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[표지]
목차
2015 대한민국 게임백서(상) 1
1955~2014 게임 약사(Chronograph of Game) 2
총론 17
목차 40
제1부 국내 게임산업 53
제1장 국내 게임시장 동향 56
제1절 국내 게임시장 규모 56
제2절 국내 게임시장 전망 61
제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 69
제2장 플랫폼별 동향과 전망 75
제1절 온라인게임 동향과 전망 75
제2절 모바일게임 동향과 전망 102
제3절 비디오게임 동향과 전망 123
제4절 아케이드게임 동향과 전망 140
제5절 테이블보드게임 동향과 전망 151
제6절 기타 플랫폼의 동향과 전망 160
제3장 국내 게임업체 현황 166
제1절 게임업체 개요 166
제2절 게임 제작/배급업체 현황 168
제3절 PC방 현황 213
제4절 아케이드게임장 현황 255
제4장 게임산업 종사자 현황 299
제1절 종사자 분포 299
제2절 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과 302
제3절 게임 교육기관 현황 311
제2부 게임 이용 339
제1장 일반 현황 342
제1절 조사 개요 342
제2절 게임 이용 관련 주요 현황 및 인식 345
제2장 게임 이용 현황 358
제1절 온라인게임 이용 현황 및 특성 358
제2절 모바일게임 이용 현황 및 특성 376
제3절 패키지게임 이용 현황 및 특성 397
제4절 비디오 콘솔게임 이용 현황 및 특성 407
제5절 휴대용 콘솔게임 이용 현황 및 특성 419
제6절 아케이드게임 이용 현황 및 특성 430
제3부 게임 문화 441
제1장 e스포츠 444
제1절 국내 e스포츠 동향 444
제2절 국내 장애인 e스포츠 동향 463
제3절 해외 e스포츠 동향 470
제2장 사회 속의 게임 481
제1절 기능성 게임 동향 481
제2절 게이미피케이션과 게임문화 515
판권기 537
2015 대한민국 게임백서(하) 539
1955~2014 게임 약사(Chronograph of Game) 541
총론 557
목차 582
제4부 해외 게임산업 591
제1장 세계 게임시장 동향 594
제1절 전체 시장 동향 594
제2절 플랫폼별 시장 동향 599
제3절 주요 국가별 비교 614
제2장 미국 게임산업 618
제1절 시장 동향 618
제2절 이용자 동향 638
제3장 유럽 게임산업 645
제1절 시장 동향 645
제2절 이용자 동향 657
제4장 일본 게임산업 666
제1절 시장 동향 666
제2절 이용자 동향 685
제5장 중국 게임산업 697
제1절 시장 동향 697
제2절 이용자 동향 719
제6장 동남아 게임산업 723
제1절 시장 개요 723
제2절 대만 726
제3절 말레이시아 728
제4절 베트남 730
제5절 태국 733
제6절 홍콩 734
제7절 인도네시아 736
제8절 싱가포르 738
제9절 필리핀 741
제7장 라틴아메리카 게임산업 744
제1절 시장 개요 744
제2절 멕시코 747
제3절 브라질 754
제4절 아르헨티나 756
제5절 칠레 759
제6절 콜롬비아 761
제7절 베네수엘라 763
제5부 게임 콘텐츠 및 기술 개발 765
제1장 콘텐츠 개발 동향 768
제1절 트렌드 변화에 따른 장르 변화 768
제2절 콘텐츠 개발과 마케팅 전략 784
제2장 기술 개발 동향 791
제1절 게임에서 빅데이터와 딥러닝의 응용 791
제2절 게임 개발 엔진 및 미들웨어 동향 803
제6부 게임정책 및 법제도 821
제1장 정책 및 지원제도 824
제1절 게임정책 동향 824
제2절 정책적 지원제도 및 지원사업(2014) 839
제2장 법률 동향 858
제1절 게임 관련 법률 현황 858
제2절 게임 관련 법률 제·개정 동향 882
제3장 등급분류제도 888
제1절 플랫폼별 등급분류 현황 888
제2절 해외 게임 등급분류 제도 904
부록 931
1. 〈대한민국 게임대상〉 수상작(자): 2000~2014 932
2. 〈이 달의 우수게임〉 수상작(자): 2000~2015 945
3. 「게임산업진흥에 관한 법률」 957
4. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 985
5. 용어해설 989
판권기 999
표 1-1-1. 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율(2013/2014년) 58
표 1-1-2. 2014년 국내 게임 플랫폼의 시장 규모 및 점유율 59
표 1-1-3. 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년) 61
표 1-1-4. 국내 게임산업의 수출 현황(2009~2015년) 69
표 1-1-5. 국내 게임산업의 수입 현황(2009~2014년) 69
표 1-1-6. 2014년 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상 73
표 1-1-7. 2014년 국내 게임시장의 세계시장 비중(매출액 기준) 74
표 1-1-8. 2013년 국내 게임시장의 세계시장 비중(매출액 기준) 74
표 1-2-1. 국내 온라인게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 75
표 1-2-2. 2014년 주요 출시작 현황 78
표 1-2-3. 2014년 출시작 장르별 현황 78
표 1-2-4. 인기 온라인게임 변화 추이 82
표 1-2-5. 2014년 주요 모바일게임 업체 실적 84
표 1-2-6. 2014년 주요 온라인게임 업체 실적 85
표 1-2-7. 주요 게임업체 매출 순위(2012~2014년) 87
표 1-2-8. 2015년 상반기 주요 출시작 94
표 1-2-9. 2015년 하반기 주요 출시작 94
표 1-2-10. 2015년 상반기 주요 게임업체 실적 98
표 1-2-11. 국내 모바일게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 102
표 1-2-12. 미국 모바일게임 시장 특성 109
표 1-2-13. 전 세계 스마트폰 보급 대수(2015년 1·2분기) 111
표 1-2-14. 국내 비디오게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 123
표 1-2-15. 2013~2014년 국내 정식 발매 비디오 게임 타이틀 수(2013/2014년) 124
표 1-2-16. SCEK와 한국닌텐도의 매출액(2013/2014년) 125
표 1-2-17. 국내 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 140
표 1-2-18. 국내 PC게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 160
표 1-2-19. 2014년 PC게임 출시작 현황 161
표 1-3-1. 게임 제작/배급/유통업체의 연도별 운영 현황(2005~2014년) 166
표 1-3-2. 게임업체 상장사 현황(2015년 3월 31일 기준) 168
표 1-3-3. 게임 제작/배급업체 응답자 특성 169
표 1-3-4. 게임 제작/배급업체 사업체 소재지 170
표 1-3-5. 게임 제작/배급업체 창립 연도 171
표 1-3-6. 게임 제작/배급업체 기업 형태 172
표 1-3-7. 게임 제작/배급업체 벤처기업 지정 여부 173
표 1-3-8. 게임 제작/배급업체 자본금 174
표 1-3-9. 2014년 게임 제작/배급업체 총 매출액 175
표 1-3-10. 게임 제작/배급업체 사업 형태별 매출액 비율 176
표 1-3-11. 전체 라이선스 매출액의 플랫폼별 비중 177
표 1-3-12. 플랫폼별 매출액의 라이선스/비라이선스 비중 178
표 1-3-13. 2014년 모바일게임 매출액 발생 여부 179
표 1-3-14. 모바일게임 마켓별 비율 179
표 1-3-15. 모바일게임 국내/국외 매출 비율 179
표 1-3-16. 게임 제작/배급업체 투자액 181
표 1-3-17. 게임 제작 비용 182
표 1-3-18. 플랫폼별 평균 제작 소요 기간 183
표 1-3-19. 플랫폼별 평균 제작 인원 184
표 1-3-20. 온라인게임 평균 제작 비용 185
표 1-3-21. 모바일게임 평균 제작 비용 187
표 1-3-22. 플랫폼별 소요 비용 항목별 비용 배분율 189
표 1-3-23. 게임 제작/배급업체 2014년 연간 게임 수출액 190
표 1-3-24. 게임 제작/배급업체 수출 게임 건수 191
표 1-3-25. 플랫폼별 수출 게임 비율 192
표 1-3-26. 2년 이내 진출 예정인 해외시장(중복 응답) 194
표 1-3-27. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분(1순위) 195
표 1-3-28. 2014년 게임 제작/배급업체 수입액 196
표 1-3-29. 플랫폼별 게임 수입 비율 197
표 1-3-30. 주로 제작/배급하는 게임 장르(1순위) 198
표 1-3-31. 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼(1순위) 200
표 1-3-32. 국내 게임 판매 방식(1순위) 202
표 1-3-33. 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 203
표 1-3-34. 필요한 자금 조달 방법(1순위) 204
표 1-3-35. 자금 확보 시 문제점(1순위) 205
표 1-3-36. 게임 제작/배급업체 경쟁력 강화 방안(1순위) 206
표 1-3-37. 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼(1순위) 207
표 1-3-38. 게임 개발 시 가장 중요한 항목(1순위) 208
표 1-3-39. 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야(1순위) 209
표 1-3-40. 셧다운제가 미친 영향 210
표 1-3-41. 4대 중독법 등의 법안 통과가 게임산업에 미칠 영향 211
표 1-3-42. 기능성 게임 제작 실적 유무 212
표 1-3-43. 기능성 게임 제작 실적 212
표 1-3-44. 연도별 PC방 증감 추이(2000~2014년) 214
표 1-3-45. PC방 현황 조사 응답자 특성 215
표 1-3-46. PC방 연평균 매출 218
표 1-3-47. PC방 월평균 매출 219
표 1-3-48. PC방 게임 콘텐츠 구입 비용 221
표 1-3-49. PC방 게임 콘텐츠 구입 비용 구성 비율 221
표 1-3-50. PC방 고용 형태별/성별 종사자 비율 222
표 1-3-51. PC방 경영 형태 226
표 1-3-52. PC방 시간당 이용요금 228
표 1-3-53. PC방 평일 일일 평균 방문자 수 234
표 1-3-54. PC방 주말/공휴일 일일 평균 방문자 수 235
표 1-3-55. PC방 일일 평균 방문자 성별 비율 236
표 1-3-56. PC방 방문 목적 237
표 1-3-57. 평일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대(1순위) 238
표 1-3-58. 주말/공휴일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대(1순위) 239
표 1-3-59. 게임 이용자의 평일 일일 평균 PC방 이용 시간 240
