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[표지]
국내 캐릭터산업 현황
캐릭터 이용자 동향
판권기
목차
제1부 2014/2015 캐릭터산업 이슈 및 트렌드 17
제1장 모바일 메신저 캐릭터의 성장 18
제1절 〈라인프렌즈〉의 스토어 비즈니스 19
제2절 〈카카오프렌즈〉의 콜라보레이션 24
제3절 시사점 28
제2장 캐릭터 비즈니스 모델의 변화 31
제1절 역대 캐릭터대상 수상작과 주요 캐릭터 변천사 31
제2절 캐릭터 사업 영역의 융합화 42
제3절 대기업 자본의 캐릭터 비즈니스 참여 확대 50
제4절 중국 자본의 국내 캐릭터 M&A 57
제3장 캐릭터 유통 및 소비 환경 61
제1절 키덜트 그룹의 소비 패턴 61
제2절 3D 프린터와 캐릭터 69
제3절 모바일 유통의 확대 78
제4장 캐릭터와 변신 로봇 완구 87
제1절 변신 로봇의 인기 비결 87
제2절 변신 로봇과 캐릭터 98
제3절 〈터닝메카드〉, '변신 로봇' 트렌드 분석 104
제5장 캐릭터 라이선스산업의 확장 112
제1절 K-스타일과 캐릭터 112
제2절 공공서비스와 캐릭터 119
제3절 캐릭터의 브랜드 강화 127
제2부 라이선싱 비즈니스 주요 사례 137
제1장 글로벌 기업의 완구 캐릭터 라이선싱 138
제1절 목각인형에서 〈레고 무비〉까지, 레고 그룹 140
제2절 문구용품에서 트랜스포머까지 〈해즈브로〉 146
제3절 시사점 149
제2장 애니메이션 캐릭터의 성공 프로모션 151
제1절 '꼬마버스 타요'의 마케팅 전략 151
제2절 〈라바(Larva)〉의 마케팅 전략 158
제3절 〈요괴워치〉의 미디어믹스 전략 165
제3부 해외 캐릭터산업 동향 173
제1장 캐릭터스트리트, 도쿄역의 핫 플레이스 174
제1절 도쿄역과 도쿄역일번가 개요 174
제2절 도쿄캐릭터스트리트 운영 현황 179
제3절 시사점 191
제2장 중국 내 뽀로로 진출 현황과 전망 192
제1절 해외 캐릭터의 중국 시장 진출 성공 사례 192
제2절 〈뽀롱뽀롱 뽀로로〉의 중국 현지화 진출 201
제3절 중국 시장 캐릭터 비즈니스 전략 212
제3장 해외 캐릭터산업 현황 213
제1절 세계 캐릭터·라이선스 시장 규모 및 전망 213
제2절 국가별 캐릭터·라이선스 시장 규모 및 전망 215
제3절 국가별 캐릭터·라이선스 주요 이슈 232
제4부 캐릭터 이용자 동향 245
제1장 캐릭터 이용자 실태조사 개요 246
제1절 조사목적 246
제2절 조사체계 247
제2장 캐릭터 이용자 실태조사 결과 251
제1절 응답자 특성 251
제2절 전반적 캐릭터 이용 실태 253
제3절 캐릭터 상품 구매 실태 266
제4절 디지털 캐릭터 이용현황 308
제5절 캐릭터 멀티플렉스 이용 현황 316
제5부 정책과 지원제도 321
제1장 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 법/제도 322
제1절 캐릭터 라이선싱 비즈니스 개념 322
제2절 라이선싱 비즈니스의 근거 법률 327
제3절 캐릭터산업진흥을 위한 법·제도 필요성 335
제2장 캐릭터 비즈니스 법률과 분쟁 사례 337
제1절 캐릭터 비즈니스와 법률 337
제2절 캐릭터 비즈니스 계약구조의 유형과 현황 342
제3절 캐릭터 관련 주요 분쟁 사례 347
제3장 캐릭터산업 지원 현황 351
제6부 캐릭터 산업통계 357
제1장 캐릭터산업 358
제1절 캐릭터산업 총괄 358
제2절 캐릭터산업 사업체 수 현황 360
제3절 캐릭터산업 매출액 현황 363
제4절 캐릭터산업 부가가치액 구성 현황 366
제5절 캐릭터산업 수출입액 현황 367
제6절 캐릭터산업 종사자 현황 371
제7부 부록 379
1. 전시회 정보 380
2. 국내 캐릭터 개발 에이전트 업체 리스트 382
3. 국내 캐릭터 유통업체 리스트 393
표 1-2-1. 연도별 대한민국 콘텐츠대상 수상작 39
표 1-2-2. 기업별 대표 콘텐츠와 캐릭터 현황 48
표 1-3-1. 국내 주요 키덜트 전시회 현황 62
표 1-3-2. 체험형 키덜트 상품 종류별 특징 67
표 1-3-3. 수집형 키덜트 상품 68
표 1-4-1. 2015년 방영된 변신 로봇 관련 애니메이션 94
표 1-4-2. 각 에피소드별 방영 날짜와 등장 메카니멀 106
표 1-4-3. 〈터닝메카드〉 각 메카니멀별 등장 화와 배틀 기술 108
표 1-4-4. 〈터닝메카드〉 '메카니멀' 개요 및 배틀 방법 110
표 1-5-1. 한류의 변천 과정 112
표 1-5-2. 캐릭터 콘셉트에 맞춘 공공서비스 활용 결과 119
표 1-5-3. 공공캐릭터의 종류와 개념 123
표 1-5-4. '포인포'와 '코코몽'의 브랜드 전략과 차이점 132
