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자료명/저자사항
디지털콘텐츠산업 실태조사 = Survey of digital content industry / 미래창조과학부 인기도
발행사항
진천군 : 정보통신산업진흥원, 2015
청구기호
338.4779 -16-20
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
6, 225 p. : 삽화, 서식, 표 ; 26 cm
총서사항
조사분석 ; 15-13
표준번호/부호
ISBN: 9788961083324
제어번호
MONO1201616211
주기사항
연구기관: 정보통신산업진흥원, 한국정보통신진흥협회
부록: 1. 설문지 ; 2. 2015년 CG산업실태조사 결과
참고문헌: p. 223-225
원문

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표제지

목차

요약문 2

제1장 서론 20

제1절 조사 배경 및 목적 21

1. 조사 배경 21

2. 조사 목적 22

제2장 디지털콘텐츠산업의 정의 및 분류체계 24

제1절 디지털콘텐츠산업의 정의 및 환경 변화 25

1. 디지털콘텐츠산업의 정의 25

2. 디지털콘텐츠산업의 환경 변화 27

제2절 디지털콘텐츠산업 분류체계 40

1. 디지털콘텐츠산업 관련 국내 분류체계 40

2. 디지털콘텐츠산업 관련 해외 분류체계 51

3. 디지털콘텐츠산업 분류체계 재정립 55

제3장 디지털콘텐츠산업실태조사 개요 62

제1절 조사 범위 63

1. 시간적 범위 63

2. 공간적 범위 63

3. 내용적 범위 63

제2절 조사 체계 64

1. 실사 64

2. 자료처리 65

제3절 모집단 및 표집틀 66

1. 모집단 66

2. 표집틀 66

제4절 조사 개요 67

1. 조사 개요 67

2. 표본 설계 67

제5절 추정 69

제4장 실태조사 결과 70

제1절 일반 현황 71

1. 소재지 71

2. 설립연도 72

3. 소유형태 74

4. 기업형태 75

제2절 시장현황 및 전망 76

1. 국내 시장규모 추정 및 전망 76

2. 대분류별 국내 시장규모 및 전망 77

3. 디지털콘텐츠산업 수출액 현황 79

제3절 인력현황 80

1. 인구특성별 인력현황 81

2. 직무ㆍ고용형태별 인력현황 82

제4절 대분류별 세부현황 83

1. e-book 83

2. 디지털 만화 86

3. e-learning 88

4. 디지털게임 91

5. 디지털콘텐츠 솔루션 94

6. 디지털영화 97

7. 디지털방송 100

8. 디지털 애니메이션 103

9. 디지털 광고 106

10. 디지털 음악 109

11. 디지털정보콘텐츠 112

12. 디지털커뮤니케이션 115

13. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 118

14. 기타 디지털 콘텐츠 121

제5장 디지털콘텐츠 해외 시장 동향 123

제1절 해외 디지털콘텐츠산업 주요 트렌드 124

1. 디지털콘텐츠 시장의 성장 동인 124

2. 디지털콘텐츠산업 직면 과제 134

3. 디지털콘텐츠 시장 주요 이슈 141

4. 디지털콘텐츠산업 주요 해외 기업 동향 이슈 163

제2절 산업별 세계 디지털콘텐츠 시장 173

1. e-book 시장규모 및 전망 173

2. 디지털만화 시장규모 및 전망 180

3. 디지털음악 시장규모 및 전망 182

4. 디지털영상 시장규모 및 전망 184

5. 게임 시장규모 및 전망 190

6. 디지털애니메이션 시장규모 및 전망 192

7. 정보콘텐츠 시장규모 및 전망 194

제6장 시사점 및 제언 197

제1절 한계점 및 시사점 198

1. 모집단 구성의 한계 198

2. 시장 규모 분석 상의 한계 198

제2절 제언 199

1. 융합기술 기반 및 융합형 콘텐츠 분류체계의 필요 199

2. 디지털콘텐츠산업 통계조사를 위한 후속 연구 추진 필요 200

[부록 1] 설문지 202

[부록 2] 2015년 CG산업실태조사 결과 224

