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자료명/저자사항
(2015년)e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 / 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2015
청구기호
338.477948 -16-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
x, 266 p. : 삽화, 서식, 표 ; 26 cm
총서사항
KOCCA ; 15-28
표준번호/부호
ISBN: 9788965144618
제어번호
MONO1201560133
주기사항
연구수행: 한국창조산업연구소
연구책임: 고정민
부록: 1. 해외 e스포츠 대회 현황 ; 2. e스포츠 실태조사 설문지
참고문헌: p. 231
원문
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표제지

목차

요약문 15

Ⅰ. 연구 개요 26

1. 연구 배경 및 목적 27

2. 연구 범위 및 방법 29

Ⅱ. e스포츠 현황 31

1. e스포츠의 정의 32

1) 법률적 정의 32

2) 한국e스포츠협회의 정의 32

2. e스포츠의 특징 및 산업 구조 33

3. 글로벌 e스포츠 37

1) 시장 규모 37

2) 상금 39

3) 시청자 및 팬 43

4. e스포츠 주요 동향 48

1) e스포츠 트렌드 48

2) 콘솔, 기타 e스포츠 종목 및 대회 사례 54

3) 중국 e스포츠 현황 58

4) 국산 e스포츠 종목의 해외 진출 사례 69

Ⅲ. e스포츠 실태조사 75

1. 조사 개요 76

1) 조사 목적 76

2) 조사 범위 76

2. e스포츠 관련 기관 현황 77

1) e스포츠 협단체 77

2) 한국e스포츠협회 지역지회 83

3) 공공기관 87

4) e스포츠 관련 교육기관 99

5) e스포츠 경기장 101

6) e스포츠 미디어 103

7) e스포츠 구단 114

8) e스포츠 후원기업 119

3. e스포츠 종목 현황 123

1) e스포츠 종목선정기관 심의 정식 및 시범 종목 124

2) 기타 e스포츠 종목 125

3) 종목사 126

4. 국내 e스포츠 대회 현황 128

Ⅳ. e스포츠 선수 대상 설문조사 133

1. 조사 개요 134

1) 조사 범위 134

2) 조사 내용 134

2. 프로 선수 135

3. 아마추어 선수 150

Ⅴ. e스포츠의 경제적 효과 159

1. 연구 방법 160

1) 개요 160

2) 측정 범위 160

2. 산업연관분석의 방법론 163

1) 1단계 분석 163

2) 2단계 분석 163

3. e스포츠 시장 규모 추정 170

1) e스포츠 매출 규모 추정 방법 및 대상 170

2) e스포츠 직접 매출 규모 추정 172

3) e스포츠 간접 매출 규모 추정 176

4. 유발계수의 도출 177

1) 산업분류 177

2) 유발계수의 도출 179

