게임 상위권 순위 115

그림 1-2-14. 언리얼 엔진 4와 유니티 엔진 116

그림 1-2-15. 스킬트리랩 116

그림 1-2-16. '올바르게 게임하기' 교육 장면 117

그림 1-2-17. 중국 텐센트의 CJ게임즈 지분 투자 118

그림 1-2-18. 다음카카오의 출범 118

그림 1-2-19. 국내 비디오게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 123

그림 1-2-20. 2014년 9월 23일 국내 발매된 Xbox One 126

그림 1-2-21. 2015년 9월 2일 Xbox One 국내 발매 1주년 쇼케이스 127

그림 1-2-22. 플레이스테이션 4 128

그림 1-2-23. 플레이스테이션 4용 VR 장비 '모피어스' 131

그림 1-2-24. 모피어스용 미소녀게임 〈섬머 레슨〉 131

그림 1-2-25. 플레이스테이션 4로 재발매된 〈더 라스트 오브 어스〉 133

그림 1-2-26. 엔비디아의 안드로이드 게임기 '쉴드' 136

그림 1-2-27. 플레이스테이션 4용 〈프리스타일〉 138

그림 1-2-28. 닌텐도 3DS용 〈라디오해머〉 138

그림 1-2-29. 국내 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 141

그림 1-2-30. 주요 인기 보드게임의 연간 판매량 152

그림 1-2-31. 2014년 국내 출시 인기 게임 〈스플렌더〉(좌), 〈티켓 투 라이드〉(중), 〈맨덤의 던전〉(우) 152

그림 1-2-32. 2014년 에센 박람회 모습 및 한국관 전경 153

그림 1-2-33. 서울 시내 한 보드게임카페 전경(좌), 보드게임 잡지 dice(우) 153

그림 1-2-34. 2014 보드게임콘(좌), 2015 보드게임콘(우) 154

그림 1-2-35. 2014년 미국 완구시장 규모, Toy Industry Association 155

그림 1-2-36. 보드게임 시장 성장 관련 미국 NBC 뉴스 보도 155

그림 1-2-37. 세계시장에서 흥행 중인 일본 게임들. 〈러브레터〉, 〈미니빌〉, 〈맨덤의 던전〉, 〈이웃집 몬스터〉 158

그림 1-2-38. 국내 PC게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 160

그림 1-3-1. 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이(2001~2014년) 167

그림 1-3-2. 게임 소비/유통업체의 연도별 증감 추이(2001~2014년) 167

그림 1-3-3. 게임 제작/배급업체 사업체 소재지 170

그림 1-3-4. 게임 제작/배급업체 창립 연도 171

그림 1-3-5. 게임 제작/배급업체 기업 형태 171

그림 1-3-6. 게임 제작/배급업체 벤처기업 지정 여부 172

그림 1-3-7. 게임 제작/배급업체 자본금 173

그림 1-3-8. 2014년 게임 제작/배급업체 총 매출액 174

그림 1-3-9. 2014년 게임 제작/배급업체 플랫폼별 매출 비율 175

그림 1-3-10. 게임 제작/배급업체 사업 형태별 매출액 비율 176

그림 1-3-11. 전체 라이선스 매출액의 플랫폼별 비중 177

그림 1-3-12. 플랫폼별 매출액의 라이선스/비라이선스 비중 178

그림 1-3-13. 모바일게임 매출액 발생 여부 178

그림 1-3-14. 총 게임 평균 제작 건수 180

그림 1-3-15. 게임 제작/배급업체 투자액 180

그림 1-3-16. 게임 제작 비용 181

그림 1-3-17. 플랫폼별 평균 제작 소요 기간 182

그림 1-3-18. 플랫폼별 평균 제작 인원 183

그림 1-3-19. 플랫폼별 평균 게임 제공 수명 184

그림 1-3-20. 온라인게임 평균 제작 비용 185

그림 1-3-21. 비디오게임 평균 제작 비용 186

그림 1-3-22. 모바일게임 평균 제작 비용 186

그림 1-3-23. PC게임 평균 제작 비용 187

그림 1-3-24. 아케이드게임 평균 제작 비용 188

그림 1-3-25. 플랫폼별 소요 비용 항목별 비용 배분율 189

그림 1-3-26. 게임 제작/배급업체 2014년 연간 게임 수출액 190

그림 1-3-27. 게임 제작/배급업체 수출 게임 건수 191

그림 1-3-28. 플랫폼별 수출 게임 비율 192

그림 1-3-29. 해외 현지 법인 보유 여부 및 법인 소재 국가 비율(중복 응답) 193

그림 1-3-30. 해외 진출 경로 및 형태 193

그림 1-3-31. 2년 이내 진출 예정인 해외시장(중복 응답) 194

그림 1-3-32. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 195

그림 1-3-33. 2014년 게임 제작/배급업체 수입액 196

그림 1-3-34. 플랫폼별 게임 수입 비율 197

그림 1-3-35. 주로 제작/배급하는 게임 장르 198

그림 1-3-36. 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼 199

그림 1-3-37. 2014년 시장에 출시된 게임 수(제작 게임) 200