1. 조사 개요 224

2. 일반 현황 225

3. 시장 현황 227

4. 인력 현황 229

5. 최근 3년간 프로젝트 수주 내역 229

참고문헌 230

판권기 233

표 2-1. VR/AR 플랫폼 및 콘텐츠 분야에서의 글로벌 IT업체 동향 33

표 2-2. 세계 콘텐츠 분야별 디지털 소비 비중 추이 35

표 2-3. 콘텐츠산업 특수 분류체계 41

표 2-4. 콘텐츠산업의 '온라인 및 디지털콘텐츠' 분류 46

표 2-5. 정보통신방송서비스의 범위 48

표 2-6. 정보통신방송기기 분류 48

표 2-7. 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 분류 49

표 2-8. 국내 디지털콘텐츠산업 분류체계 비교 50

표 2-9. OECD 콘텐츠 미디어 산업 정의(2007) 51

표 2-10. OECD 콘텐츠&미디어 산업분류 52

표 2-11. OECD 콘텐츠 미디어 상품 정의(2007) 53

표 2-12. OECD 콘텐츠&미디어 상품 분류 54

표 2-13. PWC, 『Global entertainment and media outlook』 분류체계 54

표 2-14. 산업분류의 유형 57

표 2-15. 산업분류 및 품목분류의 매출액 집계 방법 57

표 2-16. 디지털콘텐츠산업 분류체계 개선(안) 59

표 2-17. 디지털콘텐츠산업 업종 분류의 한국표준산업분류(KSIC) 연계 61

표 3-1. 주요 조사 내용 63

표 3-2. 조사 개요 67

표 3-3. 검색 키워드 68

표 4-1. 대분류별 소재지 72

표 4-2. 대분류별 설립연도 73

표 4-3. 대분류별 소유형태 74

표 4-4. 대분류별 기업형태 75

표 4-5. 대분류별 국내 시장규모 및 전망(2013~2015) 77

표 4-6. 대분류별 국내 시장규모 및 전망(2016~2018) 78

표 4-7. e-book 시장규모 및 전망 83

표 4-8. 디지털 만화 시장규모 및 전망 86

표 4-9. e-learning 시장규모 및 전망 89

표 4-10. 디지털게임 시장규모 및 전망 92

표 4-11. 디지털콘텐츠 솔루션 시장규모 및 전망 95

표 4-12. 디지털영화 시장규모 및 전망 98

표 4-13. 디지털방송 시장규모 및 전망 101

표 4-14. 디지털 애니메이션 시장규모 및 전망 104

표 4-15. 디지털 광고 시장규모 및 전망 107

표 4-16. 디지털 음악 시장규모 및 전망 110

표 4-17. 디지털 정보콘텐츠 시장규모 및 전망 112

표 4-18. 디지털 커뮤니케이션 시장규모 및 전망 115

표 4-19. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 시장규모 및 전망 118

표 4-20. 기타 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 121

표 5-1. OECD 디지털콘텐츠의 온라인 소비자에 대한 정책 가이드 주요 내용 134

표 5-2. 연도별 불법 복제물 시장 규모 138

표 5-3. 해외 주요 국가 정책 추진 현황 145

표 5-4. 2015년 상반기 주요 ICT기업의 업종별 M&A 현황 155

표 5-5. BAT 주요 M&A 현황 157

표 5-6. 가상현실 관련 제품 출시 및 예정 현황 160

표 5-7. 가상현실 기술의 다양한 활용 분야와 사례 161

표 5-8. e-book 시장규모 및 전망, 2010-2019 174

표 5-9. 디지털 만화 시장규모 및 전망, 2010-2019 180

표 5-10. 디지털 음악 시장규모 및 전망, 2010-2019 182

표 5-11. 디지털 영상 시장규모 및 전망, 2010-2019 184

표 5-12. 게임 시장규모 및 전망, 2010-2019 191

표 5-13. 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2010-2019 193

표 5-14. 정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019 194

