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표제지
목차
요약 10
Ⅰ. 서론 19
1. 연구 배경 및 필요성 19
2. 연구목적 및 보고서 구성 20
1) 본 연구의 목적 20
2) 보고서의 구성 및 주요 연구내용 20
Ⅱ. 글로벌ㆍ유럽 게임시장 현황 23
1. 글로벌 게임시장 현황 23
1) 권역별 게임시장 규모 23
2) 국가별 게임시장 규모 25
3) 장르(세그먼트)별 게임시장 규모 26
4) 글로벌 게임기업의 시장성과 27
2. 글로벌 게임시장의 주요 트렌드 28
1) 모바일 게임시장의 급속한 성장 28
2) 크리에이티브(creative) 게임의 인기 29
3) 게임 수익모델의 다변화를 위한 노력 29
4) 전통 게임 장르와 모바일의 결합 가속화 30
5) 중국 게임기업의 급성장 31
6) 게임 이용자 및 이용패턴의 다변화 31
7) 인수합병과 다각화 32
8) 가상현실(VR) 게임 및 'Toy-to life' 게임 개발 확산 32
3. 유럽 게임시장 개황 33
1) 세그먼트(segment)별 매출 및 규모 33
2) 게임산업 육성을 위한 국가적 지원체계 35
3) 게임기업들의 이용자 커뮤니티 구축노력 36
4) 주요 국가별 모바일인터넷 이용환경 36
Ⅲ. 중부유럽 게임시장 개관 38
1. 중부유럽 시장의 범위 38
2. 독일 게임시장 39
1) 시장규모 39
2) 게임이용 및 기반환경 41
3) 게임산업 진흥정책 43
3. 스위스 게임시장 47
1) 시장규모 47
2) 게임산업 진흥정책 49
4. 오스트리아 게임시장 50
1) 시장규모 50
2) 게임산업 진흥정책 52
Ⅳ. 한국 게임콘텐츠의 중부유럽 유통실태 분석 55
1. 한국 게임기업 중부유럽 진출 및 콘텐츠 유통현황 55
2. 분석방법 62
1) 포커스 그룹 인터뷰(FGI, focus group interview) 63
2) 심층 인터뷰(In-depth Interview) 64
3) 설문조사(Survey) 64
3. FGI 시행 결과 66
1) FGI 주요 의제 66
2) FGI 조사결과 및 시사점 67
4. 심층 인터뷰 시행 결과 73
1) 심층 인터뷰 주요 의제 73
2) 1차 심층 인터뷰 조사결과 및 시사점 75
3) 2차 심층 인터뷰 조사결과 및 시사점 78
4) 심층 인터뷰 분석결과 종합 82
5. 전문가 설문조사 시행 결과 83
1) 전문가 설문조사 설계 개요 83
2) 응답자의 특성 84
3) 조사결과 및 시사점 86
4)/3) 설문조사 결과 논의 98
제5장 국산 게임 콘텐츠 중부유럽 진출강화 전략 100
1. 게임콘텐츠 유럽시장 진출 지원정책 평가 100
2. 중부유럽 게임시장 공략 성공사례 102
1) 게임빌 102
2) 넥슨 유럽 105
3. 결론: 정책수립 및 전략방향 108
1) 확장된 마케팅 활동 지원 정책 필요 108
2) 게임 전문 오픈마켓 플랫폼 등의 미래지향형 전략 지원 필요 109
3) 콘텐츠/게임 전문 금융 지원 활성화 및 중부 유럽 시장과의 조응 110
4) 현지 업체 투자/인수를 통한 효과적 시장 진출 지원 필요 111
5) 게임 아트(game art), 게이미피케이션(gamification) 시장 육성 111
참고문헌 112
[부록] 설문지 116
판권기 122
[표 Ⅱ-1] 상위 20개 글로벌 게임기업의 매출액(백 만 달러) 및 순이익률 27
[표 Ⅱ-2] 유럽 게임시장 플랫폼 별 연평균수익(억 달러) 및 CAGR 33
[표 Ⅱ-3] 게임플랫폼 별 사용자/구매자(백만 명) 및 평균지불액(달러) 34
[표 Ⅱ-4] 유럽 주요국가 게임 산업 진흥정책 사례 35
[표 Ⅲ-1] 독일 게임시장 개관(PWC, 2015a) 39
[표 Ⅲ-2] 독일 게임시장 플랫폼 별 예상매출(억 달러) 및 CAGR 40
[표 Ⅲ-3] 지역별 게임기업 지원프로그램 개요 46
[표 Ⅲ-4] 스위스 게임시장 개관(PWC, 2015a) 48
[표 Ⅲ-5]/[표 Ⅲ-4] 스위스 게임시장 플랫폼 별 예상매출(억 달러) 및 CAGR 48
[표 Ⅲ-6]/[표 Ⅲ-5] 오스트리아 게임시장 개관(PWC, 2015a) 50
[표 Ⅲ-7]/[표 Ⅲ-6] 오스트리아 게임시장 플랫폼 별 예상매출(억 달러) 및 CAGR 51