표 1-3-60. 게임 이용자의 주말/공휴일 일일 평균 PC방 이용 시간 241
표 1-3-61. PC방 유료게임 과금 여부 243
표 1-3-62. PC방 평균 창업 비용 244
표 1-3-63. 2015년 PC방 체감 경영 상황 245
표 1-3-64. PC방 경영 악화의 주요 원인(1순위) 246
표 1-3-65. 2015년도 PC방 경영 전망 247
표 1-3-66. PC방 경영상 어려운 점(1순위) 249
표 1-3-67. PC방 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규(1순위) 251
표 1-3-68. 청소년 게임 중독에 대한 인식 252
표 1-3-69. 아케이드게임장 응답자 특성 259
표 1-3-70. 아케이드게임장 설립 연도 260
표 1-3-71. 2014년 아케이드게임장 연평균 매출액 262
표 1-3-72. 2014년 아케이드게임장 월평균 매출액 264
표 1-3-73. 아케이드게임장 고용 형태별/성별 평균 종사자 비율 265
표 1-3-74. 아케이드게임장 연령별 종사자 비율 266
표 1-3-75. 아케이드게임장 학력별 종사자 비율 267
표 1-3-76. 아케이드게임장 프랜차이즈 여부 268
표 1-3-77. 아케이드사업장 면적 269
표 1-3-78. 아케이드게임장 게임기 총 보유 대수 270
표 1-3-79. 아케이드게임장 최근 1년 이내에 입고한 신규 게임기 현황 271
표 1-3-80. 아케이드게임장 임대 게임기 수 및 총 보유 대수 중 비중 273
표 1-3-81. 아케이드게임장 국산/외산 게임기별 보유 현황 274
표 1-3-82. 아케이드게임장 장르별 게임기 보유 비율 275
표 1-3-83. 아케이드게임장 평일 평균 방문자 수 277
표 1-3-84. 아케이드게임장 주말/공휴일 평균 방문자 수 278
표 1-3-85. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 성별 비율 279
표 1-3-86. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 연령별 비율 280
표 1-3-87. 아케이드게임장 이용자가 선호하는 게임기 장르(1순위) 283
표 1-3-88. 아케이드게임장 인기 게임의 종류 및 매출 비중 284
표 1-3-89. 아케이드게임장 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 286
표 1-3-90. 아케이드게임장 전체 매출 중 게임기 임대비 비중 287
표 1-3-91. 아케이드게임장 게임기 교체 주기 288
표 1-3-92. 아케이드게임장 현황 조사 응답자 특성별 제공 경품의 종류(1순위) 289
표 1-3-93. 아케이드게임장 월평균 경품 구입 비용 290
표 1-3-94. 아케이드게임장 창업 전 법적 관심 사항(1순위) 292
표 1-3-95. 2013년 대비 2014년 아케이드게임장 경영 상황 294
표 1-3-96. 2015년 아케이드게임장 전망 295
표 1-3-97. 2015년 아케이드게임장 부정 전망 이유(1순위) 296
표 1-3-98. 2015년 아케이드게임장 긍정 전망 이유(1순위) 297
표 1-3-99. 아케이드게임 시장의 발전을 주도할 장르(중복 응답) 298
표 1-4-1. 게임산업 종사자 수(2012~2014년) 300
표 1-4-2. 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 및 업체당 평균 종사자 수 추이(2003~2014년) 301
표 1-4-3. 게임 제작/배급업체 종사자 수 비율 303
표 1-4-4. 게임 제작/배급업체 고용 형태별 성별 평균 종사자 수 비율 303
표 1-4-5. 게임 제작/배급업체 연령별 평균 종사자 수 비율 304
표 1-4-6. 게임 제작/배급업체 학력별 평균 종사자 수 비율 305
표 1-4-7. 게임 제작/배급업체 직종별 평균 종사자 수 비율 306
표 1-4-8. 게임산업 직종 구분표 306
표 1-4-9. 게임 제작/배급업체 직종별 신규 인원 충원 경로(중복 응답) 307
표 1-4-10. 게임 제작/배급업체 직종별 신규 인원 충원 시 어려운 점(중복 응답) 308
표 1-4-11. 게임 제작/배급업체 직종별 필요 신입 인원 비율 309
표 1-4-12. 게임 제작/배급업체 플랫폼과 사업 유형에 따른 직종별 필요 경력 인원 비율 310
표 1-4-13. 게임 교육기관 현황 311
표 1-4-14. 전문대학 계열별 게임 전공학과 현황 312
표 1-4-15. 전문대학 게임 전공학과 현황 312
표 1-4-16. 대학교 계열별 게임 전공학과 현황 313
표 1-4-17. 대학교 게임 전공학과 현황 314
표 1-4-18. 대학원 계열별 게임 전공학과 현황 315
표 1-4-19. 대학원 게임 전공학과 현황 315
표 1-4-20. 방송/원격 교육기관 게임 전공학과 현황 316
표 1-4-21. 전문학교 교육기관 게임 전공학과 현황 316
표 1-4-22. 조사 대상 교육기관 317
표 1-4-23. 학제별 모집 정원 현황 320
표 1-4-24. 학부 및 전문학교 소재지 321
표 1-4-25. 대학원 소재지 321
표 1-4-26. 학부 및 전문학교 평균 재학생 수 322
표 1-4-27. 대학원 평균 재학생 수 322
표 1-4-28. 대학원 재학생 입학 전 전공 및 직업 323
표 1-4-29. 학부 및 전문학교 졸업자 및 진로별 취업자 수 325
표 1-4-30. 대학원 졸업자 및 진로별 취업자 수 325
표 1-4-31. 게임 플랫폼별 중점 분야(중복 응답) 326
표 1-4-32. 학부 및 전문학교의 현재 강점을 지닌 교과목(중복 응답) 328
표 1-4-33. 대학원의 현재 강점을 지닌 교과목 328
표 1-4-34. 학부 및 전문학교의 인력 양성 특화 방향(1순위) 329
표 1-4-35. 대학원의 인력 양성 특화 방향(1순위) 330
표 1-4-36. 학부 및 전문학교의 게임 분야 취업을 위해 중점을 두는 과정 330
표 1-4-37. 대학원의 게임 분야 취업을 위해 중점을 두는 과정 331
표 1-4-38. 대학원의 게임 분야 학문·연구 인력 양성을 위해 중점을 두는 과정 332
표 1-4-39. 대학원의 취업과 학문·연구 분야의 상대적 비중 332
표 1-4-40. 학부 및 전문학교의 경력 분야별 교수/연구진 현황 333
표 1-4-41. 학부 및 전문학교의 전공 분야/최종 학위별 교수/연구진 현황 334
표 1-4-42. 대학원의 경력 분야별 교수/연구진 현황 334
표 1-4-43. 대학원의 전공 분야/최종 학위별 교수/연구진 현황 336
표 1-4-44. 학부 및 전문학교의 교육과정 운영 상의 어려움(1순위) 337
표 1-4-45. 대학원의 교육과정 운영 상의 어려움 337
표 2-1-1. 게임 이용 실태 조사 대상자의 인구사회학적 특성 343
표 2-1-2. 게임 이용 실태 용어 정의 344
표 2-1-3. 인터넷 이용 기기별 이용 서비스(중복 응답) 346
표 2-1-4. 인터넷 주 이용 장소(중복 응답) 346
표 2-1-5. PC방 이용 여부 347
표 2-1-6. PC방 월평균 이용 횟수 348
표 2-1-7. PC방 1회 이용 시간 349
표 2-1-8. PC방에서 주로 하는 활동(중복 응답) 349
표 2-1-9. PC방에서 게임을 하는 이유(중복 응답) 350
표 2-1-10. 게임 이용 분야(중복 응답) 351
표 2-1-11. 게임 분야별 이용 비율 352
표 2-1-12. 셧다운제도 인지도 353
표 2-1-13. 셧다운제도(시간 제한)에 대한 평가 354
표 2-1-14. 셧다운제도(연령 제한)에 대한 평가 355
표 2-1-15. 선택적 셧다운제도 인지도 356
표 2-1-16. 선택적 셧다운제도 필요성 357
표 2-2-1. 게임 이용자 중 온라인게임 이용률 및 이용자 특성 359
표 2-2-2. 온라인게임 구간별 평균 이용 시간 360
표 2-2-3. 온라인게임 평균 이용 시간 360
표 2-2-4. 온라인게임 총 이용 개수 361
표 2-2-5. 온라인게임 주 이용 개수 362
표 2-2-6. 온라인게임 1개당 이용 지속 기간 363
표 2-2-7. 온라인게임 월 이용/구입 총 비용 364
표 2-2-8. 온라인게임 내 결제 비용 364
표 2-2-9. 온라인게임 이용/구입 비용 결제 방식 365
표 2-2-10. 온라인게임 아이템 현금 거래 인지도 366
표 2-2-11. 온라인게임 아이템 현금 거래 1회 평균 금액 367
표 2-2-12. 온라인게임 아이템 현금 거래 방식(중복 응답) 368
표 2-2-13. 온라인게임 아이템 현금 거래에 대한 인식 369
표 2-2-14. 온라인게임 확률형 아이템 이용 시 현금 지출 횟수 370
표 2-2-15. 온라인게임 확률형 아이템 이용 시 원하는 아이템 획득 횟수 371
표 2-2-16. 온라인게임 확률형 아이템 확률 공개 372
표 2-2-17. 온라인게임 주 이용 장르 373
표 2-2-18. 온라인게임 주 이용 장르(중복 응답) 374
표 2-2-19. 온라인게임 주 이용 장르(PC방 주 1회 이상 이용자 기준, 중복 응답) 374
표 2-2-20. 온라인게임을 하는 이유(중복 응답) 375
표 2-2-21. 게임 이용자 중 모바일게임 이용률 및 이용자 특성 377
표 2-2-22. 모바일게임 이용 기기(중복 응답) 378
표 2-2-23. 모바일게임 다운로드 방법(중복 응답) 379
표 2-2-24. 모바일게임 주 이용 분야(중복 응답) 380
표 2-2-25. 모바일게임 분야별 이용 비율 381
표 2-2-26. 모바일게임 구간별 평균 이용 시간 382
표 2-2-27. 모바일게임 평균 이용 시간 382
표 2-2-28. 모바일게임 1개당 이용 지속 기간 383
표 2-2-29. 모바일게임 주 이용 시간대 384
표 2-2-30. 모바일게임 주 이용 장소 385
표 2-2-31. 모바일게임 총 이용 개수 386
표 2-2-32. 모바일게임 주 이용 개수 386
표 2-2-33. 모바일게임 주 이용 장르 388
표 2-2-34. 모바일게임 주 이용 장르(중복 응답) 389
표 2-2-35. 모바일게임 월 이용/구입 총 비용 390
표 2-2-36. 모바일게임 내 결제 비용 390
표 2-2-37. 모바일게임 아이템 구입 이유 391
표 2-2-38. 모바일게임 아이템 구입 이유(중복 응답) 392
표 2-2-39. 모바일게임 이용/구입 비용 결제 방식 393
표 2-2-40. 모바일게임 확률형 아이템 이용 시 현금 지출 횟수 394
표 2-2-41. 모바일게임 확률형 아이템 이용 시 원하는 아이템 획득 횟수 394
표 2-2-42. 모바일게임 확률형 아이템에 대한 인식 395
표 2-2-43. 모바일게임을 하는 이유(중복 응답) 397
표 2-2-44. 게임 이용자 중 패키지게임 이용률 및 이용자 특성 398
표 2-2-45. 패키지게임 구간별 평균 이용 시간 399
표 2-2-46. 패키지게임 평균 이용 시간 399
표 2-2-47. 패키지게임 1개당 이용 지속 기간 400
표 2-2-48. 패키지게임 총 이용 개수 401
표 2-2-49. 패키지게임 주 이용 개수 402
표 2-2-50. 패키지게임 구입 비용 403
표 2-2-51. 정품 외 패키지게임 이용 경험 403
표 2-2-52. 패키지게임 주 이용 장르 404
표 2-2-53. 패키지게임 주 이용 장르(중복 응답) 405
표 2-2-54. 패키지게임을 하는 이유(중복 응답) 406
