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자료명/저자사항
디지털콘텐츠 중국진출전략 비즈니스 가이드북 = China / 정보통신산업진흥원 인기도
발행사항
진천군 : 정보통신산업진흥원 : nipa, 2016
청구기호
338.4779 -16-32
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
368 p. : 삽화, 표 ; 26 cm
총서사항
정책연구 ; 15-18
표준번호/부호
ISBN: 9788961083461
제어번호
MONO1201625467
주기사항
연구진행: 정윤희
부록: 1. 중국 DC 분야별 사업자 정보 ; 2. 중국 디지털콘텐츠 시장 진출 방법(영화/게임) ; 3. 2016 중국 DC 주요 행사 정보
미래창조과학부 방송통신발전기금을 지원받아 제작함
원문

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표제지

목차

Part Ⅰ. Zoom out China : 중국, 중국인 이해하기 22

1. 중국 문화산업, 꽃을 피우다 23

01. 중국의 문화산업 23

02. 중국 문화산업 시장의 규모 35

03. 중국 문화산업의 발전 44

04. 중국 문화산업 트랜드: '문화+' 48

05. 중국 문화산업 트랜드: '인터넷+' 54

06. 주요 문화산업 정책의 변화 58

07. 한류 콘텐츠의 중국 수출 활기 66

2 . 중국, 중국인 바로 알기 77

01. 중화, 중국 스타일로 중국 문화로 받아들인다 77

02. 중국인, 아는 만큼 보인다 86

03. 13억, 거대한 잠재 소비자를 보유하다 101

참고문헌 110

Part Ⅱ. Zoom in China : 중국 디지털 콘텐츠 시장 112

1. 게임 공화국 113

20조원의 거대 마켓의 비상 113

중국 게임시장, 이것만은 알고 가자 117

참고문헌 138

2. 찰리우드로 향하는 시선 141

중국 영화 황금기, 자국 영화 시대로 141

중국 영화시장, 이것만은 알고 가자 148

참고문헌 161

3. 아시아의 픽사를 꿈꾸다 164

중국 콘텐츠 시장의 블루칩 164

중국 애니메이션시장, 이것만은 알고 가자 169

참고문헌 176

4. 韓류가 아닌 漢류 179

13억의 눈과 귀를 사로잡다 179

중국 방송시장, 이것만은 알고 가자 182

참고문헌 199

5. 잠자고 있는 龍, 이러닝 마켓 202

소황제와 골든키즈를 잡아랴 202

중국 이러닝 시장, 이것만은 알고 가자 207

참고문헌 224

6. 글로벌 테마파크의 격전지 227

중국, 꿈과 환상의 세계가 열린다 227

중국 테마파크 시장, 이것만은 알고 가자 230

참고문헌 250

7. 미래를 주도한다, VR 253

중국 VR 시장, Ready, GO! 253

중국 VR 시장, 이것만은 알고 가자 256

참고문헌 290

Part Ⅲ. Focusing on China : 중국 진출전략 가이드 293

국내 콘텐츠기업들의 중국 진출을 위한 Tips 294

Tip 1. 중국진출을 위한 파트너 발굴과 파트너와의 지속적인 신뢰 관계를 유지하세요! 295

Tip 2. 자사 제품 또는 서비스에 대한 중국 시장 변화에 빠르게 대처 하세요! 299

Tip 3. 자사 기술이전 또는 공동개발/영업에 따른 저작권을 확보하세요! 303

Tip 4. 중국 진출 시 발생 가능한 다양한 분쟁 상황에 대비하세요! 306

Tip 5. 자사 제품 또는 서비스의 중국진출을 위한 단순화 된 수익 모델을 개발하세요! 308

Tip 6. 한-중 간 기술 차별화 전략을 제시하세요! 311

Tip 7. 중국 수출관련 대금 절차 및 수령에 따른 문제를 해결하세요! 313

Tip 8. 중국인 인력관리 및 운영에 따른 다양한 상황을 고려하세요! 315