그림 1-3-38. 2014년 시장에 출시된 게임 수(배급 게임) 201

그림 1-3-39. 2014년에 서비스 중인 게임 수 201

그림 1-3-40. 국내 게임 판매 방식 202

그림 1-3-41. 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 203

그림 1-3-42. 필요한 자금 조달 방법 204

그림 1-3-43. 자금 확보 시 문제점 205

그림 1-3-44. 게임 제작/배급업체 경쟁력 강화 방안 206

그림 1-3-45. 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼 207

그림 1-3-46. 게임 개발 시 가장 중요한 항목 208

그림 1-3-47. 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 209

그림 1-3-48. 셧다운제가 미친 영향 210

그림 1-3-49. 4대 중독법 등의 법안 통과가 게임산업에 미칠 영향 211

그림 1-3-50. 기능성 게임 제작 실적 212

그림 1-3-51. 연도별 PC방 증감 추이(2000~2014년) 213

그림 1-3-52. PC방 설립 연도 216

그림 1-3-53. PC방 사업장 임대 여부 217

그림 1-3-54. PC방 연평균 매출 217

그림 1-3-55. PC방 월평균 매출 219

그림 1-3-56. PC방 매출 구성 220

그림 1-3-57. PC방 게임 콘텐츠 구입 비용 220

그림 1-3-58. PC방 고용 형태별/성별 종사자 비율 222

그림 1-3-59. PC방 연령별 종사자 현황 223

그림 1-3-60. PC방 학력별 종사자 비율 224

그림 1-3-61. PC방 사업장 면적 224

그림 1-3-62. PC방 고용 형태별 1인당 평균 근로시간 225

그림 1-3-63. PC방 비정규직(종업원) 평균 시급 225

그림 1-3-64. PC방 경영 형태 226

그림 1-3-65. PC방 복합 유통 여부 227

그림 1-3-66. PC방 시간당 이용 요금 227

그림 1-3-67. PC방 회선 공급사 229

그림 1-3-68. PC방 회선 속도 229

그림 1-3-69. PC방 회선 약정 기간 230

그림 1-3-70. PC방 PC 보유 대수 230

그림 1-3-71. PC방 보유 PC 제조 형태 231

그림 1-3-72. PC방 PC CPU 종류 231

그림 1-3-73. PC방 PC 메모리 용량 232

그림 1-3-74. PC방 PC VGA 종류 232

그림 1-3-75. PC방 PC OS 233

그림 1-3-76. PC방 일일 평균 방문자 수 234

그림 1-3-77. PC방 일일 평균 방문자 성별 비율 236

그림 1-3-78. PC방 방문 목적 237

그림 1-3-79. 평일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대 238

그림 1-3-80. 주말/공휴일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대 239

그림 1-3-81. 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 240

그림 1-3-82. PC방 이용 요금 결제 수단 241

그림 1-3-83. PC방 선불카드 판매 여부 및 월평균 판매 금액 242

그림 1-3-84. PC방 유료게임 과금 여부 242

그림 1-3-85. PC방 평균 창업 비용 244

그림 1-3-86. 2015년 PC방 체감 경영 상황 245

그림 1-3-87. PC방 경영 악화의 주요 원인 246

그림 1-3-88. 2015년도 PC방 경영 전망 248

그림 1-3-89. PC방 경쟁력 약화 요인 248

그림 1-3-90. PC방 경영상 어려운 점 249

그림 1-3-91. PC방 음란물 차단 프로그램 설치 여부 250

그림 1-3-92. PC방 보안 프로그램 설치 여부 250

그림 1-3-93. PC방 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규 251

그림 1-3-94. 청소년 게임 중독에 대한 인식 252

그림 1-3-95. 초당 과금제 영향 253

그림 1-3-96. PC방 리그 개최 경험 253

그림 1-3-97. 2014년 PC방 리그 매출 영향력 인식 254

그림 1-3-98. 2015년 PC방 리그 매출 영향력 인식 254

그림 1-3-99. PC방 매출 감소에 영향을 미치는 법규 제도 255

그림 1-3-100. 아케이드게임장 설립 연도 비율 261

그림 1-3-101. 아케이드게임 사업장 임대 여부 261

그림 1-3-102. 2014년 아케이드게임장 연평균 매출액 263

그림 1-3-103. 2014년 아케이드게임장 월평균 매출액 263

그림 1-3-104. 아케이드게임장 고용 형태별/성별 종사자 비율 265

그림 1-3-105. 아케이드게임장 연령별 종사자 현황 266

그림 1-3-106. 아케이드게임장 학력별 종사자 비율 267

그림 1-3-107. 아케이드게임장 프렌차이즈 업체 여부 및 가맹 브랜드 268

그림 1-3-108. 아케이드사업장 면적 269