표 2-2-55. 게임 이용자 중 비디오 콘솔게임 이용률 408
표 2-2-56. 비디오 콘솔게임 구간별 평균 이용 시간 409
표 2-2-57. 비디오 콘솔게임 평균 이용 시간 409
표 2-2-58. 비디오 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 410
표 2-2-59. 비디오 콘솔게임 총 이용 개수 411
표 2-2-60. 비디오 콘솔게임 주 이용 개수 412
표 2-2-61. 비디오 콘솔게임기 구입 비용 413
표 2-2-62. 비디오 콘솔게임 타이틀 구입 비용 414
표 2-2-63. 비디오 콘솔게임 이용 시 평균 네트워크 접속 비율 414
표 2-2-64. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르 415
표 2-2-65. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르(중복 응답) 416
표 2-2-66. 비디오 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 417
표 2-2-67. 비디오 콘솔게임을 하는 이유(중복 응답) 418
표 2-2-68. 게임 이용자 중 휴대용 콘솔게임 이용률 및 이용자 특성 420
표 2-2-69. 휴대용 콘솔게임 구간별 평균 이용 시간 421
표 2-2-70. 휴대용 콘솔게임 평균 이용 시간 421
표 2-2-71. 휴대용 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 422
표 2-2-72. 휴대용 콘솔게임 총 이용 개수 423
표 2-2-73. 휴대용 콘솔게임 주 이용 개수 423
표 2-2-74. 휴대용 콘솔게임기 구입 비용 425
표 2-2-75. 휴대용 콘솔게임 타이틀 구입 비용 425
표 2-2-76. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르 426
표 2-2-77. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르(중복 응답) 427
표 2-2-78. 휴대용 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 428
표 2-2-79. 휴대용 콘솔게임을 하는 이유(중복 응답) 429
표 2-2-80. 게임 이용자 중 아케이드게임 이용률 431
표 2-2-81. 아케이드게임 구간별 평균 이용 시간 432
표 2-2-82. 아케이드게임 평균 이용 시간 432
표 2-2-83. 아케이드게임장 월 평균 방문 횟수 433
표 2-2-84. 아케이드게임 월 지출 비용 434
표 2-2-85. 아케이드게임 총 이용 개수 435
표 2-2-86. 아케이드게임 주 이용 개수 436
표 2-2-87. 아케이드게임 주 이용 장르 437
표 2-2-88. 아케이드게임 주 이용 장르(중복 응답) 438
표 2-2-89. 아케이드게임을 하는 이유(중복 응답) 439
표 3-1-1. 2015 롤챔스 스프링 개요 449
표 3-1-2. 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠 대회 개요 456
표 3-1-3. 제10회 전국 장애학생 e스포츠 대회 개요 457
표 3-1-4. 제1회 세계 장애인 e스포츠 대회 개요 458
표 3-1-5. 제95회 전국체육대회 e스포츠 부문 종합 순위 459
표 3-1-6. 장애인 e스포츠 지원 기관 및 역할(2015년 7월 기준) 464
표 3-1-7. 전국 장애학생 e스포츠 대회 개요 465
표 3-1-8. 전국 장애인 기능경기대회 개요 465
표 3-1-9. 2014~2015년 전국 장애학생 체육대회 개요 465
표 3-1-10. 전국 장애학생 체육대회 장애 유형별 세부 종목 466
표 3-1-11. 제1회 세계 장애인 e스포츠 대회 개요 466
표 3-1-12. 장애인 e스포츠 관련 학술 행사 468
표 3-1-13. 국제e스포츠연맹 회원국 현황 473
표 3-1-14. e스포츠가 체육 종목으로 승인된 국가 명단 478
표 3-2-1. 비즈니스 관련 기능성 게임 예시 484
표 3-2-2. 국내 교육용 기능성 게임 사례 488
표 3-2-3. 해외 교육용 기능성 게임 사례 492
표 3-2-4. 국내 치료 목적의 건강 관련 기능성 게임 498
표 3-2-5. 스마트폰을 활용한 건강 관련 기능성 게임 500
표 3-2-6. 게임 내 평가 시스템이 적용된 기능성 게임 예시 506
표 3-2-7. 기능성 게임 개발에 활용될 수 있는 두 게임 엔진 비교 508
표 3-2-8. 시뮬레이터 하드웨어 관련 국내 업체 509
표 3-2-9. 2014년 가구 정보통신 기기 보유 현황(중복 응답) 518
표 3-2-10. SNS 이용 기기 (중복 응답) 519
표 3-2-11. 최근 3개월간 이용한 모바일 애플리케이션 유형(중복 응답) 519
표 3-2-12. 응답자 특성별 게임 이용 분야(중복 응답) 520
표 3-2-13. 게임과 게이미피케이션의 속성 521
표 3-2-14. 게이미피케이션의 원리별 특성 523
표 3-2-15. 게이미피케이션의 사례 532
표 3-2-16. 게이미피케이션 시장 전망 533
표 3-2-17. 게이미피케이션 관련 업체 534
표 4-1-1. 세계 게임시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 596
표 4-1-2. 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 600
표 4-1-3. 2014년 세계 비디오게임기 판매량 순위 602
표 4-1-4. 2014년 세계 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위 603
표 4-1-5. 2014년 전 세계 비디오게임 소프트웨어 판매량 순위 604
표 4-1-6. 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 606
표 4-1-7. 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 608
표 4-1-8. 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 611
표 4-1-9. 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 성장률(2012~2017년) 613
표 4-1-10. 2014년 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상 614
표 4-1-11. 2014년 주요 권역별/국가별 게임시장 규모 비교 615
표 4-1-12. 2014년 전 세계 비디오게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 615
표 4-1-13. 2014년 전 세계 아케이드게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 616
표 4-1-14. 2014년 전 세계 온라인게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 616
표 4-1-15. 2014년 전 세계 모바일게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 617
표 4-1-16. 2014년 전 세계 PC게임 시장에서 한국의 점유율과 위상 617
표 4-2-1. 세계시장 대비 북미 게임시장 규모 및 점유율 추이(2012~2017년) 618
표 4-2-2. 북미 지역 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 619
표 4-2-3. 미국 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 620
표 4-2-4. 세계시장 대비 미국 게임시장 규모 및 점유율 추이(2012~2017년) 621
표 4-2-5. 캐나다 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 623
표 4-2-6. 미국 비디오게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 624
표 4-2-7. 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매량 625
표 4-2-8. 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 소프트웨어 판매량 625
표 4-2-9. 2014년 미국 콘솔 시장 인기 타이틀 20위 627
표 4-2-10. 미국 아케이드게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 628
표 4-2-11. 미국 아케이드게임 운영 업체 추이(2012~2014년) 628
표 4-2-12. 연도별 미국 아케이드게임 운영 업체 영업기간 추이(2012~2014년) 628
표 4-2-13. 미국 아케이드게임 업주들의 지난 1년간 영업 환경 변화(2010~2014년) 629
표 4-2-14. 연도별 미국 아케이드게임기 운영 대수 추이(2011~2014년) 630
표 4-2-15. 미국 아케이드게임기별 매출 추이(2011~2014년) 631
표 4-2-16. 미국 온라인게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 632
표 4-2-17. 미국 MMORPG 이용자 상위 10위 게임(2015년 07월 기준) 633
표 4-2-18. 미국 모바일게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 633
표 4-2-19. 미국 PC게임 시장 규모 및 성장률 추이(2012~2017년) 636
표 4-2-20. 2014년 미국 PC게임 판매 순위 637
표 4-2-21. 미국 게임 이용자 프로필 639
표 4-2-22. 미국 게임 이용자들의 여가활동별 향유 시간 감소 비율 639
표 4-2-23. 매체별 자녀 이용 시간에 제한을 두는 미국 부모의 비율 642
표 4-3-1. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 645
표 4-3-2. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년) 647
표 4-3-3. 유럽의 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 649
표 4-3-4. 2014년 유럽의 비디오게임기 판매량 순위 650
표 4-3-5. 2014년 유럽의 비디오게임 기종별 소프트웨어 판매량 순위 651
표 4-3-6. 2014년 유럽의 소프트웨어 판매량 순위 Top 10 652
표 4-3-7. 유럽의 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 653
표 4-3-8. 세계 아케이드게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 653
표 4-3-9. 유럽의 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 654
표 4-3-10. 세계 온라인게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 654
표 4-3-11. 유럽의 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 655