Tip 9. 중국 각 성 단위의 전략적 진출을 고려하세요! 317

Tip 10. 중국진출의 한계에 대응하는 새로운 시도를 해보세요! 320

중국 진출을 경험한 한국 기업들의 사례 모음 324

[부록 1] 중국 DC 분야별 사업자 정보 353

01. 중국 게임 사업자 정보 354

02. 중국 이러닝 사업자 정보 363

03. 중국 영상 사업자 정보 367

04. 중국 애니메이션 사업자 정보 369

05/04. 중국 테마파크 사업자 정보 372

06/05. 중국 가상현실(VR) 사업자 정보 373

[부록 2] 중국 디지털콘텐츠 시장 진출 방법(영화/게임) 375

[부록 3] 2016 중국 DC 주요 행사 정보 380

판권기 384

[표 Ⅰ-1] 한국-미국-일본-영국의 문화산업 육성 정책 25

[표 Ⅰ-2] 중국 문화산업 관련 부처 26

[표 Ⅰ-3] 중국 문화부의 담당업무 26

[표 Ⅰ-4] 신문출판광전총국의 담당업무 27

[표 Ⅰ-5] 2016 신문, 출판 방송, 영상, 과학 기술의 중점 추진 업무 28

[표 Ⅰ-6] 공업신식화부의 담당업무 29

[표 Ⅰ-7] 상무부의 담당업무 29

[표 Ⅰ-8] 2015년도 중국 인터넷 판권 침해 현황 30

[표 Ⅰ-9] 중국 국가 정보 일반 32

[표 Ⅰ-10] 중국 문화산업 유형별 발전 현황 39

[표 Ⅰ-11] 지역별 문화산업 발전 지수 40

[표 Ⅰ-12] 중국 문화산업 규획 45

[표 Ⅰ-13] 후진타오와 시진핑의 문화산업 발전 방향 47

[표 Ⅰ-14] BAT 주요 사업분야 핵심 플랫폼 52

[표 Ⅰ-15] 2015년도 인터넷+ 정책의 흐름 54

[표 Ⅰ-16] 인터넷+영화 56

[표 Ⅰ-17] 2015-2016 주요 문화산업 정책의 변화 58

[표 Ⅰ-18] 2016년 중국 인터넷 출판 서비스 관리 규정 62

[표 Ⅰ-19] 중국 외산 콘텐츠 규제 현황-방송 분야 63

[표 Ⅰ-20] 중국 외산 콘텐츠 규제 현황-게임 분야 63

[표 Ⅰ-21] 중국 외산 콘텐츠 규제 현황-영화 분야 64

[표 Ⅰ-22] 중국 외산 콘텐츠 규제 현황-애니메이션 분야 64

[표 Ⅰ-23] 중국 외산 콘텐츠 규제 현황-음악 분야 64

[표 Ⅰ-24] 중국 인터넷 산업 관련 인허가 절차 65

[표 Ⅰ-25] 태양의 후예와 별에서 온 그대의 중국진출 비교 68

[표 Ⅰ-26] 2010년-2016년 현재 레드머니의 국내 콘텐츠 산업계 투자 현황 70

[표 Ⅰ-27] 국내 주요 사업자들의 IP 활용 전략 71

[표 Ⅰ-28] 한-중 FTA 체결-지적재산권, 콘텐츠 분야 74

[표 Ⅰ-29] 알아 두면 좋은, 중국식 표현의 실제 의미 75

[표 Ⅰ-30] 중국 각 지역별 소비자 특징 85

[표 Ⅰ-31] 시대에 따른 '꽌시'의 의미 변화 92

[표 Ⅰ-32] 중국인에게 금지 선물 목록 93

[표 Ⅰ-33] 한-중 협상 문화의 차이 96

[표 Ⅰ-34] 한-중 협상 에티켓의 차이 96

[표 Ⅰ-35] 한-중 협상 득실의 민감도의 차이 96

[표 Ⅰ-36] 한-중 협상 의사소통의 차이 97

[표 Ⅰ-37] 한-중 협상 불확실성에 대한 태도의 차이 97

[표 Ⅰ-38] 한-중 합의 시의 차이 97

[표 Ⅰ-39] 중국의 대표 SNS 플랫폼 105

[표 Ⅱ-1] 중국의 1선-2선-3선 도시 122

[표 Ⅱ-2] 수입 게임 심사 관련 기관 134

[표 Ⅱ-3] BAT 영상산업 발전 기반 및 특징 149

[표 Ⅱ-4] 중국 영화 산업 주요정책 155

[표 Ⅱ-5] 주요 방송 드라마 예상 단가 185

[표 Ⅱ-6] 2011년-2015년 드라마 등록 데이터 190

[표 Ⅱ-7] 콘텐츠 유형에 따른 특징-PGC 특징 193

[표 Ⅱ-8] 외자기업의 중국 교육 영역 진출 관련 정책 및 법률 근거 208

[표 Ⅱ-9] 아시아지역 테마파크 Top 20 228