표 1-5-5. 영실업과 손오공의 캐릭터 브랜드 진행 현황 134
표 1-5-6. 국내 주요 유통(할인점)에서 캐릭터 브랜딩 전략 135
표 2-2-1. 애니메이션 〈라바〉 개요 159
표 2-2-2. 〈라바〉 주요 캐릭터 및 특징 159
표 3-1-1. 도쿄스테이션개발주식회사 개요 175
표 3-1-2. 도쿄캐릭터스트리트 입점 매장 177
표 3-2-1. 뽀로로파크 중국 내 오픈 및 계약 현황 (2015년 10월 기준) 203
표 3-2-2. 중국 내 스킨케어 건강위생용품의 캐릭터 라이선스 현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순) 205
표 3-2-3. 중국 내 식품류의 캐릭터 라이선스 현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순) 206
표 3-2-4. 중국 내 일반상품 캐릭터 라이선스 현황(2015년 10월 31일 기준, 계약순서순) 207
표 3-3-1. 세계 캐릭터·라이선스 시장 규모 및 전망, 2010-2019 213
표 3-3-2. 국가별 캐릭터·라이선스 시장 규모 TOP 15 (2014년 기준) 214
표 3-3-3. 미국 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 215
표 3-3-4. 미국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 216
표 3-3-5. 미국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 217
표 3-3-6. 일본 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 217
표 3-3-7. 일본 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 218
표 3-3-8. 일본 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 219
표 3-3-9. 중국 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 220
표 3-3-10. 중국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 220
표 3-3-11. 중국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 221
표 3-3-12. 영국 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 222
표 3-3-13. 영국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 223
표 3-3-14. 영국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 224
표 3-3-15. 프랑스 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 224
표 3-3-16. 프랑스 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 225
표 3-3-17. 프랑스 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 226
표 3-3-18. 독일 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 227
표 3-3-19. 독일 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 228
표 3-3-20. 독일 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009-2013 229
표 3-3-21. 인도 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 229
표 3-3-22. 인도 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 230
표 3-3-23. 인도 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 231
표 3-3-24. 개장예정 주요 테마파크 238
표 3-3-25. Top 10 best-selling new toys, 2014 239
표 3-3-26. 최근 3년간 LIMA 어워드 수상 내역 243
표 3-3-27. Top 10 어린이 인기 캐릭터 244
표 4-1-1. 2015 캐릭터 이용자 실태조사 조사설계 247
표 4-1-2. 연령별 캐릭터 콘텐츠 이용률 반영 가중치 248
표 4-1-3. 2015 캐릭터 이용자 실태조사 조사표본 구성 248