그림 1-1. 디지털과 비디지털 부문에서의 소비자 수익 21

그림 1-2. 세계 모바일 가입자 규모 추이, 2010-2019 22

그림 1-3. 조사 목적 23

그림 2-1. 콘텐츠ㆍ디지털콘텐츠ㆍ디지털콘텐츠산업의 관계 26

그림 2-2. 디지털콘텐츠산업의 가치 사슬 구조 26

그림 2-3. 디지털콘텐츠의 정의 27

그림 2-4. 디지털콘텐츠 전송 매체 28

그림 2-5. 글로벌 스마트 커넥티드 기기의 출하대수 28

그림 2-6. 국가별 스마트폰 보급률 순위 29

그림 2-7. 스마트TV 출하량 전망 30

그림 2-8. 글로벌 모바일 트래픽 사용량 전망 30

그림 2-9. 모바일 콘텐츠 종류별 트래픽 비중 31

그림 2-10. 글로벌 모바일 애플리케이션 시장 다운로드 31

그림 2-11. 모바일 앱에 의한 수익 성장 32

그림 2-12. 오큘러스의 크리센트 베이와 소니의 프로젝트 모피어스 33

그림 2-13. AR 및 VR 단말 출하량 전망 34

그림 2-14. AR 및 VR 매출 전망 34

그림 2-15. 텍스트 및 비디오 기반 콘텐츠 소비자 수익의 비중 변화 36

그림 2-16. 온라인 동영상 콘텐츠 / VOD 이용 기기의 변화 37

그림 2-17. 매체별 평균 사용시간(전체 응답자 기준) 37

그림 2-18. CLOUD / N-Screen 이용(1) 38

그림 2-19. CLOUD / N-Screen 이용(2) 38

그림 2-20. 최근 1개월간 집에서 TV 시청 시 멀티스크린 이용여부 39

그림 2-21. 집에서 TV 시청 시 디지털 기기별 이용 이유 39

그림 2-22. 콘텐츠산업 통계의 '지식정보산업 분류' 신설 45

그림 2-23. 분류체계 개선을 위한 고려사항 56

그림 2-24. 「디지털콘텐츠산업 육성 계획」 추진 과제 57

그림 3-1. 자료처리 과정 65

그림 3-2. 표집틀 개념도 66

그림 4-1. 소재지 71

그림 4-2. 설립연도 73

그림 4-3. 소유형태 74

그림 4-4. 기업형태 75

그림 4-5. 국내 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 76

그림 4-6. 디지털콘텐츠산업 수출액 현황 79

그림 4-7. 대분류별 인력현황 80

그림 4-8. 성별 인력현황 81

그림 4-9. 인구특성별 인력현황 81

그림 4-10. 직무형태별 인력현황 82

그림 4-11. 인구특성별 인력현황 82

그림 4-12. e-book 시장규모 및 전망 83

그림 4-13. e-book 유형별 매출현황 84

그림 4-14. e-book 판매대상별 매출현황 84

그림 4-15. e-book 유통채널별 매출현황 85

그림 4-16. e-book 판매방법별 매출현황 85

그림 4-17. 디지털 만화 시장규모 및 전망 86

그림 4-18. 디지털 만화 판매대상별 매출현황 87

그림 4-19. 디지털 만화 유통채널별 매출현황 87

그림 4-20. 디지털 만화 판매방법별 매출현황 88

그림 4-21. e-learning 시장규모 및 전망 88

그림 4-22. e-learning 유형별 매출현황 89

그림 4-23. e-learning 판매대상별 매출현황 90

그림 4-24. e-learning 유통채널별 매출현황 90

그림 4-25. e-learning 판매방법별 매출현황 91

그림 4-26. 디지털게임 시장규모 및 전망 91

그림 4-27. 게임 유형별 매출현황 92

그림 4-28. 디지털게임 판매대상별 매출현황 93

그림 4-29. 디지털게임 유통채널별 매출현황 93

그림 4-30. 디지털게임 판매방법별 매출현황 94

그림 4-31. 디지털콘텐츠 솔루션 시장규모 및 전망 94

그림 4-32. 디지털콘텐츠 솔루션 유형별 매출현황 95

그림 4-33. 디지털콘텐츠 솔루션 판매대상별 매출현황 96

그림 4-34. 디지털콘텐츠 솔루션 유통채널별 매출현황 96

그림 4-35. 디지털콘텐츠 솔루션 판매방법별 매출현황 97