[표 Ⅱ-10] 중국 VS 해외 가상현실 제품 연구 개발 255

[표 Ⅱ-11] 중국 VS 해외 가상현실 기업의 개발 단계 255

[표 Ⅱ-12] 중국 VS 해외 가상현실 산업의 주요 특징 255

[표 Ⅱ-13] 2015년도 하반기 주요 가상현실(VR) 사업자 동향 265

[표 Ⅱ-14] 2014년-2015년도 중국 가상현실(VR) 시장 투자 현황 268

[그림 Ⅰ-1] 중국 문화산업 육성 과정 24

[그림 Ⅰ-2] 중국 정부 조직 체계와 문화산업 관련 부처 33

[그림 Ⅰ-3] 중국 및 주요 국가의 국민 1인당 GDP 34

[그림 Ⅰ-4] 중국 및 주요 국가의 GDP 및 경제 성장률 34

[그림 Ⅰ-5] 중국 문화산업 규모 35

[그림 Ⅰ-6] 세계 콘텐츠 산업 규모 2014P 36

[그림 Ⅰ-7] 세계 콘텐츠 산업 지역별 비중 36

[그림 Ⅰ-8] 지역별 콘텐츠 시장규모 37

[그림 Ⅰ-9] 인터넷 문화 이용자 규모 38

[그림 Ⅰ-10] 인터넷 문화 산업 규모 38

[그림 Ⅰ-11] 년도별 문화산업 발전 종합지수 40

[그림 Ⅰ-12] 2007년-2014년 중국 북경 문화산업 부가가치 규모 41

[그림 Ⅰ-13] 2004년-2013년 중국 상해 문화산업 부가가치 규모 42

[그림 Ⅰ-14] 2011년-2014년 강소 문화산업 규모 42

[그림 Ⅰ-15] 2010년-2013년 절강 문화산업 규모 43

[그림 Ⅰ-16] 2010년-2014년 광둥 문화산업 규모 43

[그림 Ⅰ-17] 2015-2016년도 중국 문화산업 발전을 이끈 대표 콘텐츠 사례(영화 부분) 44

[그림 Ⅰ-18] 2005-2010년 중국 문화산업의 주요 콘텐츠, 사건 46

[그림 Ⅰ-19] 2011년-2016년 중국 문화산업의 주요 콘텐츠, 사건 47

[그림 Ⅰ-20] 황궁의 하루, 皇帝的一天 APP 48

[그림 Ⅰ-21] '한쇼 (Han Show)' 49

[그림 Ⅰ-22] IP를 활용한 중국 TV 프로그램 50

[그림 Ⅰ-23] 중국 문화산업 투자 규모 51

[그림 Ⅰ-24] 중국 문화 기업의 글로벌 화 53

[그림 Ⅰ-25] 인터넷+교육 사례 55

[그림 Ⅰ-26] 인터넷+애니메이션 사례 57

[그림 Ⅰ-27] 제한령(한외령)을 염두에 둔 사전 제작 드라마 60

[그림 Ⅰ-28] 한국 콘텐츠 수출 규모 66

[그림 Ⅰ-29] 한국 콘텐츠 중국 수출 규모 66

[그림 Ⅰ-30] 한국 콘텐츠의 주요 국가별 수출 규모 67

[그림 Ⅰ-31] 한국 콘텐츠의 중국 수출 방식 변화 69

[그림 Ⅰ-32] 산자이의 대표 브랜드에서 중국 대표 브랜드로, 샤오미 78

[그림 Ⅰ-33] 주요 중국 진출 기업들의 중국식 네이밍 79

[그림 Ⅰ-34] 2008년 베이징 올림픽, 펩시 80

[그림 Ⅰ-35] 이랜드의 중국 진출 전략 81

[그림 Ⅰ-36] 중국 시장에서 경쟁력을 확보한 콘텐츠 82

[그림 Ⅰ-37] 중국 주요 지역 발전 현황 83

[그림 Ⅰ-38] 중국 공산당의 파벌과 정책 차이 99

[그림 Ⅰ-39] 중국의 소비자 규모 101

[그림 Ⅰ-40] 주링허우(九零後)와 바링허우(八零后) 의 특징 102

[그림 Ⅰ-41] 위챗상 102

[그림 Ⅰ-42] 왕홍의 비즈니스 프로세스 103

[그림 Ⅰ-43] 중국 인터넷 이용자 규모 및 인터넷 보급률 104

[그림 Ⅰ-44] 중국 모바일 인터넷 이용자 규모 및 전체 인터넷 이용자 중 비율 104

[그림 Ⅰ-45] 중국 온라인 동영상 소비자 규모 106

[그림 Ⅰ-46] 중국 온라인 및 모바일 동영상 사이트 이용자 106

[그림 Ⅰ-47] 중국 전자상거래 규모 107

[그림 Ⅰ-48] 중국 전자상거래 유형별 대표 기업 및 경쟁 기업 107

[그림 Ⅰ-49] 광군제(光根節ㆍ11월11일) 108

[그림 Ⅱ-1] 2008년-2015년 중국 게임시장 규모 113