3) 영향력 및 감응도 계수 181

5. e스포츠의 경제적 파급효과 분석 182

6. e스포츠의 사회문화적 파급효과 188

1) 게임산업의 활성화 촉발 188

2) 장애인과 고령 인구에게 긍정적 기능 제공 189

3) 디지털 시대의 새로운 스포츠 192

Ⅵ. e스포츠의 비즈니스 모델 195

1. 연구 방법 196

2. e스포츠 주체별 비즈니스 모델 200

1) e스포츠 구단 200

2) e스포츠 미디어 204

3) e스포츠 경기장 208

4) e스포츠 종목사 212

3. 다른 스포츠 종목의 비즈니스 모델 216

1) 잉글리시 프리미어 리그(EPL) 216

2) 한국 프로야구 220

3) 미국프로골프협회 투어(PGA Tour) 224

4. e스포츠 비즈니스 활성화 방안 228

1) e스포츠 비즈니스 모델 분석 228

2) e스포츠 비즈니스 전략 수립 233

참고문헌 246

[부록] 247

1. 해외 e스포츠 대회 현황 248

2. e스포츠 실태조사 설문지 252

판권기 280

〈표 Ⅱ-1〉 주요 e스포츠 대회 상금 규모 40

〈표 Ⅱ-2〉 〈도타2〉의 상금 규모 및 월간 이용자 수 41

〈표 Ⅱ-3〉 e스포츠 선수 상금 순위 41

〈표 Ⅱ-4〉 e스포츠 구단 상금 순위 42

〈표 Ⅱ-5〉 북미 e스포츠 토너먼트 수 42

〈표 Ⅱ-6〉 지역별 e스포츠 팬 현황 및 전망 44

〈표 Ⅱ-7〉 미국 e스포츠 시청자들의 스트리밍 사이트 방문 비중 44

〈표 Ⅱ-8〉 e스포츠 주시청 장르(북미) 47

〈표 Ⅱ-9〉 가장 많이 시청하는 e스포츠 종목(북미) 48

〈표 Ⅱ-10〉 〈스타크래프트2〉 해외 진출 선수 현황 52

〈표 Ⅱ-11〉 〈리그오브레전드〉 해외 진출 선수 현황 53

〈표 Ⅱ-12〉 캡콤 프로 투어 대회 현황 56

〈표 Ⅱ-13〉 ECL 활동 구단 현황 62

〈표 Ⅱ-14〉 2015년 크로스파이어 스타즈 대회 일정 71

〈표 Ⅲ-1〉 e스포츠 실태조사 대상 76

〈표 Ⅲ-2〉 e스포츠 실태조사 결과 77

〈표 Ⅲ-3〉 e스포츠 협단체 실태조사 결과 77

〈표 Ⅲ-4〉 한국e스포츠협회 예산 79

〈표 Ⅲ-5〉 국제e스포츠연맹 가입 회원국 80

〈표 Ⅲ-6〉 국제e스포츠연맹 예산 81

〈표 Ⅲ-7〉 국제장애인e스포츠연맹 예산 81

〈표 Ⅲ-8〉 대한장애인e스포츠연맹 예산 82

〈표 Ⅲ-9〉 국제교류연맹 예산 83

〈표 Ⅲ-10〉 한국e스포츠협회 지역지회 실태조사 결과 83

〈표 Ⅲ-11〉 한국인터넷PC문화협회 서울지부 예산 84

〈표 Ⅲ-12〉 한국e스포츠협회 경기지회 예산 85

〈표 Ⅲ-13〉 한국e스포츠협회 인천지회 예산 85

〈표 Ⅲ-14〉 한국e스포츠협회 경북지회 예산 86

〈표 Ⅲ-15〉 공공기관 실태조사 결과 87

〈표 Ⅲ-16〉 한국콘텐츠진흥원 e스포츠 예산 88

〈표 Ⅲ-17〉 서울산업진흥원 e스포츠 예산 89

〈표 Ⅲ-18〉 인천정보산업진흥원 e스포츠 예산 89

〈표 Ⅲ-19〉 대전정보문화산업진흥원 e스포츠 예산 90