표 4-1-4. 2014 캐릭터 이용 실태조사 설문구성 249
표 4-2-1. 응답자 인구학적 특성 251
표 4-2-2. 2015 캐릭터 이용 빈도 252
표 4-2-3. 국내·외 통합 캐릭터 인지도 Top 10 254
표 4-2-4. 국내 캐릭터 인지도 Top 10 254
표 4-2-5. 캐릭터 인지경로 256
표 4-2-6. 성별, 연령별 캐릭터 인지경로 256
표 4-2-7. 국내·외 통합 캐릭터 호감도 Top 10 257
표 4-2-8. 2015 캐릭터 호감 이유 258
표 4-2-9. 2015 캐릭터에 대한 일반적 인식 260
표 4-2-10. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다(성별/연령별) 261
표 4-2-11. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다(성별/연령별) 261
표 4-2-12. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다(성별/연령별) 262
표 4-2-13. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다(성별/연령별) 263
표 4-2-14. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(성별/연령별) 263
표 4-2-15. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다... 264
표 4-2-16. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 7. 만화/애니메이션에 나오는 캐릭터에 관심이 많은 편이다(성별/연령별) 265
표 4-2-17. 캐릭터에 대한 일반적 인식: 8. 홍보/광고에서 캐릭터가 나오면 관심이 더 가는 편이다(성별/연령별) 265
표 4-2-18. 구매 캐릭터 상품군 267
표 4-2-19. 2015 '캐릭터' 구매 영향력(성별/연령별) 269
표 4-2-20. 2015 캐릭터 접목 상품 품질 인식(성별/연령별) 271
표 4-2-21. 2015 현재 캐릭터 상품 가격 수준 인식 272
표 4-2-22. 동일 품질 가정시 캐릭터 접목 상품에 대한 추가 지불의향 272
표 4-2-23. 캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려행동(성별/연령별) 273
표 4-2-24. 지난 1년간 구입 캐릭터 상품 중 정품 비율(성별/연령별) 274
표 4-2-25. 2015 非 정품 캐릭터 상품 구입 의향(성별/연령별) 275
표 4-2-26. 2015 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상 276
표 4-2-27. 선물용 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려사항(성별/연령별) 277
표 4-2-28. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 문구/팬시 278
표 4-2-29. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 문구/팬시 279
표 4-2-30. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 문구/팬시 279
표 4-2-31. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 인형(봉제용품)/완구 280
표 4-2-32. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 인형(봉제용품)/완구 281
표 4-2-33. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 인형(봉제용품)/완구 282
표 4-2-34. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 인터넷/모바일 콘텐츠 282
표 4-2-35. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 인터넷/모바일 콘텐츠 283
표 4-2-36. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 인터넷/모바일 콘텐츠 284
표 4-2-37. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 의류 284
표 4-2-38. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 의류 285