[표 Ⅲ-8]/[표 Ⅲ-7] 오스트리아 게임기업 지원프로그램 개요 53
[표 Ⅲ-9]/[표 Ⅲ-8] 국가별 창조산업 비중 53
[표 Ⅳ-1] 중부유럽 내 직접 법인 설치 게임 기업들의 최근 동향(1) 56
[표 Ⅳ-2]/[표 Ⅳ-1] 중부유럽 내 직접 법인 설치 게임 기업들의 최근 동향(2) 57
[표 Ⅳ-3]/[표 Ⅳ-2] FGI 질문 유목 66
[표 Ⅳ-4]/[표 Ⅳ-3] FGI 참여 전문가 성명 및 소속 66
[표 Ⅳ-5]/[표 Ⅳ-4] 1차 심층 인터뷰 질문 유목 73
[표 Ⅳ-6]/[표 Ⅳ-5] 1차 심층 인터뷰 대상자 74
[표 Ⅳ-7]/[표 Ⅳ-6] 2차 심층 인터뷰 질문 유목 74
[표 Ⅳ-8]/[표 Ⅳ-7] 2차 심층 인터뷰 대상자 75
[표 Ⅳ-9]/[표 Ⅳ-8] 응답자 소속 기업(총 26개) 86
[표 Ⅴ-1]/[표 5-1] 중부유럽 게임시장 진출 관련 정책 평가 대상 자료 100
[그림 Ⅰ-1] 연구의 구성 및 전개도 22
[그림 Ⅱ-1] 권역별 게임시장 현황(2015년 4월 기준) 24
[그림 Ⅱ-2] 2014-2018 권역별 게임시장 매출전망 24
[그림 Ⅱ-3] 국가별 게임시장 규모(2013년 12월 기준, 백만 달러) 25
[그림 Ⅱ-4] 게임 장르(세그먼트)별 시장규모 26
[그림 Ⅱ-5] 미국/독일/프랑스/영국 게임 사용자 중 구매자(Payer) 비중 30
[그림 Ⅲ-1] 유럽지도와 중부유럽의 위치 38
[그림 Ⅲ-2] 독일 게임시장 기기 별 매출 비중 40
[그림 Ⅲ-3] 독일 게임소비자 조사결과 41
[그림 Ⅲ-4] 독일의 게임 클러스터 현황 42
[그림 Ⅲ-5] 노르트 라인 베스트팔렌 주 영역(보라색 영역) 44
[그림 Ⅲ-6] 게임팩토리 루르 내부 입주 공간(1기업당 1개) 45
[그림 Ⅲ-7] 스위스 게임소비자 조사결과 49
[그림 Ⅲ-8] 오스트리아 게임소비자 조사결과 52
[그림 Ⅳ-1] 독일 시장 내 2015-10 매출 우수 기업(Appannie, 2015) 58
[그림 Ⅳ-2] 독일 시장 내 10대 매출/다운로드 우수 앱(Appannie, 2015) 59
[그림 Ⅳ-3] '소셜슈필'과 '넥슨'이 공동 개발한 '레거시퀘스트' 화면 60
[그림 Ⅳ-4] 베를린/브란덴부르크 지역 게임 산업 변화 61
[그림 Ⅳ-5] 설문조사 방법론 절차 65
[그림 Ⅳ-6] 응답 경험 유무 및 주요 사업 지역 84
[그림 Ⅳ-7] 주력사업 분야 85
[그림 Ⅳ-8] 성별 및 직무 경력 85
[그림 Ⅳ-9] 한국 게임 인지도 설문 결과 86
[그림 Ⅳ-10] 캐릭터 디자인 및 배경 디자인 설문 결과 87
[그림 Ⅳ-11] 세부 표현이 정밀한 '한국적 배경 디자인' 사례(넷마블 '이데아') 88
[그림 Ⅳ-12] 아이콘 및 칼라 디자인 설문 결과 89
[그림 Ⅳ-13] 시스템 제원 및 오디오 시스템 설문 결과 89
[그림 Ⅳ-14] 그래픽 및 물리적 자유도 관련 설문조사 결과 90
[그림 Ⅳ-15] 스토리텔링, 퀘스트 경험, 사용자 간 커뮤니케이션 조사 결과 91
[그림 Ⅳ-16] 웹페이지 정보성 및 디자인, 이미지 설문조사 결과 92
[그림 Ⅳ-17] 신뢰성, 브랜드 친화도 명성 설문조사 결과 93
[그림 Ⅳ-18] 과금 체계의 적정성 관련 설문 결과 93
[그림 Ⅳ-19] 구매 과정의 적정성 94
[그림 Ⅳ-20] 현지 시장 문화 이해도 95
[그림 Ⅳ-21] 현지 산업 구조 이해도 부족 관련 설문 결과 96
[그림 Ⅳ-22] 디자인 및 연구개발 부족 관련 설문 결과 97
[그림 Ⅳ-23] 제휴 전략 부족 관련 설문 결과 97
[그림 Ⅴ-1] 모바일 공동 플랫폼 운영 개요(문화체육관광부, 2015) 101
[그림 Ⅴ-2] 게임빌 해외 법인 설립 동향(머니투데이, 2015) 104
[그림 Ⅴ-3] 플랫폼 '하이브' 화면 105
[그림 Ⅴ-4] 넥슨 게임 '빈딕투스'(마비노기 영웅전) 화면 106
[그림 Ⅴ-5]/[그림 Ⅴ5-5] 주요 게임기업의 글로벌 매출 추이(This is game, 2015) 107
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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