〈표 Ⅲ-20〉 대구디지털산업진흥원 e스포츠 예산 91

〈표 Ⅲ-21〉 광주정보문화산업진흥원 e스포츠 예산 91

〈표 Ⅲ-22〉 울산경제진흥원 e스포츠 예산 92

〈표 Ⅲ-23〉 부산정보산업진흥원 e스포츠 예산 93

〈표 Ⅲ-24〉 경기콘텐츠진흥원 e스포츠 예산 94

〈표 Ⅲ-25〉 충남문화산업진흥원 e스포츠 예산 94

〈표 Ⅲ-26〉 충청북도지식산업진흥원 e스포츠 예산 95

〈표 Ⅲ-27〉 전남정보문화산업진흥원 e스포츠 예산 96

〈표 Ⅲ-28〉 전북디지털산업진흥원 e스포츠 예산 96

〈표 Ⅲ-29〉 경북문화콘텐츠진흥원 e스포츠 예산 97

〈표 Ⅲ-30〉 경남문화예술진흥원 e스포츠 예산 98

〈표 Ⅲ-31〉 서귀포시청 e스포츠 예산 99

〈표 Ⅲ-32〉 e스포츠 관련 교육기관 실태조사 결과 99

〈표 Ⅲ-33〉 e스포츠 경기장 실태조사 결과 101

〈표 Ⅲ-34〉 용산 e스포츠 스타디움 현황 101

〈표 Ⅲ-35〉 넥슨 아레나 현황 102

〈표 Ⅲ-36〉 신도림 TG e스타디움 현황 102

〈표 Ⅲ-37〉 아프리카TV 프릭업 스튜디오 현황 103

〈표 Ⅲ-38〉 e스포츠 방송 및 중계 미디어 실태조사 결과 104

〈표 Ⅲ-39〉 OGN(온게임넷) 현황 104

〈표 Ⅲ-40〉 스포TV게임즈 현황 105

〈표 Ⅲ-41〉 네이버 현황 105

〈표 Ⅲ-42〉 아프리카TV 현황 105

〈표 Ⅲ-43〉 나이스게임TV 현황 106

〈표 Ⅲ-44〉 곰TV 현황 106

〈표 Ⅲ-45〉 e스포츠 지면 및 웹진 미디어 실태조사 결과 107

〈표 Ⅲ-46〉 스포츠경향 현황 107

〈표 Ⅲ-47〉 스포츠서울 현황 108

〈표 Ⅲ-48〉 스포츠조선 현황 108

〈표 Ⅲ-49〉 OSEN 현황 109

〈표 Ⅲ-50〉 인벤 현황 109

〈표 Ⅲ-51〉 게임조선 현황 110

〈표 Ⅲ-52〉 게임동아 현황 110

〈표 Ⅲ-53〉 게임샷 현황 110

〈표 Ⅲ-54〉 게임메카 현황 111

〈표 Ⅲ-55〉 아이뉴스24 현황 111

〈표 Ⅲ-56〉 포모스 현황 112

〈표 Ⅲ-57〉 전자신문 현황 112

〈표 Ⅲ-58〉 데일리e스포츠 현황 112

〈표 Ⅲ-59〉 e스포츠 구단 실태조사 결과 114

〈표 Ⅲ-60〉 KT 롤스터 현황 114

〈표 Ⅲ-61〉 삼성 갤럭시 현황 115

〈표 Ⅲ-62〉 SK텔레콤 T1 현황 115

〈표 Ⅲ-63〉 CJ 엔투스 현황 115

〈표 Ⅲ-64〉 진에어 그린윙스 현황 116

〈표 Ⅲ-65〉 나진 e-엠파이어 현황 116

〈표 Ⅲ-66〉 스베누 소닉붐(SBENU Sonicboom) 현황 116

〈표 Ⅲ-67〉 타이거즈 현황 117

〈표 Ⅲ-68〉 longzhu im 현황 117

〈표 Ⅲ-69〉 MVP 현황 118

〈표 Ⅲ-70〉 스베누(SBENU) 현황 118

〈표 Ⅲ-71〉 이외 구단 선수 현황 118

〈표 Ⅲ-72〉 삼성 갤럭시 현황 119

〈표 Ⅲ-73〉 KT 스포츠 현황 119

〈표 Ⅲ-74〉 CJ 주식회사 현황 120

〈표 Ⅲ-75〉 진에어 현황 120