그림 4-36. 디지털 영화 시장규모 및 전망 97

그림 4-37. 디지털 영화 유형별 매출현황 98

그림 4-38. 디지털영화 판매대상별 매출현황 99

그림 4-39. 디지털 영화 유통채널별 매출현황 99

그림 4-40. 디지털 영화 판매방법별 매출현황 100

그림 4-41. 디지털 방송 시장규모 및 전망 100

그림 4-42. 디지털방송 유형별 매출현황 101

그림 4-43. 디지털방송 판매대상별 매출현황 102

그림 4-44. 디지털 방송 유통채널별 매출현황 102

그림 4-45. 디지털방송 판매방법별 매출현황 103

그림 4-46. 디지털 애니메이션 시장규모 및 전망 103

그림 4-47. 디지털 애니메이션 유형별 매출현황 104

그림 4-48. 디지털 애니메이션 판매대상별 매출현황 105

그림 4-49. 디지털 애니메이션 유통채널별 매출현황 105

그림 4-50. 디지털 애니메이션 판매방법별 매출현황 106

그림 4-51. 디지털 광고 시장규모 및 전망 106

그림 4-52. 디지털 광고 유형별 매출현황 107

그림 4-53. 디지털 광고 판매대상별 매출현황 108

그림 4-54. 디지털 광고 유통채널별 매출현황 108

그림 4-55. 디지털 광고 판매방법별 매출현황 109

그림 4-56. 디지털 음악 시장규모 및 전망 109

그림 4-57. 디지털 음악 판매대상별 매출현황 110

그림 4-58. 디지털 음악 유통채널별 매출현황 111

그림 4-59. 디지털 음악 판매방법별 매출현황 111

그림 4-60. 디지털 정보콘텐츠 시장규모 및 전망 112

그림 4-61. 디지털 정보콘텐츠 유형별 매출현황 113

그림 4-62. 디지털 정보콘텐츠 판매대상별 매출현황 113

그림 4-63. 디지털 정보콘텐츠 유통채널별 매출현황 114

그림 4-64. 디지털 정보콘텐츠 판매방법별 매출현황 114

그림 4-65. 디지털 커뮤니케이션 시장규모 및 전망 115

그림 4-66. 디지털 커뮤니케이션 유형별 매출현황 116

그림 4-67. 디지털커뮤니케이션 판매대상별 매출현황 116

그림 4-68. 디지털커뮤니케이션 유통채널별 매출현황 117

그림 4-69. 디지털커뮤니케이션 판매방법별 매출현황 117

그림 4-70. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 시장규모 및 전망 118

그림 4-71. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 유형별 매출현황 119

그림 4-72. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 판매대상별 매출현황 119

그림 4-73. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 유통채널별 매출현황 120

그림 4-74. 디지털콘텐츠 유통 플랫폼 판매방법별 매출현황 120

그림 4-75. 기타 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 121

그림 5-1. 전 세계 인터넷 이용자 수(2014년 기준) 124

그림 5-2. 주요 국가별 인당 가처분 소득 125

그림 5-3. 전세계 페이스북 이용자 수와 인터넷 및 SNS 이용자 내 비중 증가 추이 126

그림 5-4. 전세계 스마트폰 및 태블릿PC 보급률(전세계 인구 대비)(1) 128

그림 5-5. 전세계 스마트폰 및 태블릿PC 보급률(전세계 인구 대비)(2) 128

그림 5-6. 부분유료화 모바일게임 게이머별 매출 비중 129

그림 5-7. 게이머들이 부분유료화 게임을 이용하는 기간 129

그림 5-8. 유료게이머들의 기간별 게임 아이템 구입 비중 129

그림 5-9. 전 세계 권역별 OTT 시장 규모 추이 130

그림 5-10. 국내 OTT 시장 규모 추이 131

그림 5-11. 주요 국가별 세계 전자책 시장 성장 전망 132

그림 5-12. 미국의 각 매체별 월간 이용자 이용 시간 133

그림 5-13. 플랫폼의 진화 과정 136