그림 1-3-109. 아케이드게임장 게임기 총 보유 대수 270

그림 1-3-110. 아케이드게임장 최근 1년 이내에 입고한 신규 게임기 현황 271

그림 1-3-111. 아케이드게임장 임대 게임기 수 및 총 보유 대수 중 비중 272

그림 1-3-112. 아케이드게임장 최근 1년 이내 입고한 게임기 임대 비용 272

그림 1-3-113. 아케이드게임장 국산/외산 게임기별 보유 현황 273

그림 1-3-114. 아케이드게임장 장르별 게임기 보유 대수 275

그림 1-3-115. 아케이드게임장 평일 평균 방문자 수 276

그림 1-3-116. 아케이드게임장 주말/공휴일 평균 방문자 수 278

그림 1-3-117. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 성별 비율 279

그림 1-3-118. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 연령별 비율 280

그림 1-3-119. 아케이드게임장 평일 성인이 주로 이용하는 시간대 281

그림 1-3-120. 아케이드게임장 주말/공휴일 성인이 주로 이용하는 시간대 281

그림 1-3-121. 평일 청소년이 아케이드게임장을 주로 이용하는 시간대 282

그림 1-3-122. 주말/공휴일 청소년이 아케이드게임장을 주로 이용하는 시간대 282

그림 1-3-123. 아케이드게임장 이용자가 선호하는 게임 장르 283

그림 1-3-124. 아케이드게임장 인기 게임의 종류 및 매출 비중의 평균 284

그림 1-3-125. 아케이드게임장 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 285

그림 1-3-126. 아케이드게임장 전체 매출 중 게임기 임대비 비중 286

그림 1-3-127. 아케이드게임장 게임기 교체 주기 287

그림 1-3-128. 아케이드게임장 게임기 구입처(중복 응답) 288

그림 1-3-129. 아케이드게임장 제공 경품의 종류 289

그림 1-3-130. 아케이드게임장 지급 경품의 적정 가격대 291

그림 1-3-131. 아케이드게임장 창업 전 법적 관심 사항 292

그림 1-3-132. 2014년 아케이드게임장 운영 중 단속·적발·처벌 경험 293

그림 1-3-133. 아케이드게임장 창업 비용 293

그림 1-3-134. 2013년 대비 2014년 아케이드게임장 경영 상황 294

그림 1-3-135. 2015년 아케이드게임장 전망 296

그림 1-3-136. 2015년 아케이드게임장 경영 계획 297

그림 1-3-137. 아케이드게임 시장의 발전을 주도할 장르(중복 응답) 298

그림 1-4-1. 게임 제작 및 배급업체 종사자 추이(2003~2014년) 300

그림 1-4-2. 2014년 게임산업 직종별 종사자 구성비 301

그림 1-4-3. 2014년 게임산업 종사자의 성별 분포(2014년) 301

그림 1-4-4. 게임 제작/배급업체 종사자 수 비율 302

그림 1-4-5. 게임 제작/배급업체 고용 형태별 성별 평균 종사자 수 비율 303

그림 1-4-6. 게임 제작/배급업체 연령별 펑균 종사자 수 비율 304

그림 1-4-7. 게임 제작/배급업체 학력별 평균 종사자 수 비율 305

그림 1-4-8. 게임 제작/배급업체 직종별 평균 종사자 수 비율 306

그림 1-4-9. 게임 제작/배급업체 신규 인원 충원 경로(중복 응답) 307

그림 1-4-10. 게임 제작/배급업체 신규 인원 충원 시 어려운 점(중복 응답) 308

그림 1-4-11. 게임 제작/배급업체 직종별 필요 신입 인원 309

그림 1-4-12. 게임 제작/배급업체 직종별 필요 경력 인원 310

그림 1-4-13. 학부 및 전문학교 게임 교육기관 설립 연도 317

그림 1-4-14. 대학원 게임 교육기관 설립 연도 318

그림 1-4-15. 게임 관련 학부 및 전문학교 학제 현황 318

그림 1-4-16. 대학원 게임 관련 학위 과정 보유 현황 319

그림 1-4-17. 학부 및 전문학교 모집 정원 현황 319

그림 1-4-18. 학부 및 전문학교 소재지 320

그림 1-4-19. 대학원 소재지 320

그림 1-4-20. 학부 및 전문학교 재학생 수 321

그림 1-4-21. 대학원 재학생 수 322

그림 1-4-22. 학부 및 전문학교 평균 졸업자 수 323

그림 1-4-23. 대학원 평균 졸업자 수 324

그림 1-4-24. 학부 및 전문학교 졸업생 취업 현황 324

그림 1-4-25. 대학원 졸업생 취업 현황 325

그림 1-4-26. 게임 플랫폼별 중점 교육 분야(중복 응답) 326

그림 1-4-27. 학부 및 전문학교의 현재 강점을 지닌 교과목(중복 응답) 327

그림 1-4-28. 대학원의 현재 강점을 지닌 교과목(중복 응답) 327

그림 1-4-29. 학부 및 전문학교의 인력 양성 특화 방향 329

그림 1-4-30. 대학원의 인력 양성 특화 방향 329

그림 1-4-31. 학부 및 전문학교의 게임 분야 취업을 위해 중점을 두는 과정 331

그림 1-4-32. 게임 분야 취업/학문·연구 인력 양성을 위해 중점을 두는 과정 331