표 4-2-39. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 의류 285
표 4-2-40. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 장신구 286
표 4-2-41. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 장신구 287
표 4-2-42. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 장신구 287
표 4-2-43. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 식품/음료 288
표 4-2-44. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 식품/음료 289
표 4-2-45. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 식품, 음료 289
표 4-2-46. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 유아용품 290
표 4-2-47. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 유아용품 290
표 4-2-48. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 유아용품 291
표 4-2-49. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 게임, 오락 292
표 4-2-50. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 게임, 오락 292
표 4-2-51. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 게임, 오락 293
표 4-2-52. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 가정/생활용품 293
표 4-2-53. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 가정/생활용품 294
표 4-2-54. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 가정/생활용품 295
표 4-2-55. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 신발류 295
표 4-2-56. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 신발류 296
표 4-2-57. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 신발류 296
표 4-2-58. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 가방류 297
표 4-2-59. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 가방류 298
표 4-2-60. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 가방류 298
표 4-2-61. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 자동차 관련용품 299
표 4-2-62. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 자동차 관련용품 299
표 4-2-63. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 자동차 관련용품 300
표 4-2-64. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 출판물 300
표 4-2-65. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 출판물 301
표 4-2-66. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 출판물 301
표 4-2-67. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 영상물/비디오 302
표 4-2-68. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 영상물/비디오 302
표 4-2-69. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 영상물/비디오 303
표 4-2-70. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 컴퓨터/전산용품 303