표 4-3-12. 세계 모바일게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 655
표 4-3-13. 유럽의 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 656
표 4-3-14. 세계 PC게임 시장 내 유럽 시장 비중 추이(2012~2017년) 656
표 4-4-1. 세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 666
표 4-4-2. 일본 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2012~2016년) 668
표 4-4-3. 일본 어뮤즈먼트산업의 시장 규모 추이(2008~2013년) 669
표 4-4-4. 2013년도 일본 아케이드게임 시장 규모 669
표 4-4-5. 일본 아케이드게임기 설치 대수 규모별 점포 수 추이(2008~2013년) 670
표 4-4-6. 일본 아케이드게임기 점포 수별 설치 대수 추이(2008~2013년) 670
표 4-4-7. 2014년 일본 PC게임 연간 판매 타이틀 상위 10위 672
표 4-4-8. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 시장 규모 673
표 4-4-9. 2014년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액 674
표 4-4-10. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어별 판매량 및 매출액 675
표 4-4-11. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 상위 10위 676
표 4-4-12. 2014년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 상위 10위 677
표 4-4-13. 해외 개발 타이틀의 일본 연간 판매량 및 발매 타이틀 수 추이(2001~2014년) 677
표 4-4-14. 2014년 해외 개발 타이틀 일본 판매량 상위 10위 678
표 4-4-15. 일본 온라인게임 시장 현황(2013/2014년) 679
표 4-4-16. 일본 PC·콘솔 온라인게임 시장 매출액 추이(2004~2014년) 679
표 4-4-17. 2014년 일본 PC·콘솔 온라인게임 시장 매출액 680
표 4-4-18. 일본 PC·콘솔게임 서비스 타이틀 수 추이(2005~2014년) 680
표 4-4-19. 일본 PC·콘솔게임 서비스 종료 타이틀 수 추이(2005~2014년) 681
표 4-4-20. 일본 온라인게임 해외 서비스 관련 매출(2013/2014년) 682
표 4-4-21. 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 애플리케이션 다운로드 및 매출 상위 10위 684
표 4-4-22. 2014년 애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 일본 퍼블리셔 다운로드 및 매출 상위 10위 685
표 4-6-1. 2014년 동남아시아 게임시장의 국가별 현황 723
표 4-6-2. 동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 723
표 4-6-3. 대만의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 727
표 4-6-4. 말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 728
표 4-6-5. 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 730
표 4-6-6. 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 733
표 4-6-7. 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 734
표 4-6-8. 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 737
표 4-6-9. 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 739
표 4-6-10. 필리핀의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 741
표 4-7-1. 2014년 라틴아메리카 국가별 게임시장의 현황 745
표 4-7-2. 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 745
표 4-7-3. 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 748
표 4-7-4. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 754
표 4-7-5. 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 757
표 4-7-6. 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 760
표 4-7-7. 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 761
표 4-7-8. 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 764
표 5-2-1. '중국어 방' 테스트의 FSM 793
표 5-2-2. 모바일용 데이터 분석 툴 801
표 5-2-3. 빅데이터 관련 인재 채용 사례 802
표 5-2-4. 엔진 구분 803
표 5-2-5. 엔진의 구조 예시 805
표 5-2-6. 엔진별 가격정책과 소스코드 제공 여부 807
표 5-2-7. 엔진별 개발언어와 지원 플랫폼 807
표 5-2-8. 비주얼 스크립팅 지원 여부 808
표 5-2-9. 엔진에서 지원하는 에디터 형태 809
표 5-2-10. PC와 모바일의 개발 형태 변화 810
표 5-2-11. 대표적인 미들웨어 810
표 5-2-12. 엔진별 대표 PC게임 811
표 5-2-13. 엔진별 대표 초기 모바일게임 812
표 5-2-14. 엔진별 최근 대표 모바일게임 814
표 5-2-15. 게임 수명 815
표 5-2-16. 주요 모바일 HW의 구성 815
표 5-2-17. GPU별 압축방식 816
표 5-2-18. VR 기기의 추천 사양 819
표 6-1-1. 2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 1차 사업 지원 현황 840
표 6-1-2. 2014년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 2차 사업 지원 현황 840
표 6-1-3. 2014년 기능성 게임 제작 지원 사업 지원 현황 841
표 6-1-4. 2014년 체감형 아케이드게임 제작 지원 현황 842
표 6-1-5. 2014년 게임 글로벌 플랫폼 선정 현황 843
표 6-1-6. 2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 현황 844
표 6-1-7. 2014년 모바일게임 전문운영 지원(EOS) 현황 845
표 6-1-8. 글로벌게임허브센터 입주 기업 현황 846
표 6-1-9. 모바일게임센터 입주 기업 현황 847
표 6-1-10. 게임 국가기술자격증 종목별 직무 내용 848
표 6-1-11. 2014년 게임 해외 마켓 참가 지원 주요 실적 849
표 6-1-12. ITS GAME 2014 in Korea 주요 프로그램 850
표 6-1-13. ITS GAME in Korea 주요 성과 850
표 6-1-14. 2014년 모바일게임 현지화 지원 현황 851
표 6-1-15. 연도별 게임 과몰입 종합실태조사 결과 추이(2011~2014년) 852
표 6-1-16. 한중게임문화축제 주요 프로그램 857
표 6-3-1. 2014년 기관별 게임물 등급분류 신청 현황 890
표 6-3-2. 국내 게임물 등급분류 결정 현황(2011~2014년) 893
표 6-3-3. 게임물 등급 거부 현황(2007~2014년) 901
표 6-3-4. 게임물 등급분류 취소 현황(2007~2014년) 903
표 6-3-5. ESRB의 등급 906
표 6-3-6. ESRB의 내용정보 907
표 6-3-7. PEGI 등급이 적용되는 국가 910
표 6-3-8. PEGI 연령등급 및 로고 912
표 6-3-9. PEGI의 내용정보 913
표 6-3-10. PEGI 연령등급별 등급분류 현황(2003.3.1~2015.7.10) 914
표 6-3-11. CERO의 등급분류 대상 915
표 6-3-12. CERO의 연령등급 916
표 6-3-13. CERO의 부가소비자정보 918
표 6-3-14. CERO 연령별 등급분류 현황 918
표 6-3-15. ESRA의 내용정보 920
표 6-3-16. 2015년 ESRA의 등급별 등급분류 현황 921
표 6-3-17. 2015년 ESRA의 플랫폼별 등급분류 현황 921
표 6-3-18. MDA의 등급 923
표 6-3-19. MDA의 등급분류 현황(2008년 4월 이래 2015년 7월까지 누적) 924
표 6-3-20. 호주 ACB의 연령등급 925
표 6-3-21. 호주 OFLC의 RC 관련 내용 926
표 6-3-22. 2014년 ACB의 등급분류 현황 927
그림 1-1-1. 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2005~2014년) 56
그림 1-1-2. 2014년 국내 게임시장의 분야별 비중 57
그림 1-1-3. 국내 게임시장의 분야별 비중 추이(2005~2014년) 58
그림 1-1-4. 2014년 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 59
그림 1-1-5. 국내 게임시장의 플랫폼별 비중 추이(2005~2014년) 60
그림 1-1-6. 국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년) 62
그림 1-1-7. 2014년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 70
그림 1-1-8. 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2013/2014년) 70
그림 1-1-9. 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2013/2014년) 70
그림 1-1-10. 2014년 국내 게임의 수출 국가별 비율 71
그림 1-1-11. 국내 게임의 수출 국가별 비율 비교(2013/2014년) 71
그림 1-1-12. 온라인게임의 수출 국가별 비율 비교(2013/2014년) 72
그림 1-1-13. 모바일게임의 수출 국가별 비율 비교(2013/2014년) 72
그림 1-1-14. 국내 게임시장의 세계시장 비중(2013/2014년, 매출액 기준) 74
그림 1-2-1. 국내 온라인게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 75
그림 1-2-2. 월간 PC방 이용 지표 변화 96
그림 1-2-3. 국내 모바일게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 103