그림 5-14. 멀티 디바이스 전략을 활용한 통합 플랫폼 전략 개요도 136

그림 5-15. 콘텐츠별 불법복제물 경험률(전년 대비) 137

그림 5-16. 디지털콘텐츠 불법 복제 방지 및 유통 보안 플랫폼 138

그림 5-17. 콘텐츠 유통 구조 모델 139

그림 5-18. 웨어러블 디바이스의 종류 141

그림 5-19. 웨어러블 디바이스 출하량 전망(2014-2019) 142

그림 5-20. 구글 글래스 개발자 도구 및 교육 콘텐츠 143

그림 5-21. 전세계 모바일 결제 시장규모 및 NFC 비중 추이 144

그림 5-22. 전세계 사물인터넷 연결 사물 수 및 국내외 시장 규모 전망 145

그림 5-23. IoT 협의체 참여 기업 146

그림 5-24. 사물 인터넷 시장 현황 및 발전 방향 146

그림 5-25. 사물인터넷 활용 영역 5가지 147

그림 5-26. 현재 적용 사례 148

그림 5-27. 네이티브 광고 유형 149

그림 5-28. 네이티브 광고 사례 149

그림 5-29. 네이티브 광고와 디스플레이 광고의 효과 비교 151

그림 5-30. 미국 네이티브 광고 매출 추이(데스크톱&모바일) 152

그림 5-31. 글로벌 ICT 산업 M&A 추이 153

그림 5-32. 2014년 주요국의 ICT 세부 산업별 M&A 현황 154

그림 5-33. 글로벌 HMD 판매량 전망 159

그림 5-34. K-live 콘서트 홀로그램 공연 모습 162

그림 5-35. 디즈니 웨어러블 장난감 163

그림 5-36. 애플 뮤직 164

그림 5-37. 넷플릭스 스트리밍 서비스 가입자 수 증감 추이 166

그림 5-38. 마인크래프트 및 프로젝트 모피어스 2 168

그림 5-39. 미국 내 인스타그램 사용자 증가 추이 172

그림 5-40. 도서분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 175

그림 5-41. 잡지분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 177

그림 5-42. 신문분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 178

그림 5-43. B2B 출판 분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 179

그림 5-44. 디지털 만화 시장규모 및 전망, 2010-2019 180

그림 5-45. 디지털 음악 시장규모 및 전망, 2010-2019 183

그림 5-46. 방송분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 185

그림 5-47. 영화분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 187

그림 5-48. 광고분야 시장규모 및 전망, 2010-2019 189

그림 5-49. 게임 시장규모 및 전망, 2010-2019 191

그림 5-50. 디지털애니메이션 시장규모 및 전망, 2010-2019 193

그림 5-51. 정보콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019 196

표 1-1. 조사 개요 224

표 2-1. 소재지 현황 225

표 2-2. 설립연도 현황 225

표 2-3. 일반 현황 225

표 2-4. 소유형태 226

표 2-5. 기업형태 226

표 2-6. 상장여부 226

표 2-7. 해외지사 보유 여부 226

표 3-1. CG 관련 매출 및 해외 매출 규모 227

표 3-2. 유형별 컴퓨터그래픽 매출 현황 227

표 3-3. 국가별 컴퓨터그래픽 매출 현황 227

표 3-4. 계약형태별 컴퓨터그래픽 매출 현황 228

표 3-5. 계약시기별 컴퓨터그래픽 매출 현황 228

표 4-1. 2015년 인력 현황(1) 229

표 4-2. 2015년 인력 현황(2) 229

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