표 4-2-71. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_컴퓨터/전산용품 304
표 4-2-72. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 컴퓨터/전산용품 304
표 4-2-73. 캐릭터 상품군별 구입 이유: 스포츠용품 305
표 4-2-74. 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터: 스포츠용품 305
표 4-2-75. 캐릭터 상품군별 구입 장소: 스포츠용품 305
표 4-2-76. 캐릭터 상품군별 구입 장소 및 1회 평균 지불비용 306
표 4-2-77. 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도 309
표 4-2-78. 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유(성별/연령별) 310
표 4-2-79. 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도 311
표 4-2-80. 디지털 캐릭터 콘텐츠 비이용 이유 312
표 4-2-81. 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 비중 추이 313
표 4-2-82. 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 월 평균 결제 비용 314
표 4-2-83. 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 구입 대상별 비중 및 선물 대상 315
표 4-2-84. 2015 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로 317
표 4-2-85. 2015 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유 319
표 5-3-1. 2015 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원 352
표 5-3-2. 2015 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 352
표 5-3-3. 2015 국산 캐릭터 창작 발굴 지원 354
표 5-3-4. 2015 테마파크 연계 국산 캐릭터 프로모션 지원 현황 355
표 6-1-1. 캐릭터산업 총괄 358
표 6-1-2. 캐릭터산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2014년) 359
표 6-1-3. 캐릭터산업 업종별 연도별 사업체 수 현황 360
표 6-1-4. 캐릭터산업 지역별 업종별 사업체 수 현황(2014년) 361
표 6-1-5. 캐릭터산업 지역별 연도별 사업체 수 현황 361
표 6-1-6. 캐릭터산업 업종별 연도별 매출액 현황 363
표 6-1-7. 캐릭터산업 지역별 업종별 매출액 현황(2014년) 364
표 6-1-8. 캐릭터산업 지역별 연도별 매출액 현황 365
표 6-1-9. 캐릭터산업 부가가치액 구성 현황(2014년) 366
표 6-1-10. 캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황 366
표 6-1-11. 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 367
표 6-1-12. 캐릭터산업 지역별 수출액 현황 368
표 6-1-13. 캐릭터산업 지역별 수입액 현황 369
표 6-1-14. 캐릭터산업 해외 수출방법 369
표 6-1-15. 캐릭터산업 해외 진출형태 370
표 6-1-16. 캐릭터산업 업종별 연도별 종사자 현황 371
표 6-1-17. 캐릭터산업 지역별 업종별 종사자 현황(2014년) 372
표 6-1-18. 캐릭터산업 지역별 연도별 종사자 현황 373
표 6-1-19. 캐릭터산업 고용형태별 성별 및 업종별 종사자 현황(2014년) 374
표 6-1-20. 캐릭터산업 고용형태별 성별 및 연도별 종사자 현황 375
표 6-1-21. 캐릭터산업 직무별 업종별 종사자 현황(2014년) 375
표 6-1-22. 캐릭터산업 직무별 연도별 종사자 현황 376
표 6-1-23. 캐릭터산업 학력별 업종별 종사자 현황(2014년) 376
표 6-1-24. 캐릭터산업 학력별 연도별 종사자 현황 377
표 6-1-25. 캐릭터산업 연령별 업종별 종사자 현황(2014년) 377
표 6-1-26. 캐릭터산업 연령별 연도별 종사자 현황 378
표 7-1-1. 해외 캐릭터·라이선스 주요 전시회 380