그림 1-2-4. 카카오톡 이모티콘 104
그림 1-2-5. 2014년 RPG 시장의 승리자이자 RPG 붐을 일으킨 〈블레이드〉 105
그림 1-2-6. 글로벌 흥행의 주인공 〈서머너즈 워〉 106
그림 1-2-7. 4:33 〈블레이드〉의 홍보를 맡은 야구 여신 공서영 107
그림 1-2-8. 〈몬스터 길들이기〉 속에 들어간 아이돌 그룹 '엑소' 107
그림 1-2-9. 슈퍼셀의 〈클래시 오브 클랜〉 108
그림 1-2-10. 구미의 〈퍼즐버블〉 109
그림 1-2-11. 중국 모바일게임 시장 매출 변화(2008~2014년) 110
그림 1-2-12. 글로벌 원빌드의 좋은 예 〈낚시의 신〉 112
그림 1-2-13. 게임 상위권 순위 115
그림 1-2-14. 언리얼 엔진 4와 유니티 엔진 116
그림 1-2-15. 스킬트리랩 116
그림 1-2-16. '올바르게 게임하기' 교육 장면 117
그림 1-2-17. 중국 텐센트의 CJ게임즈 지분 투자 118
그림 1-2-18. 다음카카오의 출범 118
그림 1-2-19. 국내 비디오게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 123
그림 1-2-20. 2014년 9월 23일 국내 발매된 Xbox One 126
그림 1-2-21. 2015년 9월 2일 Xbox One 국내 발매 1주년 쇼케이스 127
그림 1-2-22. 플레이스테이션 4 128
그림 1-2-23. 플레이스테이션 4용 VR 장비 '모피어스' 131
그림 1-2-24. 모피어스용 미소녀게임 〈섬머 레슨〉 131
그림 1-2-25. 플레이스테이션 4로 재발매된 〈더 라스트 오브 어스〉 133
그림 1-2-26. 엔비디아의 안드로이드 게임기 '쉴드' 136
그림 1-2-27. 플레이스테이션 4용 〈프리스타일〉 138
그림 1-2-28. 닌텐도 3DS용 〈라디오해머〉 138
그림 1-2-29. 국내 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 141
그림 1-2-30. 주요 인기 보드게임의 연간 판매량 152
그림 1-2-31. 2014년 국내 출시 인기 게임 〈스플렌더〉(좌), 〈티켓 투 라이드〉(중), 〈맨덤의 던전〉(우) 152
그림 1-2-32. 2014년 에센 박람회 모습 및 한국관 전경 153
그림 1-2-33. 서울 시내 한 보드게임카페 전경(좌), 보드게임 잡지 dice(우) 153
그림 1-2-34. 2014 보드게임콘(좌), 2015 보드게임콘(우) 154
그림 1-2-35. 2014년 미국 완구시장 규모, Toy Industry Association 155
그림 1-2-36. 보드게임 시장 성장 관련 미국 NBC 뉴스 보도 155
그림 1-2-37. 세계시장에서 흥행 중인 일본 게임들. 〈러브레터〉, 〈미니빌〉, 〈맨덤의 던전〉, 〈이웃집 몬스터〉 158
그림 1-2-38. 국내 PC게임 시장 규모 및 전망(2010~2017년) 160
그림 1-3-1. 게임 제작/배급업체의 연도별 증감 추이(2001~2014년) 167
그림 1-3-2. 게임 소비/유통업체의 연도별 증감 추이(2001~2014년) 167
그림 1-3-3. 게임 제작/배급업체 사업체 소재지 170
그림 1-3-4. 게임 제작/배급업체 창립 연도 171
그림 1-3-5. 게임 제작/배급업체 기업 형태 171
그림 1-3-6. 게임 제작/배급업체 벤처기업 지정 여부 172
그림 1-3-7. 게임 제작/배급업체 자본금 173
그림 1-3-8. 2014년 게임 제작/배급업체 총 매출액 174
그림 1-3-9. 2014년 게임 제작/배급업체 플랫폼별 매출 비율 175
그림 1-3-10. 게임 제작/배급업체 사업 형태별 매출액 비율 176
그림 1-3-11. 전체 라이선스 매출액의 플랫폼별 비중 177
그림 1-3-12. 플랫폼별 매출액의 라이선스/비라이선스 비중 178
그림 1-3-13. 모바일게임 매출액 발생 여부 178
그림 1-3-14. 총 게임 평균 제작 건수 180
그림 1-3-15. 게임 제작/배급업체 투자액 180
그림 1-3-16. 게임 제작 비용 181
그림 1-3-17. 플랫폼별 평균 제작 소요 기간 182
그림 1-3-18. 플랫폼별 평균 제작 인원 183
그림 1-3-19. 플랫폼별 평균 게임 제공 수명 184
그림 1-3-20. 온라인게임 평균 제작 비용 185
그림 1-3-21. 비디오게임 평균 제작 비용 186
그림 1-3-22. 모바일게임 평균 제작 비용 186
그림 1-3-23. PC게임 평균 제작 비용 187
그림 1-3-24. 아케이드게임 평균 제작 비용 188
그림 1-3-25. 플랫폼별 소요 비용 항목별 비용 배분율 189
그림 1-3-26. 게임 제작/배급업체 2014년 연간 게임 수출액 190
그림 1-3-27. 게임 제작/배급업체 수출 게임 건수 191
그림 1-3-28. 플랫폼별 수출 게임 비율 192
그림 1-3-29. 해외 현지 법인 보유 여부 및 법인 소재 국가 비율(중복 응답) 193
그림 1-3-30. 해외 진출 경로 및 형태 193
그림 1-3-31. 2년 이내 진출 예정인 해외시장(중복 응답) 194
그림 1-3-32. 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 195
그림 1-3-33. 2014년 게임 제작/배급업체 수입액 196
그림 1-3-34. 플랫폼별 게임 수입 비율 197
그림 1-3-35. 주로 제작/배급하는 게임 장르 198
그림 1-3-36. 주로 제작/배급하는 게임의 플랫폼 199
그림 1-3-37. 2014년 시장에 출시된 게임 수(제작 게임) 200
그림 1-3-38. 2014년 시장에 출시된 게임 수(배급 게임) 201
그림 1-3-39. 2014년에 서비스 중인 게임 수 201
그림 1-3-40. 국내 게임 판매 방식 202
그림 1-3-41. 퍼블리셔와의 평균 수익 배분 203
그림 1-3-42. 필요한 자금 조달 방법 204
그림 1-3-43. 자금 확보 시 문제점 205
그림 1-3-44. 게임 제작/배급업체 경쟁력 강화 방안 206
그림 1-3-45. 성장 및 투자 가능성이 큰 게임 플랫폼 207
그림 1-3-46. 게임 개발 시 가장 중요한 항목 208
그림 1-3-47. 게임산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 209
그림 1-3-48. 셧다운제가 미친 영향 210
그림 1-3-49. 4대 중독법 등의 법안 통과가 게임산업에 미칠 영향 211
그림 1-3-50. 기능성 게임 제작 실적 212
그림 1-3-51. 연도별 PC방 증감 추이(2000~2014년) 213
그림 1-3-52. PC방 설립 연도 216
그림 1-3-53. PC방 사업장 임대 여부 217
그림 1-3-54. PC방 연평균 매출 217
그림 1-3-55. PC방 월평균 매출 219
그림 1-3-56. PC방 매출 구성 220
그림 1-3-57. PC방 게임 콘텐츠 구입 비용 220
그림 1-3-58. PC방 고용 형태별/성별 종사자 비율 222
그림 1-3-59. PC방 연령별 종사자 현황 223
그림 1-3-60. PC방 학력별 종사자 비율 224
그림 1-3-61. PC방 사업장 면적 224
그림 1-3-62. PC방 고용 형태별 1인당 평균 근로시간 225
그림 1-3-63. PC방 비정규직(종업원) 평균 시급 225
그림 1-3-64. PC방 경영 형태 226
그림 1-3-65. PC방 복합 유통 여부 227
그림 1-3-66. PC방 시간당 이용 요금 227
그림 1-3-67. PC방 회선 공급사 229
그림 1-3-68. PC방 회선 속도 229
그림 1-3-69. PC방 회선 약정 기간 230
그림 1-3-70. PC방 PC 보유 대수 230
그림 1-3-71. PC방 보유 PC 제조 형태 231
그림 1-3-72. PC방 PC CPU 종류 231
그림 1-3-73. PC방 PC 메모리 용량 232
그림 1-3-74. PC방 PC VGA 종류 232
그림 1-3-75. PC방 PC OS 233
그림 1-3-76. PC방 일일 평균 방문자 수 234
그림 1-3-77. PC방 일일 평균 방문자 성별 비율 236
그림 1-3-78. PC방 방문 목적 237
그림 1-3-79. 평일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대 238
그림 1-3-80. 주말/공휴일 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대 239
그림 1-3-81. 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 240
그림 1-3-82. PC방 이용 요금 결제 수단 241
그림 1-3-83. PC방 선불카드 판매 여부 및 월평균 판매 금액 242
그림 1-3-84. PC방 유료게임 과금 여부 242
그림 1-3-85. PC방 평균 창업 비용 244
그림 1-3-86. 2015년 PC방 체감 경영 상황 245
그림 1-3-87. PC방 경영 악화의 주요 원인 246
그림 1-3-88. 2015년도 PC방 경영 전망 248
그림 1-3-89. PC방 경쟁력 약화 요인 248
그림 1-3-90. PC방 경영상 어려운 점 249
그림 1-3-91. PC방 음란물 차단 프로그램 설치 여부 250
그림 1-3-92. PC방 보안 프로그램 설치 여부 250
그림 1-3-93. PC방 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규 251
그림 1-3-94. 청소년 게임 중독에 대한 인식 252
그림 1-3-95. 초당 과금제 영향 253
그림 1-3-96. PC방 리그 개최 경험 253
그림 1-3-97. 2014년 PC방 리그 매출 영향력 인식 254
그림 1-3-98. 2015년 PC방 리그 매출 영향력 인식 254
그림 1-3-99. PC방 매출 감소에 영향을 미치는 법규 제도 255
그림 1-3-100. 아케이드게임장 설립 연도 비율 261
그림 1-3-101. 아케이드게임 사업장 임대 여부 261
그림 1-3-102. 2014년 아케이드게임장 연평균 매출액 263
그림 1-3-103. 2014년 아케이드게임장 월평균 매출액 263
그림 1-3-104. 아케이드게임장 고용 형태별/성별 종사자 비율 265
그림 1-3-105. 아케이드게임장 연령별 종사자 현황 266
그림 1-3-106. 아케이드게임장 학력별 종사자 비율 267
그림 1-3-107. 아케이드게임장 프렌차이즈 업체 여부 및 가맹 브랜드 268
그림 1-3-108. 아케이드사업장 면적 269
그림 1-3-109. 아케이드게임장 게임기 총 보유 대수 270
그림 1-3-110. 아케이드게임장 최근 1년 이내에 입고한 신규 게임기 현황 271
그림 1-3-111. 아케이드게임장 임대 게임기 수 및 총 보유 대수 중 비중 272
그림 1-3-112. 아케이드게임장 최근 1년 이내 입고한 게임기 임대 비용 272
그림 1-3-113. 아케이드게임장 국산/외산 게임기별 보유 현황 273
그림 1-3-114. 아케이드게임장 장르별 게임기 보유 대수 275
그림 1-3-115. 아케이드게임장 평일 평균 방문자 수 276
그림 1-3-116. 아케이드게임장 주말/공휴일 평균 방문자 수 278
그림 1-3-117. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 성별 비율 279