[그림 Ⅱ-2] 중국 클라이언트 게임 산업 규모 114

[그림 Ⅱ-3] 중국 웹 게임 산업 규모 114

[그림 Ⅱ-4] 중국 모바일 게임 산업 규모 115

[그림 Ⅱ-5] 중국 소셜 게임 산업 규모 115

[그림 Ⅱ-6] 2014년-2018년 글로벌 게임 & 모바일 게임 시장 규모 116

[그림 Ⅱ-7] 2015년 권역별, 국가별 게임 시장 규모 116

[그림 Ⅱ-8] 모바일게임 시장 생태계 117

[그림 Ⅱ-9] 2015, 모바일 시장 개발 추세 118

[그림 Ⅱ-10] 2015 Top 5 게임 유형 118

[그림 Ⅱ-11] 2015년 출시 모바일게임 유형 119

[그림 Ⅱ-12] 2015년 출시 모바일게임의 주제(테마) 119

[그림 Ⅱ-13] 2015년도 인기 모바일 게임 Top 6 119

[그림 Ⅱ-14] 2015년도 롤플레잉 게임의 인기 확대 120

[그림 Ⅱ-15] 모바일 게임에 대한 이용자들의 충성도 변화 120

[그림 Ⅱ-16] 2015년도 상반기 출신 된 대표 롤플레잉, 카드게임, 파쿠르 게임 121

[그림 Ⅱ-17] 각 게임 별 인기 지역(1) 121

[그림 Ⅱ-18] 각 게임 별 인기 지역(2) 122

[그림 Ⅱ-19] 게임 별 이용자의 타 분야 선호 123

[그림 Ⅱ-20] 2015년도 상반기 출신 된 대표 연습장 게임, 슈팅 게임, 전략 게임 123

[그림 Ⅱ-21] 각 게임 별 인기 지역(1) 124

[그림 Ⅱ-22] 각 게임 별 인기 지역(2) 124

[그림 Ⅱ-23] 안드로이드 VS IOS 비용 지불 125

[그림 Ⅱ-24] 안드로이드 VS 10S DAU/MAU 125

[그림 Ⅱ-25] 안드로이드 VS IOS 일일 게임 횟수 126

[그림 Ⅱ-26] 안드로이드 VS IOS 평균 게임 지속시간 126

[그림 Ⅱ-27] 안드로이드 VS IOS 주간 및 월간 이용률 127

[그림 Ⅱ-28] 모바일 게임의 IP 게임의 구성비율 및 선호하는 게임 IP 128

[그림 Ⅱ-29] (좌) 2014년 모바일 게임 IP, (우) 2014년도 Top 3 IP 128

[그림 Ⅱ-30] 2015년 중국 게임 분야별 시장 규모 및 광전총국 승인 게임 유형 129

[그림 Ⅱ-31] 2015년도 모바일 게임 출시 유형 129

[그림 Ⅱ-32] 2015년 중국 게임 상장사 특징 130

[그림 Ⅱ-33] 2015년 중국 게임 상장사의 지역별 특징 130

[그림 Ⅱ-34] 중국 게임 이용자 규모 131

[그림 Ⅱ-35] 중국 모바일 게임 산업 규모 131

[그림 Ⅱ-36] 중국모바일게임 이용자 성별 132

[그림 Ⅱ-37] 중국 모바일게임 이용자 지역별 분포 132

[그림 Ⅱ-38] MAU(월간실사용자) 133

[그림 Ⅱ-39] 모바일 게임 Copycat 사례 135

[그림 Ⅱ-40] 모바일 게임 사용자를 위한 안드로이드 플랫폼 유형 136

[그림 Ⅱ-41] 무선인터넷환경 136

[그림 Ⅱ-42] 2009년-2015 년 중국 영화시장 규모 141

[그림 Ⅱ-43] 2015년 수입영화 VS 중국 영화 142

[그림 Ⅱ-44] 2015년 분기별 중국 영화시장 규모 142

[그림 Ⅱ-45] 2015년 주요 박스오피스 주요 기록 143

[그림 Ⅱ-46] 2015년 중국 영화 박스오피스 Top 10 143

[그림 Ⅱ-47] 2015년 수입 영화 박스오피스 Top 10 144

[그림 Ⅱ-48] 2015년 지역별 박스 오피스 규모 144

[그림 Ⅱ-49] 2015년 광동-베이징-상하이 박스 오피스 규모 145

[그림 Ⅱ-50] 2015년 수입 영화 박스오피스 Top 10 145

[그림 Ⅱ-51] 2015년 주요 시기별 박스 오피스 146

[그림 Ⅱ-52] 2015년 영화 제작 규모 147

[그림 Ⅱ-53] 2015년 월별 영화 개봉 편수 147