그림 1-4-33. 대학원의 취업과 학문·연구 분야의 상대적 비중 332

그림 1-4-34. 학부 및 전문학교의 경력 분야별 교수/연구진 현황 333

그림 1-4-35. 학부 및 전문학교의 전공 분야별 교수/연구진 현황 334

그림 1-4-36. 대학원의 경력 분야별 교수/연구진 현황 335

그림 1-4-37. 대학원의 전공 분야별 교수/연구진 현황 335

그림 1-4-38. 학부 및 전문학교의 교육과정 운영 상의 어려움 336

그림 1-4-39. 대학원의 교육과정 운영 상의 어려움 337

그림 2-1-1. 게임 이용 실태 조사 개요 343

그림 2-1-2. 게임 이용자의 인터넷 이용 여부 345

그림 2-1-3. 인터넷 이용 기기별 이용 서비스(중복 응답) 345

그림 2-1-4. 인터넷 주 이용 장소 346

그림 2-1-5. PC방 이용 여부 347

그림 2-1-6. PC방 월평균 이용 횟수 348

그림 2-1-7. PC방 1회 이용 시간 348

그림 2-1-8. PC방에서 주로 하는 활동 349

그림 2-1-9. PC방에서 게임을 하는 이유 350

그림 2-1-10. 게임 이용 분야(중복 응답) 351

그림 2-1-11. 게임 분야별 이용 비율 352

그림 2-1-12. 셧다운제도 인지도 353

그림 2-1-13. 셧다운제도에 대한 평가 354

그림 2-1-14. 선택적 셧다운제도 인지도 355

그림 2-1-15. 선택적 셧다운제도 필요성 356

그림 2-2-1. 게임 이용자 중 온라인게임 이용률 358

그림 2-2-2. 온라인게임 이용자의 성·연령별 분포 358

그림 2-2-3. 온라인게임 평균 이용 시간 360

그림 2-2-4. 온라인게임 총 이용 개수 361

그림 2-2-5. 온라인게임 주 이용 개수 361

그림 2-2-6. 온라인게임 1개당 이용 지속 기간 362

그림 2-2-7. 온라인게임 비용 지출 여부 363

그림 2-2-8. 온라인게임 월 이용/구입 비용 364

그림 2-2-9. 온라인게임 이용/구입 비용 결제 방식 365

그림 2-2-10. 온라인게임 아이템 현금 거래 인지도 366

그림 2-2-11. 온라인게임 아이템 현금 거래 1회 평균 금액 367

그림 2-2-12. 온라인게임 아이템 현금 거래 방식(중복 응답) 368

그림 2-2-13. 온라인게임 아이템 현금 거래에 대한 인식 369

그림 2-2-14. 온라인게임 확률형 아이템에 대한 인지도 및 이용 경험 370

그림 2-2-15. 온라인게임 확률형 아이템 이용 횟수 370

그림 2-2-16. 온라인게임 확률형 아이템 확률 공개 371

그림 2-2-17. 온라인게임 주 이용 장르 372

그림 2-2-18. 온라인게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 373

그림 2-2-19. 온라인게임을 하는 이유 375

그림 2-2-20. 게임 이용자 중 모바일게임 이용률 376

그림 2-2-21. 모바일게임 이용자의 성·연령별 분포 376

그림 2-2-22. 모바일게임 이용 기기(중복 응답) 378

그림 2-2-23. 모바일게임 다운로드 방법(중복 응답) 379

그림 2-2-24. 모바일게임 주 이용 분야 380

그림 2-2-25. 모바일게임 분야별 이용 비율 381

그림 2-2-26. 모바일게임 평균 이용 시간 382

그림 2-2-27. 모바일게임 1개당 이용 지속 기간 383

그림 2-2-28. 모바일게임 주 이용 시간대 383

그림 2-2-29. 모바일게임 주 이용 장소 384

그림 2-2-30. 모바일게임 총 이용 개수 385

그림 2-2-31. 모바일게임 주 이용 개수 386

그림 2-2-32. 모바일게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 387

그림 2-2-33. 모바일게임 주 이용 장르(1+2순위, 중복 응답 기준) 388

그림 2-2-34. 모바일게임 비용 지출 여부 389

그림 2-2-35. 모바일게임 월 이용/구입 비용 390

그림 2-2-36. 모바일게임 아이템 구입 이유 391

그림 2-2-37. 모바일게임 이용/구입 비용 결제 방식 392

그림 2-2-38. 모바일게임 확률형 아이템 인지도 및 이용 경험 393

그림 2-2-39. 모바일게임 확률형 아이템 이용 횟수 394

그림 2-2-40. 모바일게임 확률형 아이템에 대한 인식 395

그림 2-2-41. 모바일게임 이용 연수(현재 연령-시작 연령) 396

그림 2-2-42. 모바일게임을 하는 이유 396

그림 2-2-43. 게임 이용자 중 패키지게임 이용률 397

그림 2-2-44. 패키지게임 이용자의 성·연령별 분포 398

그림 2-2-45. 패키지게임 평균 이용 시간 399

그림 2-2-46. 패키지게임 1개당 이용 지속 기간 400

그림 2-2-47. 패키지게임 총 이용 개수 401

그림 2-2-48. 패키지게임 주 이용 개수 401

그림 2-2-49. 패키지게임 구입 비용 402

그림 2-2-50. 정품 외 패키지게임 이용 경험 403

그림 2-2-51. 패키지게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 404