〈표 Ⅲ-76〉 ㈜아이티엔조이 현황 121

〈표 Ⅲ-77〉 스베누(SBENU) 현황 121

〈표 Ⅲ-78〉 제닉스 크리에이티브 현황 122

〈표 Ⅲ-79〉 케이텔 현황 122

〈표 Ⅲ-80〉 동아 오츠카 현황 123

〈표 Ⅲ-81〉 e스포츠 종목 PC방 점유율 123

〈표 Ⅲ-82〉 e스포츠 종목 현황 124

〈표 Ⅲ-83〉 기타 e스포츠 종목 125

〈표 Ⅲ-84〉 라이엇 게임즈 현황 126

〈표 Ⅲ-85〉 블리자드 엔터테인먼트 현황 126

〈표 Ⅲ-86〉 넥슨 현황 127

〈표 Ⅲ-87〉 드래곤플라이 현황 128

〈표 Ⅲ-88〉 국내 e스포츠 대회 개요 128

〈표 Ⅲ-89〉 국내 e스포츠 대회 현황 129

〈표 Ⅳ-1〉 프로 선수 응답자 구성 비율 135

〈표 Ⅳ-2〉 프로 선수 플레이 종목 136

〈표 Ⅳ-3〉 프로 선수 선수 활동 형태 136

〈표 Ⅳ-4〉 스폰서(후원자 혹은 후원 단체) 후원 종류 137

〈표 Ⅳ-5〉 스폰서(후원자 혹은 후원 단체)의 추가 희망 후원 종류 137

〈표 Ⅳ-6〉 최근 1년간 연봉(상금 제외) 138

〈표 Ⅳ-7〉 선수 활동 시작 연령 138

〈표 Ⅳ-8〉 선수 활동 기간 139

〈표 Ⅳ-9〉 선수 활동을 시작한 동기 1순위 139

〈표 Ⅳ-10〉 선수 활동을 시작한 동기 2순위 140

〈표 Ⅳ-11〉 최근 1년간 참여한 e스포츠 대회 횟수 140

〈표 Ⅳ-12〉 최근 1년간 참여한 e스포츠 대회 종목 141

〈표 Ⅳ-13〉 1인당 참여한 e스포츠 대회 평균 횟수 141

〈표 Ⅳ-14〉 참여한 e스포츠 대회 획득 상금 141

〈표 Ⅳ-15〉 e스포츠 대회 정보 습득 경로 142

〈표 Ⅳ-16〉 주중 연습 일수 142

〈표 Ⅳ-17〉 주중 1일 연습 시간 142

〈표 Ⅳ-18〉 주말 연습 일수 143

〈표 Ⅳ-19〉 주말 1일 연습 시간 143

〈표 Ⅳ-20〉 연습 비용 충당 방법 143

〈표 Ⅳ-21〉 해외 진출 의사 147

〈표 Ⅳ-22〉 해외 진출 시 고려사항 148

〈표 Ⅳ-23〉 향후 은퇴 계획 148

〈표 Ⅳ-24〉 아마추어 응답자 구성 비율 150

〈표 Ⅳ-25〉 아마추어 선수 플레이 종목 151

〈표 Ⅳ-26〉 종사하고 있는 직업 152

〈표 Ⅳ-27〉 아마추어 선수 소속팀 여부 152

〈표 Ⅳ-28〉 아마추어 선수 활동 시작 연령 152

〈표 Ⅳ-29〉 아마추어 선수 활동을 시작한 동기 1순위 153

〈표 Ⅳ-30〉 아마추어 선수 활동을 시작한 동기 2순위 153

〈표 Ⅳ-31〉 아마추어 선수 활동을 시작한 동기 기타 의견 153

〈표 Ⅳ-32〉 최근 1년간 참여한 아마추어 대회 횟수 153

〈표 Ⅳ-33〉 최근 1년간 참여한 아마추어 대회 종목 154

〈표 Ⅳ-34〉 최근 1년간 참여한 아마추어 대회 형태 154

〈표 Ⅳ-35〉 최근 1년간 참여한 아마추어 대회 평균 횟수 154

〈표 Ⅳ-36〉 최근 1년간 참여한 아마추어 대회 획득 상금 155

〈표 Ⅳ-37〉 e스포츠 대회 정보 습득 경로 155