표 7-1-2. 국내 캐릭터·라이선스 주요 전시회 381
그림 1-1-1. 〈라인프렌즈〉 캐릭터 19
그림 1-1-2. 라인 스토어와 모바일게임 〈라인레인저스〉 20
그림 1-1-3. 라인 '별그대' 스티커(왼쪽)와 '천송이' 스티커 22
그림 1-1-4. 라인 '몰스킨' 콜라보레이션(왼쪽), '라미' 콜라보레이션 23
그림 1-1-5. 〈카카오프렌즈〉 캐릭터 24
그림 1-1-6. 〈카카오프렌즈〉 캐릭터 상품과 〈카카오프렌즈〉 브랜드 스토어 25
그림 1-1-7. 〈카카오프렌즈〉 삼립빵 26
그림 1-1-8. 모바일 퍼즐게임 〈프렌즈팝〉 27
그림 1-2-1. 2000년대 초반 플래시 애니메이션 캐릭터 32
그림 1-2-2. 2000년대 초반 게임 캐릭터 33
그림 1-2-3. 2000년대 초반 팬시 회사들이 자체 제작한 오리지널 캐릭터 34
그림 1-2-4. 2000년대 후반 국민 캐릭터 〈뽀롱뽀롱 뽀로로〉 34
그림 1-2-5. 2000년대 중반 유아 대상 TV 애니메이션 캐릭터들 35
그림 1-2-6. 2012년, 2015년 콘텐츠대상을 수상한 〈로보카 폴리〉 36
그림 1-2-7. 변신로봇 애니메이션 캐릭터 37
그림 1-2-8. 2013년 콘텐츠대상을 수상한 〈라바〉 37
그림 1-2-9. 짧은 애니메이션 기반 캐릭터인 〈스푸키즈〉와 〈빼꼼〉, 2014년 진흥원장상을 수상한 〈모카가디언... 38
그림 1-2-10. 전통적인 캐릭터 비즈니스 모델 42
그림 1-2-11. 변화하는 캐릭터 비즈니스 융합 모델 43
그림 1-2-12. 영실업의 캐릭터 상품 44
그림 1-2-13. 할인점 성장을 바탕으로 한 융합형 모델 45
그림 1-2-14. TV 애니메이션 〈라인타운〉과 라인 오프라인 매장 46
그림 1-2-15. 〈카카오프렌즈〉 오프라인 매장 47
그림 1-2-16. 〈파워배틀 와치카〉 제작 발표회 50
그림 1-2-17. 고릴라 캐릭터 〈아둥가〉 MV FEEDBACK 캡쳐 51
그림 1-2-18. 〈미라큘러스 레이디버그〉 제작 발표회 51
그림 1-2-19. 〈꼬마버스 타요〉와 〈뽀로로〉의 극장판 애니메이션 52
그림 1-2-20. 유아 애니메이션 〈두다다쿵〉의 유플러스 TV 시연 52
그림 1-2-21. CJ E&M이 자체 기획한 〈로봇트레인 RT〉 53
그림 1-2-22. 이마트 타운의 영웅 캐릭터 '일렉트로 맨' 과 '일렉트로마트' 매장 전경 54
그림 1-2-23. 현대자동차의 캐릭터 〈씽씽이〉와 〈헬로 카봇〉 콜라보레이션 55
그림 1-2-24. 중국 자체 제작 애니메이션 〈미스퍼프〉, 〈감자협객〉, 〈곰출몰〉 57
그림 1-3-1. 국내 주요 키덜트 전시회 62
그림 1-3-2. 자신이 구입한 드론을 설명하는 키덜트 소비자 동영상 63
그림 1-3-3. 레고하는 아빠들 64
그림 1-3-4. 커덜트 상품의 구성 요건 65
그림 1-3-5. 3D 프린터 '조트로프 애니메이션' 〈옥토매드니스〉 71
그림 1-3-6. 〈하우스 오브 몬스터〉의 제작 과정(왼쪽)과 배경 71
그림 1-3-7. 3D 프린터를 이용한 스톱모션 애니메이션 〈체이스 미〉 72
그림 1-3-8. 3D 프린팅으로 제작한 '워 머신' (왼쪽)과 '헐크버스터 아머 73
그림 1-3-9. 3D 프린터로 제작한 〈배트맨〉 슈트(왼쪽)와 〈로보캅〉 슈트 74
그림 1-3-10. 3D레이서즈의 미니카 75
그림 1-3-11. 3D 프린터로 제작된 '썬더로드' 건(왼쪽)과 〈젤다의 전설〉 아이템 75
그림 1-3-12. 〈토이지〉에서 판매 중인 캐릭터 상품(왼쪽)과 샤페이가 3D 프린팅으로 제작한 피규어들 76
그림 1-3-13. 네덜란드의 3D 프린팅 마켓 '쉐이프웨이즈' 77
그림 1-3-14. 네이버 '밴드 아바타' 소개 79
그림 1-3-15. 라인 스토어의 '크리에이터스 스티커' 80
그림 1-3-16. 〈페이스콘〉 이미지 81
그림 1-3-17. 〈인사이드 아웃〉 이모티콘과 〈앵그리버드〉 이모티콘 82
그림 1-3-18. 모바일 캐릭터의 다양한 활용 83
그림 1-3-19. 〈카카오프렌즈〉 캐릭터의 다양한 콜라보레이션 84
그림 1-3-20. 〈라인프렌즈〉 콜라보레이션 사례 85
그림 1-3-21. 〈라인프렌즈〉와 해외 기업의 콜라보레이션 사례 85
그림 1-4-1. 1935년 러시아에서 영화로 제작된 〈로봇 R.U.R〉의 포스터 88
그림 1-4-2. 트랜스포머4 Stomp & Chomp Grimlock 변신 로봇 완구(하스브로, 2014년 출시) 90
그림 1-4-3. 애니메이션 〈게타 로보〉(1974)와 이를 구현한 완구 '다이나믹 체인지 게타 로봇'(2012) 91
그림 1-4-4. 특허실용 〈로봇으로 변신이 가능한 자동차 완구〉 92