그림 2-2-52. 패키지게임 주 이용 장르(1+2순위, 중복 응답 기준) 405

그림 2-2-53. 패키지게임을 하는 이유 406

그림 2-2-54. 게임 이용자 중 비디오 콘솔게임 이용률 407

그림 2-2-55. 비디오 콘솔게임 이용자의 성·연령별 분포 407

그림 2-2-56. 비디오 콘솔게임 평균 이용 시간 409

그림 2-2-57. 비디오 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 410

그림 2-2-58. 비디오 콘솔게임 총 이용 개수 411

그림 2-2-59. 비디오 콘솔게임 주 이용 개수 411

그림 2-2-60. 비디오 콘솔게임 비용 지출 여부 412

그림 2-2-61. 비디오 콘솔게임 구입 비용 413

그림 2-2-62. 비디오 콘솔게임 이용 시 평균 네트워크 접속 비율 414

그림 2-2-63. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 415

그림 2-2-64. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 416

그림 2-2-65. 비디오 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 417

그림 2-2-66. 비디오 콘솔게임을 하는 이유 418

그림 2-2-67. 게임 이용자 중 휴대용 콘솔게임 이용률 419

그림 2-2-68. 휴대용 콘솔게임 이용자의 성·연령별 분포 419

그림 2-2-69. 휴대용 콘솔게임 평균 이용 시간 421

그림 2-2-70. 휴대용 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 422

그림 2-2-71. 휴대용 콘솔게임 총 이용 개수 422

그림 2-2-72. 휴대용 콘솔게임 주 이용 개수 423

그림 2-2-73. 휴대용 콘솔게임 비용 지출 여부 424

그림 2-2-74. 휴대용 콘솔게임 구입 비용 424

그림 2-2-75. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 426

그림 2-2-76. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 427

그림 2-2-77. 휴대용 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 428

그림 2-2-78. 휴대용 콘솔게임을 하는 이유 429

그림 2-2-79. 게임 이용자 중 아케이드게임 이용률 430

그림 2-2-80. 아케이드게임 이용자의 성·연령별 분포 430

그림 2-2-81. 아케이드게임 평균 이용 시간 432

그림 2-2-82. 아케이드게임장 월 평균 방문 횟수 433

그림 2-2-83. 아케이드게임 월 지출 비용 434

그림 2-2-84. 아케이드게임 총 이용 개수 435

그림 2-2-85. 아케이드게임 주 이용 개수 435

그림 2-2-86. 아케이드게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 436

그림 2-2-87. 아케이드게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 437

그림 2-2-88. 아케이드게임을 하는 이유 438

그림 3-1-1. 2014 롤드컵 결승전 광경 446

그림 3-1-2. 2015 스베누 롤챔스 스프링에서 우승한 SKT1 449

그림 3-1-3. 2014 〈스타크래프트 2〉 프로 리그에서 우승한 KT 450

그림 3-1-4. 〈피파 온라인 3〉 아디다스 챔피언십 2015 개막전 452

그림 3-1-5. 액션 토너먼트 던전 앤 파이터 & 사이퍼즈 2014 서머 각 종목 우승팀 454

그림 3-1-6. e스포츠 커뮤니티 회원을 대상으로 한 팬 유형 구분 461

그림 3-1-7. 연령별 e스포츠 이용 경향의 차이 462

그림 3-1-8. e스포츠 시청 미디어 현황 462

그림 3-1-9. 세계 장애인 e스포츠 대회 467

그림 3-1-10. IeSA 총회 참여 행사 469

그림 3-1-11. e스포츠 세계 대회 주 경기장 전경 476

그림 3-2-1. 〈캡심〉 내 재무관리 전략 측정표 483

그림 3-2-2. 〈시뮤노믹스〉 로그인 페이지 484

그림 3-2-3. 〈분홍돌고래 뽀뚜〉 게임 화면 486

그림 3-2-4. 〈캐치잇 잉글리시〉 게임 화면 487

그림 3-2-5. 〈심시티 에듀〉를 활용한 수업 현장 490

그림 3-2-6. 〈심시티 에듀〉의 미션 3 실행 화면 490

그림 3-2-7. 〈플래티넘매스〉를 아이패드로 플레이하는 화면(좌), 주인공인 레지나와 샘(우) 491

그림 3-2-8. 군사용 〈해군 모의훈련 체계〉 개요 494

그림 3-2-9. 국방과학연구소의 〈가상시제〉 체험 화면 495

그림 3-2-10. 〈가상 전투 공간〉 시연 화면 495

그림 3-2-11. '굿게임쇼 코리아'의 마이크로소프트 부스 전경 497

그림 3-2-12. 하지편 마비 환자 재활 치료 기능성 게임 497

그림 3-2-13. 가상현실과 동작 인식을 활용한 〈리플렉션헬스〉의 베라(Vera) 시스템 498