[그림 Ⅱ-54] 중국 영화 산업 생태계 148

[그림 Ⅱ-55] BAT 영상산업사슬 149

[그림 Ⅱ-56] 중국 CG 산업 규모 150

[그림 Ⅱ-57] 지역별 중국 CG 산업 규모 151

[그림 Ⅱ-58] Base FX가 참여한 할리우드 영화 152

[그림 Ⅱ-59] 중국 소비자들에게 인기 있는 영화 장르 유형 156

[그림 Ⅱ-60] 2009-2015 상반기 인기 영화 장르 (수입 영화 vs 중국 영화) 156

[그림 Ⅱ-61] 2015년도 인기 코미디 영화 TOP 3 157

[그림 Ⅱ-62] 중국 지역별 코미디 영화 시장 157

[그림 Ⅱ-63] 중국 영화 소비자 158

[그림 Ⅱ-64] 온라인 영화 티켓 구매 현황 159

[그림 Ⅱ-65] 온라인 티켓 구입 시 주요 고려 대상 159

[그림 Ⅱ-66] 영화 티켓 구매 채널(플랫폼) 159

[그림 Ⅱ-67] 중국 영화 스크린 증가 현황 160

[그림 Ⅱ-68] 중국 영화 관객이 선호하는 영화 유형 및 스크린 유형 160

[그림 Ⅱ-69] 중국의 대표 애니메이션 (좌) 시양양후이타이랑 (우) 서유기지대성귀래 164

[그림 Ⅱ-70] 중국애니메이션 시장규모 165

[그림 Ⅱ-71] (좌) 영화 박스오피스 내 애니메이션 비중 / (우) 수입 규모별 애니메이션 편수 165

[그림 Ⅱ-72] 2015년도 영화 애니메이션 박스 오피스 166

[그림 Ⅱ-73] 중국 TV 애니메이션 생산 및 완료 편수 현황 167

[그림 Ⅱ-74] TV 애니메이션 제작 소재 및 시청자 층 167

[그림 Ⅱ-75] 파생상품 규모 및 주요 분야 168

[그림 Ⅱ-76] 라이선싱 시장 규모 168

[그림 Ⅱ-77] 중국 애니메이션 산업 생태계 169

[그림 Ⅱ-78] 애니메이션 게임 시장 규모 170

[그림 Ⅱ-79] 모바일 애니메이션 플랫폼 170

[그림 Ⅱ-80] 게임을 애니메이션 영화로 제작한 사례 171

[그림 Ⅱ-81] 애니메이션의 게임 개발 사례 171

[그림 Ⅱ-82] 2010년-2014 년 중국 방송산업규모 179

[그림 Ⅱ-83] 중국 TV 드라마, 애니메이션의 제작, 방영 규모 180

[그림 Ⅱ-84] 중국 디지털 케이블 TV 성장 추세 180

[그림 Ⅱ-85] IPTV 사용자 규모 181

[그림 Ⅱ-86] 중국 온라인영상시장 생태 지도 182

[그림 Ⅱ-87] T20 사례 184

[그림 Ⅱ-88] 저장 위성, 후난 위성, CCTV의 주간 시청률 추이 185

[그림 Ⅱ-89] 저장 위성, 후난위성, CCTV의 주말 시청률 추이 186

[그림 Ⅱ-90] 후난 방송의 망고 TV와 망고 TV의 인기 프로그램 〈나는 가수다 3〉 187

[그림 Ⅱ-91] 2015 년 예능 프로그램의 유형 및 발전 방향 188

[그림 Ⅱ-92] 2015년도 분기별 인기 예능 프로그램 189

[그림 Ⅱ-93] 방송 드라마 소재 190

[그림 Ⅱ-94] 전쟁과 사극 소재의 2015년도 인기 드라마 191

[그림 Ⅱ-95] 중국의 PGC 발전 단계 192

[그림 Ⅱ-96] 2015년도 PGC 시장 규모 193

[그림 Ⅱ-97] 사용자 규모에 따른 플랫폼 현황 194

[그림 Ⅱ-98] PGC 이용자의 선호 유형 194

[그림 Ⅱ-99] 중국 온라인 동영상 및 모바일 동영상 이용자 성별 비율 195

[그림 Ⅱ-100] 중국 온라인 동영상 및 모바일 동영상 이용자 연령 분포 195

[그림 Ⅱ-101] 중국 온라인 동영상 및 모바일 동영상 이용자 소득 비율 196

[그림 Ⅱ-102] 중국 4대(유쿠투도우, 아이치이, 텐센트, 소후) 동영상 이용자 성별 비율 196

[그림 Ⅱ-103] 중국 4 대(유쿠투도우, 아이치이, 텐센트, 소후) 동영상 이용자 연령별 비율 197

[그림 Ⅱ-104] 2014년과 2015년도 IPTV 이용자 만족도 197