〈표 Ⅳ-38〉 e스포츠 대회 정보 습득 경로 기타 의견 155

〈표 Ⅳ-39〉 아마추어 선수 주중 연습 일수 156

〈표 Ⅳ-40〉 아마추어 선수 1회 연습 시간 156

〈표 Ⅳ-41〉 아마추어 선수 연습 장소 157

〈표 Ⅳ-42〉 아마추어 선수 연습 비용 충당 방법 157

〈표 Ⅳ-43〉 프로게이머 전향 의사 157

〈표 Ⅳ-44〉 프로게이머 전향 시 고려 사항 158

〈표 Ⅴ-1〉 e스포츠 경제효과 측정의 범위 162

〈표 Ⅴ-2〉 산업연관표의 형식 165

〈표 Ⅴ-3〉 투입계수표의 형식 165

〈표 Ⅴ-4〉 e스포츠 방송 매출액 추정 172

〈표 Ⅴ-5〉 e스포츠 스트리밍 및 포털 매출액 추정 173

〈표 Ⅴ-6〉 e스포츠 온오프라인 매체 매출액 추정 173

〈표 Ⅴ-7〉 e스포츠 미디어 부문 매출액 추정 174

〈표 Ⅴ-8〉 e스포츠 구단 부문 매출액 추정 174

〈표 Ⅴ-9〉 e스포츠 대회 부문 매출액 추정 175

〈표 Ⅴ-10〉 e스포츠 직접 매출액 추정 176

〈표 Ⅴ-11〉 게임산업 기여 부문 매출액 추정 176

〈표 Ⅴ-12〉 e스포츠 직간접 매출액 합산 규모 177

〈표 Ⅴ-13〉 산업연관표상 e스포츠 관련 산업에 대한 분류 179

〈표 Ⅴ-14〉 e스포츠 관련 산업의 생산, 부가가치, 취업유발계수 179

〈표 Ⅴ-15〉 영향력 및 감응도 계수 182

〈표 Ⅴ-16〉 e스포츠의 생산유발효과 183

〈표 Ⅴ-17〉 e스포츠의 부가가치유발효과 184

〈표 Ⅴ-18〉 e스포츠의 취업유발효과 185

〈표 Ⅴ-19〉 e스포츠의 경제적 파급효과 186

〈표 Ⅴ-20〉 스포츠와 e스포츠의 공유 영역 193

〈표 Ⅵ-1〉 비즈니스 모델 캔버스의 분류 198

〈표 Ⅵ-2〉 e스포츠 구단의 비즈니스 모델 캔버스 200

〈표 Ⅵ-3〉 e스포츠 미디어의 비즈니스 모델 캔버스 205

〈표 Ⅵ-4〉 e스포츠 경기장의 비즈니스 모델 캔버스 209

〈표 Ⅵ-5〉 e스포츠 종목사의 비즈니스 모델 캔버스 213

〈표 Ⅵ-6〉 잉글리시 프리미어 리그 구단 유니폼 스폰서 218

〈표 Ⅵ-7〉 잉글리시 프리미어 리그 TV중계권료 219

〈표 Ⅵ-8〉 프로야구 구단 매출 현황 221

〈표 Ⅵ-9〉 프로야구 방송 중계권료 추이(추정치) 221

〈표 Ⅵ-10〉 프로야구 각 구단의 모기업 지원금 현황 222

〈표 Ⅵ-11〉 한국 프로야구 타이틀 스폰서 222

〈표 Ⅵ-12〉 PGA 투어 연도별 총상금 225

〈표 Ⅵ-13〉 PGA 투어 마케팅 파트너 226

〈표 Ⅵ-14〉 e스포츠의 비즈니스 모델 캔버스 228

〈표 Ⅵ-15〉 국내 주요 프로 스포츠 연간 중계권료 현황 234

〈표 Ⅵ-16〉 네이버 스포츠 섹션 주요 종목별 동영상 콘텐츠 현황 235

〈표 Ⅵ-17〉 주요 프로 스포츠 및 e스포츠 결승 시청자 수 241

〈표 Ⅵ-18〉 2014 리그오브레전드 월드챔피언십 본선 입장료 243

〈그림 Ⅰ-1〉 연구 프로세스 30

〈그림 Ⅱ-1〉 e스포츠 구성 주체 및 범위 36