그림 1-3-118. 아케이드게임장 일일 평균 방문자 연령별 비율 280
그림 1-3-119. 아케이드게임장 평일 성인이 주로 이용하는 시간대 281
그림 1-3-120. 아케이드게임장 주말/공휴일 성인이 주로 이용하는 시간대 281
그림 1-3-121. 평일 청소년이 아케이드게임장을 주로 이용하는 시간대 282
그림 1-3-122. 주말/공휴일 청소년이 아케이드게임장을 주로 이용하는 시간대 282
그림 1-3-123. 아케이드게임장 이용자가 선호하는 게임 장르 283
그림 1-3-124. 아케이드게임장 인기 게임의 종류 및 매출 비중의 평균 284
그림 1-3-125. 아케이드게임장 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 285
그림 1-3-126. 아케이드게임장 전체 매출 중 게임기 임대비 비중 286
그림 1-3-127. 아케이드게임장 게임기 교체 주기 287
그림 1-3-128. 아케이드게임장 게임기 구입처(중복 응답) 288
그림 1-3-129. 아케이드게임장 제공 경품의 종류 289
그림 1-3-130. 아케이드게임장 지급 경품의 적정 가격대 291
그림 1-3-131. 아케이드게임장 창업 전 법적 관심 사항 292
그림 1-3-132. 2014년 아케이드게임장 운영 중 단속·적발·처벌 경험 293
그림 1-3-133. 아케이드게임장 창업 비용 293
그림 1-3-134. 2013년 대비 2014년 아케이드게임장 경영 상황 294
그림 1-3-135. 2015년 아케이드게임장 전망 296
그림 1-3-136. 2015년 아케이드게임장 경영 계획 297
그림 1-3-137. 아케이드게임 시장의 발전을 주도할 장르(중복 응답) 298
그림 1-4-1. 게임 제작 및 배급업체 종사자 추이(2003~2014년) 300
그림 1-4-2. 2014년 게임산업 직종별 종사자 구성비 301
그림 1-4-3. 2014년 게임산업 종사자의 성별 분포(2014년) 301
그림 1-4-4. 게임 제작/배급업체 종사자 수 비율 302
그림 1-4-5. 게임 제작/배급업체 고용 형태별 성별 평균 종사자 수 비율 303
그림 1-4-6. 게임 제작/배급업체 연령별 펑균 종사자 수 비율 304
그림 1-4-7. 게임 제작/배급업체 학력별 평균 종사자 수 비율 305
그림 1-4-8. 게임 제작/배급업체 직종별 평균 종사자 수 비율 306
그림 1-4-9. 게임 제작/배급업체 신규 인원 충원 경로(중복 응답) 307
그림 1-4-10. 게임 제작/배급업체 신규 인원 충원 시 어려운 점(중복 응답) 308
그림 1-4-11. 게임 제작/배급업체 직종별 필요 신입 인원 309
그림 1-4-12. 게임 제작/배급업체 직종별 필요 경력 인원 310
그림 1-4-13. 학부 및 전문학교 게임 교육기관 설립 연도 317
그림 1-4-14. 대학원 게임 교육기관 설립 연도 318
그림 1-4-15. 게임 관련 학부 및 전문학교 학제 현황 318
그림 1-4-16. 대학원 게임 관련 학위 과정 보유 현황 319
그림 1-4-17. 학부 및 전문학교 모집 정원 현황 319
그림 1-4-18. 학부 및 전문학교 소재지 320
그림 1-4-19. 대학원 소재지 320
그림 1-4-20. 학부 및 전문학교 재학생 수 321
그림 1-4-21. 대학원 재학생 수 322
그림 1-4-22. 학부 및 전문학교 평균 졸업자 수 323
그림 1-4-23. 대학원 평균 졸업자 수 324
그림 1-4-24. 학부 및 전문학교 졸업생 취업 현황 324
그림 1-4-25. 대학원 졸업생 취업 현황 325
그림 1-4-26. 게임 플랫폼별 중점 교육 분야(중복 응답) 326
그림 1-4-27. 학부 및 전문학교의 현재 강점을 지닌 교과목(중복 응답) 327
그림 1-4-28. 대학원의 현재 강점을 지닌 교과목(중복 응답) 327
그림 1-4-29. 학부 및 전문학교의 인력 양성 특화 방향 329
그림 1-4-30. 대학원의 인력 양성 특화 방향 329
그림 1-4-31. 학부 및 전문학교의 게임 분야 취업을 위해 중점을 두는 과정 331
그림 1-4-32. 게임 분야 취업/학문·연구 인력 양성을 위해 중점을 두는 과정 331
그림 1-4-33. 대학원의 취업과 학문·연구 분야의 상대적 비중 332
그림 1-4-34. 학부 및 전문학교의 경력 분야별 교수/연구진 현황 333
그림 1-4-35. 학부 및 전문학교의 전공 분야별 교수/연구진 현황 334
그림 1-4-36. 대학원의 경력 분야별 교수/연구진 현황 335
그림 1-4-37. 대학원의 전공 분야별 교수/연구진 현황 335
그림 1-4-38. 학부 및 전문학교의 교육과정 운영 상의 어려움 336
그림 1-4-39. 대학원의 교육과정 운영 상의 어려움 337
그림 2-1-1. 게임 이용 실태 조사 개요 343
그림 2-1-2. 게임 이용자의 인터넷 이용 여부 345
그림 2-1-3. 인터넷 이용 기기별 이용 서비스(중복 응답) 345
그림 2-1-4. 인터넷 주 이용 장소 346
그림 2-1-5. PC방 이용 여부 347
그림 2-1-6. PC방 월평균 이용 횟수 348
그림 2-1-7. PC방 1회 이용 시간 348
그림 2-1-8. PC방에서 주로 하는 활동 349
그림 2-1-9. PC방에서 게임을 하는 이유 350
그림 2-1-10. 게임 이용 분야(중복 응답) 351
그림 2-1-11. 게임 분야별 이용 비율 352
그림 2-1-12. 셧다운제도 인지도 353
그림 2-1-13. 셧다운제도에 대한 평가 354
그림 2-1-14. 선택적 셧다운제도 인지도 355
그림 2-1-15. 선택적 셧다운제도 필요성 356
그림 2-2-1. 게임 이용자 중 온라인게임 이용률 358
그림 2-2-2. 온라인게임 이용자의 성·연령별 분포 358
그림 2-2-3. 온라인게임 평균 이용 시간 360
그림 2-2-4. 온라인게임 총 이용 개수 361
그림 2-2-5. 온라인게임 주 이용 개수 361
그림 2-2-6. 온라인게임 1개당 이용 지속 기간 362
그림 2-2-7. 온라인게임 비용 지출 여부 363
그림 2-2-8. 온라인게임 월 이용/구입 비용 364
그림 2-2-9. 온라인게임 이용/구입 비용 결제 방식 365
그림 2-2-10. 온라인게임 아이템 현금 거래 인지도 366
그림 2-2-11. 온라인게임 아이템 현금 거래 1회 평균 금액 367
그림 2-2-12. 온라인게임 아이템 현금 거래 방식(중복 응답) 368
그림 2-2-13. 온라인게임 아이템 현금 거래에 대한 인식 369
그림 2-2-14. 온라인게임 확률형 아이템에 대한 인지도 및 이용 경험 370
그림 2-2-15. 온라인게임 확률형 아이템 이용 횟수 370
그림 2-2-16. 온라인게임 확률형 아이템 확률 공개 371
그림 2-2-17. 온라인게임 주 이용 장르 372
그림 2-2-18. 온라인게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 373
그림 2-2-19. 온라인게임을 하는 이유 375
그림 2-2-20. 게임 이용자 중 모바일게임 이용률 376
그림 2-2-21. 모바일게임 이용자의 성·연령별 분포 376
그림 2-2-22. 모바일게임 이용 기기(중복 응답) 378
그림 2-2-23. 모바일게임 다운로드 방법(중복 응답) 379
그림 2-2-24. 모바일게임 주 이용 분야 380
그림 2-2-25. 모바일게임 분야별 이용 비율 381
그림 2-2-26. 모바일게임 평균 이용 시간 382
그림 2-2-27. 모바일게임 1개당 이용 지속 기간 383
그림 2-2-28. 모바일게임 주 이용 시간대 383
그림 2-2-29. 모바일게임 주 이용 장소 384
그림 2-2-30. 모바일게임 총 이용 개수 385
그림 2-2-31. 모바일게임 주 이용 개수 386
그림 2-2-32. 모바일게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 387
그림 2-2-33. 모바일게임 주 이용 장르(1+2순위, 중복 응답 기준) 388
그림 2-2-34. 모바일게임 비용 지출 여부 389
그림 2-2-35. 모바일게임 월 이용/구입 비용 390
그림 2-2-36. 모바일게임 아이템 구입 이유 391
그림 2-2-37. 모바일게임 이용/구입 비용 결제 방식 392
그림 2-2-38. 모바일게임 확률형 아이템 인지도 및 이용 경험 393
그림 2-2-39. 모바일게임 확률형 아이템 이용 횟수 394
그림 2-2-40. 모바일게임 확률형 아이템에 대한 인식 395
그림 2-2-41. 모바일게임 이용 연수(현재 연령-시작 연령) 396
그림 2-2-42. 모바일게임을 하는 이유 396
그림 2-2-43. 게임 이용자 중 패키지게임 이용률 397
그림 2-2-44. 패키지게임 이용자의 성·연령별 분포 398
그림 2-2-45. 패키지게임 평균 이용 시간 399
그림 2-2-46. 패키지게임 1개당 이용 지속 기간 400
그림 2-2-47. 패키지게임 총 이용 개수 401
그림 2-2-48. 패키지게임 주 이용 개수 401
그림 2-2-49. 패키지게임 구입 비용 402
그림 2-2-50. 정품 외 패키지게임 이용 경험 403
그림 2-2-51. 패키지게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 404
그림 2-2-52. 패키지게임 주 이용 장르(1+2순위, 중복 응답 기준) 405
그림 2-2-53. 패키지게임을 하는 이유 406
그림 2-2-54. 게임 이용자 중 비디오 콘솔게임 이용률 407
그림 2-2-55. 비디오 콘솔게임 이용자의 성·연령별 분포 407
그림 2-2-56. 비디오 콘솔게임 평균 이용 시간 409
그림 2-2-57. 비디오 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 410
그림 2-2-58. 비디오 콘솔게임 총 이용 개수 411
그림 2-2-59. 비디오 콘솔게임 주 이용 개수 411
그림 2-2-60. 비디오 콘솔게임 비용 지출 여부 412
그림 2-2-61. 비디오 콘솔게임 구입 비용 413
그림 2-2-62. 비디오 콘솔게임 이용 시 평균 네트워크 접속 비율 414
그림 2-2-63. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 415
그림 2-2-64. 비디오 콘솔게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 416
그림 2-2-65. 비디오 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 417
그림 2-2-66. 비디오 콘솔게임을 하는 이유 418
그림 2-2-67. 게임 이용자 중 휴대용 콘솔게임 이용률 419
그림 2-2-68. 휴대용 콘솔게임 이용자의 성·연령별 분포 419
그림 2-2-69. 휴대용 콘솔게임 평균 이용 시간 421
그림 2-2-70. 휴대용 콘솔게임 1개당 이용 지속 기간 422
그림 2-2-71. 휴대용 콘솔게임 총 이용 개수 422
그림 2-2-72. 휴대용 콘솔게임 주 이용 개수 423
그림 2-2-73. 휴대용 콘솔게임 비용 지출 여부 424
그림 2-2-74. 휴대용 콘솔게임 구입 비용 424
그림 2-2-75. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 426
그림 2-2-76. 휴대용 콘솔게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 427