[그림 Ⅱ-105] IPTV 이용자들의 만족도 요인 (복수응답) 198

[그림 Ⅱ-106] OTT 이용자들의 만족도 요인 (복수응답) 198

[그림 Ⅱ-107] 중국 이러닝 시장 규모 202

[그림 Ⅱ-108] 2014년 이러닝 영역별 투자 현황 203

[그림 Ⅱ-109] 중국 이러닝 투자 분야 203

[그림 Ⅱ-110] 중국 Pre-K12 시장 규모 204

[그림 Ⅱ-111] 중국 K-12 이러닝 시장의 규모 204

[그림 Ⅱ-112] 중국의 고등 교육 현황 205

[그림 Ⅱ-113] 중국 직무교육시장 현황 205

[그림 Ⅱ-114] 온라인 외국어 교육 시장 규모 206

[그림 Ⅱ-115] 중국 이러닝 사용자 규모 및 예측 206

[그림 Ⅱ-116] 중국 교육 및 이러닝 산업 가치사슬 207

[그림 Ⅱ-117] 중국의 교육 시스템 흐름도 209

[그림 Ⅱ-118] 중국 Pre K-12 교육비 지출 규모 210

[그림 Ⅱ-119] 중국 K-12 이러닝 시장의 이용자 규모 210

[그림 Ⅱ-120] 온라인과 오프라인 결합된 교육 모댈 家长帮(jzb.com) 211

[그림 Ⅱ-121] 快乐学(콰이러쉬에)-문제스캔(扫题) 212

[그림 Ⅱ-122] 2017년 이러닝 시장의 분야별 예상 점유율 213

[그림 Ⅱ-123] 중국 직무교육 사용자 특징 214

[그림 Ⅱ-124] 2008년 2017년 중국 온라인 외국어 교육 시장 이용자 규모 및 전망 215

[그림 Ⅱ-125] 중국 온라인 외국어 학습 사용자 특징 215

[그림 Ⅱ-126] 온라인 외국어 학습 사용자 지역별 특징 216

[그림 Ⅱ-127] 중국의 모바일 러닝 시장 규모 및 전망 217

[그림 Ⅱ-128] 이러닝 및 모바일 학습 디바이스의 유형 218

[그림 Ⅱ-129] 2015 년 중국 이러닝 앱의 사용자 설치 및사용 219

[그림 Ⅱ-130] 2015년 상반기 이러닝 콘텐츠 사용률 220

[그림 Ⅱ-131] 중국 이러닝 학습자들의 사용 목표 220

[그림 Ⅱ-132] 중국 이러닝 학습 디바이스 221

[그림 Ⅱ-133] 중국 이러닝 학습자의 학습 시간 및 학습에 대한 만족도 221

[그림 Ⅱ-134] 중국 이러닝 학습자 유형 222

[그림 Ⅱ-135] 중국 이러닝 학습자 지역 분포 222

[그림 Ⅱ-136] 중국 테마파크 시장 규모 227

[그림 Ⅱ-137] 아시아 Top 10 테마파크 규모 및 위치 229

[그림 Ⅱ-138] 전 세계 Top 21 테마파크 규모 및 위치 229

[그림 Ⅱ-139] 전 세계 테마파크 방문객 및 규모 230

[그림 Ⅱ-140] 중국에 건설 또는 건설 예정인 주요 테마파크 현황 231

[그림 Ⅱ-141] 글로벌 테마파크의 중국 진출 232

[그림 Ⅱ-142] 상하이 디즈니랜드 233

[그림 Ⅱ-143] 상하이 디즈니랜드 'Garden of the Twelve Friends'의 12간지 캐릭터 234

[그림 Ⅱ-144] 글로벌 테마파크의 중국 진출 사례 - 상하이 디즈니랜드 235

[그림 Ⅱ-145] 베이징 유니버설 236

[그림 Ⅱ-146] 랜드마크 가상현실(VR) 테마파크 237

[그림 Ⅱ-147] VOID의 VR 테마파크 체험 장비 및 장소 238

[그림 Ⅱ-148] 샨다가 도입 예정인 VOID의 VR 테마파크 238

[그림 Ⅱ-149] 중국에 건설 된 대표적인 글로벌 테마파크 239

[그림 Ⅱ-150] 중국 테마파크 히스토리 240

[그림 Ⅱ-151] 중국 테마파크 발전 1단계 241

[그림 Ⅱ-152] 중국 테마파크 발전 2단계-3단계 241

[그림 Ⅱ-153] 중국 테마파크의 유형 비율 242

[그림 Ⅱ-154] 중국 7대 지역의 테마파크 수 242

[그림 Ⅱ-155] 지역별/유형별 테마파크의 분포 243

[그림 Ⅱ-156] 테마파크 유형별 투자 분포 244