그림 3-2-14. 〈USC 스탠더드 페이션트〉 게임 개요 499

그림 3-2-15. 〈좀비, 런!〉 게임 화면 499

그림 3-2-16. 〈파피홈: 우당탕 보호소〉 컨셉 그림 501

그림 3-2-17. 〈북극곰을 부탁해〉 패키지와 놀이판 501

그림 3-2-18. 〈언세이버리〉 플레이 화면 502

그림 3-2-19. 〈자유〉의 플레이 화면 502

그림 3-2-20. 에픽게임즈 코리아 홈페이지 캡쳐 화면 508

그림 3-2-21. 레이싱게임을 체감할 수 있는 시뮬레이터 508

그림 3-2-22. 스마트 X바이크 509

그림 3-2-23. 굿게임쇼 코리아 2015 포스터 510

그림 4-1-1. 세계 게임시장 현황 및 전망(2012~2017년) 596

그림 4-1-2. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년) 597

그림 4-1-3. 권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년) 598

그림 4-1-4. 2014년 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교 598

그림 4-1-5. 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 599

그림 4-1-6. 세계 비디오게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 601

그림 4-1-7. 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 605

그림 4-1-8. 세계 아케이드게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 606

그림 4-1-9. 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 607

그림 4-1-10. 세계 온라인게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 609

그림 4-1-11. 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 610

그림 4-1-12. 세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 611

그림 4-1-13. 아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모(2012~2017년) 612

그림 4-1-14. 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 613

그림 4-1-15. 세계 PC게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 614

그림 4-2-1. 2014년 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율 619

그림 4-2-2. 미국 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년) 621

그림 4-2-3. 세계시장 대비 미국 게임시장 플랫폼별 점유율 추이(2012~2017년) 622

그림 4-2-4. 캐나다 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년) 623

그림 4-2-5. 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매 점유율 현황 625

그림 4-2-6. 2014년 미국 비디오게임 장르별 판매 비율 626

그림 4-2-7. 연도별 미국 아케이드게임 업주 중 향후 사업 낙관 응답자 비율(2010~2014년) 629

그림 4-2-8. 미국 아케이드게임 업주들이 생각하는 주요 고객층 630

그림 4-2-9. 2014년 북미 MOBA 게임 타이틀별 게이머 비중 632

그림 4-2-10. 미국 모바일게임 이용자 수 추이(2011~2019년) 634

그림 4-2-11. 2014년 미국 모바일게임 이용자 중 비디오게임을 즐기는 이용자 기기별 비율 634

그림 4-2-12. 2014년 미국 모바일게임 인기 장르 635

그림 4-2-13. 2014년 미국 PC게임 인기 장르 637

그림 4-2-14. 게임 전용 콘솔을 소유하고 있는 미국 게임 이용자들의 게임 이외의 엔터테인먼트 미디어로서 콘솔 사용 비율 639

그림 4-2-15. 미국의 TV/콘솔, PC와 태블릿 PC 중복 게임 이용자 641

그림 4-2-16. 미국의 플랫폼별 게임 인구 통계 641

그림 4-2-17. 미국의 부모들이 자녀들과 함께 게임을 하는 이유 643

그림 4-2-18. 미국 게임 이용자 함께 게임을 플레이하는 대상 비율 644

그림 4-3-1. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년) 647

그림 4-3-2. 유럽 플랫폼별 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 648

그림 4-3-3. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율 추이(2012~2017년) 649