그림 2-2-77. 휴대용 콘솔게임 이용 기기(중복 응답) 428
그림 2-2-78. 휴대용 콘솔게임을 하는 이유 429
그림 2-2-79. 게임 이용자 중 아케이드게임 이용률 430
그림 2-2-80. 아케이드게임 이용자의 성·연령별 분포 430
그림 2-2-81. 아케이드게임 평균 이용 시간 432
그림 2-2-82. 아케이드게임장 월 평균 방문 횟수 433
그림 2-2-83. 아케이드게임 월 지출 비용 434
그림 2-2-84. 아케이드게임 총 이용 개수 435
그림 2-2-85. 아케이드게임 주 이용 개수 435
그림 2-2-86. 아케이드게임 주 이용 장르(1순위 응답 기준) 436
그림 2-2-87. 아케이드게임 주 이용 장르(1+2순위 응답 기준, 중복 응답) 437
그림 2-2-88. 아케이드게임을 하는 이유 438
그림 3-1-1. 2014 롤드컵 결승전 광경 446
그림 3-1-2. 2015 스베누 롤챔스 스프링에서 우승한 SKT1 449
그림 3-1-3. 2014 〈스타크래프트 2〉 프로 리그에서 우승한 KT 450
그림 3-1-4. 〈피파 온라인 3〉 아디다스 챔피언십 2015 개막전 452
그림 3-1-5. 액션 토너먼트 던전 앤 파이터 & 사이퍼즈 2014 서머 각 종목 우승팀 454
그림 3-1-6. e스포츠 커뮤니티 회원을 대상으로 한 팬 유형 구분 461
그림 3-1-7. 연령별 e스포츠 이용 경향의 차이 462
그림 3-1-8. e스포츠 시청 미디어 현황 462
그림 3-1-9. 세계 장애인 e스포츠 대회 467
그림 3-1-10. IeSA 총회 참여 행사 469
그림 3-1-11. e스포츠 세계 대회 주 경기장 전경 476
그림 3-2-1. 〈캡심〉 내 재무관리 전략 측정표 483
그림 3-2-2. 〈시뮤노믹스〉 로그인 페이지 484
그림 3-2-3. 〈분홍돌고래 뽀뚜〉 게임 화면 486
그림 3-2-4. 〈캐치잇 잉글리시〉 게임 화면 487
그림 3-2-5. 〈심시티 에듀〉를 활용한 수업 현장 490
그림 3-2-6. 〈심시티 에듀〉의 미션 3 실행 화면 490
그림 3-2-7. 〈플래티넘매스〉를 아이패드로 플레이하는 화면(좌), 주인공인 레지나와 샘(우) 491
그림 3-2-8. 군사용 〈해군 모의훈련 체계〉 개요 494
그림 3-2-9. 국방과학연구소의 〈가상시제〉 체험 화면 495
그림 3-2-10. 〈가상 전투 공간〉 시연 화면 495
그림 3-2-11. '굿게임쇼 코리아'의 마이크로소프트 부스 전경 497
그림 3-2-12. 하지편 마비 환자 재활 치료 기능성 게임 497
그림 3-2-13. 가상현실과 동작 인식을 활용한 〈리플렉션헬스〉의 베라(Vera) 시스템 498
그림 3-2-14. 〈USC 스탠더드 페이션트〉 게임 개요 499
그림 3-2-15. 〈좀비, 런!〉 게임 화면 499
그림 3-2-16. 〈파피홈: 우당탕 보호소〉 컨셉 그림 501
그림 3-2-17. 〈북극곰을 부탁해〉 패키지와 놀이판 501
그림 3-2-18. 〈언세이버리〉 플레이 화면 502
그림 3-2-19. 〈자유〉의 플레이 화면 502
그림 3-2-20. 에픽게임즈 코리아 홈페이지 캡쳐 화면 508
그림 3-2-21. 레이싱게임을 체감할 수 있는 시뮬레이터 508
그림 3-2-22. 스마트 X바이크 509
그림 3-2-23. 굿게임쇼 코리아 2015 포스터 510
그림 4-1-1. 세계 게임시장 현황 및 전망(2012~2017년) 596
그림 4-1-2. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년) 597
그림 4-1-3. 권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년) 598
그림 4-1-4. 2014년 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교 598
그림 4-1-5. 세계 권역별 비디오게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 599
그림 4-1-6. 세계 비디오게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 601
그림 4-1-7. 세계 권역별 아케이드게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 605
그림 4-1-8. 세계 아케이드게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 606
그림 4-1-9. 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 607
그림 4-1-10. 세계 온라인게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 609
그림 4-1-11. 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 610
그림 4-1-12. 세계 모바일게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 611
그림 4-1-13. 아시아 주요국의 모바일게임 시장 규모(2012~2017년) 612
그림 4-1-14. 세계 권역별 PC게임 시장 규모 및 전망(2012~2017년) 613
그림 4-1-15. 세계 PC게임 시장의 권역별 점유율(2014/2017년) 614
그림 4-2-1. 2014년 북미 지역 플랫폼별 게임시장 점유율 619
그림 4-2-2. 미국 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년) 621
그림 4-2-3. 세계시장 대비 미국 게임시장 플랫폼별 점유율 추이(2012~2017년) 622
그림 4-2-4. 캐나다 플랫폼별 게임시장 점유율 추이(2012~2017년) 623
그림 4-2-5. 2014년 미국 비디오게임 콘솔 기기별 판매 점유율 현황 625
그림 4-2-6. 2014년 미국 비디오게임 장르별 판매 비율 626
그림 4-2-7. 연도별 미국 아케이드게임 업주 중 향후 사업 낙관 응답자 비율(2010~2014년) 629
그림 4-2-8. 미국 아케이드게임 업주들이 생각하는 주요 고객층 630
그림 4-2-9. 2014년 북미 MOBA 게임 타이틀별 게이머 비중 632
그림 4-2-10. 미국 모바일게임 이용자 수 추이(2011~2019년) 634
그림 4-2-11. 2014년 미국 모바일게임 이용자 중 비디오게임을 즐기는 이용자 기기별 비율 634
그림 4-2-12. 2014년 미국 모바일게임 인기 장르 635
그림 4-2-13. 2014년 미국 PC게임 인기 장르 637
그림 4-2-14. 게임 전용 콘솔을 소유하고 있는 미국 게임 이용자들의 게임 이외의 엔터테인먼트 미디어로서 콘솔 사용 비율 639
그림 4-2-15. 미국의 TV/콘솔, PC와 태블릿 PC 중복 게임 이용자 641
그림 4-2-16. 미국의 플랫폼별 게임 인구 통계 641
그림 4-2-17. 미국의 부모들이 자녀들과 함께 게임을 하는 이유 643
그림 4-2-18. 미국 게임 이용자 함께 게임을 플레이하는 대상 비율 644
그림 4-3-1. 유럽의 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(2012~2017년) 647
그림 4-3-2. 유럽 플랫폼별 게임시장 비중 추이(2012~2017년) 648
그림 4-3-3. 세계 게임시장 내 유럽 게임시장의 플랫폼별 점유율 추이(2012~2017년) 649
그림 4-3-4. 유럽의 게임 플랫폼별 이용자 수(중복 응답) 657
그림 4-3-5. 유럽의 게임 플랫폼별 유료 이용자 수(중복 응답) 658
그림 4-3-6. 유럽의 게임 플랫폼별 이용액(연평균) 658
그림 4-3-7. 영국의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 659
그림 4-3-8. 프랑스의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 660
그림 4-3-9. 독일의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 662
그림 4-3-10. 스페인의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 663
그림 4-3-11. 이탈리아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 664
그림 4-3-12. 러시아의 플랫폼별 게임 이용자 수(중복 응답) 665
그림 4-4-1. 일본 오퍼레이션 매출액 추이(2005~2013년) 669
그림 4-4-2. 일본 PC게임 판매 추이(2009~2014년) 671
그림 4-4-3. 2014년 일본 PC게임 장르별 비율 672
그림 4-4-4. 2014년 일본 PC게임 판매 개수 상위 100위 제조회사 비율 672
그림 4-4-5. 일본 모바일게임 시장 규모 추이(2007~2014년) 683
그림 4-4-6. 일본 게임 이용자의 플랫폼별 게임 이용 경험 686
그림 4-4-7. 일본 게임 이용자가 자주 이용하는 게임 플랫폼(중복 응답) 686
그림 4-4-8. 일본 게임 비이용자의 게임 호감도 687
그림 4-4-9. 일본 비디오게임 이용자의 선호 장르(중복 응답) 688
그림 4-4-10. 일본 비디오게임 향후 이용 의향 688
그림 4-4-11. 일본 PC·온라인게임 이용 현황(중복 응답) 689
그림 4-4-12. 일본 PC·온라인게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 689
그림 4-4-13. 일본 PC·온라인게임 이용 방법(중복 응답) 690
그림 4-4-14. 일본 PC·온라인게임 향후 이용 의향 690
그림 4-4-15. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용 현황(중복 응답) 691
그림 4-4-16. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 691
그림 4-4-17. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용 방법 692
그림 4-4-18. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용자의 1일 이용 시간 692
그림 4-4-19. 일본 태블릿·스마트폰게임 이용자의 월평균 이용금액 692
그림 4-4-20. 일본 태블릿·스마트폰게임 향후 이용 의향 692
그림 4-4-21. 일본 휴대전화게임 이용 현황(중복 응답) 693
그림 4-4-22. 일본 휴대전화게임 이용자의 아이템 현금거래 경험 693
그림 4-4-23. 일본 휴대전화게임 이용 방법(중복 응답) 694
그림 4-4-24. 일본 휴대전화게임 이용자의 1일 이용 시간 694
그림 4-4-25. 일본 휴대전화게임 이용자의 월평균 이용금액 694
그림 4-4-26. 일본 휴대전화게임 향후 이용 의향 695
그림 4-4-27. 일본 아케이드게임 이용 장르(중복 응답) 695
그림 4-4-28. 일본 아케이드게임 향후 이용 의향 696
그림 4-5-1. 2014년 중국 게임시장 규모 697
그림 4-5-2. 중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중 추이(2011~2018년) 698
그림 4-5-3. 중국 온라인게임 시장 매출 변화(2011~2018년) 705