[그림 Ⅱ-157] '테마파크+토지' 투자모델 245

[그림 Ⅱ-158] '테마파크+공연' 투자모델 246

[그림 Ⅱ-159] '공연+과학기술' 투자모델 247

[그림 Ⅱ-160] 중국 가상현실 시장 규모 253

[그림 Ⅱ-161] 몰입형 VR 시장 규모 및 전망 254

[그림 Ⅱ-162] 가상현실 기술(虚拟现实, Virtual Reality) 256

[그림 Ⅱ-163] VR 기술 개발 단계 258

[그림 Ⅱ-164] (좌) 몰입형 가상현실(VR) (우) 분산형 가상현실(VR)의 예 258

[그림 Ⅱ-165] 중국 가상현실(VR) 산업 생태 지도 259

[그림 Ⅱ-166] 중국 가상현실(VR) 산업 발전 단계 259

[그림 Ⅱ-167] 중국 가상현실(VR) 모델 : 2C 260

[그림 Ⅱ-168] 중국 가상현실(VR) 모델 : B2B2C 260

[그림 Ⅱ-169] 몰입식 가상현실(VR) 설비 시장 비즈니스 모델 261

[그림 Ⅱ-170] 영화사와 하드웨어 제조사의 합작 261

[그림 Ⅱ-171] 게임회사와 하드웨어 제조사의 합작 262

[그림 Ⅱ-172] 하드웨어 제조사가 단독 개발하는 응용프로그램 262

[그림 Ⅱ-173] LeTV Cool1 266

[그림 Ⅱ-174] 2014년 1월-2016년 1월 중국 VR 산업 투자 현황 267

[그림 Ⅱ-175] 가상현실의 활용 분야 269

[그림 Ⅱ-176] 가상현실(VR)+게임 270

[그림 Ⅱ-177] 가상현실(VR) 게임 시장 규모 271

[그림 Ⅱ-178] 가상현실(VR) 게임 디바이스 271

[그림 Ⅱ-179] 가상현실(VR)+영상 272

[그림 Ⅱ-180] 가상현실(VR)+의료 273

[그림 Ⅱ-181] 가상현실(VR)+교육 273

[그림 Ⅱ-182] 가상현실(VR)+커뮤니케이션 274

[그림 Ⅱ-183] 가상현실(VR)+교육 274

[그림 Ⅱ-184] 가상현실(VR)+테마파크 275

[그림 Ⅱ-185] 가상현실의 활용 분야, 알리바바의 Buy+ 276

[그림 Ⅱ-186] 가상현실(VR) 시장 발전 장애 요소 277

[그림 Ⅱ-187] 가상현실(VR) 설비 사용자의 체험에 영향을 주는 요소 277

[그림 Ⅱ-188] 가상현실(VR)에 대해 들어 본 적이 있다고 응답한 중국 소비자 현황 278

[그림 Ⅱ-189] 중국 가상현실(VR) 사용자 규모(모바일 기기 Vs PC 및 일체형 기기) 278

[그림 Ⅱ-190] 중국 사용자가 선호하는 가상현실(VR) 게임과 구매 시 중요점 Top 5 279

[그림 Ⅱ-191] 중국 사용자가 희망하는 가상현실(VR) 기기의 가격 279

[그림 Ⅱ-192] 중국 가상현실(VR) 이용자 규모 280

[그림 Ⅱ-193] 중국 가상현실(VR) 이용자 유형 280

[그림 Ⅱ-194] 중국 가상현실(VR) 이용자의 빈도, 시간 281

[그림 Ⅱ-195] 중국 가상현실(VR) 이용자의 선호도 281

[그림 Ⅱ-196] 중국 가상현실(VR) VR 해비 이용자의 특징 282

[그림 Ⅱ-197] 중국 가상현실(VR) VR 해비 이용자의 제품 인지도 282

[그림 Ⅱ-198] 중국 가상현실(VR) VR 이용자의 선호하는 콘텐츠 285

[그림 Ⅱ-199] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+여행 관심도 285

[그림 Ⅱ-200] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+자동차 관심도 286

[그림 Ⅱ-201] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+부동산 관심도 286

[그림 Ⅱ-202] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+인테리어 관심도 286