그림 4-3-4. 유럽의 게임 플랫폼별 이용자 수(중복 응답) 657

그림 4-3-5. 유럽의 게임 플랫폼별 유료 이용자 수(중복 응답) 658

그림 4-3-6. 유럽의 게임 플랫폼별 이용액(연평균) 658

그림 4-3-7. 영국의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 659

그림 4-3-8. 프랑스의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 660

그림 4-3-9. 독일의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 662

그림 4-3-10. 스페인의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 663

그림 4-3-11. 이탈리아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 664

그림 4-3-12. 러시아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 665

그림 4-4-1. 일본 오퍼레이션 매출액 추이(2005~2013년) 669

그림 4-4-2. 일본 PC게임 판매 추이(2009~2014년) 671

그림 4-4-3. 2014년 일본 PC게임 장르별 비율 672

그림 4-4-4. 2014년 일본 PC게임 판매 개수 상위 100위 제조회사 비율 672

그림 4-4-5. 일본 모바일게임 시장 규모 추이(2007~2014년) 683

그림 4-4-6. 일본 게임 이용자의 플랫폼별 게임 이용 경험 686

그림 4-4-7. 일본 게임 이용자가 자주 이용하는 게임 플랫폼(중복 응답) 686

그림 4-4-8. 일본 게임 비이용자의 게임 호감도 687

그림 4-4-9. 일본 비디오게임 이용자의 선호 장르(중복 응답) 688

그림 4-4-10. 일본 비디오게임 향후 이용 의향 688

그림 4-4-11. 일본 PC·온라인게임 이용 현황(중복 응답) 689

그림 4-4-12. 일본 PC·온라인게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 689

그림 4-4-13. 일본 PC·온라인게임 이용 방법(중복 응답) 690

그림 4-4-14. 일본 PC·온라인게임 향후 이용 의향 690

그림 4-4-15. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용 현황(중복 응답) 691

그림 4-4-16. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 691

그림 4-4-17. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용 방법 692

그림 4-4-18. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용자의 1일 이용 시간 692

그림 4-4-19. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용자의 월평균 이용금액 692

그림 4-4-20. 일본 태블릿·스마트폰게임 향후 이용 의향 692

그림 4-4-21. 일본 휴대전화게임 이용 현황(중복 응답) 693

그림 4-4-22. 일본 휴대전화게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 693

그림 4-4-23. 일본 휴대전화게임 이용 방법(중복 응답) 694

그림 4-4-24. 일본 휴대전화게임 이용자의 1일 이용 시간 694

그림 4-4-25. 일본 휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액 694

그림 4-4-26. 일본 휴대전화게임 향후 이용 의향 695

그림 4-4-27. 일본 아케이드게임 이용 장르(중복 응답) 695

그림 4-4-28. 일본 아케이드게임 향후 이용 의향 696

그림 4-5-1. 2014년 중국 게임시장 규모 697

그림 4-5-2. 중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중 추이(2011~2018년) 698

그림 4-5-3. 중국 온라인게임 시장 매출 변화(2011~2018년) 705

그림 4-5-4. 2014년 중국 게임 매출 상위 15개사 707

그림 4-5-5. 중국 온라인게임 중 롤플레잉게임 매출 변화(2008~2014년) 709

그림 4-5-6. 중국 전체 게임시장에서 온라인게임 시장 비중 변화(2008~2014년) 711

그림 4-5-7. 중국 온라인게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 711

그림 4-5-8. 중국 웹게임 시장 매출 변화(2008~2014년) 712

그림 4-5-9. 중국 웹게임 서버 개설 현황(2014년 1분기~2015년 1분기) 714

그림 4-5-10. 중국 전체 게임시장에서 웹게임 시장 점유율 변화(2008~2014년) 714

그림 4-5-11. 중국 웹게임 이용자 수 현황(2008~2014년) 714

그림 4-5-12. 중국 신규 웹게임 출시 현황 715

그림 4-5-13. 중국 모바일게임 매출 변화(2008~2014년) 716

그림 4-5-14. 중국 모바일게임 시장의 싱글게임 매출 변화(2008~2014년) 716

그림 4-5-15. 중국 모바일게임 장르별 분석표 719

그림 4-5-16. 중국 전체 게임시장에서 모바일게임 점유율 변화(2008~2014년) 719

그림 4-5-17. 중국 게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 721

그림 4-5-18. 중국 모바일게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 721

그림 4-5-19. 중국 게임방송 시청자 수 현황(2013~2017년) 722

그림 4-6-1. 2014년 동남아시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 724

그림 4-6-2. 동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 724

그림 4-6-3. 동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 다운로드 수 현황(2014년 12월 기준) 725

그림 4-6-4. 동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 매출 현황(2014년 12월 기준) 725