〈그림 Ⅱ-2〉 글로벌 e스포츠 시장 규모(Superdata Research) 37

〈그림 Ⅱ-3〉 북미 e스포츠 매출액 구성 38

〈그림 Ⅱ-4〉 글로벌 e스포츠 시장 규모(NEWZOO) 39

〈그림 Ⅱ-5〉 ESPN이 보도한 주요 스포츠 대회별 상금 순위 39

〈그림 Ⅱ-6〉 글로벌 e스포츠 시청자 수 전망 43

〈그림 Ⅱ-7〉 게임 전문 스트리밍 사업자 트위치 45

〈그림 Ⅱ-8〉 터키의 베식타스 클럽 e스포츠 게임단 49

〈그림 Ⅱ-9〉 포케몬 월드챔피언십 55

〈그림 Ⅱ-10〉 캡콤 프로 투어 앰블럼 56

〈그림 Ⅱ-11〉 중국 e스포츠 시장 규모 58

〈그림 Ⅱ-12〉중국 e스포츠 이용자 규모(억 명) 59

〈그림 Ⅱ-13〉 텐센트의 크로스파이어 프로 리그 60

〈그림 Ⅱ-14〉 텐센트의 리그오브레전드 프로 리그 61

〈그림 Ⅱ-15〉 텐센트 게임즈 아레나 로고 61

〈그림 Ⅱ-16〉 Longzhu.com 인터넷 방송 화면 66

〈그림 Ⅱ-17〉 중국 모바일 e스포츠 대회 참가 의향 68

〈그림 Ⅱ-18〉 중국 모바일 e스포츠 대회 유형 68

〈그림 Ⅱ-19〉 세계 게임 매출 순위(2013년 기준) 70

〈그림 Ⅱ-20〉 중국 크로스파이어 리그 운영 구조 71

〈그림 Ⅱ-21〉 크로스파이어 스타즈 대회 개최 국가 72

〈그림 Ⅱ-22〉 포인트블랭크 인터내셔널 챔피언십 73

〈그림 Ⅱ-23〉 〈던전앤파이터〉와 〈카트라이더〉 74

〈그림 Ⅳ-1〉 선수 생활 만족도 144

〈그림 Ⅳ-2〉 사회적 인식 만족도 144

〈그림 Ⅳ-3〉 선수 수입 만족도 144

〈그림 Ⅳ-4〉 선수로서 미래에 대한 전망 145

〈그림 Ⅳ-5〉 선수 활동을 유지해 나가는데 있어 어려운 점 1순위 145

〈그림 Ⅳ-6〉 선수 활동을 유지해 나가는데 있어 어려운 점 2순위 145

〈그림 Ⅳ-7〉 e스포츠 산업의 미래에 대한 개인적 전망 146

〈그림 Ⅴ-1〉 e스포츠 매출 규모 추정 방법 171

〈그림 Ⅵ-1〉 e스포츠 비즈니스 모델 분석 방법 197

〈그림 Ⅵ-2〉 비즈니스 모델 캔버스 198

〈그림 Ⅵ-3〉 e스포츠 구단의 수익 및 비용 구조 202

〈그림 Ⅵ-4〉 e스포츠 구단의 이상적 수익 및 비용 구조 204

〈그림 Ⅵ-5〉 e스포츠 미디어의 수익 및 비용 구조 206

〈그림 Ⅵ-6〉 e스포츠 미디어의 이상적 수익 및 비용 구조 208

〈그림 Ⅵ-7〉 e스포츠 경기장의 수익 및 비용 구조 210

〈그림 Ⅵ-8〉 e스포츠 경기장의 이상적 수익 및 비용 구조 212

〈그림 Ⅵ-9〉 e스포츠 종목사의 수익 및 비용 구조 214

〈그림 Ⅵ-10〉 e스포츠 종목사의 이상적 수익 및 비용 구조 216

〈그림 Ⅵ-11〉 잉글리시 프리미어 리그의 공식 스폰서 217

〈그림 Ⅵ-12〉 e스포츠 비즈니스 생태계 229

〈그림 Ⅵ-13〉 e스포츠의 비즈니스 모델 분석을 통한 전략 방안 233

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