그림 1-4-5. 특허실용 〈변신 자동차 완구 및 이를 이용한 놀이 장치〉 92
그림 1-4-6. 로봇물 제작의 새로운 흐름 97
그림 1-4-7. 애니메이션 〈로봇〉 102
그림 1-4-8. 애니메이션 〈헬로 카봇〉 102
그림 1-4-9. 애니메이션 〈터닝메카드〉 콘텐츠로 만든 모바일게임 〈메카드 레이싱〉 104
그림 1-4-10. 애니메이션 〈터닝메카드〉 105
그림 1-4-11. 애니메이션 〈터닝메카드〉 스토리 구조 105
그림 1-5-1. 2015 베이징 K스타일 페어 114
그림 1-5-2. 드라마 〈대장금〉을 모티브로 제작한 애니메이션 〈장금이의 꿈〉과 각종 라이선싱 상품들 115
그림 1-5-3. 〈뿌까〉 캐릭터를 활용한 스카프 문양 115
그림 1-5-4. 다음카카오와 상상마당이 협업하여 출시한 웹툰 캐릭터 피규어와 디자인 상품들 116
그림 1-5-5. 턴테이블 상품으로 제작된 해녀 캐릭터 '몽니' 118
그림 1-5-6. 뽀로로 택시 120
그림 1-5-7. 세종시 타요버스 121
그림 1-5-8. 행정용 공공캐릭터 〈고양 고양이〉의 활용 사례 124
그림 1-5-9. 기관용 공공캐릭터 〈포돌이〉와 〈포순이〉의 활용 사례 125
그림 1-5-10. 한국공항공사 공공캐릭터 〈포티〉 126
그림 1-5-11. '코코몽' 캐릭터 매장 132
그림 1-5-12. '포인포' 캐릭터 매장 132
그림 1-5-13. '컬리수' 캐릭터 브랜드 사례 133
그림 2-1-1. 마텔, 헤즈브로, 레고 그룹 매출 현황 139
그림 2-1-2. 레고 그룹 주요 연혁 140
그림 2-1-3. 레고 그룹 라이선스 상품 142
그림 2-1-4. 레고 그룹 매출과 라이선스 사용 비용 142
그림 2-1-5. 상품 카테고리 143
그림 2-1-6. 영화 〈레고 무비〉 포스터 145
그림 2-1-7. 〈마이 리틀 포니〉 TV애니메이션 시리즈 147
그림 2-1-8. 헤즈브로의 대표 상품 〈너프〉, 〈모노폴리〉, 〈플레이도〉 148
그림 2-2-1. 2008년 제작한 〈꼬마버스 타요〉 캐릭터 152
그림 2-2-2. 〈꼬마버스 타요〉의 캐릭터 153
그림 2-2-3. 캐릭터의 원 소스 멀티 유즈 활용 사례 154
그림 2-2-4. 캐릭터의 브랜딩 전략 155
그림 2-2-5. '타요 버스' 캐릭터 마케팅 사례 155
그림 2-2-6. 〈꼬마버스 타요〉 캐릭터 활용 사례 156
그림 2-2-7. 〈꼬마버스 타요〉 캐릭터를 활용한 캠페인 157
그림 2-2-8. 2015 상반기 유튜브 국내 키즈 채널별 인기 영상 Top 10 157
그림 2-2-9. 애니메이션 〈라바〉 159
그림 2-2-10. 모바일 영상 이용 현황 161
그림 2-2-11. 청계천 안전 수칙 게시판 및 나르륨 저감화 캠페인 모델로 활동한 〈라바〉 162
그림 2-2-12. 라바 테마열차 163
그림 2-2-13. 〈라바〉 키즈 클래식 포스터와 공연 장면 163
그림 2-2-14. 라바 테마파크 1호점과 2호점 164
그림 2-2-15. 〈요괴워치〉 캐릭터 이미지 165
그림 2-2-16. 〈요괴워치〉의 미디어믹스 전략과 성과 168
그림 2-2-17. 〈요괴워치〉 패밀리 타깃 제품 170
그림 2-2-18. 〈요괴워치〉 열차 운행 171
그림 3-1-1. 도쿄캐릭터스트리트 전경 176
그림 3-2-1. 중국에서 인기를 끌고 있는 디즈니 작품들 193
그림 3-2-2. 중국 '디즈니 스토어' 로고와 디즈니 영어교실 이미지 194
그림 3-2-3. 중국의 디즈니 포토스튜디오 전경 195
그림 3-2-4. 디즈니 중국 공식 인터넷 쇼핑몰 195
그림 3-2-5. 〈헬로키티〉 중국 공식 인터넷 쇼핑몰 197
그림 3-2-6. 〈도라에몽〉 중국 사업 영역 198
그림 3-2-7. 2013년 상하이 신천지백화점 '도라에몽 비밀도구' 전시회 199
그림 3-2-8. 중국에서 판매되는 〈도라에몽〉 상품 199
그림 3-2-9. 〈도라에몽〉 중국 공식 인터넷 쇼핑몰 200
그림 3-2-10. 뽀로로의 중국사업 방향 201
그림 3-2-11. 중국에 문을 연 뽀로로파크 202
그림 3-2-12. 뽀로로파크 광저우점이 들어설 쇼핑몰 전경과 계약 체결식 203
그림 3-2-13. 중국에서 판매되는 〈뽀로로〉 스킨케어, 건강위생용품 205
그림 3-2-14. 〈뽀로로〉의 알리바바 티몰 플래그십몰 209
그림 3-2-15. 〈뽀로로〉의 중국사업 온·오프라인 연계 구조 210
그림 3-2-16. 은태백화점 영유아 전문 수입상품 마트 서선마트에 입점한 〈뽀로로〉 상품 매대 211
그림 3-2-17. 아이코닉스의 중국 사업 전략 모델 211
그림 3-3-1. 세계 캐릭터·라이선스 시장 규모 및 성장률, 2010-2019 213