그림 4-6-5. 2014년 대만 게임시장의 플랫폼별 점유율 727

그림 4-6-6. 대만 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 727

그림 4-6-7. 2014년 말레이시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 728

그림 4-6-8. 말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 729

그림 4-6-9. 2014년 베트남 게임시장의 플랫폼별 점유율 730

그림 4-6-10. 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 731

그림 4-6-11. 〈플래피 버드〉 게임화면 731

그림 4-6-12. 2014년 태국 게임시장의 플랫폼별 점유율 733

그림 4-6-13. 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 734

그림 4-6-14. 2014년 홍콩 게임시장의 플랫폼별 점유율 735

그림 4-6-15. 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 735

그림 4-6-16. 2014년 인도네시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 737

그림 4-6-17. 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 737

그림 4-6-18. 2014년 싱가포르 게임시장의 플랫폼별 점유율 739

그림 4-6-19. 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 739

그림 4-6-20. 싱가포르 내에서 인기를 끌고 있는 〈슬롯마니아(Slotmania)〉 화면 740

그림 4-6-21. 2014년 필리핀 게임시장의 플랫폼별 점유율 742

그림 4-6-22. 필리핀 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 742

그림 4-7-1. 2014년 라틴아메리카 게임시장의 플랫폼별 점유율 746

그림 4-7-2. 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 746

그림 4-7-3. 2014년 멕시코 게임시장의 플랫폼별 점유율 748

그림 4-7-4. 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 748

그림 4-7-5. 멕시코 게임 이용자의 게임 접속 단말 선호도 749

그림 4-7-6. 멕시코에서 가장 많이 다운로드된 유료 게임 애플리케이션 750

그림 4-7-7. 멕시코의 문화를 잘 반영한 드링크 박스 스튜디오의 〈과카멜레〉 초기 화면 753

그림 4-7-8. 2014년 브라질 게임시장의 플랫폼별 점유율 754

그림 4-7-9. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 754

그림 4-7-10. 2014년 아르헨티나 게임시장의 플랫폼별 점유율 757

그림 4-7-11. 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 757

그림 4-7-12. 〈프레군타도스〉 게임 서비스 화면 759

그림 4-7-13. 2014년 칠레 게임시장의 플랫폼별 점유율 760

그림 4-7-14. 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 760

그림 4-7-15. 2014년 콜롬비아 게임시장의 플랫폼별 점유율 761

그림 4-7-16. 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 762

그림 4-7-17. 2014년 베네수엘라 게임시장의 플랫폼별 점유율 764

그림 4-7-18. 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 764

그림 5-1-1. 카카오톡 인포그래픽 774

그림 5-1-2. 위메이드 〈아크스피어〉 777

그림 5-1-3. 쿤룬의 2015년 기대작 〈태극팬더〉 780

그림 5-1-4. 〈도탑전기〉 이미지 781

그림 5-1-5. 〈서머너즈 워〉 중국 애플 앱스토어 매출 8위 랭크 783

그림 5-2-1. 튜링 테스트 792

그림 5-2-2. 게임에서의 FSM 793

그림 5-2-3. 인터넷에서 60초 동안 일어나는 일 794

그림 5-2-4. 신경망의 구조 795

그림 5-2-5. 구글의 딥러닝을 이용한 고양이 판독 795

그림 5-2-6. 맵리듀스 구조 797

그림 5-2-7. 딥러닝 학습 데이터를 이미지화한 예 798

그림 5-2-8. 잘못된 데이터에 기반한 학습의 결과 799

그림 5-2-9. 신경망에게 어울리는 이미지를 추가하라고 한 경우 799

그림 5-2-10. 빅데이터 분석을 통한 오토 플레이어 검출 800

그림 5-2-11. 대표적 소셜 게임사인 징가의 빅데이터 관련 발표 자료(2012년) 801

그림 5-2-12. 엔진의 발전 형태 예시 804

그림 5-2-13. GPU에 최적화된 리소스 설치 방법 816

그림 5-2-14. 엔진별 작업환경 비교 817

그림 5-2-15. 엔진별 지원 플랫폼 비교 818

그림 5-2-16. VR 기기 819

그림 6-1-1. 게임산업 진흥 중장기 계획(2015~2019년) 추진 방향 826

그림 6-1-2. 페이스북 게임 서비스 중단 이미지 835

그림 6-1-3. 게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업 843

그림 6-1-4. 게임 해외 마켓 한국공동관 849

그림 6-1-5. ITS GAME 2014 in Korea 수출상담회 850

그림 6-1-6. 2014년 게임 과몰입 종합실태조사 결과 852

그림 6-1-7. 2014년 찾아가는 게임문화 교실 수업 사진 853

그림 6-1-8. 건전 게임문화 홍보 TV 다큐멘터리 방영 854

그림 6-1-9. 건전 게임문화 홍보 캠페인 영상 케이블TV 송출 854

그림 6-1-10. 건전 게임문화 웹툰 연재 854

그림 6-1-11. e스포츠대회 행사 855

그림 6-1-12. 장애인 e스포츠대회 행사 855

그림 6-1-13. 2014년 한중게임문화축제 857

그림 6-3-1. 게임물 등급분류 업무 현황 889

그림 6-3-2. 플랫폼별 등급분류 신청 현황(2007~2014년) 889

그림 6-3-3. 이용등급별 게임물 등급분류 현황(2007~2014년) 890

그림 6-3-4. 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황(2007~2014년) 891

그림 6-3-5. 2014년 월별 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 892

그림 6-3-6. 2014년 장르별 등급분류 신청 현황 892

그림 6-3-7. 게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 894

그림 6-3-8. 이용등급별 게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 894

그림 6-3-9. 게임물관리위원회 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 895

그림 6-3-10. 2014년 장르별 등급분류 결정 현황 895

그림 6-3-11. 아케이드게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 896

그림 6-3-12. 2014년 아케이드게임물 장르별 등급분류 결정 현황 897

그림 6-3-13. PC·온라인게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 898

그림 6-3-14. 2014년 PC·온라인게임물 장르별 등급분류 결정 현황 898

그림 6-3-15. 비디오·콘솔게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 899

그림 6-3-16. 2014년 비디오·콘솔 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 899

그림 6-3-17. 모바일게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 900

그림 6-3-18. 2014년 모바일게임물 장르별 등급분류 결정 현황 900

그림 6-3-19. 2014년 아케이드게임물 등급 거부 사유(중복 응답) 902

그림 6-3-20. 2014년 PC·온라인게임물 등급 거부 사유(중복 응답) 902

그림 6-3-21. 2014년 게임물 등급분류 취소 현황 904

그림 6-3-22. ESRB의 2014년 등급분류 통계 908

그림 6-3-23. PEGI OK 라벨 912

그림 6-3-24. CERO에서 2005년 이전에 사용한 연령등급 916

그림 6-3-25. CERO의 기타 등급 917

그림 6-3-26. ESRA의 등급 로고(이란어, 영어) 920

그림 6-3-27. 등급 및 부가정보 표시의 예 926

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