[그림 Ⅱ-203] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+성인/오락 관심도 287

[그림 Ⅱ-204] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+뉴스 관심도 287

[그림 Ⅱ-205] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+교육 관심도 287

[그림 Ⅱ-206] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+의료 관심도 288

[그림 Ⅱ-207] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+트랜드 관심도 288

[그림 Ⅱ-208] 중국 가상현실(VR) VR 가상현실+커뮤니케이션 관심도 288

정책임의 China Info Talk목차

(1) 중국 국가 정보 32

(2) 중국 국가 경제 34

(3) 중국 문화산업의 발전을 이끄는 콘텐츠의 힘 44

(4) 중국의 전통문화와 서양의 쇼가 결합된 '한쇼(Han Show)' 49

(5) 제한령(한외령)에 따른 우리 드라마 산업계의 변화 60

(6) 중국 외산 콘텐츠 규제 현황 63

(7) 중국 인터넷 산업 관련 인허가 절차 65

(8) 중국이 한국 콘텐츠를 선호하는 이유는? 69

(9) 중국 비즈니스 통역의 중요성 76

(10) 초코파이, 네이밍을 통해 중국 소비자와의 꽌시 구축에 성공하다 79

(11) 각 지역별 중국 소비자의 특징 85

(12) 중국의 파워 블로거, 왕홍 103

(13) 중국인 인력 관리의 어려움 109

(14) 중국 게임시장의 규제, 정책 134

(15) 중국 정책변화 살피기 139

(16) 중국 주요 지역의 CG 산업 규모 151

(17) 중국에서 공무원의 역할 162

(18) 중국의 수입 영화 애니메이션 인기 166

(19) 중국 애니메이션 라이선스 시장 9

(20) 중국, 텐센트 애니메이션(勝迅动漫, 텅쉰동만) 플랫폼 172

(21) 한ㆍ중 FTA 애니메이션 관련 내용 173

(22) 중국, 항저우(杭州)의 애니메이션 보조금 지원 정책 174

(23) 해외기업의 중국 진출 형태 177

(24) 2015 중국 방송사별 특징 187

(25) 2015 중국 드라마 인기 소재 191

(26) 중국기업과 계약 시 유의점(1) 200

(27) 2015년 중국 이러닝 앱의 사용자 설치 및 사용 219

(28) 중국인과 꽌시(관계) 맺기 225

(29) 글로벌 테마파크의 중국 진출 사례-상하이 디즈니랜드 235

(30) 중국 테마파크 히스토리 240

(31) 중국에서 투자 받기 251

(32) 중국 가상현실(VR) 체험관의 보급 254

(33) 중국 VS 해외 가상현실 산업 비교 255

(34) 중국 접근하기 291

(35) 중국기업과 계약 시 유의점(2) 323

China Biz Talk목차

(1) 대원미디어 'GON', CCTV 황금 시간대 방영 72

(2) 중국 비즈니스 통역의 중요성 76

(3) 중국 전문가 '김만기' 교수가 말하는 중국 진출 100

(4) 중국인 인력 관리의 어려움 109

(5) 중국 모바일게임시장 공략하기 137

(6) 중국 정책변화 살피기 139

(7) 중국 VFX 시장의 현황과 전망 153

(8) 중국에서 공무원의 역할 162

(9) 해외기업의 중국 진출 형태 177

(10) 중국기업과 계약 시 유의점(1) 200

(11) 중국 유치원 교재 시장 진줄 사례 10

(12) 중국인과 꽌시(관계) 맺기 225

(13) 글로벌 테마파크의 중국 진출은? 232

(14) 중국에서 투자 받기 251

(15) 중국 접근하기 291

(16) 중국기업과 계악 시 유의점(2) 323

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