그림 3-3-2. 미국 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 215
그림 3-3-3. 미국 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 216
그림 3-3-4. 일본 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 218
그림 3-3-5. 일본 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 219
그림 3-3-6. 중국 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 220
그림 3-3-7. 중국 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 221
그림 3-3-8. 영국 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs.2013 222
그림 3-3-9. 영국 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 223
그림 3-3-10. 프랑스 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 225
그림 3-3-11. 프랑스 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 226
그림 3-3-12. 독일 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 227
그림 3-3-13. 독일 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 228
그림 3-3-14. 인도 캐릭터·라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 230
그림 3-3-15. 인도 캐릭터·라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 231
그림 3-3-16. 닌텐도, NFC 피규어 232
그림 3-3-17. 요괴시계와 요괴메달 235
그림 4-2-1. 연도별 국내·외 캐릭터 인지도 비중 변화 255
그림 4-2-2. 연도별 국내·외 캐릭터 호감도 비중 변화 258
그림 4-2-3. 2015 캐릭터에 대한 일반적 인식 259
그림 4-2-4. 캐릭터에 대한 일반적 인식 변화(2014 vs. 2015) 260
그림 4-2-5. 캐릭터 상품 구매경험률 변화 및 2015년 구매 경험률(성별/연령별) 266
그림 4-2-6. 캐릭터 구매 상품군 Top 5(2013 vs. 2014 vs. 2015) 267
그림 4-2-7. 캐릭터 상품 비구매 이유(캐릭터 비구매자) 268
그림 4-2-8. '캐릭터' 구매 영향력(2013 vs. 2014 vs. 2015) 269
그림 4-2-9. 캐릭터 접목 상품 품질 인식(2013 vs. 2014 vs. 2015) 271
그림 4-2-10. 캐릭터 상품 구매 시 정품 여부 고려 행동(2014 vs. 2015) 273
그림 4-2-11. 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 연도별 변화 추이 276
그림 4-2-12. 선물용 캐릭터 상품 구입 시 주요 고려사항 277
그림 4-2-13. 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용률 308
그림 4-2-14. 2015 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 이유 309
그림 4-2-15. 디지털 캐릭터 콘텐츠 이용 용도 311
그림 4-2-16. 디지털 캐릭터 콘텐츠 유료이용 비중(100% 기준) 313
그림 4-2-17. 디지털 캐릭터 콘텐츠 구입 시 본인 소유-선물 비중(100% 기준) 및 선물 대상 315
그림 4-2-18. 캐릭터 멀티플렉스 인지율 변화 및 2015년 성별/연령별 인지율 316
그림 4-2-19. 2015 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로 317
그림 4-2-20. 캐릭터 멀티플렉스 방문 경험률 변화 및 2015년 성별/연령별 방문 경험율 318
그림 4-2-21. 2015 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유 318
그림 4-2-22. 캐릭터 멀티플렉스 구매 경험률 320
그림 4-2-23. 캐릭터 멀티플렉스 구매 상품군 Top 10(2015년 기준) 320
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