그림 4-5-4. 2014년 중국 게임 매출 상위 15개사 707
그림 4-5-5. 중국 온라인게임 중 롤플레잉게임 매출 변화(2008~2014년) 709
그림 4-5-6. 중국 전체 게임시장에서 온라인게임 시장 비중 변화(2008~2014년) 711
그림 4-5-7. 중국 온라인게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 711
그림 4-5-8. 중국 웹게임 시장 매출 변화(2008~2014년) 712
그림 4-5-9. 중국 웹게임 서버 개설 현황(2014년 1분기~2015년 1분기) 714
그림 4-5-10. 중국 전체 게임시장에서 웹게임 시장 점유율 변화(2008~2014년) 714
그림 4-5-11. 중국 웹게임 이용자 수 현황(2008~2014년) 714
그림 4-5-12. 중국 신규 웹게임 출시 현황 715
그림 4-5-13. 중국 모바일게임 매출 변화(2008~2014년) 716
그림 4-5-14. 중국 모바일게임 시장의 싱글게임 매출 변화(2008~2014년) 716
그림 4-5-15. 중국 모바일게임 장르별 분석표 719
그림 4-5-16. 중국 전체 게임시장에서 모바일게임 점유율 변화(2008~2014년) 719
그림 4-5-17. 중국 게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 721
그림 4-5-18. 중국 모바일게임 이용자 수 변화(2008~2014년) 721
그림 4-5-19. 중국 게임방송 시청자 수 현황(2013~2017년) 722
그림 4-6-1. 2014년 동남아시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 724
그림 4-6-2. 동남아시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 724
그림 4-6-3. 동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 다운로드 수 현황(2014년 12월 기준) 725
그림 4-6-4. 동남아시아 5개국의 애플리케이션 마켓별 게임 매출 현황(2014년 12월 기준) 725
그림 4-6-5. 2014년 대만 게임시장의 플랫폼별 점유율 727
그림 4-6-6. 대만 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 727
그림 4-6-7. 2014년 말레이시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 728
그림 4-6-8. 말레이시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 729
그림 4-6-9. 2014년 베트남 게임시장의 플랫폼별 점유율 730
그림 4-6-10. 베트남의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 731
그림 4-6-11. 〈플래피 버드〉 게임화면 731
그림 4-6-12. 2014년 태국 게임시장의 플랫폼별 점유율 733
그림 4-6-13. 태국의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 734
그림 4-6-14. 2014년 홍콩 게임시장의 플랫폼별 점유율 735
그림 4-6-15. 홍콩의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 735
그림 4-6-16. 2014년 인도네시아 게임시장의 플랫폼별 점유율 737
그림 4-6-17. 인도네시아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 737
그림 4-6-18. 2014년 싱가포르 게임시장의 플랫폼별 점유율 739
그림 4-6-19. 싱가포르의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 739
그림 4-6-20. 싱가포르 내에서 인기를 끌고 있는 〈슬롯마니아(Slotmania)〉 화면 740
그림 4-6-21. 2014년 필리핀 게임시장의 플랫폼별 점유율 742
그림 4-6-22. 필리핀 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 742
그림 4-7-1. 2014년 라틴아메리카 게임시장의 플랫폼별 점유율 746
그림 4-7-2. 라틴아메리카의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 746
그림 4-7-3. 2014년 멕시코 게임시장의 플랫폼별 점유율 748
그림 4-7-4. 멕시코의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 748
그림 4-7-5. 멕시코 게임 이용자의 게임 접속 단말 선호도 749
그림 4-7-6. 멕시코에서 가장 많이 다운로드된 유료 게임 애플리케이션 750
그림 4-7-7. 멕시코의 문화를 잘 반영한 드링크 박스 스튜디오의 〈과카멜레〉 초기 화면 753
그림 4-7-8. 2014년 브라질 게임시장의 플랫폼별 점유율 754
그림 4-7-9. 브라질의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 754
그림 4-7-10. 2014년 아르헨티나 게임시장의 플랫폼별 점유율 757
그림 4-7-11. 아르헨티나의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 757
그림 4-7-12. 〈프레군타도스〉 게임 서비스 화면 759
그림 4-7-13. 2014년 칠레 게임시장의 플랫폼별 점유율 760
그림 4-7-14. 칠레의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 760
그림 4-7-15. 2014년 콜롬비아 게임시장의 플랫폼별 점유율 761
그림 4-7-16. 콜롬비아의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 762
그림 4-7-17. 2014년 베네수엘라 게임시장의 플랫폼별 점유율 764
그림 4-7-18. 베네수엘라의 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2010~2019년) 764
그림 5-1-1. 카카오톡 인포그래픽 774
그림 5-1-2. 위메이드 〈아크스피어〉 777
그림 5-1-3. 쿤룬의 2015년 기대작 〈태극팬더〉 780
그림 5-1-4. 〈도탑전기〉 이미지 781
그림 5-1-5. 〈서머너즈 워〉 중국 애플 앱스토어 매출 8위 랭크 783
그림 5-2-1. 튜링 테스트 792
그림 5-2-2. 게임에서의 FSM 793
그림 5-2-3. 인터넷에서 60초 동안 일어나는 일 794
그림 5-2-4. 신경망의 구조 795
그림 5-2-5. 구글의 딥러닝을 이용한 고양이 판독 795
그림 5-2-6. 맵리듀스 구조 797
그림 5-2-7. 딥러닝 학습 데이터를 이미지화한 예 798
그림 5-2-8. 잘못된 데이터에 기반한 학습의 결과 799
그림 5-2-9. 신경망에게 어울리는 이미지를 추가하라고 한 경우 799
그림 5-2-10. 빅데이터 분석을 통한 오토 플레이어 검출 800
그림 5-2-11. 대표적 소셜 게임사인 징가의 빅데이터 관련 발표 자료(2012년) 801
그림 5-2-12. 엔진의 발전 형태 예시 804
그림 5-2-13. GPU에 최적화된 리소스 설치 방법 816
그림 5-2-14. 엔진별 작업환경 비교 817
그림 5-2-15. 엔진별 지원 플랫폼 비교 818
그림 5-2-16. VR 기기 819
그림 6-1-1. 게임산업 진흥 중장기 계획(2015~2019년) 추진 방향 826
그림 6-1-2. 페이스북 게임 서비스 중단 이미지 835
그림 6-1-3. 게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업 843
그림 6-1-4. 게임 해외 마켓 한국공동관 849
그림 6-1-5. ITS GAME 2014 in Korea 수출상담회 850
그림 6-1-6. 2014년 게임 과몰입 종합실태조사 결과 852
그림 6-1-7. 2014년 찾아가는 게임문화 교실 수업 사진 853
그림 6-1-8. 건전 게임문화 홍보 TV 다큐멘터리 방영 854
그림 6-1-9. 건전 게임문화 홍보 캠페인 영상 케이블TV 송출 854
그림 6-1-10. 건전 게임문화 웹툰 연재 854
그림 6-1-11. e스포츠대회 행사 855
그림 6-1-12. 장애인 e스포츠대회 행사 855
그림 6-1-13. 2014년 한중게임문화축제 857
그림 6-3-1. 게임물 등급분류 업무 현황 889
그림 6-3-2. 플랫폼별 등급분류 신청 현황(2007~2014년) 889
그림 6-3-3. 이용등급별 게임물 등급분류 현황(2007~2014년) 890
그림 6-3-4. 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황(2007~2014년) 891
그림 6-3-5. 2014년 월별 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 892
그림 6-3-6. 2014년 장르별 등급분류 신청 현황 892
그림 6-3-7. 게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 894
그림 6-3-8. 이용등급별 게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 894
그림 6-3-9. 게임물관리위원회 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 895
그림 6-3-10. 2014년 장르별 등급분류 결정 현황 895
그림 6-3-11. 아케이드게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 896
그림 6-3-12. 2014년 아케이드게임물 장르별 등급분류 결정 현황 897
그림 6-3-13. PC·온라인게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 898
그림 6-3-14. 2014년 PC·온라인게임물 장르별 등급분류 결정 현황 898
그림 6-3-15. 비디오·콘솔게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 899
그림 6-3-16. 2014년 비디오·콘솔 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 899
그림 6-3-17. 모바일게임물 등급분류 결정 현황(2007~2014년) 900
그림 6-3-18. 2014년 모바일게임물 장르별 등급분류 결정 현황 900
그림 6-3-19. 2014년 아케이드게임물 등급 거부 사유(중복 응답) 902
그림 6-3-20. 2014년 PC·온라인게임물 등급 거부 사유(중복 응답) 902
그림 6-3-21. 2014년 게임물 등급분류 취소 현황 904
그림 6-3-22. ESRB의 2014년 등급분류 통계 908
그림 6-3-23. PEGI OK 라벨 912
그림 6-3-24. CERO에서 2005년 이전에 사용한 연령등급 916
그림 6-3-25. CERO의 기타 등급 917
그림 6-3-26. ESRA의 등급 로고(이란어, 영어) 920
그림 6-3-27. 등급 및 부가정보 표시의 예 926
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